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Hornack Lingess

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Beiträge von Hornack Lingess

  1. Grilovana Kolbaska ist die Inhaberin eines Bratwurststands nach dem Vorbild der berühmten Würzburger Bratwurstbude vom Marktplatz. Zum in Reiseführern verewigten Vorbild geht es hier: https://wuerzburgwiki.de/wiki/Bratwurststand_am_Unteren_Markt

    Grilovana Klobaska & ihr Bratwurststand

    Grilovana ist die Inhaberin eines Bratwurststands nach dem Vorbild der berühmten Würzburger Bratwurstbude vom Marktplatz. Hier gibt es nur gebratene Würstchen, die in Brötchen serviert werden. Die meisten, die hier bestellen, wollen eine „Geknickte mit“, d.h. die Bratwurst wird halbiert und mit Senf serviert. Es gibt auch noch Getränke. Die Preise sind angemessen. Die Qualität der Wurst ist weithin unübertroffen! Grilovana, die gelernte Metzgerin ist, fertigt sie selbst nach einem Geheimrezept im Familienbetrieb an.

    Selbst wenn eine lange Schlange vor der Bude steht muss man nicht lange warten, weil das Team so eingespielt ist. Auf kleinster Fläche wird hier wie am Fließband gearbeitet. Roza, die Tochter von Grilovana, schneidet Brötchen im Akkord auf, die Pekaren, ihr Bruder, im eigenen Ofen zubereitet. Babicka, die Großmutter der beiden, nimmt die Wünsche der Kundinnen und Kunden entgegen. Grilovana selbst steht am Grill, der immer voll mit Würstchen ist. Sie legt stets neues Grillgut nach, wenn sie eine Wurst vom Grill nimmt. Dann beginnt der perfektionierte Ablauf: Das Brötchen wird angereicht, schon halbiert. Grilovana legt die Wurst hinein und knickt sie. Mit einem Löffel verteilt sie großzügig Senf darauf und legt das Brötchen auf einer Serviette ab. Babicka gibt die Ware dann an die Kunden heraus und wünscht einen schönen Tag.

    Wo kann dieses Unternehmen Profit machen?

    Grilovana wurde zunächst für Geltin in Moravod entwickelt. Natürlich lebt eine solche Bude von Laufkundschaft. Als geeigneter Standort bieten sich daher Großstädte an, zum Beispiel in den Küstenstaaten.

    Das Geheimrezept

    Spoiler

    Grilovana ist Metzgerin. Doch schon als Kind hatte sie immer Probleme mit dem Schlachten. So konnte sie ihren Vater dazu bringen, keine Tiere mehr zu töten. Als Metzger musste er sich nach Alternativen umsehen. Auch gekauftes Fleisch verweigerte Grilovana. So beschloss ihr Vater, seine Wurst gänzlich aus pflanzlichen Zutaten herzustellen. Es dauerte lange bis er komplett auf Fleisch verzichten konnte und er musste viel mit Kräutern und anderen Zutaten, auch aus fremden Ländern, experimentieren. Doch irgendwann hatte er es geschafft: eine äußerst schmackhafte, dem Anschein nach aus Fleisch bestehende Wurst herzustellen. Seitdem hütet die Familie das Geheimnis und bisher ist ihnen noch niemand auf die Schliche gekommen.

    Von ihrem Einkommen kauft Grilovana weiterhin Tiere, die eigentlich zur Schlachtung vorgesehen sind. Entweder sie schenkt ihnen die Freiheit oder sie bringt sie zu einem Freund, wo sie artgerecht gehalten werden.

    Abenteuerideen

    Spoiler

    Die Katastrophe

    Die Gruppe Abenteurer sieht in der Ferne Rauch von einem Feuer aufsteigen. Nähern sie sich dem Brandort schnell, sehen sie wie eine Horde Kobolde, Schwarzalben, Räuber o.ä. über den Bratwurststand herfällt. Der Laden brennt und von den Mitarbeitern ist nicht viel zu sehen. Wenn die Gruppe hier schnell und erfolgreich eingreift, können sie das Schlimmste noch verhindern. Brauchen sie zu lange, ist der Laden mitsamt allen dort arbeitenden Personen bis auf ein paar traurige Reste abgebrannt.

