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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 5:25 pm am Juli 18, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:13 am am Juli 17, 2001 Wieviel von diesen Verbesserungen werden denn in die neuen Regeln mit übernommen? </span> Ziemlich viele. Rainer </span> Dat freut mich doch mal. Cheers Hornack
  2. Okay, könnten wir auf meine eigentliche Anfrage zurückkommen, bitte? Wer von euch hat links oder Buchquellen, die sich mit auf Midgard noch unbekannten Feenwesen beschäftigen? Immer her damit. Ich nehme auch gern ausgearbeitete Spezies Vielen Dank, Hornack PS: Jetzt weiß ich endlich, woher der Ausdruck "Den Faden verlieren" kommt.
  3. Ich hatte es eher so verstanden, daß die Vertreter der Riege: selbstgebaute Abenteuer diese auch komplett improvisieren. Und da hätte ich Bedenken. Wenn ihr aber viel zeit investiert und das Abenteuer gut vorbereitet - kein Problem. Nur, da ihr mit dem Zeitproblem gekommen seid, dachte ich, ihr improvisiert. Ein Abenteuer selbst zu schreiben ist IMHO wesentlich zeitaufwendiger als eines durchzulesen. Zumindest, wenn ich nicht ein Klischee-Abenteuer bauen will, sondern was aufwendigeres. Woolf hat auch recht: bei manchen Abenteuertypen, z.B. Detektivgeschichten langt u.U. die Kenntnis der Geschichte und der Hauptakteure. Aber ein Dungeon improvisieren? Halte ich für gewagt und für sehr fehleranfällig. Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 12:50 pm am Juli 26, 2001)
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 1:31 pm am Juli 17, 2001 Aber ein neuer "Einwand"(?): Durch diese Regel verändern sich automatisch die Auswirkungen "Gezielter Angriffe". Bei diesen senke ich ja meine Chance, dem Gegner LP zu rauben, um die Chance für einen bestimmten kritischen Schaden anzuheben. Wenn der LP-Verlust nun zusätzliche Folgen bekommt, verändert sich natürlich auch beim gezielten Angriff die Gewichtung. Beabsichtigt, übersehen oder egal? nice dice Mike Merten </span> Guter Einwand. Aber ich will den Gegner bei einem gezielten Hieb ja eh ausschalten und ihm nicht nur Schmerzen zufügen. Eine Konsequenz meines Regelvorschlags könnte sein, daß Spieler auf den gezielten Hieb verzichten, weil sie ihrem Gegner lieben schweren Schaden zufügen, weil sie wissen, daß er danach WM-4 auf alles bekommt. Da hab ich doch glatt mal wieder was übersehen, seufz. Wie gesagt, ich wollte, daß sich die Spieler der Gefahren eines Kampfes bewußt werden und vor allem der Schmerzen, die ihr Charakter erleidet. Aber das geht auch anders. Dann werde ich es ihnen einfach nächstes Mal sagen. Ist eigentlich auch die bessere, weil unkompliziertere Lösung. Da wollt ich mal wieder anderen meine Vorstellung von Rollenspiel aufdrücken, ich Böser. Hornack, für den das Thema erledigt ist, weil er die Antwort auf die Frage, die er gestellt hat, gefunden hat
  5. Salut! Als nächstes werde ich meine Spieler vermutlich mit dem "Buch der Rache" (Traumreisen Band 5, Drachenland-Verlag) konfrontieren. Habe das Abenteuer selbst mal gespielt. Leider ist meine ganze Gruppe damals hoppsgegangen. Inklusive mir, Hornack Lingess, selbst. Wir sind größtenteils an einer Feuerkugel verstorben (die hatte unerwarteterweise 4fache Wirkung!). Glücklicherweise hat uns eine andere Gruppe wieder zum Leben erweckt - durch das Buch der Rache. Nun mal eine Frage: Welche Schwierigkeiten habt ihr mit diesem Abenteuer gehabt? Wo muß ich beim Leiten besonders aufpassen? Wo gibt es Schwachstellen? Was ist gut? Tipps? Danke im Voraus, Hornack
  6. Diese unwillkürliche Umwandlung findet doch nur statt, wenn die Fee einen Schrecken erleidet, der ähnlich heftig ist wie "Namenloses Grauen". Dazu zählt nicht, wenn ein Mensch mit einer Fliegenklatsche nach der Fee langt. Sag das Khun nochmal mit nem schönen Gruß von mir. Auch Feen haben gute Nerven. Oder sollte ich sagen: bessere als Menschen allemal? Hornack
