Zum Inhalt springen

DiRi

Globale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    12987
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von DiRi

  1. Hallo miteinander! ... Die valianisch/lidralischen (küstenstaatlerischen) Hexenjäger behaupten ja, dass die als Hexenverbrennungen bekannten Rituale auch - und das gilt nicht nur für die Vesternesse - ihre Wurzeln im Verhalten von Lynchmobs in Form von aufgehetzten Volkgruppen haben, die ihrem angestauten Zorn und Unmut auf etwas rustikale Art und Weise einen feurigen Nachdruck verleihen wollen (ohne das jene Unwissenden selbstredend wissen, was genau sie da wirklich tun, geschweige denn, was sie damit (Scheiterhaufen sind hier gemeint) bewirken können oder eben gerade nicht). Im Grunde genommen sind - falls von einer herkömmlichen Verbrennung auf dem Scheiterhaufen ausgegangen wird - jene volkstümlichen Verfahren unnütz, denn welche gewiefte, magisch geschulte und erfahrene Hexe (oder ihr männliches Pendant) weiß sich nicht durch entsprechende Zauber gegenüber einer schnöden Verbrennung auf einem von einer aufgestachelten Volksmenge in manchen Gegenden - und das gilt (leider) nicht nur für die rückständischen Regionen der Vesternesse - schnell entfachten Scheiterhaufen zu schützen. Wirklich helfen tut hier natürlich nur göttlicher Beistand. Der tatsächliche Schuldige kann allein durch ein göttergefälliges (hiermit sind natürlich die valianischen Götter gemeint) Ritual im Namen Culsus ihrer reinigender Flamme (vernichtet Körper und die Seele) überantworten werden - alles andere ist barbarischer Mummenschanz gepaart mit einer gehörigen Portion an Diletanttismus, womöglich noch gefördert von gleichsam dickbäuchigen wie unwissenden Vertretern der im Halbwissen fischenden albischen Kirgh - alles schlicht und einfach beschränkte Unwissende! Diese Umstände und in sich doch wirklich schlüssigen Zusammenhänge einem starrköpfigen albischen Kirghlaird nahe zu bringen, ist allerdings ähnlich schwierig wie Eulen nach Kroisos zu tragen, wie mein gelehriger chryseischer Tempelschreiber zu sagen pflegt ... Im übrigen gilt natürlich penibel zu differenzieren: als verdammt haben selbstredend nur solche Personen zu gelten, die sich schwarzer (oder gar finsterer) Magie bedienen. Dass einen übelriechend albischen Sektierer beizubringen, ist dabei ähnlich schwierig wie den Wilden aus den Weiten des Ikenga-Beckens das Schreiben - doch damit solche Feinheiten unseren lieben Kollegen aus dem Norden endlich einmal einsichtig werden, dazu muss noch viel Wasser das Aquädukt von Candranor herunterfließen. Über die Möchtegern-Zauberen, die, wahrscheinlich den vielversprechenden Einflüsterungen übernatürlicher Wesen erlegen, sich der sog. Grauen und gar Weißen Magie als Hexer bedienen, mag man gutmütig das Tuch des Schweigens hüllen. Der geschulte valianische Gelehrte in magischen Belangen weiß natürlich, dass gerade dieser Personenkreis nahezu deckungsleich ist, mit dem, was der Gemeine auf der Straße mit dem Wort ohne jegliche akademische Schulung behaftetet Stümper ab zu tun pflegt; leider sind solche entscheidenden Feinheiten unseren dickschädligen Tempelherren aus Alba im Zweifelsfalle nur mit dem Streitkolben einzuprügeln. Vielmehr sollte man die Magiedilettanten (der geneigte Leser mag sich hier mal nicht den typischen albischen Kirghlaird vorstellen - soweit wollen wir dann doch nicht gehen) ob ihrer Unwissenheit eher bedauern, als sie als bösartige Zauberwirker zu stigmatisieren. In Alba wird da natürlich nur unscharf stellenweise auch gar nicht differenziert. Wenn man hier, das gilt insbesonder für die verbohrten Kreise der Kirgh, nicht weiter weiß, verfällt man gerne nach außen hin in einen starken Aktionismus, der sich meist in Form von zu Unrecht geschundener Zauberwirker ausdrückt, die eher zum Befriedigen menschlicher Sensationsgelüste einem vermeintlich geheiligten Flammenspektakel überantwortet werden, als dies tatsächlich dem Ausmerzen der wirklichen Schwarz- und Finsterwirker dienen täte. Unsere klerikalen Kollegen im hohen Norden tappen da wie üblich in einer Gemengelage aus gefährlicher Unkenntnis gepaart mit hinterwäldlerischer Borniertheit, doch das ist ja für uns nichts Neues ... Fracese Maggiovale, Bomelkar Tarkois et al. in: ethernas mysterias, Vol. III, albische Anhänge. --- Ciao, Dirk.
  2. DiRi

