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DiRi

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  1. Vorsicht! Es gibt zwei unterschiedliche Thalassas. Dein zweites Posting relativiert stark dein erstes Posting, klärt aber nicht "alle Fragen", wie du im ersten Posting vollmundig behauptet hast. Das war offenkundig höchst übertrieben. Also: Auf Myrk ist es DIE Metropole dieser Sphäre, auf Mid hingegen ist es seit der Zerstörung von Thalassa nur eine Ruinenstadt mit nicht mehr als 6000 Einwohnern unter der Oberhoheit des geheimnisvollen Bettlerkönigs. Beides ergibt sich eindeutig und zweifelsfrei aus den Materialien der Midgardmacher. Das eine Thalassa ist nicht gleich dem anderen, obschon man in den Ruinen des Mid Thalassa die Struktur des alten Teils, also des Teils, den es schon vor dem Krieg der Magier (Mid) bzw. des Kriegs der Verräter (Myrk), gab, aus der Beschreibung des Myrk Thalassa erkennen könnte - bloß eben als Ruinen einer einstmals prächtigen Stadt - wie du ja offenbar nun auch schon geblickt hast ... Ansonsten trifft deine Anmerkung hinsichtlich der Autorenintention zu. Ciao, Dirk.
  2. @Pygmalion Ich moderiere mal: Wieder einer, der es wissen muss ... Mal sehen, wann und wie er uns noch weiter an seinen umwerfenden Erkenntnissen über Chryseia/Thalassa teilhaben lässt. Ciao, Dirk.
  3. Hiho! Nun ja, das mit den Warpstones bzw. den Warppartikeln könntest du ggf. auf den Anarchen und/oder die Arracht zurückführen. Problematisch sind in der Tat (sowohl für Mid wie für Myrk) dann in diesem Zusammenhang die Mutanten. Hier muss man sich wirklich etwas überlegen, das jenseits von schnöden Dämonen liegen sollte. Ebenfalls sehr schwierig zu adaptieren ist der an das Hl. röm. Reich Dt. Nationen etwa im 16./17. Jahrhundert angelehnte Hintergrund, der sich in dieser Form noch nicht einmal im Ansatz in Mid oder Myrk wiederspiegelt (Politik/Kultur/Waffentechnik und dergleichen). Auf Myrk hast du zwar im Zweikronereich entsprechende Waffen ("Donnerbüchse und Pistolen"), aber nicht außerhalb dieses Reiches, wobei, wie auch schon festgestellt wurde, im Zweikronereich wiederum keine Magie wirkt und Wyrds letzte Rune auch nicht nachlässt. Bei Mid gibt es mit Ausnahme von KTP ja noch nicht einmal im Ansatz Schusswaffen. Im Endeffekt bedeutet das doch erhebliches an Umarbeit, wobei der sehr spannende und verworren Grundplot, da muss ich Marek recht geben, erhalten werden kann. Allerdings fallen bei einer Adaption eben viele kulturell/technisch bedingte Sachen aus den genannten Gründen einfach hinten runter. Das Mutantenproblem hatten wir ja auch schon angeschnitten. Mir ist hier bis heute keine wirklich tragfähige Adaptionslösung eingefallen. In meiner Gruppe hatten wir das/die Problem(e) so gelöst, dass ich einfach mit neuen Charakteren auf der Warhammer Spielwelt nach Midgardregeln geleitet habe. Das ging erstaunlich gut. Niemand musste sich wirklich tieferschürfend mit den Warhammerregeln auseinandersetzen und das wirklich gut ausgearbeitete Flair der ausgesprochen reizvollen Spielwelt 'Alte Welt' (die allerdings eng mit den WRPG-Regeln verwoben ist, wie ich als SL dann feststellen musste ...) blieb erhalten. Ach ja, die m.E. nicht ganz so gute Doomstone Kampagne - verglichen mit Enemy within - lässt sich hingegen leichter nach Midgard übertragen. Ich würde hier Moravod bzw. das Erlikul Gebirge, also das große siraische "Trenngebirge", als Abenteuerort empfehlen. Insbesondere für Liebhaber orcischer Kultur ... äh ... Sprache sehr zu empfehlen ... Ciao, Dirk.
