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DiRi

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  1. Nun gut - ihr wollt noch mehr? Dann habe ich hier noch einen kleinen, doch eher religiös geratenen Infohappen aus dem 2. Band des QBs - damit ist jetzt allerdings bis auf Weiteres Schluss mit den Appetizern ... <span style='font-size:17pt;line-height:100%'>Valianisches Weltbild</span> Die Valianer stellen sich die Welt, wie sie aus dem Urei, dem sogenannten Uroval entstanden ist, als Scheibe mit mehreren Ebenen vor. Ganz oben zwischen Sonne, Mond und Sternen residieren die Götter. Nur ganz wenigen Menschen ist es erlaubt, einen Blick auf diese Welt zu werfen. Dann kommen die Wasser, die unter dem Himmel sind, ein oberer Ozean, aus dem Regen fällt, mit richtigen Fischen und anderen exotischen Meerestieren. Es wird berichtet, dass kühne Seefahrer diesen Ozean schon befahren haben, indem sie ans Ende des unteren Meeres gesegelt sind, dorthin, wo das Wasser nach oben fließt und wieder in den oberen Ozean mündet. Sagenhafte Inseln sollen in diesem Meer liegen. Unter diesem Meer liegt der Luftraum mit seinen Winden, seinen fliegenden Inseln, Luftgeistern und den Tieren des Himmels. Danach kommt die Erde mit Pflanzen, Tieren, Erdwesen und zu guter letzt den Menschen. Direkt darunter liegt das eisige Totenreich und darunter befinden sich als letzte Ebene der Abgrund in dem riesige Ungeheuer hausen. Über jede dieser Ebenen herrscht eine der Hauptgottheiten des valianischen Pantheons. Ganz oben zwischen Sonne, Mond und Sternen thront der Herrschaftsgott Tin und steuert die Bewegungen der Himmelskörper. Auch der Luftraum gehört zu Tins Reich. Der obere und der untere Ozean, die zusammen gehören, da sie ja ineinander fließen, sind hingegen die Domäne des Meeresgottes Nothuns. Das feste Land und seine lebenden Bewohner sind ihrer Schöpferin, der Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu untertan. Die eisige Unterwelt, in der die Toten wohnen, ist die Heimstatt der Totengöttin Culsu und in der lichtlosen Tiefe soll zu guter letzt der alles verschlingende Molko hausen. (Molko darf jedoch nicht verehrt werden, da jede Anbetung angeblich seinen Appetit auf die Schöpfung vergrößert.) Nur der feurige Kriegsgott Laran hat keine eigene Ebene als Heim. Er kann jede der Ebenen frei bereisen und sich überall einrichten, auch wenn er nirgends lange verweilt. Jede der Gottheiten hat ihren Platz in der Schöpfung der Himmelsmutter Alpanu. Die Tatsache, dass jeder der fünf offiziellen Götter des valianischen Pantheons klar einem Element zugeordnet werden kann, ist wohl kein Zufall. Die Valianer sind ordnungsliebende Menschen, die ordnende Gottheiten anbeten. Neben den erwähnten Hauptgottheiten verehren die Valianer eine große Zahl Niederer Götter. Diese sind oft mehr oder weniger weitläufig verwandte Nachkommen der oben erwähnten Gottheiten, oft jedoch auch „Importe” aus anderen Ländern, die nachträglich ins valianische Weltbild „eingepasst” wurden. Denn da Alpanu die alleinige Schöpferin der Welt ist, müssen nach dem Glauben der Valianer die Götter der anderen Völker ebenfalls auf die eine oder andere Weise von ihr oder ihren Kindern abstammen. Für die Valianer ist die Welt Midgard die einzig wahre im Multiversum. All die anderen Weltenebenen und Sphären, aus denen die alten Seemeister ihre dämonischen oder elementaren Hilfstruppen zu beschwören pflegten, sind nur verzerrte Spiegelbilder oder Schatten dieser einen wahren Welt. Dass diese Spiegelbilder so unvollkommen sind, führt der gelehrte Valianer darauf zurück, dass die Götter es nicht für nötig gehalten haben, sie nach ihren Wünschen zu formen. Die Valianer glauben zu wissen, dass manche mächtige Wesen anderer Ebenen danach trachten, die Götter abzulösen und ihre eigene Heimatsphäre zum Mittelpunkt der Schöpfung zu machen. Diese Wesen, seien sie nun elementarer oder dämonischer Natur, gelten als die verselbstständigten verzerrten Schatten von Naturgeistern, Ungeheuern