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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Genau das Argument, daß Zauberer den Grad nicht einschätzen können, weil der von Individuum zu Individuum sogar derselben Rasse schwanken kann (es gibt Gr.1 und Gr7-Tiger, Krieger, Händler...) haben wir unsere Hausregel mit dem einmaligen AP-Nachlegen nach erfolgreichen Zauberkundewurf eingeführt (s.oben). Hat sich bewährt. Hornack
  2. Wie ich schon schrieb: Die verfallen. Es ist einfach ungewohnt, in einem anderen Körper als dem eigenen zu stecken. Nach einer Eingewöhnungsphase von ein paar Tagen/Wochen und entsprechendem Training würde ich die alten Eigenschaften langsam zurückkehren lassen. Selbst wenn der neue Körper kräftig ist, heißt das nicht, daß die richtigen Muskeln trainiert wurden... Bei Verwandlungen für 1, 2 Tage bekommt man seine alten körperlichen Fertigkeiten von mir definitiv nicht. Hornack
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:43 pm am Juni 11, 2001 Reboot Universe Y/N </span> YES, please. NOW
  4. Zu 1.: NEIN. Weil die Charaktere nix von den Werten wissen (ich weiß auch nicht, welchen Grad ich als Mensch habe , geschweige denn meine St oder Ge). Er kann sich aber aussuchen, ob er eine besonders starke, geschickte oder sogar starke und geschickte Person werden will. Einschub: Bei Tieren würde ich die Sache im übrigen noch viel schwieriger gestalten. Wer kann schon einschätzen, ob der Tiger vor einem ein starker oder schwacher ist? Das merkt man erst nach der Verwandlung... Zu 2.: IMHO ist es besser, sich ein Vorbild auszusuchen und dieses zu kopieren. Sonst kanns sein, daß man (d.h. der Spieler) was Wichtiges übersieht und wer will schon dem SPL so viel Freiraum lassen? Kommt aber auch auf den Zweck an, den man mit der Verwandlung verfolgt. Den Fürsten, den man ersetzen will, sollte man studiert haben. Wenn man aber nur mal für ne Viertelstunde den hübschen Bauernburschen geben möchte, ist der Aufwand zu groß. Je größer der erhoffte Vorteil, desto präziser sollte die Beschreibung sein. Zu 3.: Die verfallen. Wenn der "neue" Körper zu schwach ist, um den Bihänder zu heben, dann schlägts sich auch schlecht damit zu. Wer Vorteile will, muß auch mit Nachteilen rechnen Hornack
  5. Hallo Hornack, was heißt in diesem Zusammenhang nachlegen? Etwas nur einzelne AP (die vorher gefehlt haben)? Da wäre auch wichtig: Kann der ZAU per Zauberkunde vorher erfahren, wieviele AP er ungefähr einsetzen müßte? nice dice Mike Merten Nein, Mike, der Zauberer erfährt durch den Zauberkunde-Wurf nur, ob der zu Verzaubernde resistiert hat ODER ob die eingesetzten APs nicht langten. Über den Grad gibts nix zu erfahren. Wie Olafsdottir schon schrieb ist der Grad abstrakt und daher den Charakteren selbst nicht zugänglich. Ich fände einen Kr, der meinen PK mit den Worten, "Ich bin Ares, Krieger, Gr. 6" empfängt mehr als lächerlich Hornack
  6. @ Olafsdottir: Komisch, immer wenn ich ne konkrete Regelfrage an Midgard-Online maile, bekomme ich keine Antwort. Aber wenn ich mal über eine Hausregel diskutieren will, krieg ich ne Regelauskunft. Die wollt ich diesmal nicht haben. Trotzdem danke. Ich finde einfach, Variante 3 macht das Spiel interessanter und Regeln darf ich als SPL eh für meine Gruppe definieren, wie ich will, gell. Hornack
  7. Salut! Wer darf eigentlich ins Myrkgard-Forum und wer werkelt da eigentlich mit? Käme man da auch noch-nicht Midgard-Autor möglicherweise rein? Wenn ja, wie? Hornack PS: Sorry, wenn das schon irgendwo stehen sollte, hab ichs überlesen.
