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DiRi

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Alle Inhalte erstellt von DiRi

  1. Thema von Myrdin wurde von DiRi beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Hallo miteinander! Nennen sich den Furunkel, Mumpitz, Babajaga und Konsorten in der Öffentlichkeit so? Nennt sich Furunkel, wenn er als Gildenvorsteher zum Plausch beim Seekönig erscheint, tatsächlich Furunkel? Oder sind dies vielleicht nur "Spitznamen", den diese Zauberer führen, weil es a) so in den valianischen Magiergilden Tradition ist und b) sie von der Gefahr der wahren Namen wissen? Oder anders gefragt, wie lassen sich diese ehrwürdigen Magier in der Öffentlichkeit anreden, wenn sie möchten, dass man ihnen Respekt entgegenbringt? Also, wie stellt ihr euch das vor? Ciao, Dirk.
  2. Thema von Myrdin wurde von DiRi beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Hallo miteinander! Es ist immer wieder die Frage, über welchen Furunkel man sich ausstauscht: - aufstrebender "Jung-Furunkel" in Zaubermeisters Erben (Grad 10); - Gildenoberhaupt-Prätendent Furunkel in Kopfjagd - die Rückkehr der Zaubermeister (Grad 12) oder - Furunkel als Oberhaupt der valianischen Gilde der Mondschwinge (Grad ?), wie er auch in einem noch nicht veröffentlichen OB vorgestellt wird. Zugegeben aber ein interessanter Typ, oder? Ach ja, wie stellt ihr ihn euch denn als Gildenoberhaupt vor? Was hat er noch dazugelernt (Ausgleich der etwas ungewöhnlich zusammengestellten Zauber, neue Artefakte) und wie hat er sich, nachdem er sein Ziel (Gildenvorsteher) erreicht hat, verändert? Das würde mich schon interessieren! Ciao, Dirk, neugierig ... PS: doch eher Chris Lee, oder?
  3. Thema von KhunapTe wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    Hallo miteinander! Interessante Diskussion hier! Da möchte ich doch nicht hinter den Berg halten und einfach mal meine Sicht der Dinge erläutern. - Jakchos ist im Gegensatz zu den neueren Kulten der Neas Dea und des Wredlin, die in der Endphase des valianischen Imperiums entstanden sind, ein sehr alter Mysterienkult, der tuskische Wurzeln hat und damit sogar vor-valianisch bzw. meervölkisch ist. Dieser tuskische Kult ging in das valianische Reich auf (er wude valianisiert und in das valianische Pantheon eingepasst ...); der Gott heißt im heutigen Valian übrigens Gialkos ist aber nahezu mit dem chryseischen Jakchios identisch. - Der Kult um Jakchos ist eher dezentral organisiert, obschon es Patriarchen gibt, jedoch ist der Organisationsgrad und die hierarchische Struktur längst nicht so weit gediegen wie bei den anderen chrseischen Kulten. Es gibt viele - recht unterschiedliche - Jakchos-Sekten und Gruppiereungen, die alle mehr oder weniger aber die Oberhoheit der Patriarchen anerkennen, untereinander sich aber spinnefeind sein können. - Tempelprostitution ist m.W. in Chryseia nicht geläufig; dies wird als valianisch abgetan und verachtet. In Valian ist Tempelprostitution im Rahmen des Alpanu-Kultes hingegen gebräuchlich. Typisch für die Verehrung sind orgiastische Riten (jakchantische Riten), bei denen es durchaus schon mal so hoch her gehen kann, dass dabei Menschen zu Schaden kommen bzw. sogar ihr Leben lassen können (aber ganz klar: keine Menschenopfer!. - Der Rausch wird übrigens als eine Strafe der Götter angesehen, da Jakchos/Gialkos den Menschen den (vormals göttlichen) Wein brachte, woraufhin die erzürnte Alpanu Jakchos Gestalt veränderte und bei den Menschen seitdem übermäßigen Weingenuss mit dem Kater entlohnt (das ist natürlich alles lediglich die valianische Sichtweise ...). Ciao, Dirk, informativ ...
  4. Hallo Triton, der Amnesie-link funktioniert bei mir nur mit dem MS-Explorer, nicht aber mit Netscape! Das ist bedauerlich ... Ciao, Dirk, der sich gerade (etwas OT) fragt, ob du noch weitere KüSta Wappen hast ...