    Nach der Katastrophe

    Die gesamte Bratwurstbude wurde vor einiger Zeit von marodierenden Räubern o.ä. abgebrannt. Dabei kamen Inhaberin und Mitarbeiter allesamt ums Leben. Seitdem steht an der Stelle, an der die Bratwurstbude war, eine geisterhafte Version davon. Darin arbeitet Grilovana mit ihrem Team rund um die Uhr, um ihre einstigen Kunden zufrieden zu stellen. Die armen Geister haben noch nicht gemerkt, dass sie ihre Arbeit umsonst verrichten. Die Kundschaft kann die Geisterwürste leider nicht essen. Seitdem ist die Bude eine Attraktion des Fremdenverkehrs, das immer weiter Besucher aus anderen Städten anlockt...

    Konkurrenz

    Grilovana hat den Laden erst vor kurzem eröffnet. Schon merken die umliegenden Gasthäuser, dass ihrer eigenen Kasse die neue Konkurrenz nicht gut tut. Sie können nur auf mannigfaltige Art auf diese neuen Mitbewerber reagieren:

    • Ein Metzger versucht das Geheimrezept der Würstchen an sich zu bringen. Die Abenteurer sollen es entweder beschaffen oder dafür sorgen, dass es nicht gestohlen wird.

    • Ein benachbarter Gastwirt versucht Grilovana als Köchin für seine Kneipe zu gewinnen. Er stalkt sie auch mitten in der Nacht auf dem Nachhauseweg. Daher heuert sie die Abenteurer als Personenschützer an.

    • Der Platzhirsch unter den Gastwirten schickt pöbelnde Gäste in die Schlange der Konkurrentin, um deren Kunden die Wurst madig zu machen. Sie werden immer handgreiflicher...

    • In der Küche von Grilovana gibt es Versuche, die Herstellung der Würstchen zu sabotieren: ihre Zutaten werden gestohlen, verdorben oder mit anderem vermischt. Oder man setzt Mäuse und Ratten bei ihr aus. Schließlich werden sogar ihre Mitarbeiter bedrängt, sie sollen doch wechseln.

    • Plötzlich wird etlichen Kunden Grilovanas schlecht bzw. sie werden krank. Erste Nachforschungen deuten auf Vergiftungen hin. Was ist passiert?

    Nachschub

    • Der Müller hat plötzlich für alle anderen im Ort Mehl, aber an Grilovana kann er keines mehr verkaufen. Warum?

    • Grilovana ist eine der Geheimzutaten für die Wurst ausgegangen. Sie benötigt die Hilfe der Abenteurer entweder als Reisebegleitung für ihren Einkäufer oder die Gruppe soll die Zutat, z.B. ein Gewürz für sie einkaufen.

    Schutzgelderpressung

    Die örtliche Brigade der Schutzgelderpresser verlangt unverschämt hohe Schutzgebühren. Grilovana und ein paar ihrer Nachbarn haben sich zusammen getan und engagieren die Abenteurer, um die Verbrecher dingfest zu machen. Die örtliche Obrigkeit scheint nichts gegen die Erpresser unternehmen zu wollen...

    Viel Vergnügen beim Lesen und guten Appetit, falls ihr mal bei Grilovana vorbeikommt!

     

     


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  2. Kluby, die „Fee“

    Im moravischen Wald, entweder im normalen Wald oder auch einem Zauberwald, kann man Kluby, der „Fee“ begegnen. Er hat eine kleine Ablenkung für die Abenteurer parat...

    „Seit einiger Zeit fällt euch das Vorankommen im Wald deutlich leichter.“

    In diesem Abschnitt des Waldes liegt kein Zweig auf den Trampelpfaden, keine Wurzeln laden dazu ein, über sie zu stolpern. Abfälle wurden sorgfältig entsorgt.

    Dieser Einfluss liegt an einem kleinen Naturgeist, den die Abenteurer gleich kennen lernen werden. Um seinen Stammbaum herum hat er im Umkreis von 250m alle Wege sorgsam gereinigt. Nun entspannt er sich und erwartet ein wenig Dank für seine Mühe! Kluby war sehr fleißig. Mit den Abfällen zum Beispiel fütterte er ein paar Wildschweine. Aus den gesammelten Zweigen hat er ein kleines Feuer für sein Mittagessen gemacht.

    „Ein blauer Schmetterling fliegt immer wieder vor Eurer Nase herum.“

    Ob man seinen Flug verfolgt oder nicht, die Gruppe gelangt früher oder später zu einer kleinen Fee.

