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DiRi

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  1. @Chibiusa Innerhalb der "Wyrdzone" funktioniert keine Magie. Warum soll das aber die "Zweikroners" daran hindern, jenseits ihres Schutzbereichs beispielsweise Runen an ihre Schiffe anbringen zu lassen? Das macht doch Sinn, denn Wyrds letzte Rune funktioniert letztlich - darauf hatte man sich geeinigt - wie ein "Ausschalter". Innerhalb no magic, außerhalb geht's es dann wieder z.B. bei Geas, mag. Waffen, Runen, Thaumagrammen etc. Für mag. Kreaturen bedeutet das Passieren der Wyrdrune allerdings den Tod, beschworene Wesen werden beim Passieren auf ihre Heimatebene zurückgeschleudert, verzauberte Wesen entzaubert usw. Die wenigen zweikronischen Zauberer können sich, zum Beispiel unter Nutzung eines klandestinen Netzwerkes, jenseits des Reiches ihre arkanen Künste aneignen und sich dort auch magisch weiterbilden. Des weiteren gibt auch der Sphärentext zu Myrkgard nicht wirklich etwas her, dass geg. Kjuldren (also zweikronische Zauberer) spricht. Es gibt zwar, wie du richtig schreibst, nur noch Wyrd und Helja als überlebende altwaelische Götter, aber die Nichtexistenz eine Gottes (Kjull) hält eine klandestine Organisation a.) nicht ab, sich so aus Traditionsbewusstsein heraus zu benennen, und b.) braucht man Kjull auch nicht, um sich in der Fremde Zauber anzueignen (letzteres wäre ja bloß für Hexer bzw. Beschwörer mit Kjull als Mentor/Lehrmeister nötig). Folglich ist das von Jörn Schridde skizzierte Bild des Zweikronenreichs gerade auch in diesen Punkten durchaus nicht widersprüchlich, ganz im Gegenteil! Ciao, Dirk.
  2. Hallo miteinander! Also ich muss schon sagen: Effing Flying - Green Pig Press scheint sich zu einem wirklich vielversprechenden Verlag zu entwickeln -alle Achtung, alles macht einen rundum gelungenen Eindruck! Ciao, Dirk.
  3. @hj Du Parallelposter, du ... Ciao, Dirk.
  4. Allein in der Möglichkeit Sa (geboren aus der Furcht der Gläubigen, d.h. Chaosgott) zu nutzen, oder es nicht nutzen zu können (z.B. bei Dämonengöttern). Arkanum S. 63f hilft hier wirklich ... Ciao, Dirk.
  5. @Myrdin Les' mal im Arkanum die Seiten 63f zum Thema Chaosgötter, Dämonengötter und die aus dem Rahmen des üblichen fallenden "Götter". Vielleicht hilft's ... Ciao, Dirk.
  6. Hallo miteinander! Das ist zunächst ein wenig OT, aber es geht um eine Äußerung von Sayah, die hinsichtlich des O-Midgards so nicht zutreffend ist: Laran ist als Sohn des Tin und der (entkommenden) Drachin Elabiu zwar im strengeren Sinne ein Halbgott, war allerdings niemals menschlichen Ursprungs. Ich glaube, hier liegt eine Verwechslung mit einem Gott/Heiligen vor, der im B&R als Mentor erwähnt wird und vormals ein valianischer Held war (hab das QB grad nicht zur Hand; wer will, kann ja mal nachschlagen). Ansonsten: Richtige Götter entstehen durch Glauben und waren zuvor nicht "a priori" existent. Es gibt hingegen einige (empyreische) Wesenseinheiten, die gemeinhin auf Midgard als Götter gelten, die es zuvor schon gab. Durch "Tricks" gauckeln sie den Menschen ihre Göttlichkeit vor. Auch sie gelten aber im landläufigen Sinne als Götter. Eine Nagelprobe ist die Sa-Nutzung und da sieht es in den meisten Fällen dann aber wieder mau aus. Das nur kurz von mir dazu. Ciao, Dirk.
  7. @Odysseus Ja, es wird entsprechende Passagen über diesen Culsu Orden geben. Wer mehr über den Orden wissen möchte, kann ja mal bei Fabiana Vago anfragen ... @Serdo Macht des Bösen ist bis auf die kulturellen Unstimmigkeiten hinsichtlich des "offiziellen" Albas schon ok. Ach ja, wer weiter über Inquisition und dergelichen im Zusammenhang mit den KüSta diskutieren möchte, tue das doch bitte im Küstenstaaten-Bereich, sonst sehen sich die Admins hier noch genötigt (zu recht) zu motzen ... Ciao, Dirk.