  7. Mehr über Sozialverhalten von Orks gibts bestimmt auch bei DSA in einem der vielen Ausgaben deren Bestiariums. Auch über Goblins und Oger undundund gibts dort mehr zu lesen als bei Midgard. Leider hab ich das meiste von meinem DSA-Material verkauft. Da waren uralt Sachen bei. Wenn ich an die Sammlerwerte denke... Hornack
  8. Der Alamans Pfeil hat seinen Glauben nicht wirklich gewechselt, sondern sich "nur" der anderen Seite zugewandt - Ormut statt Alaman, zwei Seiten einer Medaille. Aber warum dann gleich zum Priester werden wollen??? Da ich die Geschichte ein wenig kenne, äußere ich jetzt mal den lästerlichen Verdacht, daß bei der Konvertierung auch ein paar mächtige magische Artefakte, die man gern hätte, eine Rolle gespielt haben könnten Als PK sage ich nur: ich weiß, daß es andere Götter gibt, ich bin einigen von ihnen auch schon unbewußt begegnet (Göttliches Spiel) und ich finde trotzdem immer och, daß Zornal der wichtigste von ihnen ist. In Analogie zu "Schuster bleib bei deinen Leisten": "Priester, bleib bei deinem Glauben." Außer, deine Überzeugung war nicht allzu tief und fest Dann wird dein Gott auch gern auf dich verzichten. Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 9:48 am am Juli 18, 2001)
  9. Und wißt ihr, Connor, Valinor, was ich an Midgard so mag? Die Zaubersprüche und Fertigkeiten sind eben nicht bis ins letzte beschrieben. Dafür hat man als Spieler und SPL die Möglichkeit, Sachen mit ihnen anzufangen, die weit über das hinausgehen, was sich die Autoren beim Schreiben der Sprüche vorstellen konnten. Ich nehm jetzt nur mal ein Extrembeispiel: mit Feenzauber kann man IMHO (dazu gibts nen eigenen Thread) Zaubermaterial verdoppeln. Steht nicht in der Spruchbeschreibung, ist offen zur Interpretation und zum Streit, aber offiziell nicht verboten Hornack
  10. Warum so viele neue Regeln und alte beugen, wenns mit gezieltem Hieb oder Betäuben auch geht? Will ich einfach nicht verstehen, sorry. Hornack
  11. Ich würde ja dafür plädieren, daß Menschen, die in der Geisterwelt zu Hause sind, in einer zu ihrem Totem passenden Form dort auftauchen, d.h. bei Hundetotem ist man ein Hund, bei Katzentotem eine Katze. Das gilt dann auch für Ahnen. Laut Arkanum wechseln Menschen mit ihrer tierischen Seele in die Geisterwelt. Wie die aussieht? Bestimmt eher wie das Totemtier als wie der Mensch in Geisterform. Oder irre ich hier? Hoffentlich nicht. Hornack
  12. 1. Die Idee kommt natürlich aus dem Realismus. Wie vielleicht einigen meiner Postings anzumerken ist, handelt es sich bei mir eher um jemanden, der Kämpfe vermeidet. Deshalb auch der Trend zum Betonen der Gefahren eines Kampfes. 2. Einige meiner Charaktere und viele andere, die ich als Abenteuergefährten erlebt habe, kümmern sich nen feuchten Kehrricht darum, ob ihre Charaktere eben mal 10 schwer haben einstecken müssen. Die kämpfen einfach weiter. Da das aber die Hälfte der LP ist und ich z.B. weiß, wie heftig weh ein verdrehter Knöchel tun kann, frag ich mich manchmal, ob man da nicht etwas vergißt. Andererseits beschweren sich dieselben, wenn ihre Figuren abnibbeln oder kurz vorm abnibbeln sind. Entweder oder. Kämpfen ist gefährlich und ein Schwerthieb tut weh. Da das aber selten ROLLENSPIELERISCH ausgespielt wird, wollte ich ne Regel einführen. 3. Die WM-4 gelten nach meinem Regelvorschlag so lange, bis die Wunde (die auch durch Sturz etc. entstanden sein kann) professionell versorgt wurde. 4. Gegenargument Buchführung: die WM-4 zieht sich der Spieler selbst ab. Das müßte er im Übrigen auch, wenn er mit "Schmerzen" verzaubert wird. Das wichtigste Argument für mich ist, daß zumindest meine Spieler meistens vergessen, daß ihr Charakter auch negative Gefühle wie Schmerz verspürt, wenn er kämpft und ihm vielleicht sein Leben wichtiger ist als der unbedingte Sieg und der Mut zum Risiko. Wenn jetzt alle meine Spieler das gelesen und drüber nachgedacht haben, brauch ich auch keine neue Regel Vielleicht tun das eure Spieler ja schon? Hornack