  5. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    @Chibiusa Innerhalb der "Wyrdzone" funktioniert keine Magie. Warum soll das aber die "Zweikroners" daran hindern, jenseits ihres Schutzbereichs beispielsweise Runen an ihre Schiffe anbringen zu lassen? Das macht doch Sinn, denn Wyrds letzte Rune funktioniert letztlich - darauf hatte man sich geeinigt - wie ein "Ausschalter". Innerhalb no magic, außerhalb geht's es dann wieder z.B. bei Geas, mag. Waffen, Runen, Thaumagrammen etc. Für mag. Kreaturen bedeutet das Passieren der Wyrdrune allerdings den Tod, beschworene Wesen werden beim Passieren auf ihre Heimatebene zurückgeschleudert, verzauberte Wesen entzaubert usw. Die wenigen zweikronischen Zauberer können sich, zum Beispiel unter Nutzung eines klandestinen Netzwerkes, jenseits des Reiches ihre arkanen Künste aneignen und sich dort auch magisch weiterbilden. Des weiteren gibt auch der Sphärentext zu Myrkgard nicht wirklich etwas her, dass geg. Kjuldren (also zweikronische Zauberer) spricht. Es gibt zwar, wie du richtig schreibst, nur noch Wyrd und Helja als überlebende altwaelische Götter, aber die Nichtexistenz eine Gottes (Kjull) hält eine klandestine Organisation a.) nicht ab, sich so aus Traditionsbewusstsein heraus zu benennen, und b.) braucht man Kjull auch nicht, um sich in der Fremde Zauber anzueignen (letzteres wäre ja bloß für Hexer bzw. Beschwörer mit Kjull als Mentor/Lehrmeister nötig). Folglich ist das von Jörn Schridde skizzierte Bild des Zweikronenreichs gerade auch in diesen Punkten durchaus nicht widersprüchlich, ganz im Gegenteil! Ciao, Dirk.
  6. Thema von Olafsdottir wurde von DiRi beantwortet in Das Studierzimmer
    Hallo miteinander! Also ich muss schon sagen: Effing Flying - Green Pig Press scheint sich zu einem wirklich vielversprechenden Verlag zu entwickeln -alle Achtung, alles macht einen rundum gelungenen Eindruck! Ciao, Dirk.
  7. @hj Du Parallelposter, du ... Ciao, Dirk.
  8. Allein in der Möglichkeit Sa (geboren aus der Furcht der Gläubigen, d.h. Chaosgott) zu nutzen, oder es nicht nutzen zu können (z.B. bei Dämonengöttern). Arkanum S. 63f hilft hier wirklich ... Ciao, Dirk.
  9. @Myrdin Les' mal im Arkanum die Seiten 63f zum Thema Chaosgötter, Dämonengötter und die aus dem Rahmen des üblichen fallenden "Götter". Vielleicht hilft's ... Ciao, Dirk.
  10. Hallo miteinander! Das ist zunächst ein wenig OT, aber es geht um eine Äußerung von Sayah, die hinsichtlich des O-Midgards so nicht zutreffend ist: Laran ist als Sohn des Tin und der (entkommenden) Drachin Elabiu zwar im strengeren Sinne ein Halbgott, war allerdings niemals menschlichen Ursprungs. Ich glaube, hier liegt eine Verwechslung mit einem Gott/Heiligen vor, der im B&R als Mentor erwähnt wird und vormals ein valianischer Held war (hab das QB grad nicht zur Hand; wer will, kann ja mal nachschlagen). Ansonsten: Richtige Götter entstehen durch Glauben und waren zuvor nicht "a priori" existent. Es gibt hingegen einige (empyreische) Wesenseinheiten, die gemeinhin auf Midgard als Götter gelten, die es zuvor schon gab. Durch "Tricks" gauckeln sie den Menschen ihre Göttlichkeit vor. Auch sie gelten aber im landläufigen Sinne als Götter. Eine Nagelprobe ist die Sa-Nutzung und da sieht es in den meisten Fällen dann aber wieder mau aus. Das nur kurz von mir dazu. Ciao, Dirk.