  4. DiRi

    Orsamanca

    Hallo miteinander! Aha, die nächste Stadt der Küstenstaaten, zu der man schon jetzt ein wenig mehr erfahren möchte - nun denn ... Also, in den alten Midgard Publikationen lässt sich z.B. im Abenteuer Kurai-Anat (S 20 - 22) zu Orsamanca etwas finden - ja ja im KTP Einführungsabenteuer ... Orsamanca wird hier als "Stolz der Küstenstaaten" und "eine der größten Städte" beschrieben. Über die scharidische Besetzung von Orsamanca (wie auch von Tevarra und Moro) findet sich darüber hinaus etwas im Eschar QB. Orsamanca ist aber nicht mehr scharidisch besetzt. Im Gegensatz zum (freien, d.h. von Kairawan unabhängigen) Sultanat von Moro verehrt hier nicht die Mehrzahl der Bevölkerung Ormut und fürchtet sich vor Alaman, sondern glaubt an die Baales Valianis, das valianische Götterpantheon. Die Stadt ist zudem ein Stadtstaat, genauer ein Duganat wie wir es nennen. Dabei nimmt der Klein-/Stadtstaat von Orsamanca eine Sonderrolle unter den Duganaten der Küstenstaaten ein, vereint sich hier doch die (tatsächliche) Machtausübung durch einen Dugan und seiner gewählten Berater mit dem Prunk eines für die Küstenstaaten typischen Feudalstaates. An der Spitze von Orsamanca steht jedoch ein Fürst, allerdings mit (eher) repräsentativen Aufgaben und kaum Machtbefugnissen. Warum das im einzelnen so ist, wird dann im QB erläutert werden ... Um aber vermeintliche Neugier wenigstens ein bißchen zu befriedigen, stelle ich hier einen kleinen Appetizer rein, der die Stadt Orsamanca (nicht aber das gleichnamige Duganat) - so wir wir es uns vorstellen - beschreibt: "Orsamanca (65.000 Einwohner) Das erste, was dem zur See ankommenden Reisenden auffällt, sind die beiden aus valianischer Zeit stammenden Zwillingsfestungen. Hoch oben auf den Erkern alles überragender Türme befinden sich steinerne Skulpturen in Form von geflügelten Fischen, aus deren Mäulern siedendes Öl auf alle Feinde geschüttet werden kann, die die enge Durchfahrt passieren wollen. Schiffe aus aller Welt legen im Hafenbecken an, entweder um Handel zu treiben, oder um Schutz zu suchen. Hier werden Handelskonvois zusammengestellt und private Kriegsschiffe zu ihrer Bewachung angeheuert, denn der rege Schiffsverkehr lockt natürlich Piraten an. Im Schutze der Stadtmauern liegt auf dem Tempelberg die Altstadt mit ihren Tempeln, dem Ratsgebäude und Amtssitz des Dugan, sowie den Gebäuden des Konvents. Täglich drängen sich dort Menschenmengen aus Bittstellern, Gauklern und fliegenden Händlern, so als befände man sich mitten auf einem Marktplatz und nicht im Regierungs- und Tempelbezirk. Jenseits der alten Stadtmauern beginnt die Neustadt mit Wohnvierteln, schattigen Plätzen und den neueren Tempeln, wie denen der ausländischen Kulte. Auf einem Hügel liegt die Burg von Orsamanca, umgeben von einem wunderschönen Park, in dem die Familie de Biondas oft mit ihrem Hofstaat weilt. Von der Burg verläuft die Fürstenallee bis zum großen Stadttor der Altstadt. Orsamanca hat außerdem ein recht großes Ausländerviertel." Ciao, Dirk.