    Zauber im QB

    Ich glaube, dazu würde es trotz der Möglichkeit des mag. Kopierens nicht kommen (der AP-Verbrauch steht ja in Abhängigkeit zur Seitenanzahl der Vorlage und es bliebe m.E. beim im Text engumrissenden Einsatzfeld des Kopierens), ein wenig Konkurrenz belebt jedoch das Geschäft ... Ciao, Dirk.
  3. DiRi

    Zauber im QB

    Ah, jetzt geht es los ... Also, die Zauber sind überarbeitet und Veränderungen wollten wir eigentlich nicht unbedingt mehr machen. Mag. Kopieren passt schon zu Valian und den KüSta; es muss ja nicht alles über "Apfelbuchdruck" abgewickelt werden. Und, lieber Gerd, so doof ist Kopieren gar nicht ... Ciao, Dirk.
  4. Übrigens: Jürgen hat in Breuberg explizit noch einmal betont, dass es die "Inseln" noch gibt ... Sie wurden auch nicht vergessen, sondern passten einfach nicht mehr ins DFR rein, meinte er nur grinsend ... Ciao, Dirk.
  5. @Sternenwächter Es wird regional unterschiedliche Fechtstile geben und noch ein bisschen mehr ... Ciao, Dirk.
  6. DiRi

    Zauber im QB

    So ich poste jetzt einfach mal unseren dbzgl. Quellennachweis aus dem QB-Material: Einige Zaubersprüche und Artefakte wurden durch Beiträge im GILDENBRIEF, Abenteuer oder den Quellenband Hexenzauber & Druidenkraft (H&D) angeregt und für das Quellenbuch auf die neuen Regeln hin überarbeitet: Bann der wahren Eigentümerschaft (Oliver Pälchen, H&D), Dinge rufen (Bernhard Jung, H&D), Erkennen von Verdammten, Männer zähmen (Isolde Popp, H&D, GB 25), Gemme der geflügelten Zauber (Sebastian Fugenzi, Das Todeslicht), Grenzenlose Freunde (Karl-Heinz Dewenter, H&D), Großer Schockfunken, Kleiner Schockfunken, Schockfunken (Omegron Methadris, GB 46), Heizsteine (René Schwab, GB 37), Der Hexerkompass (Michael Haberer, GB 26), Juwel der Speicherung, Lärm (Peter Kathe, Das Graue Konzil), Livri Onorem et Virtutem, Stein der Standhaftigkeit (Stephanie Lammers, GB 24), Kopieren (Gerd Hupperich, H&D), Kuss des Schlafes, Schattenraum, Seelenfeuer, Spur Vision (Fabian Wagner, H&D, GB 36), Die Liebenden (Andreas Tenhagen, GB 27), Reizen (Andreas Ludwig und Niels Reimer, H&D), Seance (Robert Naumann, H&D). Hoffe, geholfen zu haben ... Ciao, Dirk.
  7. DiRi