  8. Ich meinte, EBe können keine Wächter (= Truscanen) beschwören. Das können nur DBe. Hornack
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:34 am am Juni 8, 2001 Hallo Hornack, was mir bei Deiner Beschreibung immer noch fehlt: Weshalb gehen sie sich an den Kragen? Wo sind die Knackpunkte? Oder anders gefragt: Haben Sie die beiden heiligen Gesetze für Spieler befolgt: 1. Gestalte Deine Figur so, daß sie innerhalb der Gruppe spielbar ist. 2. Gestalte Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben. Der Satz "es gab Probleme" ist leider nicht sehr aussagekräftig. nice dice mike Merten </span> Nochmal: die ersten drei Gruppen gingen sich nicht gegenseitig an den Kragen, sondern höchstens auf die Nerven. Wahrscheinlich haben wir zumindest teilweise gegen die beiden obigen Gebote verstoßen. In der 4. Gruppe hat das IMHO definitiv der Sc, der als Ersatz dazu kam, weshalb es auch so viele Tote gab. Wer sich als erste Aktion mit der bestehenden Gruppe anlegt (grundlos IMHO), der muß damit rechnen, nicht lange mitzuspielen! Das Seltsame ist doch, daß wir uns jeweils vorher abgesprochen hatten, wer welchen Charakter auf die Kampagne mitnehmen würde. Trotzdem hat es nicht geklappt. Aber je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr gehe ich davon aus, daß es nicht an den Charakterklassen, sondern an den Spielern gelegen hat. Ich muß zugeben, daß ich mich gern vor jedem Abenteuer entscheide, wen ich diesmal spielen möchte. Das hängt einfach von Lust und Laune ab. Wenn man dann gezwungen ist, immer wieder denselben Charakter zu spielen, obwohl man den Charakter vielleicht gar nicht mag (weil er sich nicht so entwickelt hat, wie man dachte, - ja, ich denke schon, daß auch Charaktere ein Eigenleben entwicklen), kommt es schon auch zu Nervereien und Reibereien unter den Spielern. Wieder ein Grund weniger für mich, auf einer festen Gruppe zu bestehen. Mal eine Rückfrage an alle, die immer mit denselben Charakteren spielen: Nerven die euch nicht manchmal an? Oder zockt ihr in mehreren Runden? Hornack
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:59 pm am Juni 7, 2001 Zum eigentlichen thread: Ich bin nicht der Meinung, dass Gut und Böse Ansichtssache sind [...] Nicht immer ist klar ersichtlich, wer oder was gut und böse ist, aber wir können uns ziemlich sicher sein, dass beides existiert. Und wir haben Mittel und Wege herauszufinden, ob etwas böse ist. Über Aura, über Vision, über Göttliche Eingebung etc. Manchmal muß man allerdings etwas tiefer graben. Dabei stört es auch nicht, dass nicht alles und jeder in diese Kategorien passt. Ausnahmen wie Ptahoth (seine Aura ist finster UND göttlich zugleich) sind im Gut-Böse-Kontext das Salz in der Suppe. Estepheia </span> Einspruch: Fakt 1. Es gibt nach dem Arkanum keinen Zauber mehr, der zwischen Gut und Böse unterscheiden kann. Erkennen der Aura gibt nur Auskunft über den Ursprung eines Wesens oder eines Gegenstandes. Annahme 1. Ich bezweifle, daß es objektiv gesehen Gut/Böse gibt. Wer teilt da in Gut/Böse ein? Solange wir uns als Charaktere in der Spielwelt aufhalten, können wir dieses Schema nicht objektiv anwenden. Verlassen wir die Spielwelt, ginge es eventuell, es anzuwenden. Aber objektiv? Annahme 2. Die Einteilung in Gut/Böse bestimmt der, der das Ergebnis z.B. von Erkennen der Aura auswertet. Daher: These 1: Gut und Böse ist Ansichtssache. These 2: Wer alle mit dämonischer Aura über einen Kamm schert, kann nicht Gut sein! Hornack
