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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 9:54 pm am Juni 22, 2001 @Hausregeln: Machen wir genauso, dauert überhaupt nicht länger, weil jeder Spieler selbst für Halbieren des Schadens etc. verantwortlich ist. Wenn ein Spieler auf den Unterschied von 7 Punkten (bei sind es 8) vergißt und voll AP abzieht, ist das sein Problem. Sir Killalot </span> Der Kampf dauert schon länger, weil jeder der Beteiligten seine begrenzten APs langsamer verliert. Die Arbeit für den SPL ist ziemlich gering, das stimmt. @ Birk: Die Regelung finde ich ziemlich heftig. Viele Zauberer können durch meditieren an einem besonderen Ort ihre APs wiedergewinnen und dann gibts noch Zauber wie "Hand auflegen" und "Lindern von Entkräftung" und Heiltrünke etc. Deswegen ist ne zusätzliche Erleichterung für die AP-Regeneration IMHO nicht nötig. Hornack
  2. Hallo! Wie Estepheia auch schon schrieb: Details, um ein Abenteuer zu verschönern, sind u.a. auch Bilder. Das Bild eines Monsters kann viel über seine Gefährlichkeit aussagen. Aber auch die eigenen Charaktere oder ihre Traumfrau erhalten durch Bilder eine deutlichere Gestalt. Ich mag einfach Handouts. Da ich kein begnadeter Maler oder Zeichner bin, bin ich immer auf der Suche nach hübschen Bildern. Bekanntlich hat das Internet ja unendliche Weiten und daher auch viel in dieser Richtung zu bieten. Her mit euren Tipps zu bösen Monstern, hübschen Prinzessinnen, seltsamen Wesen aller Art. Mein erster Tipp: <a href="http://www.neverwinternights.com Danke" target="_blank">http://www.neverwinternights.com Danke</a> im Voraus! Hornack
  3. Laut Regeln muß ein Zwerg einen Schatz anhäufen. Wenn er einen Grad aufsteigen will, dann muß sein Schatz in GS größer oder gleich der Summe der für den Gradanstieg benötigten EP sein. Schön und gut. Hat er nicht genug Gold etc. gesammelt, muß er mit dem Gradanstieg warten. Zwerge sammeln also Schätze. 1. Wofür eigentlich? 2. Um sie einzubuddeln und nur alle Jubeljahre mal anzuschauen? 3. Darf ich als Zwerg wieder Gold aus dem Schatz entnehmen? 3.1 Verliere ich dadurch meinen Grad? (Scherzfrage!) 3.2 Würde ein Zwerg so etwas tun? 4. Darf ich als SPL dem Zwerg den Schatz stehlen? Auch oder gerade, wenn der sich keine Sicherungen überlegt hat? Oder sind diese Schätze quasi off-play, d.h. weder für den Zwerg noch den SPL zugänglich? Ich hab meine Meinung, wie ist eure? Hornack
  4. Dazu gibts bereits einen Thread: Gut oder Böse Fazit: Böse für Midgard-Verhältnisse ist, was gegen die Menschheit (und andere Humanoide) gerichtet ist. Die philosophische Diskussion ging allerdings auch noch in andere Bereich und viel tiefer. Wie Serdo es in oben genanntem Thread formulierte: Gut ist, was für mich ist und böse, was gegen mich ist. Wenn also der Gegner gegen die Charaktere handelt oder diese gegen ihn, werden sie zu Feinden. Oder, weil sie Informationen haben, die sie zu dieser Einsicht kommen läßt. Oder Vorurteile: Orks sind immer böse... Interesse am Tod der Charaktere hat der Gegenspieler u.a.: wenn er eh alle Menschen auslöschen will, wenn er etwas persönliches gegen sie hat (sie haben seine Frau getötet...) wenn es in Notwehr seine einzige Chance ist, wenn es der eleganteste und unauffälligste Weg ist, sie davon abzuhalten, seine Pläne zu durchkreuzen, wenn es die letzte Möglichkeit ist, sie aufzuhalten...<p> Käme bei meinem Sp auf den Auftrag an. Einen, der explizit im Sinne gegen die Menschheit ist, würde er trotz mehr Geld nicht annehmen. In einem anderen, wesentlich harmloseren Fall könnte das schon vorkommen. Das würde ich als den typischen "Magnum"-Fall bezeichnen. Kann eine nette Abwechslung zum normalen Gut/Böse-Schema sein, darf aber nicht zu oft verwendet werden, da sonst Auftraggeber einfach aufgeknüpft werden dürften. (Hätte ich an Magnums Stelle oft mal gemacht! Klar, wenn es zum Charakter paßt und sich die Situation durch neue Informationen geändert hat. Hornack