  8. Meinst du wirklich? Ciao, Dirk.
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir ist nur eins bekannt, wo die Inquisition in Alba eine Rolle spielt. Irgendwo wurde auch schon darauf hingewiesen, daß selbiges Abt. eher in die Küstenstaaten gehört, da es in Alba keine Inquisition gibt und wohl auch nicht gab.<span id='postcolor'> Das ist richtig. So etwas wie ein Inquisition gab und gibt es nicht im "offiziellen" Alba. In den KüSta lässt sich eine derartig tolerante Organisation, , die im Culsu-Kult beheimatet ist, hingegen schon finden (zumindest so was ähnliches ..). Ciao, Dirk.
  10. DiRi

    Thame

    hehehe ... och, es sind auch ein paar Zwerge drunter ... Ciao, Dirk.
  11. Hallo! Diese Diskussion ist doch ein alter Hut. Wie realistisch darf und kann einen Fantasywelt sein? Ist es möglich, dass kuturell so unterschiedlich ausgestaltetet Kulturen aus auch noch unterschiedlichen Epochen überhaupt nebeneinander existieren können usw.? Auf einer Ieigentlich auf allen) Fantasywelt(en) gibt es so etwas nun. Und wo sind die Gründe dafür zu suchen? So banal das klingen mag, eben halt im Element Fantasy. Das ist das entscheidende - das unterscheidende - Struktumerkmal. Hätte jemand jetzt ernsthaft etwas anders gedacht? Wie soll es denn auch anders sein? Bleiben wir nach diesen kleinen "Exkurs" wieder bei Midgard. Zu bedenken ist, dass es hier gewissen Mächte gibt, die mit Absicht erfogreich zu verhindern wissen, dass bestimmte kulturelle Erscheinungen sich dominat in andere Kulturen einschleifen oder sie gar verdrängen, wie es eigentlich bei groben Blick auf die kulturelle Ausgestaltung (sagen wir mal z.B. Valian/Küstenstaaten vs. Alba) der Fall sein müsste. Es können hier verschiedene Kulte oder Zaubererorganistionen sein, die gezielt bestimmte Dinge, die möglich wären, - mit magischen/wunderlichen Mitteln - unterbinden bishin zu einem unterschwellig wirkenden göttlichen Impetus und dergleichen mehr. Dann gibt es noch die Grauen Meister der Nebelinsel, die sich geschworen haben, nie mehr ein Imperium, wie es einst das Semeisterreich ein mal war neu erstehen zu lassen, und einiges mehr. Dies sind nur einige Beispiel. Ob man sie allerdings als schlüssig bzw. tragfähig genug erachtet, dass bleibt der Phantasie eines jeden einzelnen überlassen. Ciao, Dirk.
  12. Na, lass' dich mal überrschen ... Ciao, Dirk.
  13. Hallo miteinander! Es gibt schon ein paar valianische und lidralische (küstenstaalerische) Organisationen, die mehr als nur regionale Bedeutung haben und im Raum des Meeres der Fünf Winde tätig sind. Einige wurden hier schon genannt. Auf ihre Art und Weise gehören diese Organisationen und Geheimbünde zu den "Machthabern" der Region und bilden wenn man so will ein Gegengewicht zu den Herrscherm, Kulten und dergleichen. Mehr Aufschluss wird dann das QB bieten, wo gerade diesem Bereich (Organisationen und Geheimbünden) ein eigenes Kapitel gewidmet sein wird. Ciao, Dirk.
  14. Wunderbar! Da lob' ich mir doch die Messengerfunktion hier. Ist erstaunlich "Konfliktschlichtend". @pygmalion Eine weitere Nachricht ist an dich raus gegangen. Alles weitere liegt nun in deiner Hand ... Ciao, Dirk.
  15. Hi Ulf! Ups ... 1658nL stimmt überhaupt nicht! 1598 nL wäre nach der Sphäre als Entstehungsjahr der Parallelwelten (oder von Myrk) richtig gewesen. 1599 nL ist allerdings das Jahr, indem der Herr des Raumes im Strudel verschwand, wenn ich mich jetzt nicht täusche ... Ciao, Dirk.