  11. Salut! Jetzt hängt euch bitte nicht an der letzten Gruppe auf. Meine Frage ist immer noch, woran meine schlechten Erfahrungen selbst mit geplanten!!! festen Gruppen liegen könnten. Wenn ich eure Antworten richtig deute, dann meint ihr wohl, daß die Spieler nicht wirklich zusammengepaßt haben. Das seltsame dabei ist, daß ich mit allen Spielern und Gruppen gute Erfahrungen gemacht habe, wenn wir die Charaktere nach einem Abenteuer bunt neu zusammengewürfelt haben. Aber kaum spielen wir die Charaktere mal ne längere Zeit, gehen sie sich gegenseitig an den Kragen oder uns auf die Nerven. Deswegen meine Bedenken in bezug auf feste Gruppen. Ich mag Rollenspiel eigentlich vor allem deshalb, weil man zusammenarbeiten muß und sollte und nicht gegeneinander. Aber kaum bin ich in einer festen Gruppe gibts mehr Gegeneinander als in bunt gewürfelten. Und das liegt definitiv nicht an mir, weil ich meistens voll der Teamplayer bin. Hornack
  12. Die Beschwörer werden also nicht mehr als Spielerfiguren vorgesehen sein. Okay. Nachdem du, Rainer, aber auf Burg Bacherach auch erwähnt hattest, daß Elfen und andere Nichtmenschen ursprünglich nicht als Spielercharaktere gedacht waren, hab ich da mal gleich die Frage: Werden Nichtmenschen nach den neuen Regeln endlich auch offiziell als Spielercharaktere zugelassen? Hoffentlich doch! Dürfen auch ruhig ein paar mehr als Zwerge, Elfen, Halblinge und Gnome sein! Hornack
  13. Dann kann ich meinen Be ja doch eingemottet und NSC lassen Aber wozu den Satz: sind nicht mehr als SPF ausgelegt, wenn dann doch die Regeln angegeben werden und man Be inoffiziell doch spielen darf? Ach ja, da war dieses "Regeln dürfen/können/sollen benutzt werden, müssen sie aber nicht", gell? Irgendwie trotzdem paradox. Hornack
  14. Doch, Argol, auch die DBe haben nach dem Arkanum ein paar Zaubersprüche abbekommen. Nicht ganz so viele wie EBe, aber die können immer noch keine Wächter beschwören. Hornack
  15. Ich hab aber auch noch ne Frage zu diesen n AP:Gr-Zaubern: Wie legt ihr die AP-Kosten für den Zauberer fest? Mal angenommen, er will Schlaf zaubern. Im Wirkungsbereich stehen 2 Gr.2-Hoschis (ein Angreifer und ein Verteidiger) und ein Gr.4-Hoschi (Angreifer). Der Zau will die beiden Angreifer unschädlich machen. Jetzt gibts für den AP-Verbrauch die folgenden Möglichkeiten: 1. Der Zauberer verliert automatisch so viele AP wie nötig, um alle Angreifer zu verzaubern (d.h. 8 und der Verteidiger schläft mit ein). 2. Der Zauberer setzt eine bestimmte AP-Summe ein, die darüber entscheidet, wer einschlafen kann. Wenn zu wenig, hat er Pech gehabt. 3. Alte, Würzburger Hausregel: Der Zauberer setzt eine Summe AP ein. Reicht die, schlafen alle ein. Wenn nicht, darf er einen EW:Zauberkunde würfeln. Gelingt dieser, bekommt er Auskunft, ob die zu Verzaubernden seinen Zauber resistiert haben oder ob er zu wenig APs eingesetzt hat. Er kann dann noch einmal nachlegen. Wie haltet ihr das? Hornack
  16. Zur Unsichtbarkeit: Der Spruch ist nicht wirklich heftig, deshalb verstehe ich die hohen AP-Kosten auch nicht. Aber damit hab ich kein Problem. Ich lese 1:Gr allerdings als 1 pro Grad des Zauberers. Die Begründung, daß ein hochgradiger Zau mehr zu verbergen hat als ein niedrigerer ist die einzige, die mir einleuchtet. 3 AP finde ich zu wenig und 1/4 oder 1/5 der AP zu viel. Zu Funkenregen: Der Schutzzauber kann ja auch auf andere gezaubert werden! Die wollen das natürlich nicht unbedingt und der Zau kann ja auch nicht immer einschätzen, wie stark der zu Verzaubernde ist. Daher 1:Gr. n AP:Gr: Richtig, die Resistenz geht im Gradverlauf nach oben. Das ist der aktive Widerstand des zu Verzaubernden. Aber ich denke, daß diese Kostenangabe verhindern soll, daß man sich bei GEBIETSZAUBERN wie Schlaf nur die Feinde aussucht und die Freunde, die mit im Wirkungsbereich stehen werden von vornherein verschont. Daher die Angabe mit dem Gr und die Regel, daß niedrigstufige Typen zuerst betroffen sind. Das können dann auch die eigenen Freunde sein. Aber manchmal ist das Leben halt unwägbar. Zum Glück. Deswegen sind BERÜHRUNGSZAUBER wie Verdorren z.B. nicht mit unter die n AP:Gr-Regel gefaßt worden. Da ist klar, daß der Getroffene verzaubert wird. Hornack