oder gar Göttern. Ihre Macht leitet sich jedoch nur zum Teil von der Macht des „Originals” ab. Wenn es ihnen gelingt, Sterbliche dazu zu bewegen sie anzubeten oder wenn sie als Mentor von sterblichen Zauberern Dienstleistungen und Opfer erhalten, nimmt ihre Macht zu. Es überrascht die Valianer daher auch gar nicht, dass es Dämonen gibt, die sich voller Ehrgeiz von abhängigen Dienern der alten Seemeister zu Göttern anderer Völker aufgeschwungen haben, wie das beispielsweise bei der Dunklen Dreiheit von KanThaiPan der Fall war (ein Beispiel, das allerdings nur in den eingeweihtesten Kreisen der Tinpriesterschaft wirklich geläufig ist). Dieser Erklärungsansatz des Multiversums, der von Gelehrten anderer Länder auch als das Valianische Weltbild bezeichnet wird, ist auch in den Küstenstaaten offizielle Doktrin. Hier wie dort wird diese Lehre in Tempeln und an Multiversitäten verbreitet und streitbar gegen andere religiöse Grundauffassungen verteidigt. Sogar in ausländischen Akademien, wie der scharidischen Madrasa al-Atir in Nedschef, ist das Valianische Weltbild weitgehend bekannt, wenn auch nicht anerkannt. Die meisten valianischen Gelehrten beschäftigen sich übrigens lieber mit den Grundlagen weltlicher Magie und überlassen Detailfragen und Spekulationen über die Verwandtschaftsverhältnisse von Göttern, Dämonen und Elementarwesen einer eingeweihten (und vor allen Dingen dafür zuständigen) Priesterschaft. In den streitlustigen Küstenstaaten wird - zumindest in manchen Gegenden - etwas unbefangener über diese Themen gesprochen und diskutiert. Zauberkundige und Gelehrte dürfen auch ohne den Segen der Tempel in diesen Bereichen forschen, doch wer nicht zum Widerruf gezwungen werden will, tut gut daran, vor einer „epochalen” Veröffentlichung mit der Priesterschaft des Tin Rücksprache zu halten. Den einfachen Bauern oder Handwerker interessiert dies alles natürlich überhaupt nicht, egal ob er in Valian oder in den Küstenstaaten im Tempel der Baales Valianis betet. #randtext# Die Priester des Tin wachen darüber, dass das Valianische Weltbild nicht ernsthaft in Frage gestellt wird. #randtext ende# --- Ciao, Dirk.
  2. Genau das hatte ich ja angeregt und um eure Meinung dazu gebeten. Es wäre doch schön, wenn die Magus Macher und der MAM Entwickler sich zusammentun können, vorausgesetzt sie haben daran Interesse und es würde sich bzgl. einer Fusion der beiden Programme lohnen (Kompatibilität und alle anderen, hier bereits von euch angesprochenen Punkte). Am Ende könnte m.E. ein wirklich guter und vor allem intuitiv zu bedienender Midgard-Charakter-Generator stehen - zuvorderst wie in der Softwarebranche üblich natürlich unter Windows (das ist die Pflicht) und als Kür unter Linux (liegt ja auch schon vor) oder sogar für den Mac. Alles weitere liegt bei den jeweiligen Entwicklern, ihrer Zeit und Lust und überhaupt ... Ciao, Dirk.
  3. Hallo miteinander! Ohne allzu viel Computersachverstand frage ich jetzt mal: Können vielleicht die Magus Macher (Malte & Christof) und Markus Koch (wohl du) nicht fusionieren, um ein Produkt rauszubringen, was sowohl im MS-Bereich (ich denke z.B. an den ansprechenden look von MAM unter Windows) und Linux lauffähig ist (vielleicht sogar noch am Mac?)? Die einen haben die M4 Tabellen abgetippt und eine (wie mir Computerexperten aus der Midgardszene sagen) wirklich gute engine entwickelt, allerdings mit einer zur zeit eher bescheidenen "Benutzeroberfläche", die (leider) keinen professionellen Eindruck macht (die Eingabeplattform ist hier gemeint, nicht der Programmcode, damit keine Missverständnisse aufkommen). Die anderen (Markus Koch) haben (hat) ein Programm mit einer tauglichen und vor allem intuitiven, einfach unter windws zu bedinenden Benutzeroberfläche hingekriegt, allerdings noch auf M3 Stand. Ließe sich da nicht etwas drehen, zumal m.W. alle mittlerweile hier im Forum vertreten sind. Was meinen die anderen dazu - und natürlich vor allem die jeweiligen Entwickler? Ciao, Dirk.
