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Beiträge von Hornack Lingess
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vor 26 Minuten schrieb Rumlux:
Danke für die Hinweise auf die Zukunft oder darauf, dass (irgendwo) hier im Forum Material zu finden sei.
Ehrlicherweise muss ich sagen, ich hatte auf etwas konkretere Antworten gehofft.
https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/
und dann in die Suche oben "Küstenstaaten" eingeben. Dann findest Du jede Menge Links zu Artikeln. Leider sind alte pdfs zum Teil aufgrund mehrerer Forenumstellungen nicht mehr abrufbar.
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Ich möchte auch wechseln: We Wish You A Merry Christmas - Walk off the Earth x Romeo Eats - YouTube
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Linkin Park - Crawling
Sacred Reich - 31 flavors
𝟰𝟬𝟬 𝗺𝘂𝘀𝗶𝗰𝗶𝗮𝗻𝘀 𝗽𝗹𝗮𝘆 𝗟𝗶𝗻𝗸𝗶𝗻 𝗣𝗮𝗿𝗸'𝘀 𝗡𝗲𝘄 𝗗𝗶𝘃𝗶𝗱𝗲 𝗶𝗻 𝗵𝗼𝗻𝗼𝗿 𝗼𝗳 𝗖𝗵𝗲𝘀𝘁𝗲𝗿 - CityRocks - YouTube
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vor 57 Minuten schrieb Ma Kai:
Bei Beredsamkeit haben wir ja einigermaßen heraus gearbeitet, dass sich das eigentlich auf die "Verpackung" und nicht auf den "Inhalt" bezieht, dass also Figuren das nicht zwingend gelernt haben müssen, damit sich ihr Spieler am Spiel beteiligen "darf". Nachdem ich darüber nachgedacht habe, fällt mir aber eine andere Situation auf, in der die Fertigkeit wirklich einschlägig ist: Verhören. Die Situation, am Spieltisch einer Nichtspielerfigur Informationen entlocken zu wollen, ist relativ häufig, und oft abenteuerentscheidend. Das Gefälle zwischen (+3) und gelerntem Verhören ist riesig. Da muss man tatsächlich die Fertigkeit gelernt haben, um in der halben Stunde mitspielen zu können.
Ich finde das ein bisschen problematisch. Man kann jetzt sagen, ein Magier in Textilrüstung ohne Abwehrwaffe sitzt bei einem Feld-Wald-und-Wiesen-Kampf auch mal ganz schnell zwei Stunden quasi aus. Trotzdem finde ich, dass es wünschenswert wäre, solche Situationen zu minimieren. Bei Verhören sehe ich aber, rein vom Regelwerk her, keinen Weg drumrum.
Wenn jede Figur alles können soll, kann keiner mehr mit seiner Spezialität glänzen.
Wenn alle Charaktere Verhören können, ob ungelernt oder nicht, spielt sich wieder der Spieler in den Vordergrund, der eh schon am meisten spricht. Ich finde es besser, wenn jeder am Tisch seine Spezialität hat, die am besten nur er beherrscht. So kommt jeder mal in den Genuss der Scheinwerfer. Meine Gruppen spielen normalerweise als Team zusammen. Da braucht man kein Schweizer Taschenmesser für jede Situation als einzelnen Charakter.
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In der letzten Session hat die Gruppe Bekanntschaft mit der Daughter of hate gemacht (Amorphis - Queen of time)
Eine Vision zitierte Arch Enemy - Sunset over the empire
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vor 2 Minuten schrieb Abd al Rahman:
Oh! Guter Hinweis! Ich schau gleich mal nach.
Bei mir geht's auch. Bin ich irgendwo Mod (außer in meinem Club)?
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Am 28.11.2023 um 10:35 schrieb Einskaldir:
Die Figur beherrscht die Fähigkeit, nicht der Spieler.
Danke für diesen wichtigen Punkt, den ich noch mal ein wenig ausführen möchte:
Wir spielen alle ein Rollenspiel ist, d.h. man spielt eine Rolle. Welche Rolle das ist, wird u.a. durch die Werte auf dem Charakterbogen bestimmt.
Wenn die Figur miese pA und keine Beredsamkeit und vergleichbares hat, sollte man sich als Spieler auch nicht hinstellen und überzeugende Reden schwingen, mit denen man selbst Trump zum Guten bekehren könnte. Dann gehört es zur Rolle, dass man eben in einer solchen Situation mal entweder anderen den Vorrang läßt oder seine Rede nicht so überzeugend ist, wie man das vielleicht selbst als Spieler in RL hinlegen könnte. In solchen Fällen entscheidet dann rein der Würfel / das Glück.
Kann ich selbst reden wie ein Wasserfall und andere um den Finger wickeln, weil z.B. mein Beruf genau solche Fertigkeiten benötigt und hat meine Figur entsprechende Werte oder Fertigkeiten, kann man den Würfelwurf modifizieren oder gar weglassen.