    MIDGARD Con 2002

    Ja! Dirk, begeistert.
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Aug. 13 2002,16:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallösche! Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht. Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter? Gruß Akanthus<span id='postcolor'> Wissen von der Magie gibt es nicht mehr bei Midgard. Die von dir geforderten Regeln werden in den Tipps und Tricks für SL stehen, allerdings ohne den von dir eingeforderten Ausgleich, da dieser weder in sich logisch geschweige denn ein Ausgleich ist. Ciao, Dirk.
  9. Dann wäre es kein echter Rainer und sonst keiner mehr ... Ach ja, hat wer denn schon den Roman gelesen (außer Rainer als Lektor meine ich jetzt) und mag hier seine Meinung / seinen Bericht posten, eine Rezi gar? Ciao, Dirk.
  10. Vielleicht sollten wir eher die Leutgens, die während des Cons einen Blick auf das Manu werfen wollen, zu ihrer eigenen Sicherheit irgendwo anketten ... mh. Ciao, Dirk.
  11. Bitte, bitte - ein klein wenig wird man sich doch noch in Geduld üben können, nicht? Mit Verweis auf diesen weiteren Infohappen. Ciao, Dirk.
  12. @Einskaldir Hinsichtlich des Termins schaue einfach mal hier vorbei (mein letztes Posting in dieser Strang-Sektion und dann die letztere Zeitangabe ...). Ciao, Dirk.
  13. Hallo miteinander! Um ein wenig die Zeit des Wartens zu versüßen, setzte ich hier frisch, fromm, fröhlich und frei einfach mal einen kleinen Textausschnitt zu den Küstenstaaten und das Wirken der Menschen dort rein. Viel Spaß (hoffentlich)! Die Macht des Menschen Man darf die Küstenstaaten wohl zu Recht als eines der Gebiete auf Midgard ansehen, dem der Mensch am deutlichsten seinen Stempel aufgedrückt hat, im Guten wie im Schlechten. Die Küstenstaaten können auf eine Geschichte von mehr als zweieinhalb Jahrtausenden zurückblicken, eine Geschichte, die von Völkern geschrieben wurde, die herrschen wollten - über andere Menschen genauso wie über die Natur. Nach und nach haben die Menschen die Natur hier so weit zurückgedrängt oder gebändigt, dass es heute nur noch wenige unberührte oder ungenutzte Landstriche gibt. Besonders deutlich wird dies an den Flüssen. Von den Valianern begonnen und den Herrschern der Küstenstaaten fortgeführt, durchziehen ausgedehnte Bewässerungssysteme das Land. Flussumlegungen wie die des Tevron und das Trockenlegen vieler Sümpfe haben das Landschaftsbild an vielen Stellen verändert. Der Mensch lässt Weizen wachsen, wo die Natur nur Dornen vorgesehen hatte. Und immer mehr Ölpressen, Glashütten, Tuchwalkereien, Schmelzöfen und Hammerwerke nutzen die Kraft der Wasserläufe. Außerdem verbinden mittlerweile über 1.000 km Kanäle von Saledo bis Diatrava alle wichtigen Städte und Flusssysteme miteinander. Eine rege Fluss- und Kanalschifffahrt bietet den acht Millionen Menschen der Küstenstaaten ein großes Angebot an Lebensmitteln, Rohstoffen und Waren. #randtext# Der Lidraler lassen Weizen wachsen, wo die Natur nur Dornen vorgesehen hatte. #randtext ende# Nicht nur die Gewässer wurden gebändigt, auch die zahlreichen Vulkane der Küstenstaaten wurden schon vor langer Zeit auf magische Weise bezwungen. Viele sind ganz erloschen, doch manche schlafen nur. Heute ist das Wissen darum, wie man Vulkane beschwichtigen kann, verloren gegangen, doch wie es scheint, halten die uralten Verzauberungen der Valianerzeit nach wie vor, und die Menschen leben ohne Sorgen im Schatten der zahmen Riesen. Natürlich hat der Mensch auch schlimmste Verwüstungen zu verantworten - schlimmer, als sie jede noch so große Naturkatastrophe bewirken könnte. Die Schwarzen Sümpfe und die Insel Trementera sind Gebiete, in denen der Mensch dafür gesorgt hat, dass dort nie wieder etwas wachsen wird. Gelernt hat man daraus in den Küstenstaaten nur wenig. Im Konvent und den Akademien wird unverdrossen weiter geforscht. Auf einigen Gebieten meint man, die Kenntnisse der alten Seemeister wieder erlangt, auf anderen sogar übertroffen zu haben. Durchaus ist man gewillt, dieses Wissen einzusetzen. Die neuen Molen für die Hafenerweiterung in Parduna sollen mit Hilfe der gleichen Elementarbeschwörungen errichtet werden, die einst die Dämme des Tevrondeltas zerstörten. ---- Ciao, Dirk.
  14. Hallo miteinander! Wieder einmal ein kurzer Bericht aus der Werkstatt, sozusagen eine Art ready-o-meter des QB-Projektes Valian/Küstenstaaten. Also, Band 1, den wir Enzy-Band nennen, ist fertig. Für Band 2, der den Religionsteil und die Regeln enhalten wird, ist noch ein bißchen was zu tun. Nachdem kürzlich die Fechtregeln fertig wurden, müssen nun "nur noch" einige Archetypen und bedeutende Persönlichkeiten von M3 auf M4 umgearbeitet werden. Dann ist auch dieser Band fertig! Fertig bedeutet hier immer: Abgabefassung an Jügen. Bis die beiden Teile des "QBs Valkues" schließlich in den Läden ausliegen, bis dahin dürfte noch eine ganze Menge Wasser den Rhein runtergeflossen sein (mit Verweis auf von mir in diesem Strang bereits getroffene Zeitangaben). Ciao, Dirk, gern mal wieder aus dem Nähkästchen plaudernd.
  15. DiRi