  4. Hallo miteinander! ... Die valianisch/lidralischen (küstenstaatlerischen) Hexenjäger behaupten ja, dass die als Hexenverbrennungen bekannten Rituale auch - und das gilt nicht nur für die Vesternesse - ihre Wurzeln im Verhalten von Lynchmobs in Form von aufgehetzten Volkgruppen haben, die ihrem angestauten Zorn und Unmut auf etwas rustikale Art und Weise einen feurigen Nachdruck verleihen wollen (ohne das jene Unwissenden selbstredend wissen, was genau sie da wirklich tun, geschweige denn, was sie damit (Scheiterhaufen sind hier gemeint) bewirken können oder eben gerade nicht). Im Grunde genommen sind - falls von einer herkömmlichen Verbrennung auf dem Scheiterhaufen ausgegangen wird - jene volkstümlichen Verfahren unnütz, denn welche gewiefte, magisch geschulte und erfahrene Hexe (oder ihr männliches Pendant) weiß sich nicht durch entsprechende Zauber gegenüber einer schnöden Verbrennung auf einem von einer aufgestachelten Volksmenge in manchen Gegenden - und das gilt (leider) nicht nur für die rückständischen Regionen der Vesternesse - schnell entfachten Scheiterhaufen zu schützen. Wirklich helfen tut hier natürlich nur göttlicher Beistand. Der tatsächliche Schuldige kann allein durch ein göttergefälliges (hiermit sind natürlich die valianischen Götter gemeint) Ritual im Namen Culsus ihrer reinigender Flamme (vernichtet Körper und die Seele) überantworten werden - alles andere ist barbarischer Mummenschanz gepaart mit einer gehörigen Portion an Diletanttismus, womöglich noch gefördert von gleichsam dickbäuchigen wie unwissenden Vertretern der im Halbwissen fischenden albischen Kirgh - alles schlicht und einfach beschränkte Unwissende! Diese Umstände und in sich doch wirklich schlüssigen Zusammenhänge einem starrköpfigen albischen Kirghlaird nahe zu bringen, ist allerdings ähnlich schwierig wie Eulen nach Kroisos zu tragen, wie mein gelehriger chryseischer Tempelschreiber zu sagen pflegt ... Im übrigen gilt natürlich penibel zu differenzieren: als verdammt haben selbstredend nur solche Personen zu gelten, die sich schwarzer (oder gar finsterer) Magie bedienen. Dass einen übelriechend albischen Sektierer beizubringen, ist dabei ähnlich schwierig wie den Wilden aus den Weiten des Ikenga-Beckens das Schreiben - doch damit solche Feinheiten unseren lieben Kollegen aus dem Norden endlich einmal einsichtig werden, dazu muss noch viel Wasser das Aquädukt von Candranor herunterfließen. Über die Möchtegern-Zauberen, die, wahrscheinlich den vielversprechenden Einflüsterungen übernatürlicher Wesen erlegen, sich der sog. Grauen und gar Weißen Magie als Hexer bedienen, mag man gutmütig das Tuch des Schweigens hüllen. Der geschulte valianische Gelehrte in magischen Belangen weiß natürlich, dass gerade dieser Personenkreis nahezu deckungsleich ist, mit dem, was der Gemeine auf der Straße mit dem Wort ohne jegliche akademische Schulung behaftetet Stümper ab zu tun pflegt; leider sind solche entscheidenden Feinheiten unseren dickschädligen Tempelherren aus Alba im Zweifelsfalle nur mit dem Streitkolben einzuprügeln. Vielmehr sollte man die Magiedilettanten (der geneigte Leser mag sich hier mal nicht den typischen albischen Kirghlaird vorstellen - soweit wollen wir dann doch nicht gehen) ob ihrer Unwissenheit eher bedauern, als sie als bösartige Zauberwirker zu stigmatisieren. In Alba wird da natürlich nur unscharf stellenweise auch gar nicht differenziert. Wenn man hier, das gilt insbesonder für die verbohrten Kreise der Kirgh, nicht weiter weiß, verfällt man gerne nach außen hin in einen starken Aktionismus, der sich meist in Form von zu Unrecht geschundener Zauberwirker ausdrückt, die eher zum Befriedigen menschlicher Sensationsgelüste einem vermeintlich geheiligten Flammenspektakel überantwortet werden, als dies tatsächlich dem Ausmerzen der wirklichen Schwarz- und Finsterwirker dienen täte. Unsere klerikalen Kollegen im hohen Norden tappen da wie üblich in einer Gemengelage aus gefährlicher Unkenntnis gepaart mit hinterwäldlerischer Borniertheit, doch das ist ja für uns nichts Neues ... Fracese Maggiovale, Bomelkar Tarkois et al. in: ethernas mysterias, Vol. III, albische Anhänge. --- Ciao, Dirk.
