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dabba

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  1. Faktisch hat man die Spezialwaffe am Anfang auf +7. Ja, streng genommen ist das großzügiges Copy & Paste, aber eigentlich doch auch belangloser Kleinscheiß, oder? Die Archetypen nehmen eben nur die jeweils mit Sternchen markierten Waffen als Spezialwaffen. Der Adelskrieger bspw. nimmt nicht den Dolch als Spezialwaffe, obwohl das regeltechnisch möglich wäre.
  2. Das stimmt ja überhaupt nicht: Die NSCs und Archetypen sind auf M5 umgestellt; die Fertigkeiten und ihre Erfolgswerte sind angepasst.
  3. Der W700V kommt von Siemens, nicht von AVM. Tut mir leid.
  4. So ein NAS ist ganz praktisch. Ich hab eine externe Festplatte an die Box angeschlossen, weil auch mein Smartphone und mein Notebook daraufzugreifen können. D. h. wenn ich Dateien auf mehreren Systemen nutzen möchte, muss ich nicht umständlich hin- und hersynchronisieren/-kopieren, sondern kann sie einmal zentral ablegen. Auch die Internet-Freigabe ist ganz praktisch: Ich kann übers Netz mit der App oder über die Website myfritz.net auf den NAS zugreifen. Außerdem unterstützt das Ding auch DECT-Telefone, d. h. ich brauch keine Basisstation mehr für meine schnurlosen Festnetztelefone. Wer will, kann das Ding auch mit inoffizieller Firmware flashen und dann Dritthersteller-Software darauf laufen lassen, das ist dann aber eher etwas für Freaks.
  5. Das war der gleiche Dienstleister, der damals für die Bielefeldverschwörung die ganzen BI-Kennzeichen verteilt hat.
  6. Ich hab mal ein Beispiel rausgesucht, damit man sieht, wie so etwas aussehen kann: https://doctoredomani.files.wordpress.com/2011/11/greifenklaues-opc-sunset-in-the-docklands.pdf
  7. Die Mittelerde-Saga könnte aber nicht in einer Wüste spielen, das würde nicht funktionieren.
  8. Das ist klar: Das Problem hat man ja u. a. auch, wenn man Quellenbuch-Fans und Anti-Quellenbuch-Fans an einem Tisch hat. Bsp.: Die hochgradige dunkelgraue Hexe Mandy NiEavil wird von den Spielern verfolgt: Ein Anti-Quellenbuch-Fan geht zur Stadtwache: Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!" Stadtwache: "Die Frau Mandy ist Mitglied der Magiergilde. Da müsst Ihr hingehen." Spieler: " Na gut..." Kurz darauf bei der Gilde: Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!" Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise?" Spieler: "Ja, sie hat Zaubermaterial in der Tasche." Gildenrichter: "Ah, ein Zitteraalherz. Ja, damit kann man Blitze schleudern. Hat sie das gemacht?" Spieler: "Öh... weiß ich nicht..." Gildenrichter: "Und wie lautet dann die Anklage?" Spieler: "Dämonische Zauberei." Gildenrichter: "Ja, und? Arracht-Magie ist doch ganz normal. Benutz ich auch. " Spieler: " :?: " Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise, dass sie Magie für böse Zwecke benutzt hat?" Spieler: "Nein..." Gildenrichter: "Dann tu ich mal so, als hätte ich nichts gehört. Guten Tag." Spieler: " " Das klingt eher nach einem DSA-Spieler, der sich bei Midgard versucht... Naja, auch bei DSA gibt es organisierte Magie. Das sind eher Leute, die an historische Hexenprozesse denken, bei denen man nur Beschuldigungen machen musste, ohne sie konkret belegen zu müssen.