  5. Salut! Eine Frage zur Seefahrt: Gibt es auf Midgard schon Leuchttürme? Wenn ja: Wo? Welche Länder besitzen Leuchttürme und welche nicht? Wie werden sie betrieben (Magie oder normales Feuer)? Wäre nämlich ein genialer Ort für einen Showdown Hornack
  6. Können wir bitte hier mal einhalten und die Weise Frau selbst befragen, weshalb sie sich so verhält? Vielleicht hat sie gute Gründe für ihr Verhalten und sei es auch nur, daß SPL und Spieler eine andere Auffassung von Weisen Frauen haben. Darauf hatte ich schon mal hingewiesen. Manche Charaktere verlangen eben ein gewisses Vorverständnis oder zumindest eine Absprache zwischen SPL und Spieler und andere weniger. Hornack
  7. Die Abenteurerfertigkeiten sind mir als Sp eigentlich auch zu teuer, aber ich lern sie trotzdem. Und wenn mein SPL mal nett zu mir ist, dann krieg ich sie auch mal billiger beigebracht, weil ich einen Job für meinen Lehrmeister erledigt habe. Außerdem bekommt man ja noch Boni z.B. für hohe Geschicklichkeit und der SPL muß nicht immer Mali als WM vergeben, sondern kann auch schon mal Boni geben. Gegenüber Zauberern und ihren Zaubern hab ich noch folgende Vorteile: 1. Ich brauche beim Schleichen keine AP, der Zauberer für Stille schon. 2. Stille ist ein Zauber mit nem bestimmten Radius. Wenn du jetzt aber an einer Wache vorbeischleichen willst, dann ist es für einen Sp von Vorteil, wenn sich die Wache unterhält. Ein Zauberer müßte dann entweder einen Umweg in Kauf nehmen oder damit rechnen, daß die Wach stutzig wird, wenn sie mitten im Gespräche leiser spricht! Hornack, der wegen des angeblichen Maximums von +12 nochmal nachlesen muß
  8. @ Sliebheinn: Mit diesem Rätsel wurde ich schon in der Grundschule "belästigt". Deswegen denke ich, daß eine Menge Leute die Lösung schon kennen. schön ists schon, aber IMHO zu bekannt. Hornack
  9. Okay, ich hab mir den Thread nochmal durchgelesen, um ein Fazit ziehen zu können. Daraus schließe ich, daß ihr auch nicht wirklich ganze Abenteuer vor euch hin improvisiert, sondern vor der Session schon so eine ungefähre Vorstellung davon habt, was ihr tun wollt. Das fällt für mich allerdings nicht unter Improvisation, sondern fast schon unter "Abenteuer schreiben". Zettelsammlungen habe ich auch jede Menge, genauer: zu vielen Ländern einen eigenen, einen für Monster, einen für Zauber, einen für Artefakte. Aber irgendwie passen diese Puzzleteile nicht immer so gut zusammen, daß ich ein gutes Abenteuer daraus stricken könnte. Aber dazu gibts schon einen Thread, soweit ich weiß. Danke für die Anregungen, Hornack