    „Am Fuß eines Baums sitzt eine kleine Gestalt, einen Schmetterling auf der Hand, eine Schnecke rutscht an einem ihrer Hörner nach oben. Dabei raucht sie Pfeife. Sie blickt euch aus wissenden Augen entgegen, sichtlich erfreut Gesellschaft zu bekommen. Mit ihrer Pfeife bietet sie euch ein Plätzchen auf dem sauberen Waldboden an.“ (Bild: https://www.deviantart.com/alexanderexorcist/art/Amanita-Goblin-356509815 )

    Kluby, ein Naturgeist, der sich gern als „Kluby, die Fee“ bezeichnet, hat den ganzen Vormittag den Weg, den die Abenteurer nehmen, gesäubert, gereinigt und von Blättern befreit. Zum Dank dafür erwartet er einen leckeren, frischen Pilz: „Einfach nur einen Pilz. Am liebsten einen roten. Mit Fangarmen.“

    Sonst wird er seine Arbeit einstellen: „Dann verwildert der Wald halt! Mir doch egal!“

    Lassen sich die Abenteurer auf die Suche ein, wünscht er ihnen „Viel Spaß bei der Suche!“

    Spoiler

    Der Tintenfischpilz

    Einen roten Pilz mit Fangarmen kennt vermutlich keiner von den Abenteurern.

    EW-2:Pflanzenkunde: Es handelt sich um einen Tintenfischpilz (s. https://de.wikipedia.org/wiki/Tintenfischpilz ).

    Den Pilz erkennt man leicht, wenn man einen findet. Der Pilz ist ein „Einzelgänger“ und wächst bevorzugt auf toten Baumstämmen, die auf einer Lichtung liegen. Um ihn zu finden ist ein erfolgreicher EW:Überleben-Wald sehr hilfreich! Falls ein Wurf gelingt, findet man innerhalb der nächsten halben Stunde einen solchen Pilz. Falls nicht, kann man mit einem neuen EW wieder eine halbe Stunde sein Glück versuchen.

    Kluby hat leider nicht erwähnt, dass der Pilz heftig nach Verwesung stinkt! Genau diesen Duft, der sich auch geschmacklich in jeder Speise mit diesem Pilz niederschlägt, liebt die „Fee“.

    Kehrt man mit dem Pilz zu Kluby zurück kocht er voller Freude eine Suppe aus dem Pilz. Sie schmeckt leider nur ihm und anderen Personen ohne Geschmackssinn...

    Alternativen

    Veränderter Ablauf

    1. Die Gruppe findet in der Nähe ihres Lagerplatzes einen der übel stinkenden Tintenfischpilze

    2. Sie begegnet Kluby, der solch einen Pilz sucht

    3. Sie können sich entscheiden, ob sie zurück gehen und den Pilz holen wollen oder ob sie einen neuen Pilz suchen.

    Der Tintenfischpilz lebt!

    Der kleine, oberirdische Pilz ist nur ein Lockmittel, mit dem der echte, tief in der Erde sitzende Fleischfresser Opfer anlockt. Sobald jemand sich am Pilz zu schaffen macht, schnappt die Falle zu. Die Erde rings umher bricht auf und die langen Tentakel des Pilzes schnappen zu!

    Werte entweder wie Sumpfkrake (BEST, S. 136) oder Riesenkrake (BEST, S. 135)

    Der Pilz flieht!

    Sobald man versucht, den Pilz unten am Stiel abzuschneiden, zieht sich dieser in den Boden zurück. Wartet man einige Minuten, kriechen die Tentakel langsam und vorsichtig wieder aus dem Erdreich hervor. Packt man den Pilz beim zweiten Versuch kann man ihn einen halben Meter und weiter aus der Erde ziehen. Das ergibt dann nicht nur eine Portion für Kluby, sondern gleich mehrere Mahlzeiten...

     


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  3. Vor ungefähr einer Trideade erreichte der Feuerhexer Spaleny Warogast. Die Stadt und ihre Möglichkeiten gefielen ihm auf den ersten Blick. Er suchte nach einem geeigneten Unterschlupf.