  9. Sorry. Das passte wirklich nicht. Ich heb mir den Beitrag für eine andere Gelegenheit auf.
  10. Das ist klar: Das Problem hat man ja u. a. auch, wenn man Quellenbuch-Fans und Anti-Quellenbuch-Fans an einem Tisch hat. Bsp.: Die hochgradige dunkelgraue Hexe Mandy NiEavil wird von den Spielern verfolgt: Ein Anti-Quellenbuch-Fan geht zur Stadtwache: Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!" Stadtwache: "Die Frau Mandy ist Mitglied der Magiergilde. Da müsst Ihr hingehen." Spieler: " Na gut..." Kurz darauf bei der Gilde: Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!" Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise?" Spieler: "Ja, sie hat Zaubermaterial in der Tasche." Gildenrichter: "Ah, ein Zitteraalherz. Ja, damit kann man Blitze schleudern. Hat sie das gemacht?" Spieler: "Öh... weiß ich nicht..." Gildenrichter: "Und wie lautet dann die Anklage?" Spieler: "Dämonische Zauberei." Gildenrichter: "Ja, und? Arracht-Magie ist doch ganz normal. Benutz ich auch. " Spieler: " :?: " Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise, dass sie Magie für böse Zwecke benutzt hat?" Spieler: "Nein..." Gildenrichter: "Dann tu ich mal so, als hätte ich nichts gehört. Guten Tag." Spieler: " "
  11. *ack* Solange niemand anfängt, sich extrem und gezielt die Rosinen rauszupicken (einen Hexer, der Schnellheilung schon als neuen Dweomer-Zauber kann, Vereisen noch als Sekundenzauber, aber danach und/oder mit 0 AP nicht wehrlos...) sollte das auch nicht Balance übermäßig stören.
  12. Vielleicht sollte man den Beitrag umbenennen. Z. B. "Schwampf II" oder "Foppt den Admin!"
  13. Das hatte ich mal genau umgekehrt: Ich war mit einem Draufhau-Söldner ohne Wissensfertigkeiten und mäßiger Intelligenz mitten in einem magielastigen Detektivabenteuer gelandet. Alle möglichen Kämpfe wurden umschifft.
  14. Ich glaube kaum, dass das geht. Die Seiteneinteilung ist global vorgegeben, deshalb kann man auch nicht festlegen, wie viele Beiträge auf einer Seite stehen. Eine Umkehrung der Sortierung würde dieser globalen Seiteneinteilung wohl grob widersprechen.
  15. Stellt sich die Frage, was man mit dem FutschiHata macht. Wundertaten-Thaumaturgen gibt es ja noch nicht.
  16. Jaja... Ups, kleiner Grammatik-Fehler drin. Das ist auch so ein Punkt: Die angebliche historische Nähe ist auch an einigen Stellen eine Parade von Klischees oder historischer Irrtümer. Z. B. Waeland: Direkt auf der Titelseite des Quellenbuches ein Waelinger - mit einem historisch inkorrekten Hörnerhelm auf dem Kopf (1. Auflage). Oder KanThaiPan: Ich bin kein Fernost-Experte, aber ich glaube nicht, dass man Japan und China so vermengen darf, ohne historisch inkorrekt zu werden. Sieht dann eher aus wie China-Restaurant-Folklore.
  17. Auf der einen Seite erleichtert die Nähe zur realen Welt nicht nur die Vorstellung, sondern auch das Spielleiter- und Abenteuer-Autor-Dasein. Zusätzlich zum echten Midgard-Quellenmaterial gibt es haufenweise historisches Material, das man etwas verfremden und so "midgardisieren" kann. Hier einen kleinen Thaumaturgenladen hin und da einen Tempel statt einer Kirche. Fertig. Auf der anderen Seite muss man aufpassen: Es gibt nun einmal echte Magie, vielleicht nicht viel (wobei das aufs Land und auf den Autor ankommt; die Con-Saga-Küstenstaaten würde ich nicht mehr als magiearm bezeichnen), aber es gibt sie nun mal. Man hat Herrscher und reiche Kaufleute, die sich in Politik und Wirtschaft den entscheidenden Vorteil durch Magie sichern können. Man hat Zauberer, die sich in Gilden o. ä. organisieren und ihrerseits ihren Einfluss in der Politik geltend machen. Man hat Glaubensdiener, die nicht nur psychologische, sondern auch physikalische Hilfe spenden können. Spätestens wenn der Magier in die Stadt kommt und sagt: "Wo gehts hier zur Magiergilde? Wir brauchen dringend Infos über Magie-Missbrauch in den letzten Monaten hier in der Gegend. Außerdem besorge ich ein paar Heiltränke. Ihr könnt ja schon mal im Tempel nachfragen, ob die was von einem Schwarzhexer wissen. Aber fragt vorsichtig! Evtl. brauchen wir von denen noch 'ne Allheilung demnächst...", macht das Geschichtsbuch definitiv die Grätsche. Insofern muss man die historische Nähe von Midgard relativ sehen.