    Neverwinter Nights

    Hihi! Na, denn ... Wann soll es denn los gehen, Marek? Ciao, Dirk.
  16. DiRi

    Neverwinter Nights

    Hallo miteinander! Habe gerade diesen Strang entdeckt und hääte ebenfalls Interesse. Mals sehen, ob es beim P III, 512 RAM und 'ner G-Force 2 tatsächlich ruckelt ... Habt ihr euch schon Gedanken darüber gemacht, ob einer im DM-Modus spielt (Marek?). Ach ja, eine der Stärken des Spieles sind js die Module, die man im Netz herunterladen kann (und die nicts kosten ...). Diese sind zwar recht unterschiedlich von ihrer Qualität her, eigenen sich aber ganz gut für das Multiplyaer-Spiel. Wer Interesses hat, findet unter: http://nwvault.ign.com/Files/modules/ einige, qualitativ recht unterschiedliche, Sachen. Ciao, Dirk, der in seiner Studi-Zeit schon mal BG 1 im Netz gespielt hat; kennt jemand noch das Roger Wilco-Tool zum direkten Quaseln? Das lief bei uns tatsächlich und hats so 'ne Menge Spaß gemacht!
  17. Hallo miteinander! zu Erfahrung mit Fylgdirim: Auch ich kann nur sagen, dass diese verkappten waelischen Ordenskrieger viel Spaß machen und eigentlich jede Gruppe bereichern können. Seit annähernd 11 Jahren, also seit dem Erscheinen des 1. Waeland QB anno 1991, spielt einer aus meiner Gruppe einen Fylgdirim Asvagrs. Mittlerweile ist Thorstein Bjannison zur Legende in unserer Gruppe geworden, ist er doch mit Grad 11 nicht nur der höchstgradige in meiner Truppe, sondern auch die Figur, die zur Zeit am längsten ununterbrochen gespielt wird. Das sagt doch an und für sich schon eine ganze Menge aus, oder? Ciao, Dirk.
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Es gibt bereits englische Ausgaben der ersten drei Magira-Romane von Hugh Walker, deren Rechte entsprechend vergeben sind. Darüber hinaus verfügen weder Pegasus noch der VFSF über die Rechte an Magira. Es hatte wohl einen Grund, dass die Spielwelt seinerzeit umbenannt wurde.<span id='postcolor'> Schelmisch hatte ich nur angefragt, ob bezogen auf den US-Markt, die Rechte an Magira nicht noch frei sind. Dass sie aufgrund der Romane von Hugh Walker bereits weg sind, war mir nicht bekannt. Es hätte ja schließlich möglich sein können ... Ciao, Dirk.
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das ist nicht so einfach, da es in den USA bereits ein Fantasy-Briefspiel namens MIDGARD gibt, dessen Name rechtlich geschützt ist.<span id='postcolor'> Vielleicht ließe sich ja bei Bedarf der Name MAGIRA in den USA rechtlich schützen, ähem ... Ciao, Dirk.
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> [... ] das ich in 16 Jahren Rollenspiel bei insgesamt ca. 120 Spielleitern gespielt habe [ ... ] <span id='postcolor'> Aus purer Neugier: Wie kannst du das noch nachvollziehen (Rollenspieltagebuch)? Und überhaupt so viele ... (eifrig auf Cons gewesen)? Ciao, Dirk, der sich fragt, warum sich Frauen allgemein eher für Live-Rollenspiel und weniger für Pen&Paper und fast gar nicht für sogenanntes Rollenspiel im Bereich der Computerspiele begeistern können - eigentlich doch seltsam, oder etwa wieder nicht (irgendwie hatten wir dieses oder zumindest ein ähnliches Thema auch schon ... mh ...)?
  21. DiRi

    MIDGARD Con 2002

    Hallo miteinander! Also, die Antwort auf Frage, wie man nun vom Bahnhof zur Burg, die interessiert mich auch ... Ciao, Dirk.
  22. DiRi

    Der Name "Alba"