    In den Dokumenten findet man alle Informationen über den Brandstifter und seinen Unterschlupf. Der Brandstifter wohnt im Mäuseturm, den ich hier bereits beschrieben habe: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/

    Die Abenteuerepisode ist ein Teil meiner Moravod-Kampagne. Vielleicht erinnern sich @Bruder Buck, @Eleri, @Hiram ben Tyros, @Dyffed, @Sir_Wilfried und @Samenia Wanga noch daran!

    Viel Spaß damit!

    Der Brandstifter im Mäuseturm.odt Der Brandstifter im Mäuseturm.pdf


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  4. Hm, reizen würde mich das ja. Aber ich muss jetzt erstmal weg, mir einen Shadowrun-Charakter basteln  :rueckzug:

    Und schon hab ich eine Idee. Die werde ich aber nicht hier öffentlich breit treten. Also, wenn du sie hören willst: PN @Bruder Buck!

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  5. @Eleri, @Merwyn, @Einskaldir, @Patrick, @Hasi, @Raldnar

    Dank der am Ende fortgeschrittenen Stunde habt ihr dankenswerter Weise auf die Plünderung des Turms verzichtet. Zum Glück hatte ich ja noch ein paar Hinweise, was ihr euch als Belohnung wünscht. Daher will ich mich mal nicht lumpen lassen und euch die für euch alle zugänglichen Belohnungen noch erläutern:

    • eine Unterkunft bzw. Rückzugsmöglichkeiten gibt es für euch in Iwasjelo (auch dauerhaft) oder im Gasthaus oder auch am Ziel eurer Reise
    • Lernmöglichkeiten gibt es in Iwasjelo (alles, was so im Wald und beim Handwerk benötigt wird, nichts exotisches. Allerdings gibt es hier keine besonderen Experten, sondern höchstens leicht überdurchschnittliche Lehrmeister
    • Geschichten, Märchen und Sagen habt ihr hoffentlich ein paar mitbekommen   ;) Wer da noch Details möchte, bitte per PN nachhaken. Ich habe von vielen Geschichten eine Datei.

    Der ein oder andere von euch bekommt noch eine PN mit persönlicheren Belohnungen. Nicht traurig sein, wenn ihr nicht dabei seid. Aber das ein oder andere habt ihr nicht gefunden, ignoriert oder zu schnell verjagt  ;)

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  6. Danke für einen tollen Con! Das gilt sowohl für die Orga ( @Shayleigh, @Helgris) als auch alle meine Spieler, die sich ja schon teilweise geoutet haben  ;) Das war mein erster Con an dem ich an allen drei Con-Tagen geleitet habe.

    Vielen Dank auch an meine Spielleiterin vom Samstag, die Tochter von @Leif Johannson! Ich fand das verflixt mutig, sich mit 12 Jahren auf einem Con hinzustellen und ein Abenteuer für den eigenen Papa, einen alten Sack wie mich und noch vier andere Spieler anzubieten! Vielen Dank an meine Mitspieler, dass ihr meinen Dumbas Bread so gut ertragen habt!

    Und ich feier es immer noch, endlich mal mit @Wiszang gespielt zu haben. Sei gewarnt: ich hab Kaiserslautern schon mal in meine nächsten Reiserouten aufgenommen  ;)

    Danke auch an die vielen netten Leute, die ich kennenlernen durfte, mit denen ich quatschen, Quatsch machen, spielen und für die ich leiten durfte!

    :wave: @Raldnar, @Einskaldir, @Eleri, @Hasi, @Patrick, @Merwyn, @Wiszang, @Leif Johannson, @JoBaSa, @Yon Attan, @Die Hexe, @erikchen, @Muahdib, @Helgris, @Ma Kai, @Lukarnam, @ Susanne und @ Moritz und viele andere mehr, u.a. @Herothinas, @KhunapTe!

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  7. Andere Möglichkeiten, wie man Wil und den Troll ins Spiel bringen könnte:

    Spoiler

    Der Schöne und das Biest

    Die beiden haben einen Deal miteinander gemacht. Sie haben sich als Reisekumpane zusammen getan und eine Masche gefunden, wie sie in größeren und kleinen Ortschaften gemeinsam Geld verdienen können. Normalerweise reisen die beiden zusammen mit einem Käfigwagen (wie das z.B. Abbanzi mit Tanzbären machen) durch die Gegend. In der Nähe einer Ortschaft sperrt Wil den Troll in den Käfig. Im Ort selbst sucht er den Marktplatz, eine Gaststätte oder das Gemeindehaus auf. Dort lässt er den Troll dann wie einen Tanzbären Kunststückchen machen. Von den Spenden der begeisterten Zuschauer können die beiden recht gut leben.