  18. Ja, ok, NiTo ist regeltechnisch so ein Zwischending zwischen Beidhändigem Kampf und Fechten. Es ist nicht wirklich Fechten, denn man pariert nicht mit der Hauptwaffe, sondern mit der Parierwaffe. Es ist aber auch nicht wirklich Beidhändiger Kampf, denn man kann nur einmal angreifen.
  19. Bei NiTo nutze ich doch den WakiZaschi als Parierwaffe und schlage dann mit dem Katana als Hauptwaffe zu. Beim Fechten kann ich auch eine Parierwaffe und eine Fechtwaffe führen und mit einem WW:Fechten eine Parade durchführen, die den AP-Verlust auf 1 reduziert. Insofern sehe ich die Fertigkeiten als nicht so unterschiedlich an. Ich kann schon jetzt mit einem EW:Raufen/Waffenloser Kampf einen Gegner zu fall bringen (M5-Kodex, S. 80). SchiyoKi vorher bringt aktuell den Bonus +4 auf eben diesen. Vielleicht auch einen Zauber daraus machen: "Macht über die umzuwerfenden Gegner: AP-Kosten 2. Bringt +4 auf Zu-Fall-bring-Versuche." Im Ernst: Sind beides Fertigkeiten der Marke "Ganz witzig - aber braucht man für diese Effekte wirklich neue Fertigkeiten?"
  20. Zur Info auch hier nochmal: Das erste M5-Landes-Quellenbuch ist verfügbar. Das ist insofern interessant, als dass es nun ein erstes Beispiel gibt, wie exotische Fertigkeiten von offizieller Seite in die veränderte M5-Welt überführt werden. Hier sind die Rawindra-Fertigkeiten aus dem alten Buch und was aus ihnen im neuen Buch geworden ist: Augensalbe herstellen → Zauberwerkstatt Elefanten lenken → Dickhäuter lenken (zusammengefasst) Srimara lenken → Dickhäuter lenken (zusammengefasst) bzw. Zauber, um Srimara zu zähmen Kampf zu Elefant → weggefallen, geht nicht mehr Kampf zu Srimara → weggefallen, geht nicht mehr Körperbemalung → Zauberwerkstatt Körperkontrolle → Selbstkontrolle (umbenannt) Kriegsbemalung → Zauberwerkstatt Meditieren → ins Grundregelwerk Natya → weggefallen, stattdessen PW:Gewandtheit Schlangen beschwören → Zauberlied Schmerzen ertragen → Schmerzen ertragen in Zauber bzw. vorhandene M5-Magie-Strukturen überführt übernommen zusammengefasst übernommen weggefallen Bei der Magie gibt es, abgesehen von den Mandalas, die Spielerfiguren nicht erzeugen können, keine neuen Konstrukte. Die rawindrische Zauberwerkstatt hat also die gleichen Regeln wie die aus dem Mysterium. Bei den Lernkosten gab es im alten Buch außerdem teilweise Rabatte für rawindrische Figuren, die sind ersatzlos weggefallen.