  17. @ Khun: Wer hindert denn den Magier daran, waffenlosen Kampf zu lernen? Damit der der EW doch hoch. Wenn dir die Kosten dafür zu teuer sind, dann kann man auch mal ein Abenteuer aus der Suche eines Magiers nach einem billigen Lehrmeister machen oder die Lernkosten für WaLoKa als Belohnung für eine für den Lehrmeister übernommene Aufgabe drücken. Wenn wir SPL immer wissen würden, was ihr Spieler euch wünscht, könnten wir es euch auch geben. Oder extra lange vorenthalten Hornack
  18. Strukturpunkte wären mir viel zu kompliziert. Könnte man das Austauschen der Waffen nicht einfach von der Zahl Kämpfe abhängig machen, die man mit der Waffe bestritten hat. Quasi eine Art ABW für Waffen einführen. Nach jedem Kampf gibts 5 oder 10 Punkte drauf und beim jedem Kampf wird am Anfang einmal auf den ABW gewürfelt. Wird der untertroffen, zerbricht die Waffe beim ersten abgewehrten Hieb des Gegners. Hornack
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Ingo Mureck am 1:48 pm am Juni 5, 2001 Hola Fabiana ! Da kann ich mich nur anschließen ! Ein Hoch auf die Improvisation ! Leider können oder wollen das nicht viele SL.... </span> Tja nun, ich gestehe. Ich kann nur selten ein ganzes Abenteuer improvisieren. Wenn die Spieler mir dabei helfen, dann schon. Einzelne Episoden sofort. Aber ich hab immer Probleme, einen durchgehenden roten Faden herzustellen und nicht nur Ereignisse aneinanderzureihen. Die Tipps von Ingo (regelmäßig Abenteuer lesen und auf vieles vorbereitet sein, siehe Thread in Sonstige Diskussionen>Abenteuer aussuchen lassen statt aufdrängen) dürften mir aber schon ein wenig weiterhelfen. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, daß SPL, die ihre sämtlichen Abenteuer improvisieren, oft nach demselben Schema verfahren. Wenn man das als Spieler durchblickt, weiß man vor dem Abenteuer schon so ungefähr, daß man die erste Session mal wieder mit der Anheuerung/Auftragserteilung beschäftigt sein wird, dann folgt eine lange Reise und am Ende ist der Endgegner zu besiegen und der zu suchende Gegenstand gefunden. Das wird dann irgendwann auch langweilig. Läßt sich sowas auf Dauer eigentlich verhindern? Wie kann ich mich vorbereiten, um gut zu improvisieren? Muß ich dazu die QBs und Regelbände auswendig können? Hornack
  20. Improvisation ist gut. Aber wie? Ich bastel mal nen neuen Thread dazu. Siehe >Abenteuer. Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 2:33 pm am Juni 7, 2001) (Geändert von Hornack Lingess um 2:36 pm am Juni 7, 2001)
  21. @ Wiszang: Yep. Meine Frage kam größtenteils aus rein akademischer Neugier. Aber mittelerweile hab ich auch schon ein wenig Erfahrung mit kreierten festen Gruppen gemacht. Erstes Beispiel aus Würzburg: Wir wollten endlich mal Kampagnen spielen mit immer denselben Charakteren. Hatten wir noch nicht ausprobiert. Also setzten wir uns hin und dachten, welche Charakterklassen wir denn spielen wollten. Heraus kamen ein Glücksritter, eine Magistra, ein Druide und mein Zwergen-Kriegspriester. Irgendwie hat die Konstellation von vorn herein nicht gepaßt. Nicht, weil Dr und PK sich in Glaubensfragen nicht vertragen hätten, nein. Wir spielten als erstes "Göttliches Spiel" und danach "Weißer Wolf und Seelenfresser". Dabei kristallisierte sich heraus, daß wir einfach ein Zauber und Fertigkeitendefizit in gewissen Bereichen hatten. Im Kampf liefs immer so, daß der Gl spätestens in der 2. Runde einen Krit abbekam, der ihn für 2 Wochen flachlegte. Magister kämpfen wie Zauberer und zaubern wie Kämpfer - für eine 4er-Gruppe also denkbar ungeeignet. Blieben also der Dr und