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dabba

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  1. Thema von Akeem al Harun wurde von dabba beantwortet in Das Netz
    Das muss dann aber preußisch-diszipliniert werden.
  2. Ihr habt recht. Glücksbringer und Talismänners haben keinen ABW, egal ob selbstgebaut oder gekauft. Bei der Feuerkugel kann man mit einem gelungenen WW:Abwehr auch den ganzen Schlamassel ausräumen. Beim Blitze schleudern geht fast immer irgendwas durch. Die 30 GS sind für einen Glücksbringer-1. Ein Glücksbringer-2 hat gar keinen Listenpreis. Und ganz ehrlich: Wer tatsächlich einen Glücksbringer-2 gegen Blitze gefunden/gebaut hat und passend aufgeladen hat und dann ausgerechnet Blitze schleudern reingedrückt bekommt und die Abwehr(en) nicht schafft, der hat sich den auf 0 reduzierten LP-Schaden m. M. n. auch verdient. Der AP-Schaden bleibt ja.
  3. Es gibt einen kleinen Unterschied zwischen -1 und -2. Artefakte, die man sich selbst erschafft, sind meistens günstiger. So wie selber Essen kochen meistens billiger ist als ins Restaurant zu gehen. Viele Charaktere werden dafür aber nicht die Gelegenheit bekommen (Artefakte zu erschaffen, nicht ins Restaurant zu gehen), weil sie die nötigen Zauber nicht lernen können oder wollen. Wieso Allheilung für 4000 GS? Unser Gruppen-Priester macht die kostenlos.
  4. Darüber kann man streiten. In den Regeln steht: Der Träger eines Glücksbringers–1 gegen Dämonenkraft verliert zum Beispiel bei jedem Treffer durch Dämonenfeuer 1 LP weniger als üblich. Es gibt Glücksbringer, die Schaden durch Magie um mehr als 1 verringern, aber diese sind wiederum selten und teuer. Könnte man tatsächlich so auslegen, dass ein Glücksbringer-2 den kompletten Blitzschaden schluckt, solange er nicht ausbrennt. Denn umgekehrt wäre er für seine Seltenheit und Teuerheit ziemlich lasch, wenn er von bis zu 20 LP Schaden nur 2 LP verhindert. Einen einzelnen Blitz bekommt man ja nur selten an die Omme geworfen. /e: Hatten wir schon mal: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/26291-glücksbringer-wie-wirken-sie/
  5. Man weiß es nicht. Könnte ein False Friend sein. Im Englischen kann "illegal" auch allgemein "unerlaubt" oder "irregulär" (im Sinne von "gegen Regeln verstoßend", nicht im Sinne von "unregelmäßig") bedeuten.
  6. Was verbirgt sich denn hier dahinter? Ich vermute Ma Kai meint: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30642-forumsmagazin/ Für Normalos offenbar nicht sichtbar.
  7. Veräppel die Leute doch nicht immer. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=26011
  8. Wie geschrieben: Der Kreis an potenziellen Abnehmern ist sehr klein. Einerseits verkaufst Du ein sehr seltenes Produkt, andererseits ist die Nachfrage auch sehr überschaubar. Hier im Forum dürften viele das Ding schon haben. Auch bei Ebay käme es darauf an , wie viele Leute die Auktion sehen.
  9. Im Zweifel ja. Ich möchte im Fließtext keine Fallunterscheidungen machen, das ist nicht angenehm zu lesen. klar, kann ich verstehen, dann wäre oben ein klärende Satz und ein Verweis auf eine evtl. vorhandene M4-Seite hilfreich? Wenn es sich unterbringen lässt, schreib ich es dazu (bspw. beim Heiler alias Weisen). So hab ich bei Erkennen der Aura dazugeschrieben, dass Elfen den Zauber unter M4 noch angeboren hatten. Beim Artikel Elf gehört das hingegen m. M. n. nicht mehr rein, weil es für einen M5-Spieler nicht relevant ist. Das Wiki ist ein Nachschlagewerk, keine Historie.
  10. Im Zweifel ja. Ich möchte im Fließtext keine Fallunterscheidungen machen, das ist nicht angenehm zu lesen.
  11. Kann man schwer einen konkreten Euro-Wert angeben, weil die Nachfrager-Seite doch relativ klein ist (Du musst Midgard-Fans finden, die die Ausgabe noch nicht haben und die Geldbörse dafür aufmachen). Die Kristallkugel sagt: 300 € kann man versuchen. /e: Wobei das hoch angesetzt ist, also nicht als Ebay-Mindest-Auktionsbetrag gedacht.
  12. Thema von phaenotyp wurde von dabba beantwortet in Spielleiterecke
    Auch Zauberer können Wundertüten sein. Die typischen Hexer-Zauber bspw. sind Zauber mit dem Prozess Beherrschen und Verändern, davon wirken aber viele gegen Untote nicht. D. h. wenn man der Gruppe aus einem Grad-3-Hexer und drei Grad-1-Kämpfern sechs Skelette vor die Nase stellt, kann der Grad-3-Hexer evtl. einen Unterstützungszauber sprechen - und sich dann mit seinem Magierstab+7 und geringem Schadensbonus ins Getümmel stürzen. Spätestens ab diesem Moment ist er von der Kampfkraft kein typischer Grad-3-Charakter mehr.