  11. Thema von Finwen Fuchsohr wurde von DiRi beantwortet in Alba
    @Odysseus Ja, es wird entsprechende Passagen über diesen Culsu Orden geben. Wer mehr über den Orden wissen möchte, kann ja mal bei Fabiana Vago anfragen ... @Serdo Macht des Bösen ist bis auf die kulturellen Unstimmigkeiten hinsichtlich des "offiziellen" Albas schon ok. Ach ja, wer weiter über Inquisition und dergelichen im Zusammenhang mit den KüSta diskutieren möchte, tue das doch bitte im Küstenstaaten-Bereich, sonst sehen sich die Admins hier noch genötigt (zu recht) zu motzen ... Ciao, Dirk.
  12. Thema von Dengg Moorbirke wurde von DiRi beantwortet in KanThaiPan
    Meinst du wirklich? Ciao, Dirk.
  13. Thema von Finwen Fuchsohr wurde von DiRi beantwortet in Alba
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir ist nur eins bekannt, wo die Inquisition in Alba eine Rolle spielt. Irgendwo wurde auch schon darauf hingewiesen, daß selbiges Abt. eher in die Küstenstaaten gehört, da es in Alba keine Inquisition gibt und wohl auch nicht gab.<span id='postcolor'> Das ist richtig. So etwas wie ein Inquisition gab und gibt es nicht im "offiziellen" Alba. In den KüSta lässt sich eine derartig tolerante Organisation, , die im Culsu-Kult beheimatet ist, hingegen schon finden (zumindest so was ähnliches ..). Ciao, Dirk.
  14. Thema von Karu wurde von DiRi beantwortet in Alba
    hehehe ... och, es sind auch ein paar Zwerge drunter ... Ciao, Dirk.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Hallo! Diese Diskussion ist doch ein alter Hut. Wie realistisch darf und kann einen Fantasywelt sein? Ist es möglich, dass kuturell so unterschiedlich ausgestaltetet Kulturen aus auch noch unterschiedlichen Epochen überhaupt nebeneinander existieren können usw.? Auf einer Ieigentlich auf allen) Fantasywelt(en) gibt es so etwas nun. Und wo sind die Gründe dafür zu suchen? So banal das klingen mag, eben halt im Element Fantasy. Das ist das entscheidende - das unterscheidende - Struktumerkmal. Hätte jemand jetzt ernsthaft etwas anders gedacht? Wie soll es denn auch anders sein? Bleiben wir nach diesen kleinen "Exkurs" wieder bei Midgard. Zu bedenken ist, dass es hier gewissen Mächte gibt, die mit Absicht erfogreich zu verhindern wissen, dass bestimmte kulturelle Erscheinungen sich dominat in andere Kulturen einschleifen oder sie gar verdrängen, wie es eigentlich bei groben Blick auf die kulturelle Ausgestaltung (sagen wir mal z.B. Valian/Küstenstaaten vs. Alba) der Fall sein müsste. Es können hier verschiedene Kulte oder Zaubererorganistionen sein, die gezielt bestimmte Dinge, die möglich wären, - mit magischen/wunderlichen Mitteln - unterbinden bishin zu einem unterschwellig wirkenden göttlichen Impetus und dergleichen mehr. Dann gibt es noch die Grauen Meister der Nebelinsel, die sich geschworen haben, nie mehr ein Imperium, wie es einst das Semeisterreich ein mal war neu erstehen zu lassen, und einiges mehr. Dies sind nur einige Beispiel. Ob man sie allerdings als schlüssig bzw. tragfähig genug erachtet, dass bleibt der Phantasie eines jeden einzelnen überlassen. Ciao, Dirk.
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Danke!
  17. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Na, lass' dich mal überrschen ... Ciao, Dirk.
  18. Hallo miteinander! Es gibt schon ein paar valianische und lidralische (küstenstaalerische) Organisationen, die mehr als nur regionale Bedeutung haben und im Raum des Meeres der Fünf Winde tätig sind. Einige wurden hier schon genannt. Auf ihre Art und Weise gehören diese Organisationen und Geheimbünde zu den "Machthabern" der Region und bilden wenn man so will ein Gegengewicht zu den Herrscherm, Kulten und dergleichen. Mehr Aufschluss wird dann das QB bieten, wo gerade diesem Bereich (Organisationen und Geheimbünden) ein eigenes Kapitel gewidmet sein wird. Ciao, Dirk.