  10. Hallo Stephan! Ich finde gerade die AP-Regelung bei Midgard gut. APs im Kampf zu verlierenm, auch wenn man abgewehrt hat. Der Unterschied zwischen ge- und mißllungener Abwehr ist ja gerade, daß man bei gelungener Abwehr NICHT getroffen wurde, d.h. länger am Leben bleibt. Anstrengend ist das ganze trotzdem. Wenn dir die Regel nicht paßt: Andere RSP-Systeme, z.B. DSA bieten die Vollparade. Die Kämpfe zwischen hochstufigen Charakteren dauern dafür auch Jahrzehnte Du mußt ja nicht gleich das System wechseln und kannst doch natürlich die Vollparade bei dir einführen. Ich werde auf sie aus gutem Grund verzichten. Midgard ist IMHO kein besonders kampfbetontes System, daher sind Kämpfe auch so gefährlich. D&D oder DSA sind eher kampfbetont. Außerdem hat sich große Mehrheit der anwesenden gegen einen Mindestschaden ausgesprochen. Du kannst also immer hoffen, daß dein Gegner dich trifft, es aber nicht mal wehtut! Hausregeln zur Verminderung der AP-Verluste kenn ich auch: - meine aktuelle Gruppe halbiert den Unterschied zwischen Abwehr und Angriff und zieht das vom erlittenen AP-Schaden ab - meine alte Gruppe halbierte den AP-Schaden, wenn die Abwehr um mind. 7 besser war als der Angriff. Mir dauern die Kämpfe dadurch inzwischen zu lang. Hornack
  11. Wie schreibt Marek: "Alles gleich durch einen EW zu erfahren, wäre manchmal zu einfach. Wahre Erfahrung gibt es nur beim Rollenspielen selbst... " Grundsätzlich kann man dem nicht widersprechen. Allerdings darf man das auch nicht übertreiben, denn sonst werden _alle_ Wissensfertigkeiten überflüssig. nice dice Mike Merten Exakt. Ich denke, daß ein Charakter durch Messen seiner Kräfte mit anderen einen Eindruck von deren Stärke etc. bekommt. Wenn er also schon mehrmals einen Tiger bezaubert hat, wird er in etwa wissen anhand seiner Erfahrung, wie viele APs er einsetzen muß. Da aber nicht jeder SPIELER ein ebenso tolles Gedächtnis hat, wie sein Charakter, da der SPIELER ja auch ein Leben neben dem Rollenspiel führt, würde ich ihm bei erneutem Aufeinandertreffen mit einem Tiger einen Tipp geben, wie stark dieser in etwa sein kann (entweder über Tier- oder Zauberkunde). Die Auskunft wird allerdings wage genug sein, um dem SPIELER keine sichere Auskunft über den Grad seines Gegenübers zu geben, d.h. ich würde eine Spannbreite von ca. 3 Grad (zwischen 3 und 5 z.B.) angeben. Dann hat der SPIELER eine ungefähre Ahnung, mit wem er es zu tun hat. Der EW ist also nur stellvertretend für das Wissen des Charakters. Und genau dafür (als Hilfe für den Spieler, Wissen seines Charakters ausspielen zu können,) sind IMHO Wissensfertigkeiten da. Hornack
  12. Wie du selbst schon geschrieben hast: Lesen hilft. Ich schrieb, daß wir uns da wohl einig sind, nicht, daß ich wußte, daß du nicht immer nach offiziellen Regeln spielst. Hornack
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 10:58 am am Juni 20, 2001 Aber selbst ich tue nicht immer nur Dinge, die absolut offiziell sind... Rainer </span> Da sind wir uns also einig Hornack
  14. Rainer aus einem anderen Thread: AP-Verbrauch: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 10:32 am am Juni 20, 2001 Tststs... Alba-Quellenbuch nicht gelesen, hm? Raynor ist Magister. Rainer </span> Heißt das, der oben genannte Charakter steht in einem Quellenbuch? Als Magister? Ist der Magister damit nicht doch schon offiziell eingeführt? Dann bräuchten wir keinen Gelehrten als Charakterklasse. Denn Beschwörer uam. sind ja ursprünglich auch nicht als SPF gedacht, werden aber von manchen gern gespielt Hornack
  15. Da gibts auch ein Beispiel bei Halblingen und was wars doch gleich, Schleichen? Die starten auch mit Mindest-Ge von 81 und bekommen die +1/+2 Boni trotzdem. Nachzulesen unter den Beschreibungen, wie man Halblinge als SPF spielen und erwürfeln kann. Hornack
