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- Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion
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Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion
Das neue Lernkosten-System macht unausbalancierte Charaktere schwieriger zu entwickeln, weil eben sofort auffällt, wenn einer einen Zauberer mit drei 30er-Zauberkategorien und vier 10er-Fertigkeitenkategorien erfindet. Der Saddhu: Ein Priester mit Körper aber wenig Waffen und einer etwas polarisierteren Zauber-Auswahl Der Srikumara: Ein Kämpfer irgendwo zwischen Händler und Barbar - und einer Prise Beherrschen-Zauber. Der Vadratha: Ein Assassinen-Priester, bekannt als mögliche Kombination aus dem Mysterium. Neue Kategorien gibt es nicht, d. h. es können auch alle alten Klassen die neuen Zauber lernen.
- Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen
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Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen
Wenn ich eine sehr schwere Waffenfertigkeit auf +16 hab (inkl. Angriffsbonus) würde ich durch eine Spezialisierung eine Steigerung auf +18 erfahren. Die ist 700 TE wert*. Bei schweren Waffen sind das nur 600 TE, bei normalen 350 EP und bei leichten 300 EP*. * Ja, ich weiß, dass man sich nur auf eine Waffe spezialisiert, nicht auf eine Gruppe. Fakt ist: Die Regeln erlauben es nicht, da können wir rechnen wie wir wollen.
- Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen
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Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion
Das erste Quellenbuch für M5 ist da. Strenggenommen das zweite, wenn man das Herbarium mitzählt. Viel gesehen hab ich noch nicht, aber was ich gesehen habe, sieht schon mal stimmig aus. Insbesondere die Archetypen (S. 94ff) geben die Möglichkeit, eigentlich bekannte Charakter-Typen regelgedeckt etwas anders auszulegen.
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Kritik zu M5
Zur Info: Das Rawindra-Buch hat drei neue Typen, darunter ein Kampfzauberer, ein Magie-Dilettant und eine Priester-Variante. Außerdem einige Archetypen für abgewandelte Standard-Typen, die regeltechnisch mehr oder minder angepasste Fertigkeiten bei der Erschaffung zur Auswahl haben.
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Kritik zu M5
Die Standard-Typen beziehen sich vor allem auf den valianisch geprägten Teil der Welt. Quasi die VaKüMoVe-Länder (Valian, Küstenstaaten, Moravod, Vesternesse). Dass ein KanThaiPan oder ein Buluga auch nach M5 eigene Typen braucht, lässt sich m. M. n. kaum vermeiden. Dafür sind die Länder doch zu anders.
- Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen
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Trinken - lernen auf +7/8 via Leiteigenschaft - fehlt im Regelwerk
Tatsächlich. Dann steht mein grüner Text oben. Ein offizielles Erratum kommt wohl nicht mehr.
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Trinken - lernen auf +7/8 via Leiteigenschaft - fehlt im Regelwerk
Da das hier das Regelforum ist: Wenn es keine Lernkosten dafür gibt, geht das wohl nicht. So wie Wahrnehmung+9 und Winden+11 nicht geht. Wenn das hier nicht das Regelforum wäre, wäre die logische Fortsetzung der Folge wohl Trinken+7+Ko/10 1600 - Trinken+8+Ko/10 3200.
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Legenden von Andor
Deshalb ist es auch alleine spielbar, wenn einer alleine mehrere oder alle Figuren übernimmt. Dann spart man sich auch evtl. Diskussionen mit anderen Spielern, denn... ...wie geschrieben: So etwas gab es bei uns z. B. überhaupt nicht. Es wurde zentralistisch alles verplant. Und trotzdem haben wir es gerade so geschafft.
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Legenden von Andor
Ein Fantasy-Reich wird von bösen Mächten bedroht. Jeder Spieler nimmt einen Helden, den er durchs Land schicken kann. Man hat pro Tag bis zu 10 Bewegungen. Danach geht der Zeit-Zähler eine Stufe weiter. Kämpfe werden ausgewürfelt, mit i. A. begrenztem Zufallsfaktor. Monster-Bewegungen folgen festen Regeln und sind somit planbar. Jedes Mal, wenn man ein Monster umhaut, geht der Zeit-Zähler eine Stufe hoch; dadurch muss man genau überlegen, welche Monster man umhaut. Wenn der Zeit-Zähler bestimmte Stellen erreicht, passiert etwas im Abenteuer Vordefiniertes (neue Monster, neue Objekte...) Wenn die Zeit um ist, bevor die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben die Spieler verloren. Wenn die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben sie sofort gewonnen, egal wie viele Gegner wo stehen.