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Na ja, vielleicht sollten wir doch noch einen "Namensuchspiel"-Faden aufmachen, wo jeder seine RL-Analogien zu Midgard-Namen reinstellen kann... Das ufert doch immer mehr aus. <span id='postcolor'> Würde das vielleicht auch Rainer wieder interessieren? Ciao, Dirk ...
  23. Hallo miteinander! Ganz im Gegensatz zum letzten GB ist der Weg nach Vanasfarne früh, also heute, bei mir eingetrudelt. Sieh nett aus, das ... Ciao, Dirk.
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das würde aber bedeuten, das jeder Elf-Druide zum Ausgestossenem seiner Rasse würde, bzw. schon auf dem Weg zur "dunkelen" Seite der Macht wäre. Da es wie gesagt Opfer gibt. <span id='postcolor'> Du vermischt, vermengst, verwechselts hier etwas. Die Vorstellung über irdische Druiden und die Druiden Midgards müssen und wollen nicht immer in gänze deckungsgleich sein. Zum Verständnis der Midgard Druiden, insbesondere des Dweomer, sind durchaus auch Fantasy-Werke wie z.B. der Deverry-Zyklus von Katharine Kerr einschlägig. Anklänge dazu finden sich auch im Arkanum (Gleichgewicht von "gut" und "böse" usw.; insbesondere aber auch die Passagen zu den dunklen Druiden ...). Ob es im Druidentum Opferhandlungen gibt, oder nicht, ist m.E. für eine Einordnung in ein "gut-böse-Raster" unerheblich. Es ist zunächst einmal weder das eine noch das andere. Viel wichtiger ist, ob derartige Rituale von der Kraft des Dweomer (mit der entscheidenden Rolle des Elementes Holz, symbolisch für Lebenskraft) erfüllt sind oder eben von anderer Art wären; aber sogar das Dweomer hat, wie gesagt, eine "dunkle" Seite. Zu den Elfen: Schaue dir aber einmal auch die Elfenbeschreibungen im Alba-QB an, vielleicht kommt du dann zu einem etwas anderem Elfenbild. Jedenfalls sind jene nicht so hehr und gut, wie du das vielleicht meinst. Elfen sind mithin nicht nahezu unfähig, "böses" zu tun (hey, immerhin kommen sie ursprünglich von einer nahen Chaoswelt und wurden ein Opfer der Einflüsterungen der Arracht, die wiederum Diener des Anarchen waren ...); treiben sie "böses" über einen längeren Zeitraum, werden sie zu Schwarzalben, wie ich ja bereits auch schon sagte. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ob Du jetzt Druide oder Priester schreibst ist AUGENWISCHEREI. Ein Druide ist immer auch ein Priester, der Priester seiner Religion halt. <span id='postcolor'> Ob die irdischen Druiden auch Priesterfunktionen inne hatten (sie hatten), ist zunächst aus dem Midgardregelzusammenhang - Trennung zwischen Priestern und Druiden, die beide als Charakterklassen vorliegen und demnach durchaus deutlich verschieden sind, - her wenig von Belang. Jedenfalls sind in Midgard Druiden etwas spezielles und keineswegs "nur" die Priester der nördlichen Vesternesse, die sich halt selbst eben Druiden nennen. Die von dir angeführten Quellen sind natürlich für eine historische Vertiefung zum Thema Druiden sehr interessant; allein bilden derartige historische Abhandlungen nur einen Teil des Midgard-Druidenbildes - wie dir sicherlich auch klar sein dürfte - wieder. Vielleicht bist du einfach zu sehr dieser historischen Vorstellung verhaftet (?), so dass du immer mit Abweichungen von diesem historischen Bild in Abenteuern, Quellenbüchern und dergleichen Schwierigkeiten bekommst. Hoffentlich unterstelle ich dir hier jedoch nicht einfach zu viel - jedenfalls werde ich nun schließen und nicht weiter OT meinen Senf zum eher spontan aufgekommenen Thema jenseits des eigentlichen Themas dieses Stranges ablassen - weiteres, wenn von dir erwünscht, dann doch besser über die Messengerfunktion. Ciao, Dirk.
  25. Einen hab' ich noch: es gibt sehr wohl "böse" Elfen; sie sind auf dem Wege sich zu Schwarzalben zu entwickeln. Und opfernde schwarzalbische Druiden (im Gegensatz zu nichtexistenten schwarzalbischen Priestern) kann ich mir als Vertreter für die "dunkle Seite" der druidischen Sicht der Dinge schon ganz gut vorstellen. Bleibt nur die Frage, ob das (Elfen usw.) überhaupt im QB Erainn Thema sein wird - wenn ja, vermutlich eher nur am Rande ... Ciao, Dirk.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.