Fazit: Wenn man Reden schwingen können will, sollte sich das in den Werten und Fertigkeiten des Abenteurers widerspiegeln oder man muss sich halt auf sein Glück verlassen.
Für mich macht es gerade den Reiz eines Rollenspiels aus, auch mal anders sein zu können als im RL. Ich könnte schließlich nicht mal einen Bihänder hochheben ohne mich selbst zu verletzen, meine Figur macht das mit links. Und ich mag es manchmal auch sehr, die Schwächen meiner Figur auszuspielen.
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Versuch es mal mit Rechtsklick auf die Bilddatei, dann "Öffnen mit" und dann "Windows Fotoanzeige" beispielsweise. Mit dem Programm kannst du von Bild zu Bild blättern.
Wenn dir das Programm dann zusagt, kannst du nochmal Rechtsklick auf die Bilddatei machen, dann "Öffnen mit", in dem Menu dann "Andere App auswählen" anklicken. Dann wieder z.B. Windows Fotoanzeige auswählen und unten auf "Immer" klicken.
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Die Zombies, die du suchst, sind Ghule. Die sind leider nicht im BEST, sondern im KOD, S. 185 beschrieben.
Bei Erinnerungslücken benutze ich meist die https://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Hauptseite, denn dort sind die entsprechenden Einträge der verschiedenen Editionen unter Quellenangaben verzeichnet.
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Wertes Forum,
welche Fertigkeiten, Zauber, tierischen Begleiter, Artefakte oder anderen Dinge vergessen eure Spieler am häufigsten (oder ihr als Spieler)?
Ich habe jetzt schon mehrfach erlebt, dass Schamanen ihren Zauber "Vision" nicht einsetzen, selbst in langen Kampagnen.
Andere Spieler übersehen, dass sie einen tierischen Begleiter dabei haben.
Was wird bei euch am meisten vergessen, obwohl es doch hilfreich sein könnte?
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vor 5 Stunden schrieb stefanie:
Bisher konnte ich, wenn ich im Dateimanager eine jpg (also ein Photo) aufgerufen habe, mit den Pfeiltasten zur nächsten jpg blättern. Jetzt muß ich jede jpg einzeln aufrufen und bekomme nicht mal an den Bildrändern Pfeilwinkel angezeigt, auf die ich zum weiterblättern klicken könnte.
Kann mir bitte jemand sagen, wie ich hinbekommen kann, daß ich wieder blättern kann?
Und, ja, auf meinem Computer läuft Windows.
Welches Programm wird denn geöffnet, wenn du ein jpg anklickst?
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Heute hat die Gruppe ein weiteres Lied entdeckt: Amorphis - Windmane (Halo)
Aber sie wollten das finstere Artefakt, mit dessen Hilfe man schnell ein Dämonenross (s. DUM, S. 83) herbeiholen konnte, doch nicht für sich behalten und haben es zerstört
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Jetzt hab ich meine Underdark-Kampagne bei den Drow glatt vergessen. Wir haben mit Midgard-Regeln in den Forgotten realms von DnD gespielt.
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Wir haben dort Drachenland-Abenteuer gespielt. Da passt natürlich der Hintergrund gut dazu. Die Midgard -Regeln sind ja bei den Abenteuern berücksichtigt.
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Mal sehen:
Myrkgard
Drachenland-Welt
Krynn
Die Erde
Dere (DSA)
Die Scheibenwelt
Die Welt der 1000 Ebenen (P.J. Farmer)
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Die Playlist
Amorphis (Album)
- Shades of gray (Circle)
- Mermaid (The beginning of times)
- Silver bride & Course of fate (Skyforger)
- The bee, Message in the amber, Daughter of hate, The golden elk, Wrong direction, Brother & sister (Queen of time)
- The moon, Windmane, The wolf, War, The well (Halo inkl. Bonus tracks)
Arch Enemy - The watcher, Sunset over the empire (Deceivers)
Bannkreis - Rabenflug (Sakrament)
Die Toten Hosen - Streichholzmann (125 Jahre Die Toten Hosen auf dem Kreuzzug ins Glück)
Epica feat. Charlotte Wessels & Myrkur - Sirens - of blood and water (The alchemy project)
In Extremo (Album)
- Vollmond (Sünder ohne Zügel)
- Merseburger Zaubersprüche, Herr Mannelig (Verehrt und angespien)
NITA STRAUSS ft. Alissa White-Gluz - The Wolf You Feed
Rage - Full moon, Vollmond (Speak of the dead)
Subway to Sally
- Kaltes Eisen (MitGift)
- Auf dem Hügel, Ihr kriegt uns nie (Himmelfahrt)
- Unsterblich (Engelskrieger)
- Feuerkind (Nord Nord Ost)
Powerwolf & Alissa White-Gluz – Demons are a girl's best friend
Links:
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Aktuell leite ich eine Kampagne für @Rana @lendenir @Finwen Fuchsohr @Tludias @Marvin Mc Gregor und eine im Forum nicht vertretene Person.