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Legenden von Andor
Alleingänge haben bei dem Spiel eigentlich überhaupt keinen Sinn. Das wäre so ähnlich als ob ich beim Schach eine Beratungspartie spiele und dann zu meinem Teamkollegen einfach sage: "Wir brauchen uns nicht abzusprechen. Du machst die ungeraden und ich die geraden Züge." und auf so etwas kommt ja niemand. Wobei: Ich könnte mir gut vorstellen, dass man L. v. A. auch gut alleine spielen kann. Man spielt alle vier Charaktere und versucht, das Ding solo zu knacken, wie ein Sudoku. Ich mein: Bei Scotland Yard weiß ja auch jeder, dass es bei nur zwei Spielern für den Mister X-Spieler am schwierigsten ist, weil die Ermittler-Figuren optimal und unbelauscht zusammenarbeiten können.
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Legenden von Andor
Wir haben es gestern auch mal wieder gespielt. Bei den ersten Malen hat es uns richtig gut gefallen, allerdings hatten wir erst die ersten zwei Legenden durchgespielt, die zweite Legende erst im zweiten Versuch. Weil wir einen neuen Mitspieler hatten, haben wir die Kampagne des Grundspiels gestern nochmal von vorne angefangen - und haben nach der zweiten Legende abgebrochen. Der neue Spieler wurde mit dem Konzept nicht warm. Aber auch uns fielen Schwachstellen auf, weswegen ich meine Wertung von 5 auf 4 Sterne korrigiert habe: Der Wiederspielwert des Spiels ist nicht hoch. Sobald man einmal die Grundidee hat, wie man die Legende schafft, plant man seinen Stiefel logistisch runter, damit alles schön ineinander greift: Welche Gegner muss wer wann umhauen? Welche Gegner kann man laufen lassen, weil sie nicht rechtzeitig in der Burg ankommen? Wer muss wann wohin gehen, damit unsere Stunden ausreichen, um alle nötigen Gegenstände zu besorgen? Wir haben uns eher wie Fahrdienst-Leiter oder Schachspieler gefühlt, als wie eine Heldengruppe. Etwas schade ist es in dem Zusammenhang auch, dass das Grundspiel nur vier Helden hat. Das reduziert die Varianz. Es ist zweifellos ein Koop-Spiel: Eigentlich haben wir unsere Charaktere überhaupt nicht selbst gespielt, sondern eher zentral alles abgesprochen und geplant; im Prinzip haben wir alle Charaktere zusammengelegt und gesagt: "Wir alle spielen die Helden-Gruppe."* (* Übrigens ein kleiner Varianten-Vorschlag für 2- und 3-köpfige Runden: Nehmt einfach alle Charaktere mit und spielt sie gemeinsam, natürlich nach den Regeln für 4-Spieler-Runden.) Wird es ab Legende 3 etwas variabler?
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von dabba beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEin Händler mit Gs96 kann auch Erste Hilfe höher haben als ein Heiler mit Gs50. Bei den normalen Fertigkeiten hauen ohnehin einige Kämpfer den Zauberern ab. Schließlich brauchen sie ja keine Zauber zu lernen - und bevor sie die vierte Waffengruppe teuer hochsteigern, widmen sich doch einige erst mal den "friedlichen" Fertigkeiten.
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Kritik zu M5
Die Auswahl der Waffen wird aber auch bei M5 noch durch die Stärke beschränkt. D. h. der Glücksritter mit St 49 kann auch nach M5 nicht auf einmal statt des Langschwerts den dicken Anderthalbhänder einhändig führen. Aber wie Du schon erwähnst: Auch bei M4 gibt es Waffen, die gemessen an den Lernkosten effizienter sind als andere. Wie gesagt: Mit der Regel "EW:Ungelernte Waffe = EW-4:Gelernte Waffe der gleichen Gruppe" hätte ich mich glatt alternativ anfreunden können.
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Kritik zu M5
Die -4 wären aber ein Kompromiss gewesen.