  21. Das erste M5-Landes-Quellenbuch ist verfügbar. Das ist insofern interessant, als dass es nun ein erstes Beispiel gibt, wie exotische Fertigkeiten von offizieller Seite in die veränderte M5-Welt überführt werden. Hier sind die Rawindra-Fertigkeiten aus dem alten Buch und was aus ihnen im neuen Buch geworden ist: Augensalbe herstellen → Zauberwerkstatt Elefanten lenken → Dickhäuter lenken (zusammengefasst) Srimara lenken → Dickhäuter lenken (zusammengefasst) bzw. Zauber, um Srimara zu zähmen Kampf zu Elefant → weggefallen, geht nicht mehr Kampf zu Srimara → weggefallen, geht nicht mehr Körperbemalung → Zauberwerkstatt Körperkontrolle → Selbstkontrolle (umbenannt) Kriegsbemalung → Zauberwerkstatt Meditieren → ins Grundregelwerk Natya → weggefallen, stattdessen PW:Gewandtheit Schlangen beschwören → Zauberlied Schmerzen ertragen → Schmerzen ertragen in Zauber bzw. vorhandene M5-Magie-Strukturen überführt übernommen zusammengefasst übernommen weggefallen Bei der Magie gibt es, abgesehen von den Mandalas, die Spielerfiguren nicht erzeugen können, keine neuen Konstrukte. Die rawindrische Zauberwerkstatt hat also die gleichen Regeln wie die aus dem Mysterium. Bei den Lernkosten gab es im alten Buch außerdem teilweise Rabatte für rawindrische Figuren, die sind ersatzlos weggefallen. Fazit: Der Fertigkeiten-Pool wurde ganz schön ausgepumpt und auch umgewälzt. Schlangen beschwören bspw. wurde in ein Zauberlied umgewandelt, kann also nach M5 nur noch von Barden gelernt werden. Nicht mehr von Saddhu, die das vorher als Grundfertigkeit hatten. Umgekehrt wurden aber auch nicht alle Fertigkeiten wegrasiert, ein paar haben die Umstellung doch überstanden. Hier mein Gehirnsturm für M5-KTP-Fertigkeiten: BaiTeng: Weg damit, gezielte Hiebe gibt es nicht mehr Erwerben von Te: Beschränkung auf Rassen, Beschränkung auf Nationalität, ein Erfolgswert zwischen +0 und +4 - ganz genau so ist eine Fertigkeit unter M5 nicht. Pfft... was macht man damit? Weg? FengSchui: neue Fertigkeit, Freiland/schwer Geschenke machen: => weg damit, ingame über Gassenwissen (=Bestechen) oder Etikette (=sozial beeindrucken) abhandeln HoJoJutsu: mit YubeChian zusammenlegen zur neuen Fertigkeit, "KanThanisch fixieren", Alltag/normal IaiJutsu: weg. Ob die ich die Erfolgswahrscheinlichkeit des Angriffs schmälere, indem ich einen EW:IaiJutsu vorlege oder indem ich die -4 fresse, ist doch Jacke wie Hose. Kanthanische Schrift: Schrift 1 => Schreiben:Kanthanisch (Kodex, S. 124) Schrift 2 => neue Fertigkeit, Wissen/normal Schrift 3-6 => neue Fertigkeit, Wissen/normal KarumiJutsu: weg, Malus auf Klettern geben Kenntnis der fünf Klassiker: weg, Landeskunde:KanThaiPan KiDo: wie schon vorgeschlagen: in Magie-Struktur überführen, eine neue Zauber-Art bilden, die von den KiDoKa und NinYa gelernt werden kann. Jede Technik bekommt eine Zauberstufe zugewiesen, die dann auch die Lernkosten festlegt. Andere KiDo-kundige Kämpfer (also normale Kämpferklassen, die auch KiDo beherrschen) und KiDo-kundige Zauberer gibt es nicht. KujKuri: wie schon geschrieben: Sprache:KujKuri Lesen von Geisterschrift: Schreiben:Geisterschrift (analog zu Schreiben:Ogam-Zeichen) LiYao: weg, stattdessen Alchemie NinJutsu: weg, stattdessen Tarnen und Schleichen NiTo: weg, stattdessen Fechten SchiyoKi: weg, stattdessen Waffenloser Kampf Schwerttanz weg, stattdessen Gaukeln. Ok, vielleicht auch nicht. Ist aber eigentlich keine Kampf-Fertigkeit, sondern wirklich eine Sozial-Fertigkeit. Ich sag mal: Schwerttanz, Körper/schwer SoJutsu: neue Fertigkeit, Speerfechten, Kampf/sehr schwer Steinabreibung machen: weg, stattdessen Fälschen SuiJutsu: neue Fertigkeit, "Schwimmerkampf", Kampf/leicht Der Bewegungsteil weg, stattdessen Schwimmen TaiTschi: Aus meiner Sicht ein Grenzfall. Meditieren ist eigentlich m. M. n. schon spezifisch genug und braucht keinen Bruder. TaiTschi könnte man daher in einen Zauber überführen, Teezeremonie: weg, ingame mit Etikette abhandeln YangShen: Ähnliches Problem wie bei Erwerben von Te: Wenn ich diese Fertigkeit mit +8 aufwärts einführe, ist sie zu mächtig. Daher aufspalten: - Lebensverlängerung ggf. in einen Verjüngungszauber/Belebungszauber überführen. Ein 1 LP pro Grad ist nach M5 wohl zu heftig. - Atemübungen ingame mit Tauchen abhandeln - bei einer Konvertierung die Wk um (Erfolgswahrscheinlichkeit des alten EW:YangScheng * 30) permanent erhöhen YubeChian: mit HoJoJutsu zusammenlegen zur neuen Fertigkeit, "KanThanisch fixieren", Alltag/normal Also... PS: Ich persönlich hab bei einigen KTP-Fertigkeiten sowieso immer ein bisschen Gefühl gehabt, dass die nur erfunden wurden, um einen asiatischen Begriff einzuführen. Dadurch erklärt sich vielleicht meine Rausschmeißerei. Evtl. könnte man noch ein bis zwei zusätzlich Kampffertigkeiten übernehmen, um etwas mehr Kampfkunst zu bringen. Andererseits machen diese die ohnehin traditionell regellastigen Kämpfe nicht einfacher.