  5. Moment ... Einspruch. Von mir wurde lediglich angemerkt, dass auf Mid und Myrk die Totemtiere dieselben sind und dargelegt, warum das so ist. Natürlich schließt das nicht aus bzw. ist sogar sehr wahrscheinlich, dass sich in beiden Sphären die Geisterwelten, allerdings bei gleichen Totemtieren, anders ausgebildet haben werden (man denke nur an manche Mondzusammenhänge bei schamanistischen Ritualen und an den Umstand, dass es auf Myrk überhaupt keinen Mond mehr gibt; das ist sicherlich nicht spurlos an der Geisterwelt von Myrk vorbeigegangen ...). Aber: Das (-> identische Geisterwelt - ja/nein) wurde nicht gefragt und ich habe mich dazu hier auch nicht geäußert. Zusammengefasst würde ich das so sehen: Totemtiere auf Mid und Myrk sind gleich, allerdings gibt es zwei ursprünglich aus einer Geisterwelten (nämlich der Mid) im Jahre 1658 nL hervorgegangenen Geisterwelt, die sich ähneln aber aufgrund anderer, äußerer Umstände durchaus ihre Unterschiede aufweisen werden. Die Totemgeister wurden bei der Verdoppelung der Sphären aufgrund des bekannten Zeitreisenparadoxons genauso wie die Götter mitverdoppelt. Letztere wurden jedoch bezogen auf die Lichtgötter Myrk im Zuge der Götterkriege auf Myrk ausgerottet. Die Totemgeister Myrk haben da mehr Glück gehabt. Da sich aber Myrk einfach anders als Mid entwickelt hat, ist dies mit Sicherheit auch nicht spurlos an den Totemgeistern vorbeigegangen. Sie haben noch den gleichen Namen, ähneln auch ihren Pendants auf Mid im Verhalten, sind in ihrer Erscheinungsform auf Myrk allerdings anders, obschon sie ursprünglich empyreisch gesehen wieder gleich sind. DAS ist alles doch ganz einfach, oder? Ciao, Dirk.
  6. Hallo lieber Sternenwächter! Der Satz wird jetzt nicht erklärt sondern vielmehr die zu Grunde liegende (komplizierte) Ausgangssituation. Midgard und Myrkgard sind eigentlich die gleiche Sphäre; sie haben empyreisch gesehen die gleiche Signatur. Wie es zur besonderen Entstehungsgeschichte von Myrkgard und den damit verbunden besonderen Zusammenhang zw. Mid und Myrk kam, ergibt sich aus dem Hauch der Heiligkeit. Weitere Details zu dieser Sphäre finden sich im Konzil vor allem aber in der Schwarzen Sphäre. Was bedeutete das nun? Obwohl Mid wie Myrk eindeutig jeweils als Sphäre für sich im Empyreum vorliegen, sind sie empyreisch gesehen eine Sphäre an sich. Deshalb sind auch die Totemgeister auf Mid und Myrk gleich. Ebenso WAR das einmal mit den Göttern so, bevor im Falle von Myrk die meisten Lichtgötter - mit Auswirkungen NUR auf Myrkgard - vernichtet wurden, ohne das dies eine Schwächung der göttlichen Entitäten bezogen auf Mid bedeutete (es gibt lediglich bestimmte Götter nicht mehr auf Myrk). Warum das jetzt bei den Göttern so ist, kann erklärt werden, führt aber an dieser Stelle zu weit. Aus den speziellen Zusammenhängen von Mid und Myrk darf daher grundsätzlich nicht auf andere Sphären, die in keinem besonderen Verhältnis zu Mid stehen, wir dies bei Myrk sphärenentstehungsbedingt der Fall ist, geschlossen werden! Totemtiere auf anderen Sphären außer Myrk sind nicht identisch mit denen auf Mid. Götter auf anderen Spären sind ebenso nicht identisch mit denen auf Mid. Ausnahmen können in Einzelfällen hier diejenigen Sphären sein, zwischen denen es eine direkte Sphärenverbindung nach Mid gibt (wie z.B Turisheim) oder einmal gab. Ciao, Dirk.