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Kritik zu M5
Mein persönlicher Favorit ist Gassenwissen, mit Mindest-Intelligenz 61. Die Halbwelt und Unterwelt von Midgard ist offenbar sehr clever. Jeder Fußballer weiß: Wer kaum Talent hat, wird zwar nie einer von den ganz Großen werden, kann aber mit harter Arbeit trotzdem eine brauchbare Spielstärke erreichen,
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Kritik zu M5
Ich finde die eine Sekunde in M4 durchweg logisch. Bis der ZAK die Kraft für den Zauber kanalisiert, den Zauber schließlich ausgelöst und jener sodann seine Wirkung entfaltet, vergeht ebenso Zeit, so zumindest in meiner Vorstellung von Magie. Selbst wenn ich dabei an Ein-Wort-Zauber denke, vergeht durchaus eine Sekunde, bis ich eine Entscheidung dazu getroffen und das Wort ausgesprochen habe (kann man ja selber mal austesten, wenn man vor einer Uhr sitzt). Weil ich nicht zaubern kann, kann ich das leider nicht mit einer Uhr testen. Ich weiß auch nicht, wie das in der Praxis in einer Sekunde funktionieren soll: - Zaubermaterial aus der Tasche holen - Zauberformel denken/sprechen/gestikulieren - Zaubermaterial wieder wegpacken (falls es nicht verbraucht ist) Insofern gilt da für mich das gleiche wie bei den EP. Da gibt es m. M. n. kein logisch oder unlogisch. Das ist ein Regelkonstrukt, in das ich keinen Realismus hineininterpretiere. Das ist für mich nichts anderes als der Springer beim Schach, der so komisch zieht.
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Omar*s neue Teestube
Gibts eigentlich Tee macchiato?
- Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
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Kritik zu M5
EP sind sowieso ein Regelkonstrukt. Im RL könnten wir, entsprechendes Kleingeld und Freizeit vorausgesetzt, jeden Tag abends zum Sprachkurs, zum VHS-Kurs, zum Rhetorik-Kurs, zum Klavier-Unterricht... gehen. Warum machen wir das nicht? Weil wir zu faul sind. Unsere Figuren sind nicht faul. Denen sagen wir einmal "Ich halte nachts Wache" oder "Ich verbessere vier Wochen lang meine Ausdauer" - und schon bewegt sich die Figur. Ob man im Grad aufsteigt, wenn man die EP ausgibt oder wenn man sie erhält, ist völlig willkürlich. Beide Lösungen sind weder logisch noch unlogisch. Jedenfalls nicht logischer als de Die M5-Lösung hat den Vorteil, dass man auch EP sparen kann, ohne sich über den niedrigeren Grad und damit den niedriger gedeckelten AP- oder Zaubern-Wert zu ärgern.Speziell als Zauberer steigt mit dem Grad ein Großteil des Potenzials an, weil einfach die Zauber zuverlässiger funktionieren und somit weniger Versuche = AP brauchen. Geschmackssache. Mich persönlich stört es nicht, wenn ein Spieler-Elf aus der Reihe tanzt. Im Gegenteil: Ein Elfen-Abenteurer macht seine x000 EP in wenigen Jahren. Der sieht und lernt in wenigen Jahren mehr als alle seine Zeitgenossen zu Hause. Wenn der Magier-Elf auf Grad 30 in seinen Zauberwald zurückkommt, hat er sich doch entfremdet. Der Magier-Elf hat mit 110 Jahren seine Zauberkunde und seine Naturkunde auf je +16. Der Typ findet sich zu Hause nicht mehr zurecht. Insofern bin ich geneigt zu sagen: "Einen Elfen muss man mit menschlichen Neigungen spielen.", ansonsten ist der Charakter m. M. n. nicht abenteuergeeignet (weder IT noch OT). Die Elfen haben es aber auch nicht leicht. Ständig wird ihnen Arroganz und Baumkuschelei angedichtet. Allen Elfen. Jedem einzelnen. Und irgendwie funktioniert so ein Elfen-Glücksritter trotzdem offenbar irgendwie, denn das Regelwerk erlaubt ihn explizit, obwohl ein Glücksritter eigentlich als ein Stadt-Ei wahrgenommen wird. Angenommen, es hätte 1880 schon P&P-Rollenspiel gegeben und die Leute hätten in Deutschland "Abenteuer 1980", inspiriert von Jules Verne etc., gespielt. Hätten da Spielleiter erwartet, dass jüdische Charaktere raffgierig gespielt werden? Möglich. Muslime aggressiv? Vermutlich nicht, die Radikalisierung des Islam war erst später. Franzosen? Schwarze? Die Leute hätten das damals vermutlich normal und nicht als rassistisch empfunden.
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Tiermeister ohne Tiere
Ein Pflanzenmeister?
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Tiermeister ohne Tiere
Ich bin zwar nicht Merl, aber ein Druide ist ja nun etwas völlig anderes: Der ist ein Vollzauberer mit neun Kategorien, aus denen er Zauber lernen kann und nur wenigen Waffen. Um einen dweomerkundigen Kämpfer zu spielen.