  16. Noch ein Wunsch: Könnten im Gildenbrief die Umstellungen der Zauber aus den Quellenbüchern (und zwar allen bisher erschienen inkl. Nahuatlan und den waelischen Runenschneidern) baldmöglichst veröffentlicht werden? Da das ja leider im Arkanum nicht berücksichtigt wurde. Danke! Hornack
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg am 6:05 pm am Juni 18, 2001 Und außerdem geht es mir persönlich nicht nur darum, daß der Beschwörer als "Normal-SC" rausgenommen wurde/wird , sondern vor allem darum, wie die zukünftige Richtung bei Midgard ausschaut. Einfach eine "Klasse" rausnehmen und erst später in einem Quellenbuch einführen Darf ich mir dann zukünftig ein Elfen-Hanbuch zulegen, wenn ich einen Elfen spielen will. Oder noch krasser ein Elfen-Magie-Hintergrundbuch, wenn ich einen Elfenmagier spielen möchte ... So, wie es bis jetzt gehandhabt wurde, konnte ich das Midgard-System für alle möglichen Welten nutzen. Jetzt, so habe ich den Eindruck, muß ich mir, um regelkonforme Charaktere zu haben, ein zusätzliches Quellenbuch zulegen, wenn jemand einen etwas anderen Charakter spielen möchte. Dabei drängt sich Midgard fast unerträglich auf. Und genau dies find ich nicht sonderlich erbaulich! -gruß, Arbo Moosberg </span> Diese Befürchtung hab ich auch irgendwie. Zumal die Beschwörer nicht mal die einzige Charakterklasse ist, die im Arkanum erwähnt wurde und nicht beschrieben wurde. Da sind auch noch die Tiermeister, auf die ich schon sehr neugierig bin. Zudem fehlt immer noch die Umarbeitung der Zauber zumindest des Quellenbuches Nahuatlan. Irgendwie nicht ganz fair ein neues "komplettes" Regelbuch zu kaufen und dann muß man nen Internetzugang für die Umstellung auf die aktuellen Regeln haben und sie auf der Midgard Homepage runterladen. Hornack
  18. Das Argument mit dem Spielgleichgewicht ist mir auch klar. Allerdings ist diese Regel mal wieder unklar. Bevor ich aber dieselbe Diskussion mit meinen Spielern bekomme, möchte ich einfach ganz gern wissen, wo diese Regel im Arkanum steht. Ich schlepp nämlich genug andere Bücher mit mir rum, da paßt das Arkanum meistens nicht mehr mit rein. Leider. Hornack
  19. Zaubern geht nicht, wundern, ähm Wunder wirken schon. Hornack, der sich aber auch wundert, was dieses Material sein soll.
  20. Zu deinem ersten Punkt: Ich hatte gemeint, daß sich das Problem des Gr1 dahingehend lösen kann, daß er im nächsten Kampf niemanden auf sich eindreschen läßt, sondern auch mal so clever ist, davonzulaufen, wenn er keine Chance hat. Zu 2.: Wer mit dem Feuer spielt, muß damit rechnen, verbrannt zu werden. Analog: wer einen Gegner auf sich eindreschen läßt, muß damit rechnen, daß der Gegner auch mal trifft. Deswegen keine Vollparade mit und bei mir. Hornack
  21. Guter Punkt. Dann werde ich also die Hausregel Hausregel sein lassen und sie einmotten. Wenn sie meiner Gruppe nicht gefällt Hornack
  22. Bringst du da nicht einfach Zauberdauer (10sec) und Wirkungsdauer (1min) durcheinander? Wenn der Zauberer 10sec gezaubert hat, ist seine eine Minute lang Hand magisch aufgeladen. In dieser Minute kann er einem anderen ein Herz herausreissen, wenn er die Hand auf ihn richtet. Nach einer Minute geht das nicht mehr. Hornack
  23. Tja, Mike, das nennt man dann wohl Pech Hornack
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 3:08 pm am Juni 19, 2001 Ich bin f"ur nW6+k => 2nW6+2k und viele W"urfel schmeissen !! Argol </span> Du spielst ja auch Shadowrun Hornack
  25. Ich schließe mich den Ausführungen meiner Vorschreiber an. Hornack
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