Die Kampagne setzt zehn Jahre nach den Geschehnissen aus dem Drachenland-Abenteuer "Tänzer im Sturm" (http://www.drachenland-verlag.de/Programm/Drachenland.shtml) ein.
Ich habe immer wieder Ideen aus Songs für Begegnungen oder ganze Questen oder NSCs verwendet. Mich haben vor allem die Songtexte einiger weniger Bands inspiriert. Dabei brauchte ich manchmal nur ein paar Textzeilen, um einen Begegnung zu stricken.
Die Reihenfolge der Songs spielt hier keine Rolle. Es ist auch kein Zufall, dass sich manche Bands häufen Vor allem die letzten beiden CDs von Amorphis bieten eine Fülle zum einen guter Musik, zum anderen guter Ideen. Vielleicht ist ja auch für euch etwas als Ideengeber mit dabei. Ich würde mich sehr über entsprechendes Feedback freuen!
Viel Spaß mit der Musik!
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vor 27 Minuten schrieb Panther:
Wenn A sich beamt, warum sollte B einen Gelegenheitsangriff bekommen?
Warum sollte B nachrücken dürfen, wenn A sich beamt?
vgl. Regel zu Zurückdrängen
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vor 23 Minuten schrieb Eleazar:
Das funktioniert aber nur, wenn A schon von Anfang an im Wirkungsbereich des Zaubers steht. Bei einer Feuerkugel kann das so sein. Bei einem Eisigen Nebel eigentlich nicht: Dein zaubernder Kollege kann (nach Einarbeitung des Erratums) zielgenau zusammenhängende Felder verzaubern und A in der Regel aussparen.
Dann aber hast du kein Recht auf einen Abwehrwurf, wenn du willentlich in das verzauberte Feld hineinziehst (Arkanum S.12). So interpretiere ich dort die Aussage über das Bleiben im Wirkungsbereich: Das Feld ist verzaubert und verursacht den Schaden. Der einzige regeltechnisch vorgesehene Ausweg daraus, ist der reflexartige Sprung aus dem Wirkungsbereich heraus mit einer gelungenen Abwehr. Wenn ich mich entscheide, mich in oder durch den Wirkungsbereich zu bewegen, nehme ich den Schaden auch willentlich in Kauf.
Wenn du die Regel da wegen des Kontrollbereichs beugst, bleibt die Frage offen, warum man nicht der Schadenswirkung entgehen kann, obwohl man im Wirkungsbereich bleibt
Okay, neues Beispiel:
A und B kämpfen. Auf dem Feld von A entsteht ein Eisiger Nebel, aufs Bs Feld nicht. A schafft seine Abwehr und entfernt sich aus dem Eisigen Nebel.
- Gibt es ein Feld, das im Kontrollbereich von B liegt und frei von Eisigem Nebel ist, kann A dorthin ausweichen. Vorteil für ihn: sein Gegner bekommt keinen Gelegenheitsangriff.
- Gibt es kein Feld, das dann noch im Kontrollbereich von B liegt, bekommt B einen Gelegenheitsangriff auf A. Außerdem hat B die Option auf ein Feld nachzurücken, um A weiterhin erreichen zu können. Möchte er den Schaden nicht nehmen, kann sich A dadurch von ihm entfernen.
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Dream Theater - The killing hand
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Nur so als Ranas Spielleiter mal eingeworfen: Ranas Charakter steckt in einer Kampagne. In dieser Kampagne haben Handlungen der Abenteurer Konsequenzen. Ich finde es gut, dass @Rana sich nach einer Lösung für sein Problem umschaut. Und ich bin mir sicher, dass wir eine Lösung finden, die in diese Kampagne passt. Wie die Umwelt auf diese Lösung reagiert, werden wir dann sehen...
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vor 6 Stunden schrieb Eleazar:
Aber das würde bedeuten, dass A den Schaden ohne Resistenzwurf kassieren müsste. Sonst könnte er auf dem vernebelten Feld ja nicht zum Stehen kommen. Dann wäre der Sinn von Eisigem Nebel endgültig auf den Kopf gestellt.
Wenn A die Abwehr nicht schafft, rückt er nach und bleibt im Schadensgebiet stehen. Schafft er die Abwehr, drängt er B noch ein Feld weiter weg als dessen Abwehr ihn eh schon bewegt hat.
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Lustige Begebenheiten 2
in Spielsituationen
Geschrieben
Eli zu Sophia (NSC) vor dem Fenster einer Werkstatt: "Willst du über das Schwein (ins Haus, Anm. d. Verf.) klettern oder direkt rein?"
Piccolina zu Sophia (als die nicht weiter mit uns kommen wollte): "Geh zurück in deinen Turm und stirb da!"