  16. Recht habt ihr, auch wenn ich selbst Stein des Anstoßes war ... Ciao, Dirk.
  17. Vorsicht! Es gibt zwei unterschiedliche Thalassas. Dein zweites Posting relativiert stark dein erstes Posting, klärt aber nicht "alle Fragen", wie du im ersten Posting vollmundig behauptet hast. Das war offenkundig höchst übertrieben. Also: Auf Myrk ist es DIE Metropole dieser Sphäre, auf Mid hingegen ist es seit der Zerstörung von Thalassa nur eine Ruinenstadt mit nicht mehr als 6000 Einwohnern unter der Oberhoheit des geheimnisvollen Bettlerkönigs. Beides ergibt sich eindeutig und zweifelsfrei aus den Materialien der Midgardmacher. Das eine Thalassa ist nicht gleich dem anderen, obschon man in den Ruinen des Mid Thalassa die Struktur des alten Teils, also des Teils, den es schon vor dem Krieg der Magier (Mid) bzw. des Kriegs der Verräter (Myrk), gab, aus der Beschreibung des Myrk Thalassa erkennen könnte - bloß eben als Ruinen einer einstmals prächtigen Stadt - wie du ja offenbar nun auch schon geblickt hast ... Ansonsten trifft deine Anmerkung hinsichtlich der Autorenintention zu. Ciao, Dirk.
  18. @Pygmalion Ich moderiere mal: Wieder einer, der es wissen muss ... Mal sehen, wann und wie er uns noch weiter an seinen umwerfenden Erkenntnissen über Chryseia/Thalassa teilhaben lässt. Ciao, Dirk.
  19. Hiho! Nun ja, das mit den Warpstones bzw. den Warppartikeln könntest du ggf. auf den Anarchen und/oder die Arracht zurückführen. Problematisch sind in der Tat (sowohl für Mid wie für Myrk) dann in diesem Zusammenhang die Mutanten. Hier muss man sich wirklich etwas überlegen, das jenseits von schnöden Dämonen liegen sollte. Ebenfalls sehr schwierig zu adaptieren ist der an das Hl. röm. Reich Dt. Nationen etwa im 16./17. Jahrhundert angelehnte Hintergrund, der sich in dieser Form noch nicht einmal im Ansatz in Mid oder Myrk wiederspiegelt (Politik/Kultur/Waffentechnik und dergleichen). Auf Myrk hast du zwar im Zweikronereich entsprechende Waffen ("Donnerbüchse und Pistolen"), aber nicht außerhalb dieses Reiches, wobei, wie auch schon festgestellt wurde, im Zweikronereich wiederum keine Magie wirkt und Wyrds letzte Rune auch nicht nachlässt. Bei Mid gibt es mit Ausnahme von KTP ja noch nicht einmal im Ansatz Schusswaffen. Im Endeffekt bedeutet das doch erhebliches an Umarbeit, wobei der sehr spannende und verworren Grundplot, da muss ich Marek recht geben, erhalten werden kann. Allerdings fallen bei einer Adaption eben viele kulturell/technisch bedingte Sachen aus den genannten Gründen einfach hinten runter. Das Mutantenproblem hatten wir ja auch schon angeschnitten. Mir ist hier bis heute keine wirklich tragfähige Adaptionslösung eingefallen. In meiner Gruppe hatten wir das/die Problem(e) so gelöst, dass ich einfach mit neuen Charakteren auf der Warhammer Spielwelt nach Midgardregeln geleitet habe. Das ging erstaunlich gut. Niemand musste sich wirklich tieferschürfend mit den Warhammerregeln auseinandersetzen und das wirklich gut ausgearbeitete Flair der ausgesprochen reizvollen Spielwelt 'Alte Welt' (die allerdings eng mit den WRPG-Regeln verwoben ist, wie ich als SL dann feststellen musste ...) blieb erhalten. Ach ja, die m.E. nicht ganz so gute Doomstone Kampagne - verglichen mit Enemy within - lässt sich hingegen leichter nach Midgard übertragen. Ich würde hier Moravod bzw. das Erlikul Gebirge, also das große siraische "Trenngebirge", als Abenteuerort empfehlen. Insbesondere für Liebhaber orcischer Kultur ... äh ... Sprache sehr zu empfehlen ... Ciao, Dirk.