  7. Warum das denn? Midgard und Myrkgard haben eine allseits bekannte besondere Verbindung, die sie von anderen Sphären, die unabhängig von einander entstanden sind, unterscheidet. Ich verstehe daher schon im Ansatz nicht, wie man vom Speziellen - eben besagter Ausnahme - auf das Allgemeine folgern kann, nur weil es bei den zueinander in einem Ausnahmeverhältnis stehenden Sphären von Midgard (Ljosgard) und Myrkgard bzgl. der Totemgeister der Fall sein soll. Für die Wundertaten von Priestern und Ordenskriegern (Sphäre: 6) ist mir das ja bekannt (übrigens ist das vor allem aus Spielbarkeitsgründen so angelegt worden ...), aber für Schamanen würde mich schon interessieren, wo das mit den WM-2 stehen soll (mag sein, dass ich da was überlesen habe ...). Ciao, Dirk.
  8. Ah, endlich ... jetzt verstehe ich das! Das ganze war ein von Naraner mit langer Hand vorbereiteter Aprilscherz. Sorry, bei manchen kommt halt die Erleuchtung immer etwas später ... Ciao, Dirk, der nun wieder beruhigt ist und nicht mehr an *plonk* denken muss ...
  9. Hallo! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Du schreibst 'verurteilte Sträflinge' ist das zeitlich eingeschränkt ('Ich verurteile dich zu 5 Jahren Sklaverei' [] oder uneingeschränkt als lebenslänglich mit der Möglichkeit der 'Begnadigung' bei guter Führung?<span id='postcolor'> Nun ja, die KüSta sind uneinheitlich, respektive damit auch die ganze "Rechtsprechung". Das kann also gehandhabt werden, wie es der individuellen Gruppe passt. Pachtverhältnisse: Pacht ja und nein. Eher ist es so etwas wie ein System der Halbpacht zw. grundbesitzenden Städtern und landbearbeitenden "Pächtern" im Hinterland - mit dabei völlig unterschiedlichen Abstufungen der Abhängigkeit des Pächters zum Grundbesitzer. Doch eine weitere Diskussion würde zu sehr ins Detail führen und wäre darüber hinaus auch noch OT. Wer sich hier einmal einlesen möchte, dem sei zum Start Gene Bruckers Buch 'Florenz in der Renaissance' empfohlen. Ciao, Dirk.
  10. Hallo miteinander! Es gibt sie die Sklaverei in den Küstenstaaten. Ich zitiere jetzt einmal aus dem dbzgl. QB-Material: "Als Unfreie gelten in den Küstenstaaten hauptsächlich zwei Bevölkerungsgruppen, nämlich andersgläubige Kriegsgefangene und verurteilte Sträflinge. Sie arbeiten vorwiegend als Rudersklaven auf den großen Handels- und Kriegsschiffen, im Straßenbau oder auch in großen Handwerksbetrieben. Gelegentlich werden sie für Landarbeit an große Latifundien vermietet, in privaten Haushalten werden sie hingegen so gut wie gar nicht eingesetzt. Sklaverei nach valianischem Vorbild gibt es in den Küstenstaaten in der Praxis kaum, auch wenn die rechtlichen Grundlagen immer noch bestehen. Im Ausland gekaufte Sklaven behalten daher ihren unfreien Status, wenn sie in die Küstenstaaten eingeführt werden. Ein gebildeter oder besonders talentierter Sklave ist eine Art seltenes und exotisches Luxusgut, für das schon mal ein hoher Preis entrichtet wird. Für eine massenhafte Einfuhr billigerer Sklaven herrscht in den bevölkerungsreichen Küstenstaaten keine Nachfrage. Die in ihrer Freizügigkeit oft stark eingeschränkte bäuerliche Bevölkerung gilt als Volk, selbst wenn sie nur teilweise über sich, ihren Besitz und ihre Arbeitskraft verfügen kann." Ciao, Dirk.
  11. Hallo miteinander! Du kannst das für dich gerne so mit den Schwaralben-Göttern halten. Aus dem Midgard-Zusammenhang passt das jedoch nicht. Warum, dass wurde ja bereits gesagt. Im übrigen glauben die Schwarzalben nur an sich selbst, an ihre eigene Kraft und Überlegeheit, sie es im Handwerk, in der Kunst, im Waffengang oder in der Magie. Sie sind so überheblich, dass sie so etwas "geringfügiges" wie Religion, Glaube oder Götter nicht als ihnen übergeordnet akzeptieren können - kurz: das alles ist ganz und gar unschwarzalbisch. Aber wenn es euch trotzdem für den Hausgebrauch gefällt, macht das ruhig. Ciao, Dirk.