  19. Thema von Rosendorn wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    Wunderbar! Da lob' ich mir doch die Messengerfunktion hier. Ist erstaunlich "Konfliktschlichtend". @pygmalion Eine weitere Nachricht ist an dich raus gegangen. Alles weitere liegt nun in deiner Hand ... Ciao, Dirk.
  20. Hi Ulf! Ups ... 1658nL stimmt überhaupt nicht! 1598 nL wäre nach der Sphäre als Entstehungsjahr der Parallelwelten (oder von Myrk) richtig gewesen. 1599 nL ist allerdings das Jahr, indem der Herr des Raumes im Strudel verschwand, wenn ich mich jetzt nicht täusche ... Ciao, Dirk.
  21. Thema von Rosendorn wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    Recht habt ihr, auch wenn ich selbst Stein des Anstoßes war ... Ciao, Dirk.
  22. Thema von Rosendorn wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    Vorsicht! Es gibt zwei unterschiedliche Thalassas. Dein zweites Posting relativiert stark dein erstes Posting, klärt aber nicht "alle Fragen", wie du im ersten Posting vollmundig behauptet hast. Das war offenkundig höchst übertrieben. Also: Auf Myrk ist es DIE Metropole dieser Sphäre, auf Mid hingegen ist es seit der Zerstörung von Thalassa nur eine Ruinenstadt mit nicht mehr als 6000 Einwohnern unter der Oberhoheit des geheimnisvollen Bettlerkönigs. Beides ergibt sich eindeutig und zweifelsfrei aus den Materialien der Midgardmacher. Das eine Thalassa ist nicht gleich dem anderen, obschon man in den Ruinen des Mid Thalassa die Struktur des alten Teils, also des Teils, den es schon vor dem Krieg der Magier (Mid) bzw. des Kriegs der Verräter (Myrk), gab, aus der Beschreibung des Myrk Thalassa erkennen könnte - bloß eben als Ruinen einer einstmals prächtigen Stadt - wie du ja offenbar nun auch schon geblickt hast ... Ansonsten trifft deine Anmerkung hinsichtlich der Autorenintention zu. Ciao, Dirk.
  23. Thema von Rosendorn wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    @Pygmalion Ich moderiere mal: Wieder einer, der es wissen muss ... Mal sehen, wann und wie er uns noch weiter an seinen umwerfenden Erkenntnissen über Chryseia/Thalassa teilhaben lässt. Ciao, Dirk.
  24. Hiho! Nun ja, das mit den Warpstones bzw. den Warppartikeln könntest du ggf. auf den Anarchen und/oder die Arracht zurückführen. Problematisch sind in der Tat (sowohl für Mid wie für Myrk) dann in diesem Zusammenhang die Mutanten. Hier muss man sich wirklich etwas überlegen, das jenseits von schnöden Dämonen liegen sollte. Ebenfalls sehr schwierig zu adaptieren ist der an das Hl. röm. Reich Dt. Nationen etwa im 16./17. Jahrhundert angelehnte Hintergrund, der sich in dieser Form noch nicht einmal im Ansatz in Mid oder Myrk wiederspiegelt (Politik/Kultur/Waffentechnik und dergleichen). Auf Myrk hast du zwar im Zweikronereich entsprechende Waffen ("Donnerbüchse und Pistolen"), aber nicht außerhalb dieses Reiches, wobei, wie auch schon festgestellt wurde, im Zweikronereich wiederum keine Magie wirkt und Wyrds letzte Rune auch nicht nachlässt. Bei Mid gibt es mit Ausnahme von KTP ja noch nicht einmal im Ansatz Schusswaffen. Im Endeffekt bedeutet das doch erhebliches an Umarbeit, wobei der sehr spannende und verworren Grundplot, da muss ich Marek recht geben, erhalten werden kann. Allerdings fallen bei einer Adaption eben viele kulturell/technisch bedingte Sachen aus den genannten Gründen einfach hinten runter. Das Mutantenproblem hatten wir ja auch schon angeschnitten. Mir ist hier bis heute keine wirklich tragfähige Adaptionslösung eingefallen. In meiner Gruppe hatten wir das/die Problem(e) so gelöst, dass ich einfach mit neuen Charakteren auf der Warhammer Spielwelt nach Midgardregeln geleitet habe. Das ging erstaunlich gut. Niemand musste sich wirklich tieferschürfend mit den Warhammerregeln auseinandersetzen und das wirklich gut ausgearbeitete Flair der ausgesprochen reizvollen Spielwelt 'Alte Welt' (die allerdings eng mit den WRPG-Regeln verwoben ist, wie ich als SL dann feststellen musste ...) blieb erhalten. Ach ja, die m.E. nicht ganz so gute Doomstone Kampagne - verglichen mit Enemy within - lässt sich hingegen leichter nach Midgard übertragen. Ich würde hier Moravod bzw. das Erlikul Gebirge, also das große siraische "Trenngebirge", als Abenteuerort empfehlen. Insbesondere für Liebhaber orcischer Kultur ... äh ... Sprache sehr zu empfehlen ... Ciao, Dirk.