  20. DiRi

    Orsamanca

    Hallo miteinander! Aha, die nächste Stadt der Küstenstaaten, zu der man schon jetzt ein wenig mehr erfahren möchte - nun denn ... Also, in den alten Midgard Publikationen lässt sich z.B. im Abenteuer Kurai-Anat (S 20 - 22) zu Orsamanca etwas finden - ja ja im KTP Einführungsabenteuer ... Orsamanca wird hier als "Stolz der Küstenstaaten" und "eine der größten Städte" beschrieben. Über die scharidische Besetzung von Orsamanca (wie auch von Tevarra und Moro) findet sich darüber hinaus etwas im Eschar QB. Orsamanca ist aber nicht mehr scharidisch besetzt. Im Gegensatz zum (freien, d.h. von Kairawan unabhängigen) Sultanat von Moro verehrt hier nicht die Mehrzahl der Bevölkerung Ormut und fürchtet sich vor Alaman, sondern glaubt an die Baales Valianis, das valianische Götterpantheon. Die Stadt ist zudem ein Stadtstaat, genauer ein Duganat wie wir es nennen. Dabei nimmt der Klein-/Stadtstaat von Orsamanca eine Sonderrolle unter den Duganaten der Küstenstaaten ein, vereint sich hier doch die (tatsächliche) Machtausübung durch einen Dugan und seiner gewählten Berater mit dem Prunk eines für die Küstenstaaten typischen Feudalstaates. An der Spitze von Orsamanca steht jedoch ein Fürst, allerdings mit (eher) repräsentativen Aufgaben und kaum Machtbefugnissen. Warum das im einzelnen so ist, wird dann im QB erläutert werden ... Um aber vermeintliche Neugier wenigstens ein bißchen zu befriedigen, stelle ich hier einen kleinen Appetizer rein, der die Stadt Orsamanca (nicht aber das gleichnamige Duganat) - so wir wir es uns vorstellen - beschreibt: "Orsamanca (65.000 Einwohner) Das erste, was dem zur See ankommenden Reisenden auffällt, sind die beiden aus valianischer Zeit stammenden Zwillingsfestungen. Hoch oben auf den Erkern alles überragender Türme befinden sich steinerne Skulpturen in Form von geflügelten Fischen, aus deren Mäulern siedendes Öl auf alle Feinde geschüttet werden kann, die die enge Durchfahrt passieren wollen. Schiffe aus aller Welt legen im Hafenbecken an, entweder um Handel zu treiben, oder um Schutz zu suchen. Hier werden Handelskonvois zusammengestellt und private Kriegsschiffe zu ihrer Bewachung angeheuert, denn der rege Schiffsverkehr lockt natürlich Piraten an. Im Schutze der Stadtmauern liegt auf dem Tempelberg die Altstadt mit ihren Tempeln, dem Ratsgebäude und Amtssitz des Dugan, sowie den Gebäuden des Konvents. Täglich drängen sich dort Menschenmengen aus Bittstellern, Gauklern und fliegenden Händlern, so als befände man sich mitten auf einem Marktplatz und nicht im Regierungs- und Tempelbezirk. Jenseits der alten Stadtmauern beginnt die Neustadt mit Wohnvierteln, schattigen Plätzen und den neueren Tempeln, wie denen der ausländischen Kulte. Auf einem Hügel liegt die Burg von Orsamanca, umgeben von einem wunderschönen Park, in dem die Familie de Biondas oft mit ihrem Hofstaat weilt. Von der Burg verläuft die Fürstenallee bis zum großen Stadttor der Altstadt. Orsamanca hat außerdem ein recht großes Ausländerviertel." Ciao, Dirk.