  5. DiRi

    Zauber im QB

    Ich glaube, dazu würde es trotz der Möglichkeit des mag. Kopierens nicht kommen (der AP-Verbrauch steht ja in Abhängigkeit zur Seitenanzahl der Vorlage und es bliebe m.E. beim im Text engumrissenden Einsatzfeld des Kopierens), ein wenig Konkurrenz belebt jedoch das Geschäft ... Ciao, Dirk.
  6. DiRi

    Zauber im QB

    Ah, jetzt geht es los ... Also, die Zauber sind überarbeitet und Veränderungen wollten wir eigentlich nicht unbedingt mehr machen. Mag. Kopieren passt schon zu Valian und den KüSta; es muss ja nicht alles über "Apfelbuchdruck" abgewickelt werden. Und, lieber Gerd, so doof ist Kopieren gar nicht ... Ciao, Dirk.
  7. Nein. Zum Zauberwerk oder den -mitteln gibt es keine detaillierte Aufstellung (warum sollte es das geben?) - das könnt ihr euch mit dieser Angabe ruhig noch selbst ausmalen ... Ciao, Dirk.
  8. Übrigens: Jürgen hat in Breuberg explizit noch einmal betont, dass es die "Inseln" noch gibt ... Sie wurden auch nicht vergessen, sondern passten einfach nicht mehr ins DFR rein, meinte er nur grinsend ... Ciao, Dirk.
  9. Schrieb ich oben nicht: Zaubermittel und -werk? Ciao, Dirk.
  10. @Sternenwächter Es wird regional unterschiedliche Fechtstile geben und noch ein bisschen mehr ... Ciao, Dirk.
  11. DiRi

    Zauber im QB

    So ich poste jetzt einfach mal unseren dbzgl. Quellennachweis aus dem QB-Material: Einige Zaubersprüche und Artefakte wurden durch Beiträge im GILDENBRIEF, Abenteuer oder den Quellenband Hexenzauber & Druidenkraft (H&D) angeregt und für das Quellenbuch auf die neuen Regeln hin überarbeitet: Bann der wahren Eigentümerschaft (Oliver Pälchen, H&D), Dinge rufen (Bernhard Jung, H&D), Erkennen von Verdammten, Männer zähmen (Isolde Popp, H&D, GB 25), Gemme der geflügelten Zauber (Sebastian Fugenzi, Das Todeslicht), Grenzenlose Freunde (Karl-Heinz Dewenter, H&D), Großer Schockfunken, Kleiner Schockfunken, Schockfunken (Omegron Methadris, GB 46), Heizsteine (René Schwab, GB 37), Der Hexerkompass (Michael Haberer, GB 26), Juwel der Speicherung, Lärm (Peter Kathe, Das Graue Konzil), Livri Onorem et Virtutem, Stein der Standhaftigkeit (Stephanie Lammers, GB 24), Kopieren (Gerd Hupperich, H&D), Kuss des Schlafes, Schattenraum, Seelenfeuer, Spur Vision (Fabian Wagner, H&D, GB 36), Die Liebenden (Andreas Tenhagen, GB 27), Reizen (Andreas Ludwig und Niels Reimer, H&D), Seance (Robert Naumann, H&D). Hoffe, geholfen zu haben ... Ciao, Dirk.