  13. Tja, nu, wo ich bei einer Währung das Komma hinsetze und ob/wie ich stückele, ist letztlich Geschmackssache. Bis 2004 waren fast alle Türken Millionäre, dann wurde das Komma bei der Lira sechs Stellen nach links verschoben.
  14. Da hätte ich mir bei solch inflationären Geldmassen auch Gedanken gemacht - über die galoppierende Inflation. Grüße ~Shar~ Das ist nicht so viel, wenn man mit Original-Lernkosten spielt.
  15. Was ich mich gerade frage: Wenn die Wahrscheinlichkeit, mit einer offenen finsteren Aura aufzufallen, schon relativ gering ist (meiner Meinung nach, denn selbst M4-Elfen gucken nicht den ganzen Tag Aura), wie gering ist dann wohl die Wahrscheinlichkeit mit einem Schutzzauber zur Verschleierung der finsteren Aura aufzufallen? Ist ja nicht so, dass Erkennen der Aura beim aktiven Deckmantel "Zugriff verweigert" anzeigt.
  16. Thema von bluemagician wurde von dabba beantwortet in Spielhalle
    Die Zauber-Regeln sind bei den Shadowrun-Spielen natürlich ganz anders, weil die P&P-Regeln nicht funktionieren würden: Wenn die Zauberer geistigen Schaden durch Entzug bekommen würden (entspricht in etwa dem AP-Verbrauch bei Midgard), wären sie nach wenigen Zaubern platt und unbrauchbar. Am Spieltisch ist das OK, weil man da normalerweise keine Kämpfe mit zig Kampfrunden ausspielt, aber beim Computerspiel nimmt das deutlich mehr Platz ein. Genau so etwas hätte ein Midgard-Computerspiel auch gehabt. Die Zauberer hätten auf Grad 1 definitiv mehr als 3 bis 4mal am Tag zaubern können und die Kämpfer auch mehr als vier Schläge abwehren können. Und ich sag mal: Runes of Magic ist eine für die westliche Welt bearbeitete Version eines chinesischen MMORPGs namens Radiant Arcana. Wenn man davon ausgeht, dass Frogster/Gameforge nicht vorhatte, ein komplett eigenes Spiel zu bauen, stellt sich die Frage, wie viel Midgard in Radiant Arcana überhaupt reingepasst hätte.
  17. Thema von bluemagician wurde von dabba beantwortet in Spielhalle
    Rollenspiele am PC sind auch so eine Sache. Denn mal ehrlich: Was gibt es da so? Eine kleine, absolut unvollständige Übersicht: "Diablo" inkl. aller Klone (Sacred, Torchlicht und Konsorten): Extrem kampflastig. Die Story ist oft nur am Rande vorhanden. Es geht v. a. darum, Hohlbratzen-Monster zu verprügeln und Gegenstände zu sammeln. Monster sind urböse und grundaggressiv. "Skyrim": Sehr viele Quests, die sich aber häufig auf Suchaufgaben oder Gegnerkloppen beschränken. Hier ist die Situation, dass man quasi die Questreihen unabhängig voneinander machen kann. D. h. man kann sich in der Hierarchie der Magierakademie hocharbeiten - und parallel die Welt retten, ohne dass sich beide Questreihen wirklich beeinflussen. "Witcher": Auch ziemlich kampflastig, aber die Welt wirkt ein Stück lebendiger als bei Skyrim. Dies wird erkauft mit einem festen Charakter. Man spielt auf jeden Fall Geralt von Riva mit seiner Hintergrundgeschichte. "Shadowrun Returns": Ein Spiel, welches per Crowdfunding bezahlt wurde. 1,8 Mio. $ kamen brutto (da gehen noch Provision und Steuern runter!) zusammen. Herauskam eine stimmige Shadowrun-Umsetzung, die aber v. a. aus Kämpfen besteht. Die Kämpfe wurden im Rundentaktik-Modus ausgetragen. Das Shadowrun-Regelwerk wurde gedehnt, um es kampftauglicher zu machen. Das Spiel zeigt aber auch, dass man mit gut 1 Mio. $ längst keinen AAA-Titel und auch keinen AA-Titel mehr entwickeln kann. Das Spiel ist technisch weitgehend auf dem Stand der 90er. "DSA - Blackguards": Ein Rundentaktik-Spiel mit zurückhaltenden Rollenspiel-Elementen. Spieler und Tester bemängelten den hohen Glücksfaktor, der durch das DSA-Kampfregelwerk einfließt. "Blackguards 2": Noch ein Rundentaktik-Spiel mit zurückhaltenden Rollenspiel-Elementen. Der Glücksfaktor wurde reduziert. DSA-Fans bemängelten die fehlende Regelwerks-Treue. Praktisch alle Computer-Rollenspiele sind kampflastig. Klar, denn ein richtiges Detektiv-Abenteuer mit viel Ermittlung und wenig Blutvergießen lässt sich nur schwer als Computerspiel umsetzen, weil es sich schlecht in ein berechbares Konzept quetschen lässt. Und mal ehrlich: Hätte die Welt wirklich noch ein MMORPG gebraucht? Macht doch ein Midgard-Adventure oder ein Midgard-Rundentaktik-Spiel. Aber selbst bei Adventures wie Edna bricht aus geht es oft ja nicht darum, ein Problem systematisch zu lösen, sondern die einzige richtige, im Spiel (!) wirklich funktionierende Idee zu haben.