    King Kong-Variante

    Zum Team Wil und Troll gehört noch ein kleines Mädchen. Das Mädchen hilft Wil bei der Aufführung. Mitten in der Präsentation "reißt" sich der Troll los, schnappt sich das Kind und flieht auf ein Gebäudedach oder einen hohen Baum in der Nähe. Wil wird dann zum mutigen Krieger und erlegt den Troll. Dieser zerfällt bei Wils Todesstoß oder -schuss zu Staub (d.h. er macht sich unsichtbar). So kann niemand seine Leiche finden. Nachdem Wil eine Belohnung kassiert und eine Nacht im Ort verbracht hat, zieht er mit dem Mädchen weiter und trifft sich an einem vorher verabredeten Ort wieder mit dem Troll.

    Wer will kann Wils Bande noch um einen weiteren Komplizen ergänzen: einen Spitzbuben, der während des Aufruhrs mit Taschendiebstahl die Beute der Gruppe ergänzt...

     

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  8. @Eleri, @Einskaldir, @Hasi, @Patrick,@Raldnar:

    Eure Charaktere kennen sich jetzt seit ungefähr zwei Wochen. Ihr habt euch in Warogast kennengelernt und ein paar Tage dort verbracht. Danach seid ihr gemeinsam nach Listwa gereist und befindet euch jetzt auf dem Weg zum Weidensee (Ortsangaben nach der Karte vom DDD-Verlag: https://www.midgard-wiki.de/images/9/98/MORAVOD_10.jpg). Irgendwo dort soll dieser Fleischformer sein Unwesen treiben.

    Was habt ihr in diesen zwei Wochen denn schon gemeinsam erlebt? Es sollte sich um ein oder zwei Ereignisse handeln, bei denen ihr als Gruppe euch schon etwas kennen gelernt habt. Dabei konntet ihr selbst ein wenig glänzen und auch sehen, was die anderen so drauf haben.

    Was ist passiert und wie habt ihr dabei geglänzt?

     

    Edit: Die Frage ist kein "muss", sondern ein "kann"!

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  9. vor 22 Minuten schrieb KhunapTe:

    Zzzz

    Ja das habe ich schon mal (an-)gelesen, aber zum einen ist das recht umfangreich… zum zweiten ist der letzte Betrag dort auch schon aus 2021 und zum dritten (und letzten) wollte ich als Spieler mich irgendwann mal von einem SL überraschen lassen und bewusst, nicht in die Kultur eintauchen…

    Kannst du gerne haben  ;) Die Abenteuer hab ich noch und wenn du sie nicht kennst, kann ich das eine davon, das ich heute noch gut finde, gerne mal leiten.

    Ich habe schon Kampagnen in Medjis, Waeland, Moravod, Rawindra und Sritrara auf Myrkgard geleitet. Einzelabenteuer vermehrt in Erainn, Clanngadarn, Ikenga-Becken und den Küstenstaaten. Aber einige Länder fehlen mir auch noch, in denen ich weder geleitet noch gespielt habe: Feuerinseln, Urruti, Buluga, Nahuatlan, Minangpahit, KanThaiPan. Die Nahuatlan-Kampagne kommt aber vielleicht demnächst noch ( :wave:  @lendenir).

    Ich glaube, dass es Midgard-Spieler mit dem Bezug auf historische Quellen immer wieder übertreiben. Das sind aber imho nur grobe Hinweise und eigentlich kann jeder Spielleiter aus einem Land trotzdem seine eigene Version machen. Trotzdem lassen sich, wie man an den Kommentaren von z.B. @Patrick sehen kann, manche Spielleiter davon oder an fehlendem Quellenmaterial abschrecken.

    Dabei bietet gerade das Fehlen von Infos große Chancen, dass man mal sein eigenes Ding machen kann. Ich habe mir angewöhnt (vor allem auf Cons) inzwischen vor dem Spielen (wie bei einer Session Zero) schon mal vorab ein paar Infos über meine Welt an die Spieler raus zu geben. Als wir z.B. in Warogast gespielt haben, gab es meine Stadtbeschreibung vorab und den Hinweis, dass es bei mir keine dieser (bescheuerten) Flammenaugen gibt. Bisher hatte ich noch keine Probleme, dass sich Spieler dann nicht auf so etwas einlassen konnten. Ich hab ja auch kein Problem damit, wenn Warogast bei einem anderen Spielleiter komplett anders als bei mir (und in irgendwelchen offiziellen Abenteuern) aussieht.