  12. Stimmt, die haben zu wenig zum Beißen und müssen vor allem Getreide aus den Küstenstaaten importieren. Auch mangelt es den Valianern, die vom Seehandel leben, ein wenig an Holz ... Ciao, Dirk.
  13. Hallo miteinander! Wir haben Montag ... Ähnlich wie die Schariden, Chryseier und die Lidraler zählen die Valianer zu den großen Handel treibenden Ländern Midgards. Im Gegensatz zu den anderen Reichen, die nur gelegentlich überregionalen Handel betreiben, leben diese vier genannten Länder regelrecht vom Handel. Vor allem die valianischen Händler verstehen es dabei von ihren vielen Handelsstützpunkten in nah und fern auszuschwärmen (ähnlich wie es die Waelinger, allerdings auf kriegerische Art und Weise, zu tun pflegen) und günstige Waren ein- und an anderen Orten noch günstiger zu verkaufen. Valianische Händler oder viel mehr die Waren, die sie mit sich bringen, sind eigentlich überall gern gesehen. Händler aus Valian neigen dazu, anders als ihre Konkurrenz, verstärkt zusammenzuarbeiten und nur wenig allein vor sich hin zu krautern. Der valianische Handel besitzt einen hohen Organisationsgrad wie auch eine hohe Organisationsdichte. Hinzu kommt, dass die (Groß-)Händler aus Valian nicht nur als märchenhaft reich gelten, sondern es auch tatsächlich sind. So fällt es auch in der Fremde nicht schwer, Söldner zum Schutze des eigenen Handelszuges anzuheuern, fremde Beamte zu schmieren und Fürsten und ganze Regierungen zu kaufen, um die eigenen Interessen, die meist im Handel und Wandel liegen, zu fördern. Das vorweg nur kurz zum valianischen Handelsgebahren. Hinsichtlich der Waren mache ich es mal mit einer Aufzählung: - Valian ist reich an Bodenschätzen (heute vor allem Zinn) und braucht daher selbst kaum Bodenschätze einzuführen. Diejenigen Metalle, die vom eigenen Ressourcenreichtum nicht abdeckt werden können, holen sich die Valianer über ihnen gehörende (direkt oder durch Strohmänner) Minen und Handelshöfe in den Melgarbergen (Chryseia) und den Kafbergen (Küstenstaaten). Die Erze werden über gesicherte Handelzüge (zu Lande und dann zu Wasser) nach Valian transportiert und machen Valian von Metalllieferungen nahezu unabhängig; - reiche Fischgründe; - Purpurfarbstoff, seltene Perlen und Luxusschmuck finden überall im Ausland gerne ihre Abnehmer; - Glasprodukte (Binokulare, Brenngläser, alchimistische Gerätschaften u.ä.), die wie viele andere val. Waren auch in einer Vorform von Massenproduktion in Manufakturen hergestellt werden (wie z.B auch Möbel); - Waffen in Massenproduktion für Krisenherde (die manchmal von den Valianern selbst angeheizt oder gar erst iniiziert wurden), die aufgrund der vielen Händler und der weitherumreisenden Nothunspriesterschaft (böse Zungen sprechen dabei sogar von gezielter Spionage in Handel- und Wirtschaftsbelangen ...) schneller ausgemacht und mit Waffen beliefert werden können), besondere Waffen in auch als Spezialanfertigung; - Zaubermittel und -werk; - alchimistische Produkte bishin zu Heilpasten und dergleichen; Valian benötigt, obschon das Inselreich von der Fruchtbarkeit des Bodens und vom Wetter tatsächlich durch die Götter gesegnet zu sein scheint, Getreide aus den Küstenstaaten (der Kornkammer Lamarans), um die Menschenmassen Candranors zu versorgen. Begehrt sind ebenfalls: Gewürze, Kaffe, Kakao, Marmor, Leinen (Alba ...), Pergament, Holz, Felle, Leder und exotische Tiere aus aller Welt (für die Arenen). So, das war es im großen und ganzen ohne gleich zu viel zu verraten ... Ciao, Dirk.
  14. Hallo miteinander! Frisch zurück vom wirklich gelungen SüdCon, werde ich Montag versuchen, hier etwas Licht in die Dunkelheit zu bringen. Ciao, Dirk.