  13. Hallo ihr lieben Offiziellen da draußen! Vor ein paar Wochen hab ich mir endlich Midgard 1880 gekauft. Beim Lesen stelle ich fest, daß die Regeln natürlich nicht allzu weit von Midgard-3rd Ed. sind. Allerdings sind mir ein paar Verbesserungen aufgefallen, z.B. was das Auswürfeln der Charaktere angeht (Werte nach auswürfeln zuordnen statt in festgelegter Reihenfolge auswürfeln, Abwehren und Ausweichen, Geistesblitz etc.) Wieviel von diesen Verbesserungen werden denn in die neuen Regeln mit übernommen? Ich halt die Spannung einfach nicht mehr besonders lange aus, deswegen muß ich nachfragen Hornack
  14. Wie man vielleicht an etlichen meiner Postings merkt, bin ich gegen allzu lange und häufige Kämpfe. Kurz aber heftig ist schon in Ordnung Noch ein Vorschlag: ein Grund es abzulehnen, als SPL die LP/AP-Statistik für die Spieler zu übernehmen, war der hohe Aufwand. Und wenn ich die Spieler ihre APs selbst führen lasse und nur die LPs führe? Könnte das eher klappen? Vielleicht probier ich das beim nächsten Abenteuer mal aus. Hornack
  15. Ist euch schon mal aufgefallen, daß in Midgard keine Rücksicht auf Schmerzen im Kampf genommen wird? Normalerweise müßte ein Hibe mit einem Bihänder den Getroffenen doch heftigst schmerzen. Ist aber für Midgard-Kämpfer kein Problem. Die müssen nicht mal die Zähne zusammenbeißen, um weiterkämpfen zu können. Deshalb ein Vorschlag: Bei einem LP-Verlust muß der Verletzte einen PW:Sb machen. Mißlingt dieser, leidet er unter Schmerzen (WM-4 auf alle EW, WW). Die Reaktion auf diese Schmerzen kann von Charakter zu Charakter jedoch anders sein: der eine kämpft nur noch wütender (Berserker), der andere gibt lieber auf. Was haltet ihr davon? Hornack @HJ: Ich weiß, ich hatte das in einem anderen Thread mal erwähnt, aber es hat sich niemand dazu geäußert. Vielleicht diesmal, weil expliziter? (Geändert von Hornack Lingess um 10:33 am am Juli 17, 2001)
  16. Salut! Die DDD-Regeln finde ich gut, genauso wie Pixies. Es gibt nunmal mindestens 2 Länder (Errain und Moravod) wo jede Menge Feenzeugs rumwuselt. Die bringen echt Farbe ins Spiel. @Theophil: Meinst du mit Feenjäger jagende Feen oder Jäger auf Feen? Wenn letzteres, dann sollten die sich nicht erwischen lassen Ich glaube, das größte Problem von Feen sind ihre geringen AP und die mangelnde Anerkennung durch (Mit)Spieler Hornack
  17. Stimmt so, Ardor. Aber ich will diese Viecher nicht unbedingt auf Midgard loslassen. Hast du dir schon mal überlegt, was frei herumlaufende Dementoren (ausgebüxt z.B.) alles ausrichten könnten? Hornack
  18. Ich hab mich inzwischen entschieden, einen Zauberer bei 1sec-Zauber nicht abwehren zu lassen. Aus den Gründen, die Jutrix aufführt. B-Zauber sind ein letzter Ausweg und die Chance, den Gegner auf einen Schlag auszuschalten. Eben: Do or die. Der Zauberer kennt das damit verbundene Risiko. Er entscheidet. Oder es ist der letzte Ausweg und dann ists wieder do or die. Wer mit diesem Risiko lebt, muß auch damit sterben können. Hornack
  19. Rückfrage an Khun: Warum sollte ein Priester das wollen? Weil er nicht mehr an seinen Gott glaubt? Weil er einen neuen, stärkeren Gott für sich entdeckt hat? Wenn der Charakter eine gute Begründung für seinen Wechsel hat (für den Wechsel seines GLAUBENS und seiner VEREHRUNG), würde ich ihm auf jeden Fall erstmal alle seine alten Wunder streichen, wenn er konvertieren will. Die Gewissensprüfung halte ich für wichtig. So eine wichtige Entscheidung sollte übrigens allein vom Spieler, ohne großartige SPL-Beeinflussung getroffen werden können. Gruss, Hornack