  18. Thema von bluemagician wurde von dabba beantwortet in Spielhalle
    Das Projekt ist (aus Sicht der Öffentlichkeit) einfach im Sande verlaufen. Dass es an den Erwartungen hier im Forum lag kann ich mir nicht vorstellen. Die paar aktiven Jungs und Mädels hier im Forum sind von der Personenanzahl her ein Schneckenschiss im Vergleich zur Anzahl Spieler, die man braucht, um ein rentables MMORPG zu fahren. Warum es nichts geworden ist? Die Midgard-Lizenz ist vermutlich realistisch betrachtet einerseits einfach zu lasch, um nennenswert Leute zu ködern. Andererseits beschränkt sie die Entwicklung der Computer-Spielewelt. Es gibt ja nicht mal ein DSA- oder Shadowrun-MMORPG. Die da fanden das übrigens auch. Disclaimer: Ich war nicht beteiligt. Meine Äußerungen sind nicht offiziell.
  19. In den meisten Fällen kommt man mit "normalen" Gesetzen aus. Einen anderen Menschen zu töten oder zu verletzen, ist verboten, egal ob es mit Magie oder mit physisches Waffen geschieht. Aus ähnlichen Gründen gibt es im RL auch kein spezielles "Internet-Recht": Fast alle Vorfälle im Internet (Beleidigung, Urheberrechtsverletzung, Verleumdung, Verletzung der Privatsphäre...) lassen sich mit den vorhandenen Gesetzen lösen, auch wenn diese ursprünglich nicht für eine Welt mit Facebook und Webcams gedacht waren.
  20. Das Arkanum setzt die einmalige (!) Dienstleistung Erkennen der Aura bei 50 GS (Seite 202) an. Möglicherweise kann man einen Mengenrabatt bekommen, aber ich bleibe bei meiner Meinung: Einfach so ins Blaue ohne mehr oder minder konkreten Anlass wird die Wundertat normalerweise nicht gewirkt. Die Frage lautet "Kann mich da jemand näher aufklären, wass da passieren kann/wird, wenn ich das teil behalte/benutze?". Da spielt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, m. M. n. durchaus eine Rolle.
  21. Bei M4 als Elfen-Spieler kann man das glatt machen. Bei M5 fällt irgendwann bei so einer Belanglos-Aktion die 1 - und man hat mal wieder die -4 auf den EW:Zaubern an der Backe.
  22. Insbesondere fänd ich die Frage interessant, wie wahrscheinlich es für den Spielleiter ist, mit einer finsteren Aura überhaupt aufzufallen. Meine ganz persönliche Meinung: 99,999999 %* aller Personen auf Midgard haben gar keine Aura. 99,99999999 %* aller Personen auf Midgard haben keine finstere Aura. 99,999999999 %* aller Personen auf Midgard haben keine finstere Aura, die wirklich permanent an der Person (und eben nicht etwa an einem geführten Artefakt oder einem gerade aktiven schwarzmagischen Zauber) klebt. * alle Zahlen frei von mir erfunden. Die allermeisten Priester und Schamanen sollten also i. A. deutlich wichtigere Dinge zu tun haben, als ohne konkreten Anlass bei irgendwelchen Menschen Auren zu erkennen. Das ist ja auch anstrengend und er Gott ist von so viel Erkennerei vermutlich auch auf Dauer mäßig begeistert (= 5 % Risiko eines kritischen Fehlers).
  23. a) Wenn nichts im Weg ist, was Erkennen der Aura "blockt", dann ja. Aber: Der Erkenner erkennt nicht die genaue Quelle, d. h. die Aura "strahlt" aus der Richtung Deines Körpers. b) Nein, falls die Waffe keine mächtigen schwarzmagischen Zauber wirkt.
  24. Wieso? Wenn Schmerzen auf einen Zauberkundigen gezaubert wurden, weiß der das auch genau und ist bei Bewusstsein. Trotzdem kann er nicht aktiv gegen den Zauber vorgehen (außer von Bannen von Zauberwerk o. ä. natürlich). Eher wie eine Marionette, der man die Fäden umgeknüpft hat. Das Gehirn bekommt mit, was passiert, kann aber nicht selbstständig handeln. Wenn sich das Opfer an nichts erinnern könnte, wäre mir der Zauber zu mächtig.

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