    Und auf Cons waren auch die Abenteuer in Medjis und im Ikenga-Becken immer voll. Alba biete ich nicht an, aus Gründen  ;)

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  10. vor 5 Minuten schrieb Ma Kai:

    Ankündigungen, um das Interesse auszuloten, gibt es öfter. Tomcat und Hornack haben das für Bacharach z.B. auch gemacht. 

    Mir ging's dabei aber nicht drum, ob mein Abenteuer stattfindet oder nicht.. Ich wollte die potentiellen Spieler an der Ausgestaltung des Abenteuers beteiligen und einige ihrer Wünsche dazu erfahren.

    Ich habe viele Abenteuer auf Lager, die ich recht kurzfristig auf einem Con leiten kann, Ich schlachte nämlich einfach alte und laufende Kampagnen dafür aus. Spieler laufen ja immer wieder mal am ein oder anderen Abenteuer vorbei, weil sie sich etwas anderes in den Kopf setzen.

  11. vor 37 Minuten schrieb Einskaldir:

    Das wäre noch effektiver. Ich dachte nur, manche JuHe hat Probleme damit, wenn man das Essen in die Spielräume trägt.

    Sonst holt das natürlich effektiv nochmal eine halbe bis ne Stunde raus pro Tag.

    Es geht noch effektiver. Am Handgelenk wird eine Infusionsleitung für flüssiges Essen angeschlossen. Wer auch noch was trinken möchte kann einen zweiten Zugang für Getränke haben! 😜 

  12. Am 23.5.2021 um 10:18 schrieb Fabian:

    Einerseits ist es sicherlich eine Frage der Herausforderung (Schwierigkeit), ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber evt. habt ihr noch mehr Kniffe auf Lager, wie ein Kampf jenseits einer zufälligen, durch die konkreten Würfe innerhalb der Kampfsituation erzeugten Spannung, ebenso gestaltet werden kann?

     

    Das Ziel des Kampfes kann auch erheblich zur Spannung beitragen. Meistens laufen vor allem improvisierte Kämpfe nach dem Schema ab: die Gegner laufen aufeinander zu und verstricken sich in Duelle oder Einzelkämpfe. Ziel ist es, den Gegner platt zu machen.

    Man kann jetzt aber mitten im Kampf noch zusätzlich etwas neues passieren lassen, das den bisherigen Kampf verändert, z.B.:

    - Der Gegner bekommt Nachschub. Er fühlt sich jetzt so überlegen, dass er die Abenteurer nicht töten, sondern gefangen nehmen möchte.

    - Bei einem Überfall auf einer Straße kommt von hinten der Wagen eines Händlers angerauscht. Der Kampf findet auf der Straße statt, die der Händler mit dem Wagen nimmt. Dummerweise kann er den Kampf erst bemerken, wenn er um die Kurve kommt und dann ist es zu spät zum Bremsen....

    - Die Gegner wollen nicht nur mit den Abenteurern kämpfen, sondern sie wollen das Burgtor öffnen, um den Nachschub herein zu lassen, während ein Teil von ihnen die Verteidiger und Abenteurer in Kämpfen bindet.

    - Ein Hilfeschrei, vielleicht von einer bekannten Person, erschallt aus dem nahegelegenen Wald. Die Stimme ruft "Hilfe, ich werde entführt!" Was tun? Ist das eine List oder ist die echte Person in Not?

    - Die Gegner sondern einen der Abenteurer ab und wollen ihn gefangen nehmen. Dann erpressen sie die anderen und fordern, dass sich die Gruppe ergibt.

    - Eine dritte Partei mischt sich in den Kampf ein. Das kann entweder ein gemeinsamer Feind sein oder jemand, der sich leichte Beute erhofft, weil die Gruppen sich bereits gegenseitig geschwächt haben.

    - Die Gruppe bewacht den Wagen eines Händlers. Die Angreifer lenken die Gruppe ab und stehlen in der Zwischenzeit Säcke und Fässer vom Wagen.