  15. DiRi

    MIDGARD Con 2002

    Ja! Dirk, begeistert.
  16. Die Breuberg Leutgens sind jedenfalls bis Sonntag privilegiert (schließlich ist das der O-Midgard-Con ...). Nach dem Con werde ich mich dann zur aufgekommenen Frage auch im Forum äußern, keine Sorge. Ein bißchen Geduld erwarte ich allerdings schon. Ciao, Dirk.
  17. OK, auf bis auf dann bzw. morgen in Breuberg ... Ciao, Dirk.
  18. Hiho! Bis du in Breuberg auf dem Con? Wenn ja, besteht dort eine Gelegenheit, einen Blick in das Manuskript zu werfen, dass Fabian und ich als kleinen Service dabei haben werden. Dort wirst du reichlich antworten auf deine Frage finden ... Ciao, Dirk.
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Aug. 13 2002,16:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallösche! Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht. Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter? Gruß Akanthus<span id='postcolor'> Wissen von der Magie gibt es nicht mehr bei Midgard. Die von dir geforderten Regeln werden in den Tipps und Tricks für SL stehen, allerdings ohne den von dir eingeforderten Ausgleich, da dieser weder in sich logisch geschweige denn ein Ausgleich ist. Ciao, Dirk.
  20. Dann wäre es kein echter Rainer und sonst keiner mehr ... Ach ja, hat wer denn schon den Roman gelesen (außer Rainer als Lektor meine ich jetzt) und mag hier seine Meinung / seinen Bericht posten, eine Rezi gar? Ciao, Dirk.
  21. Vielleicht sollten wir eher die Leutgens, die während des Cons einen Blick auf das Manu werfen wollen, zu ihrer eigenen Sicherheit irgendwo anketten ... mh. Ciao, Dirk.
  22. Tja, so ist es nun einmal mit Sagen, Mythen und Legenden. Von ihrer Aussagekraft her sind sie nicht wirklich präzise. Andere Quellen schreiben hingegen, dass in den Zeiten des Vorstosses des EISES ganze Königreiche in See stachen. Und die mektischen Chroniken sprechen von einem Auftauchen der Meervölker, die das ganze nördliche Lamaran unsicher machten und ihnen dieses Land abtrotzen konnten. In diese Zeit fällt auch das abrupte Verschwinden ganzer Völker, die meist am Meer der Fünf Winde siedelten. Manch' querulante chryseische Gelehrte nehmen hier das Wort Völkermord in den Mund; aufgeklärte Magister der lidralischen Schulen hingegen gehen nur von Versklavung dieser Völker durch das Meervolk aus und einige albische Scholaren zu Cambrygg stimmen darin überein, dass sich das Meervolk mit den zu jener fernen Zeit in der südlichen Vesternesse ansässigen Tuskern schließlich zum Volk der Chryseier verschmolz. Mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen, denn die valianischen Historiker hielten sich eher an eine blumige und weniger an eine faktisch orientierte Wiedergabe der alten Mythen aus den Tempelbilderrollen, wo tatsächlich nur ein kleines Häuflein edler Recken auf einem Schiff dargestellt war und der Sonne entgegen segelte. Ob das hingegen einfach nur sinnbildlich für eine in Wahrheit gewaltige Streitmacht gewesen sein könnte, entzieht sich leider der Kenntnis eines nur unbedarften Erforscher der empyreischen Weiten Midgards. Wie es aber nun zumindest gewesen sein könnte, wird wohl erst mit Erscheinen des QBs zu Valian/Küstenstaaten einer eingehenden Prüfung unterzogen werden können. Ciao, Dirk.
  23. Hallo miteinander! Bis zum Erscheinen des QBs wird sicherlich noch 'ne Menge Wasser den Rhein runterfließen wie es so schön heißt. 2003 kann aber ins Auge gefasst werden. So, wer jetzt noch einen kleinen Appetizer für die Küstenstaaten haben möchte, der kann ja dem link folgen. Ciao, Dirk.
  24. Bitte, bitte - ein klein wenig wird man sich doch noch in Geduld üben können, nicht? Mit Verweis auf diesen weiteren Infohappen. Ciao, Dirk.
  25. @Sirana Na, das freut mich doch! Ciao, Dirk.
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