  12. @Naraner Hälst dich wohl selbst für tolerant, mmh? Ciao, Dirk, der hier im Forum normalerweise einen anderen Ton pflegt ...
  13. Hallöchen! Zu all deinen Beispielen: die Leutgens können das haben; es ist aber keine Selbstverständlichkeit und nicht unbedingt der Regelfall. Es verfügt nicht jeder von den angesprochenen Personenkreis über entsprechende magische Möglichkeiten. So steht das auch nicht im Arkanum. Aber wenn ihr das in eurem Midgard so haben wollt, steht dem nichts entgegen. Das Midgard in den QBs oder den Abenteuern läuft aber anders ab, als du es schilderst, was unter anderem an deiner falsch gewichtenden Grundhaltung hinter der vermeintlich hinter den Publikationen stehend Midgardgrundhaltung zur Magie liegt. Das nun mal so am Rande von jemandem der sicherlich nicht so grün in den Abenteuerangelegenheiten ist (du MUSST es ja wissen) ... Die Profanisierung der Magie in den KüSta ist soweit vorgedrungen, dass die von dir angeführten Beispiele durchaus möglich sind (wie es ja auch im Arkanum deutlich gemacht wird), das kann ich nur immer wieder betonen. Sie sind aber immer noch nicht Jedermannswerk! Wie das im einzelnen zu sehen ist, habe ich ja zuvor bereits auch schon gepostet. Der besoffen randalierende Adlige in den KüSta muss schon damit rechnen, dass er durch die Wache via Fesselbann ruhig gestellt wird, aber nicht jeder einzelne der Wache verfügt über derartige Runenstäbe. Es ist eher so, dass die ganze Wache über einen einzigen; gut am Wochende vielleicht auch über zwei oder drei derartiger Runenstäbe verfügt. Ganz im Gegensatz zu Alba. Hier steckt die Profanisierung der Magie eher noch in ihren Kinderschuhen, ist längst nicht so weit fortgeschritten wie in den Küstenstaaten oder Valian. Aber in Einzelfällen, wie z.B in Abenteuern, die ja auch den Abenteurern ansprechende NSCs liefern sollen, und sich darüber hinaus sehr deutlich von Otto-Normalbürger abheben, gibt es schon Personen mit durchaus deftigen Artefakten. Aber wahrscheinlich schreibe ich eh hier nur gegen Windmühlen an, die, obwohl sie schon längst verstanden und die Sache in ihren unterschiedlichen Wendungen geblickt haben, einfach noch ein bißchen provozieren wollen, weil ihnen gerade nichts besseres einfällt; aber wer weiß das schon ... Ciao, Dirk.
  14. Junge, Junge, du vermischt, vermengst, verwechselst da einiges, gerade so wie es dir in den Kram passt. Wenn ich schreibe, dass die Stadtbeschreibung zu Corrinis eine Übersetzung von Midkemia Press war und auch als universelle Stadt angelegt wurde, sage ich nichts zum Abenteuer 'Sieben kamen nach Corrinis' aus, einem regelrechten Midgard Klassiker. Schon komisch, wie du darauf kommst. Des weiteren sagte ich dir schon, dass das QB so "breit" angelegt sein wird, dass du/ ihr eure Vorstellungen darin wiederentdecken könnt, wenn ihr bestimmte Passagen großzügig und in eurem/deinem Sinne auslegt. Ansonsten habe ich dir lediglich gesagt, dass ich deine Ansichten, in dieser krassen Form, nicht teile. Weiterhin habe ich dich darauf hin gewiesen, dass die Küstenstaaten durchaus dabei sind, sich zum von dir skizzierten Rahmen hin zu entwickeln, aber noch nicht soweit sind. Was passt dir jetzt also schon wieder nicht? Oder geht es dir wirklich nur um's Rechthaben? Hast du da in deiner 20jährigen Midgard/Rollenspielerfahrung noch nicht dazugelernt? Wenn