  21. Moment ... Einspruch. Von mir wurde lediglich angemerkt, dass auf Mid und Myrk die Totemtiere dieselben sind und dargelegt, warum das so ist. Natürlich schließt das nicht aus bzw. ist sogar sehr wahrscheinlich, dass sich in beiden Sphären die Geisterwelten, allerdings bei gleichen Totemtieren, anders ausgebildet haben werden (man denke nur an manche Mondzusammenhänge bei schamanistischen Ritualen und an den Umstand, dass es auf Myrk überhaupt keinen Mond mehr gibt; das ist sicherlich nicht spurlos an der Geisterwelt von Myrk vorbeigegangen ...). Aber: Das (-> identische Geisterwelt - ja/nein) wurde nicht gefragt und ich habe mich dazu hier auch nicht geäußert. Zusammengefasst würde ich das so sehen: Totemtiere auf Mid und Myrk sind gleich, allerdings gibt es zwei ursprünglich aus einer Geisterwelten (nämlich der Mid) im Jahre 1658 nL hervorgegangenen Geisterwelt, die sich ähneln aber aufgrund anderer, äußerer Umstände durchaus ihre Unterschiede aufweisen werden. Die Totemgeister wurden bei der Verdoppelung der Sphären aufgrund des bekannten Zeitreisenparadoxons genauso wie die Götter mitverdoppelt. Letztere wurden jedoch bezogen auf die Lichtgötter Myrk im Zuge der Götterkriege auf Myrk ausgerottet. Die Totemgeister Myrk haben da mehr Glück gehabt. Da sich aber Myrk einfach anders als Mid entwickelt hat, ist dies mit Sicherheit auch nicht spurlos an den Totemgeistern vorbeigegangen. Sie haben noch den gleichen Namen, ähneln auch ihren Pendants auf Mid im Verhalten, sind in ihrer Erscheinungsform auf Myrk allerdings anders, obschon sie ursprünglich empyreisch gesehen wieder gleich sind. DAS ist alles doch ganz einfach, oder? Ciao, Dirk.
  22. Hallo lieber Sternenwächter! Der Satz wird jetzt nicht erklärt sondern vielmehr die zu Grunde liegende (komplizierte) Ausgangssituation. Midgard und Myrkgard sind eigentlich die gleiche Sphäre; sie haben empyreisch gesehen die gleiche Signatur. Wie es zur besonderen Entstehungsgeschichte von Myrkgard und den damit verbunden besonderen Zusammenhang zw. Mid und Myrk kam, ergibt sich aus dem Hauch der Heiligkeit. Weitere Details zu dieser Sphäre finden sich im Konzil vor allem aber in der Schwarzen Sphäre. Was bedeutete das nun? Obwohl Mid wie Myrk eindeutig jeweils als Sphäre für sich im Empyreum vorliegen, sind sie empyreisch gesehen eine Sphäre an sich. Deshalb sind auch die Totemgeister auf Mid und Myrk gleich. Ebenso WAR das einmal mit den Göttern so, bevor im Falle von Myrk die meisten Lichtgötter - mit Auswirkungen NUR auf Myrkgard - vernichtet wurden, ohne das dies eine Schwächung der göttlichen Entitäten bezogen auf Mid bedeutete (es gibt lediglich bestimmte Götter nicht mehr auf Myrk). Warum das jetzt bei den Göttern so ist, kann erklärt werden, führt aber an dieser Stelle zu weit. Aus den speziellen Zusammenhängen von Mid und Myrk darf daher grundsätzlich nicht auf andere Sphären, die in keinem besonderen Verhältnis zu Mid stehen, wir dies bei Myrk sphärenentstehungsbedingt der Fall ist, geschlossen werden! Totemtiere auf anderen Sphären außer Myrk sind nicht identisch mit denen auf Mid. Götter auf anderen Spären sind ebenso nicht identisch mit denen auf Mid. Ausnahmen können in Einzelfällen hier diejenigen Sphären sein, zwischen denen es eine direkte Sphärenverbindung nach Mid gibt (wie z.B Turisheim) oder einmal gab. Ciao, Dirk.
  23. Warum das denn? Midgard und Myrkgard haben eine allseits bekannte besondere Verbindung, die sie von anderen Sphären, die unabhängig von einander entstanden sind, unterscheidet. Ich verstehe daher schon im Ansatz nicht, wie man vom Speziellen - eben besagter Ausnahme - auf das Allgemeine folgern kann, nur weil es bei den zueinander in einem Ausnahmeverhältnis stehenden Sphären von Midgard (Ljosgard) und Myrkgard bzgl. der Totemgeister der Fall sein soll. Für die Wundertaten von Priestern und Ordenskriegern (Sphäre: 6) ist mir das ja bekannt (übrigens ist das vor allem aus Spielbarkeitsgründen so angelegt worden ...), aber für Schamanen würde mich schon interessieren, wo das mit den WM-2 stehen soll (mag sein, dass ich da was überlesen habe ...). Ciao, Dirk.
  24. Ah, endlich ... jetzt verstehe ich das! Das ganze war ein von Naraner mit langer Hand vorbereiteter Aprilscherz. Sorry, bei manchen kommt halt die Erleuchtung immer etwas später ... Ciao, Dirk, der nun wieder beruhigt ist und nicht mehr an *plonk* denken muss ...
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