  22. Ist das nicht in der Praxis auch recht belanglos? Ab dem ersten WW:Abwehr konzentriert sich der Verzauberte nicht mehr und wird sichtbar. D. h. ein Unsichtbarer wird tunlichst vermeiden, in Schlagreichweite eines aufmerksamen Gegners zu kommen.
  23. Die kalkulierbaren kritischen Treffer auf nicht ahnungslose Gegner sollen offenbar mit M5 reduziert werden. Wölfe können auch keinen Kehlbiss mehr (während Elefanten laut EDL immer noch Niedertrampeln und Fesseln können, d. h. es ist nicht so, dass alle tierischen Kampf-Aktionen weggefallen sind).
  24. Kein Problem: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Spezial:Alle_Seiten
  25. Mein persönlicher Ersteindruck: Disclaimer: Ich bin kein Rawindra-Experte. Fehler vorbehalten. Ich habs mal spaßeshalber neben das alte Rawindra-Buch von 1995 gehalten. Der Rawindra-Quellenteil des neuen Buches besteht, das muss man ehrlich sagen, vor allem aus "Copy & Paste" aus dem alten Rawindra-Buch. Es gibt ein paar aktuelle Infos aus den kanonisch letzten Jahren nach Landung, aber viele Absätze gleichen sich wortwörtlich. Die beiden Abenteurer-Typen-Beschreibungen aus dem alten Buch wurden auf M5 umgestellt, hinzu kommt der Vadratha, der nun ein Kampfzauberer als Kombination aus Priester-Streiter und Assassine ist (im alten Buch war er ein einfacher Assassine). Magische Augensalbe und Körperbemalung gibt es auch noch; sie wird jetzt als Teil der Zauberwerkstatt mit den M5-typischen Strukturen beschrieben. Die rawindrischen Zauber gibt es natürlich auch noch; auch sie sind jetzt gemäß M5-Regeln beschrieben. Die berühmt-berüchtigten Götterarme wurden in entschärfter Form wiedereingeführt, ebenso wie die Seiltricks. Dann gibts die Drogen, die mal wieder weitgehend unverändert übernommen sind. An dieser Stelle endet das alte 1995er-Buch. Das neue ist hingegen erst kurz vor der Hälfte angekommen. Ab hier kommt dann neues Material: Es folgt eine kurze Beschreibung der Umgebung Rawindras und deren Besiedlung durch ausgewanderte Rawindri. Dann beginnt der zweite Schwerpunkt des neuen Buches: Auf knapp 70 Seiten wird die Stadt Ulwar beschrieben. Die möchte ich mir jetzt nicht spoilern, deshalb verzichte ich auf die Rezension. Dann gibts noch ein paar rawindrische Persönlichkeiten und ein Bestiarium. Auch hier sind ein paar alte Bekannte von vor 20 Jahren wieder mit dabei, natürlich ist regeltechnisch nun alles M5. Fazit: Wer Rawindra offiziell nach M5 spielen möchte, hat jetzt die Möglichkeit. Wer das längst vergriffene alte Quellenbuch noch nicht besaß, kann nun diese Lücke guten Gewissens schließen. Wer hingegen das alte Quellenbuch bereits hat und sich mehr für das allgemeine Rawindra-Quellenmaterial als für die M5-Konvertierung und/oder für Ulwar interessiert, sollte im Klaren darüber sein, dass die Unterschiede eher im Detail liegen und viel Text recycelt wurde.
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