Leute von der Wache, also Krieger/Söldner von Grad 1 - 2, Runenstäbe mit Fesselbann benutzen, wird doch wohl niemand ernsthaft behaupten wollen, sie selbst haben sich diese Stäbe besorgt. Natürlich wurden sie ihnen von der Wache/den Autoritäten der Stadt für ihre Tätigkeit zur Verfügung gestellt. Die Wachen selbst verfügen rein gar nicht über die finanziellen Möglichkeiten, um sich derartige magischer Spielereien zu leisten, wenn sie nicht aus irgendeinem Grunde, den z.B. eine Abenteuerhandlung liefern kann, an derartige finanzielle Möglichkeiten gekommen sind oder die Wache um entsprechende Runenstäbe zum Eigengebrauch betuppert haben. Zu den sonst von dir angeführten Beispielen: Geben tut es das durchaus; das habe ich auch nie in Abrede gestellt! Es ist eben nur nicht alltäglich, immer noch etwas besonderes und auf Leute mit einem entsprechend großen Geldbeutel beschränkt. Es wurde von mir auch nicht gesagt, dass die Küstenstaaten - große Magiergilde hin oder her - eine "no magic Zone" sind. Magie ist aber nun einmal reglementiert. Intern forschen die Jungs und Mädels des Konvents mit der nötigen magiewissenschaftlichen Akribie und manches, was sie dabei "entdeckt" haben, bleibt auch besser hinter verschlossenen Türen. Und nochmals: Magie ist am ehesten bei gutsituierten Personen alltäglich, nicht aber beim einfachen Volk. Der Bäckerlehrling verfügt nicht über den magisch beheizten-Brotbackofen, der sehr erfolgreiche Vorsteher der Bäckerzunft von Diatrava vielleicht schon. Das, was du haben möchtest, gibt es durchaus, nur in einem anderen Verhältnis, wie du es annimmst. Wir gewichten und differenzieren etwas anders als du bzw. deine Gruppe. Ist die Argumentation hinsichtlich der Spielbalance jetzt endlich bei dir angekommen? Ciao, Dirk.
  15. Hallo! Du irrst dich in so manchen Punkten, vor allem im Recht behalten. Ich sehe hinsichtlich des Arkanumtextes keine Widersprüche zum hier von mir Geschriebenen. Warum auch? Alles wird klar mit hohen Kosten verbunden und ist damit auf einen gutsituierten Personenkreis beschränkt. Der einfache Bauer, Handwerker oder Jungabenteuer kann sich das schlicht nicht leisten (ein potentieller Auftraggeber vielleicht schon ...) Aber du kannst das natürlich jetzt wieder deuten, wie du möchtest. Auch deine Gedanken sind frei. Ansonsten ist das mit dem Glauben immer so eine Sache. Meistens glaubt man immer das, wie man es selbst haben will und schrammt dabei in der Regel voll an der Realität vorbei. Du bist da keine Ausnahme. Außerdem, wenn ich dir bzgl. deiner Äußerungen im Eingangsposting zum Arkanum geglaubt hätte, müsste ich davon ausgehen, das das Arkanum ziemlich mistig ist (was es natürlich nicht ist), das nur so nebenbei ... Ciao, Dirk.
  16. DiRi

    Tura Beschreibung

    Da wird doch nicht jemand optimistisch werden ... Ciao, Dirk.
  17. Wir haben dabei zwar nicht an die Königin von England gedacht, aber das ist durchaus eine - mit Abstrichen - treffende Analogie. Ciao, Dirk.
  18. DiRi

    Tura Beschreibung

    Hallo Sirana! In den Artikeln zum Covendo Mageo und der Comreda Nocturna ist etwas, wenn auch nur indirekt, zu Tura zu lesen. Darüber hinaus kann man einige Hinweisbrocken noch im Abenteuerband 'Modr & Hexerei' - Abenteuer Das Todesliicht zu Tura erheischen. Tura wird daher von mir für einen Teaser nicht präferiert. Ciao, Dirk.