  20. Das wäre nicht mein Sicht der Geisterwelt, Airlag. Das, was Kahal da beschreibt, ist wohl eher eine Traumwelt. Meine Geisterwelt lehnt sich eher an Shadowrun an. Kurz und gut: in der Geisterwelt gibt es nichts von Menschenhand geschaffenes, Kneipen sind also nicht möglich. Dort leben die Geister von Bäumen, Tieren etc. in ihrem natürlichen Lebensraum. Der Mensch ist nur eine Art Eindringling. Also Natur pur. Mehr, wenn ich meinen alten Beitrag gefunden habe, den linke ich dann hier einfach. Hier ist er: http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=30&topic=26 Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 10:22 am am Juli 17, 2001)
  21. Ich mag vorgefertigte Abenteuer. Vielen Dank auch an die vielen Autoren Aber es gibt natürlich bessere und schlechtere vorgefertigte Abenteuer. Zeigt mir einen SPL, der sich ein Abenteuer wie Smaskrifter spontan und schlüssig ausdenken kann und ich falle spontan vor ihm auf den Boden und huldige ihm. Was ihr bisher kritisiert habt, sind einzelne Abenteuer und das ist euer gutes Recht. Meines ist es, Kaufabenteuer gut zu finden Zur Drachenland-Reihe: mit aufsteigender Nummer sind die Abenteuer immer besser geworden. Liegt vielleicht an der steigenden Autorenerfahrung. Mein persönlicher Favorit ist Tänzer im Sturm, Drachenland 9. Das Abenteuer hat alles, was man als SPL braucht: einen roten Faden, eine überraschende Geschichte, gut ausgearbeitete Charaktere und eine Übersicht, was wann wo wie geschieht, wenn die SCs nicht eingreifen. Das Abenteuer braucht beides: Vorbereitung und Improvisation. Das gilt IMHO für selbstgeschriebene Abenteuer genauso wie für gekaufte. Mein Problem mit selbstgebauten Abenteuern: Manche SPL haben ein gewisses Schema, in dem ihre Abenteuer ablaufen. Kennt man dieses, wird es irgendwann langweilig. Außerdem fehlt mir das Talent, am laufenden Band Abenteuer zu produzieren. Und ich wage mal zu behaupten, daß man als SPL immer genauso viel improvisieren muß, egal ob man Kauf- oder selbstgebaute Abenteuer spielen läßt. @ Woolf: Wenn aber der SPL während des Spiels ständig Denkpausen braucht, dann nervt das die Spieler, genauso wie Lesepausen Wie du selbst weißt... Außerdem würde ich selbst gern mal die Midgard-Abenteuer spielen, nicht immer nur leiten, seufz. Hornack
  22. Da sehe ich aber Logikwölkchen auf mich zukommen. Der Inhalt wird auf einer Elementarebene (sorry) gelagert. An den Inhalt der Tasche kommen aber keine Lebe- oder sonstigen Wesen? Wie soll das denn gehen? Eine Ebene eigens für diese Tasche erschaffen? Gibts nach Arkanum-Weltbild bestimmt nicht Der permanent abgezogene AP langt mir nicht. Du sollst deinem SPL sagen, was du tust. Wenn du das nicht tust, hast du nichts getan Hornack
  23. Wenns nach mir ginge, könnte man diese vor Klischees nur so triefenden Comics ganz aus dem Gildenbrief rauslassen und für witzigere Artikel (JURUGUS RASSEL!!!) eintauschen. Hornack
  24. Okay, ich habe vorhin schon erwähnt, daß ich denke, daß den Midgard-Machern bei der Bonus-Regelung ein logischer Fehler unterlaufen ist. Dieses Argument hast du nicht geschluckt. Damit können wir die Diskussion beenden, oder? Hornack
  25. Gr1.-Krieger sterben eben häufiger im Kampf als Grad8-Krieger. Nachzusehen in jeder Schlacht, in jedem Kampf. Deswegen ist es für niedrigstufige, insbesondere Zauberer, clever, einen Kampf zu vermeiden. Das ist nur realistisch. Sorry. Zur Ausdrucksweise: nachdem ich im MIGARD-Forum poste, benutze ich auch die Fachbegriffe dieses Regelsystems, sonst wuerde es zu unuebersichtlich. Dafür wurden diese auch im Regelwerk definiert, oder? Hornack
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