mein PK, die beide zu den Kämpfern und Zauberern der Gruppe werden mußten. Der Dr dank Rindenhaut, der Zwerg dank Stielhammer. Gruppenzusammenhalt gabs nicht. Der 2. Versuch, auch nicht von Erfolg gekrönt: Ein Illusionsmagier, ein Sp, ein Wa und mein Elementarbeschwörer, ab und an von einer Heilerin begleitet. Auch hier gabs zu viele Situationen, v.a. Kämpfe und alles, was Fertigkeiten angeht, in denen wir nicht klar kamen. Experiment gescheitert. Der 3. Versuch, diesmal in Dieburg: Ein vermutlicher Hx, eine vermutliche Sp, ein Kr und mein adliger Or. Wir kamen alle aus einem Dorf, die Sp war als meine Leibwächtern gedacht. Also dachte mein arroganter Or, er habe die Führungsrolle inne. Hat halt gedauert, bis er sich eines besseren belehren ließ. Die Runde wurde wegen meines Schottland-Aufenthalts abgebrochen. Aus der hätte mehr werden können. Der 4. Versuch, diesmal mit mir als SPL: Ein As, ein Dr und ein PW, ergänzt später durch einen Hx. Schon nach der ersten Session hatten wir einen Abgang in Form des PW, der durch einen Ba ersatzt wurde. Der Hx schied wegen Prüfungen aus, dafür stieß eine Sp zur Gruppe. Als der As aus dem Leben schied, wurde er durch einen Sc ersetzt. Dieser tötete den Dr und wurde selbst getötet. Und das alles im 2. Abenteuer!!!! Irgendwie hab ich die Schnauze voll von festen Gruppe! Dat bringt doch allet nüscht. Aber ihr habt bessere Erfahrungen gemacht, gell? Ich wollte doch nur mal eine Kampagne aufbauen. War schon bis ins 7. Abenteuer vorgeplant. Wieder nix geworden. Schade eigentlich. Soll ichs nochmal versuchen? Was hab ich falsch gemacht? Oder meine Spieler? Hornack
  22. Was SCs dürfen, dürfen auch NSCs. Mein Schamane beispielsweise beherrscht seine Stabkeule echt gut. Und er berserkt. Wenn ihm also die Zauber oder APs ausgehen oder der Gegner zu nah auf die Pelle rückt, dann kriegen sie eins mit der Stabkeule übergebraten! Kann man sogar Rundumschläge mit machen Ist sicher nicht die eleganteste Methode eines Zauberers, aber wenn einem die APs ausgehen... @ Mareck: Artefakte kann man für Spieler leicht unbrauchbar machen: entweder sie finden das Schlüsselwort nicht heraus oder das Ding wirkt nur bei Schwarzen Hexern oder der Auslöser ist in der wertvollen, vertickten Brosche etc. pp. Hornack
  23. Hi Argol! Ich verstehe deinen Ansatz genauso wenig wie Sliebheinn den von Arbo. Erklär dich bitte näher. Danke, Hornack
  24. Salut! Grundsätzlich finde ich die Regel, daß Zauberer in einer Runde, in der sie zaubern, wehrlos sind, richtig gut. Sonst hätte ein Kämpfer kaum eine Chance gegen einen Zauberer. Andererseits ist es mir nicht ganz einleuchtend, warum ein Zauberer, der einen 1sec-Zauber spricht, nicht mehr abwehren können sollte. Vorausgesetzt, er ist mit seinem Zauber fertig, bevor er angegriffen wird. Angreifen darf er ja bei manchen Zaubern auch noch! Meinetwegen darf er ruhig einen kräftigen Malus auf die Abwehr bekommen. Was meint ihr? Hornack
  25. Also ich habe in letzter Zeit gemerkt, daß es für Kämpfe sinnvoll ist, nen Plan zu haben und (Zinn)Figuren. Das eröffnet den Spielern und dem Spielleiter mehr Möglichkeiten als stumpfes Draufgekloppe. Weil man sich deutlich besser vorstellen kann, wies denn nun tatsächlich aussieht. Durch einen Plan hat jeder dieselbe Vorstellung, wo die Bäume sind und die Gegner. Wenn man das nur schildert, kommts leichter zu Mißverständnissen. Es erleichtert auch das Teamwork und man sieht, wer im Bereich der Feuerkugel steht... Ich persönlich würde Playmo Playmo und Lego Lego sein lassen und lieber zu Zinnfiguren greifen. Ist einfach stilvoller. Ich brauche Figuren hauptsächlich, um mein räumliches Denken zu unterstützen und da tuns auch Zinnfiguren. Hornack
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