  25. Thema von Naraner wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Hallo miteinander! Aha, die nächste Stadt der Küstenstaaten, zu der man schon jetzt ein wenig mehr erfahren möchte - nun denn ... Also, in den alten Midgard Publikationen lässt sich z.B. im Abenteuer Kurai-Anat (S 20 - 22) zu Orsamanca etwas finden - ja ja im KTP Einführungsabenteuer ... Orsamanca wird hier als "Stolz der Küstenstaaten" und "eine der größten Städte" beschrieben. Über die scharidische Besetzung von Orsamanca (wie auch von Tevarra und Moro) findet sich darüber hinaus etwas im Eschar QB. Orsamanca ist aber nicht mehr scharidisch besetzt. Im Gegensatz zum (freien, d.h. von Kairawan unabhängigen) Sultanat von Moro verehrt hier nicht die Mehrzahl der Bevölkerung Ormut und fürchtet sich vor Alaman, sondern glaubt an die Baales Valianis, das valianische Götterpantheon. Die Stadt ist zudem ein Stadtstaat, genauer ein Duganat wie wir es nennen. Dabei nimmt der Klein-/Stadtstaat von Orsamanca eine Sonderrolle unter den Duganaten der Küstenstaaten ein, vereint sich hier doch die (tatsächliche) Machtausübung durch einen Dugan und seiner gewählten Berater mit dem Prunk eines für die Küstenstaaten typischen Feudalstaates. An der Spitze von Orsamanca steht jedoch ein Fürst, allerdings mit (eher) repräsentativen Aufgaben und kaum Machtbefugnissen. Warum das im einzelnen so ist, wird dann im QB erläutert werden ... Um aber vermeintliche Neugier wenigstens ein bißchen zu befriedigen, stelle ich hier einen kleinen Appetizer rein, der die Stadt Orsamanca (nicht aber das gleichnamige Duganat) - so wir wir es uns vorstellen - beschreibt: "Orsamanca (65.000 Einwohner) Das erste, was dem zur See ankommenden Reisenden auffällt, sind die beiden aus valianischer Zeit stammenden Zwillingsfestungen. Hoch oben auf den Erkern alles überragender Türme befinden sich steinerne Skulpturen in Form von geflügelten Fischen, aus deren Mäulern siedendes Öl auf alle Feinde geschüttet werden kann, die die enge Durchfahrt passieren wollen. Schiffe aus aller Welt legen im Hafenbecken an, entweder um Handel zu treiben, oder um Schutz zu suchen. Hier werden Handelskonvois zusammengestellt und private Kriegsschiffe zu ihrer Bewachung angeheuert, denn der rege Schiffsverkehr lockt natürlich Piraten an. Im Schutze der Stadtmauern liegt auf dem Tempelberg die Altstadt mit ihren Tempeln, dem Ratsgebäude und Amtssitz des Dugan, sowie den Gebäuden des Konvents. Täglich drängen sich dort Menschenmengen aus Bittstellern, Gauklern und fliegenden Händlern, so als befände man sich mitten auf einem Marktplatz und nicht im Regierungs- und Tempelbezirk. Jenseits der alten Stadtmauern beginnt die Neustadt mit Wohnvierteln, schattigen Plätzen und den neueren Tempeln, wie denen der ausländischen Kulte. Auf einem Hügel liegt die Burg von Orsamanca, umgeben von einem wunderschönen Park, in dem die Familie de Biondas oft mit ihrem Hofstaat weilt. Von der Burg verläuft die Fürstenallee bis zum großen Stadttor der Altstadt. Orsamanca hat außerdem ein recht großes Ausländerviertel." Ciao, Dirk.

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