    - Bei einem Überfall in der Nacht stecken die Feinde die Zelte der Abenteurer in Brand. Die müssen sich entscheiden, ob sie ihre Wertsachen aus den Zelten retten oder die Angreifer besiegen wollen...

    - Die Person, zu deren Schutz die Gruppe angeheuert wurde, wird im Kampf als eine ganz andere, schreckliche Person entlarvt, die selbst die Abenteurer unter normalen Umständen nicht beschützen würden...

    - Ein Erdbeben erschüttert das Land. Danach liegen alle Kämpfenden ganz neu über das Schlachtfeld verteilt. Risse ziehen sich durch den Boden wo vorher Weg war...

    - Der Hauptgegner, der einem schon zwei Mal entkommen ist, geht schon wieder stiften. Die Kollegen sind aber alle noch in Einzelgefechten gebunden. Soll man ihn allein verfolgen oder lieber den Kollegen helfen?

    Und schon hat man die Gruppe vor ganz neue Herausforderungen und Entscheidungen gestellt, die über reines Kampfgeschehen hinaus gehen,

    ;)

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  13. vor 7 Stunden schrieb jul:

    Wie kann Mann das Com-Gefühl was einen auf Midgard Cons fehlt durch Gemeinschaftsaktionen fördern?

    1) Keine Frühanreise. Der Con beginnt mit der Begrüßung für alle Spielerinnen.

    2) Keine Vorabsprachen von Abenteuern erlauben.

    3) Nach der Begrüßung stellen alle Spielleiterinnen kurz ihr Abenteuer vor für alle Anwesenden.

    4) Danach verteilen sich die Spielerinnen auf die Abenteuer, die sie interessieren. Dazu steht ihnen eine gute Stunde zur Verfügung, damit frau sich auch wenigstens mal kurz gegenseitig beschnuppern kann.

    5) Dann wird gespielt.

    6) Man könnte das für jeden Con-Tag wiederholen. Dabei ist natürlich Rücksicht auf Spätaufsteher und langsam essende Personen zu nehmen.

    So wird die Gemeinschaft immer wieder hergestellt, weil man sich an einem Fleck, z.B. dem Burghof, trifft.

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  14. Die Sage vom Warogaster Mäuseturm

    Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...

    Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.

    Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…

    Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...

    Der Mäuseturm

    Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm

    von @Hornack Lingess

    Die Sage vom Warogaster Mäuseturm

    Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...

    Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.

    Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…

    Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...

     

    Beschreibung

    Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen.

    Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt…

    Die Turmbewohner

    Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens Holica, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer.

    Der Mäuseturm (Con Version).odt Der Mäuseturm (Con Version).pdf


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  15. vor 2 Stunden schrieb Panther:

    aus 30m will man sich an einen König, der auf dem Thron sitzt und eine Audienz hat, von hinten annähern. Der Saal ist hell erleuchtet und in 15m ist eine Saal-Säule. Die Person trägt Klamotten in der Farbe der Säule. Es gibt 4 Wachen um den Thron in 5m Abstand, die wachsam sein sollen, dass sich keiner dem König nährt.

    Warum sollte sich ein Attentäter ausgerechnet diese Situation zum Meucheln aussuchen? Zum einen ist es viel zu schwierig, ungesehen an das Opfer heran zu kommen. Zum anderen bleibt dem Attentäter nur ein Selbstmordkommando übrig. Er wird wohl kaum von den 4 Wachen einfach gehen gelassen.

    Ein kluger Attentäter würde sich mit Sicherheit eine andere Gelegenheit suchen, in der seine Chancen sowohl für den Mordanschlag als auch seine Flucht besser stehen.

    Wenn das die einzige Möglichkeit ist, sollte er sich besser vorbereiten: Unsichtbarkeit, Elfenstiefel, Fliegen wäre hilfreich. Eine Ablenkung für die Wachen. Oder er ersetzt eine der Wachen, dafür würde vielleicht Macht über die Sinne reichen. Wenn er das nicht selbst zaubern kann, muss er entweder Geld in die Hand nehmen und sich passende Ausrüstung besorgen oder er hat einen Komplizen, der ihm bei der Vorbereitung und Durchführung hilft.

    Was manche Attentäter auf sich nehmen, zeigt sehr schön der Film "Hero", so als Tipp.

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