  19. Hallo! Es gibt noch ein weiteres Problem, welches zugegebenermaßen nach außen hin schwer vermittelbar ist: viele von dir als "offiziell" angesehenen Publikationen wie z.B. H&D oder B&R sind zwar vom F&SF Verlag als Gildenbrief Publikationen herausgebracht, werden aber von den "Offiziellen" nicht als offiziell angesehen; sie sind sozusagen offizial (Stichwort: Buchsymbol, für diejenigen, die wissen, was ich damit meine ...). Corrinis und Tidford sind Übersetzungen des amerikanischen Originals von Midkemia Press und originär auf der Welt Midkemia, bekannt durch die Romane von Raymond Feist, angesiedelt. In der deutschen Fassung sind sie auch universell gehalten, wurden dann aber auf die Spielwelt Magira, später Midgard angepasst. All das erklärt dann gewisse Inkonsistenzen, die es ohne Zweifel auch in den Midgard Publikationen gibt. Auch hier wirkt der "menschliche Faktor", der m.W, nicht zu letzt auch bei den Physikern so einiges versemmelt - zum Glück. Ciao, Dirk.
  20. Ach Barmont, du musst das so sehen, die grundsätzlich Äußerungen von Naraner zu Midgard Publikationen sind bestimmt naturwissenschaftlich fundiert gewesen, bloß entziehen sie sich dem Verständnis von Normalsterblichen ... So, dieser Seitenhieb auf die allseits geliebten und verstandenen "Physiker" musste jetzt einfach mal sein. Man mag ihn mir verzeihen. Also: Hey Leute, bleibt mal wieder bei der Sache! Damit ihr weiter Diskussionstoff habt: wir haben die KüSta zw. 1350 - 1450 ("Frührenaissance"?) eingeordnet - zu "modern" wollten wir sie allein schon aus Gründen der Spielbalance nicht werden lassen. Ciao, Dirk, der sich ungern im Ton vergreift ...
  21. DiRi

    Tura Beschreibung

    Hallo! Netter Versuch ... In der zweiten Hälfte des Jahres werde ich sicherlich den einen oder anderen Teaser zu den QBs hier ins Forum posten, aber jetzt doch nicht. Ach ja, bei den Städten bevorzuge ich dbzgl. Diatrava, da zu Tura in einigen Gildenbriefen das eine oder andere zu lesen war, doch vielleicht ... Ciao, Dirk.
  22. Richtig, wobei sie de jure Teil des Valianischen Imperiums unter der Herrschaft des Seekönigs sind, de facto jedoch nicht - alle sehen sich jedoch noch immer als Teil des Imperiums, ohne im Einzelnen die Macht des Seekönigs vn Valian anzuerkennen. Alles weitere dazu wird im OB nachzulesen sein (ach?) ... Ciao, Dirk.
  23. Na weil wir uns den Namen so einfach aus der hohlen Hand geschwitzt haben ... Nee, aber im Ernst; die Benamung hat "historische" Gründe. Lidralu war einst eine alte valianische Provinz (bevor sie in Oran Estralu Senes und Oran Estralu Tardis aufgespalten wurde bzw. sich dahingehend "vergrößert" hatte). Daher rührt der Name Lidralien. Oran Estralu ist valianisch für "Südküste" (obschon das nördlich Lamaran gemeint ist; für die Valianer war es aber der Süden ihres Reiches - und dort eben eine verdammt lange Küste), bevor mir jetzt jemand diese Frage stellt; ach ja, Senes und Tardis geben jeweils Himmelsrichtungen an, man weiß ja nie, sonst wird auch noch danach gefragt ... Ciao, Dirk.
  24. Hallöchen! In Lidralien, so werden die Küstenstaaten genannt, findet sich eigentlich alles: von Königreichen (genauer Vizekönigreichen), über Herzog- und Fürstentümer bishin zu selbstverwalteten Stadtstaaten als "Händlerrepubliken". Ciao, Dirk.
  25. Hinsichtlich der magischen Waffen, genauer dem Tragen derartiger Waffen, werden wir vom GB-Artikel abweichen, d.h. Laran-Diener können derartige Waffen benutzen, wenn ... aber nur nicht zu viel verraten. Ciao, Dirk.
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