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dabba

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  1. Tjoa, reduziert die Auswirkungen des Würfelglücks beim Schadenswurf ein wenig. Kann man machen. Tja, nu, für abgewehrte Angriffe ohne AP-Schaden gibts auch keine EP
  2. Wieso keine EP bei resistiertem Schlaf? Voraussetzung für EP ist doch "wenn er erfolgreich zaubert" - das hat er getan. Zumindest gilt ein abgewehrter Angriff ja auch nicht als misslungen. Der Zauberschlaf ist offenbar kein "normaler Zauber", also gibt es keine EP, wenn keine Vernichtung erzielt wird, weil Zauberschlaf niemals Schaden im zählbaren Bereich anrichtet. Hätte ich auch nicht gedacht.
  3. Wo steht denn, dass für Fernkampfangriffe der Schaden nicht zur Bestimmung der EP hinzugezogen wird...? Der AP-Schaden wird bei M5 nicht mehr direkt in die EP eingerechnet. Die Formel ist EP = Gf x 2 bei Schaden >= 8 (bzw. x 5 wenn vernichtend)
  4. Wie ist denn das bei Zaubern, die keine AP oder LP rauben, aber dennoch das Opfer benachteiligen (Verwirren, Schwäche etc.)? Beispiel: Knut zaubert Verwirren auf einen Grad-10-Gegner, verliert also 10 AP. Das Opfer ist verwirrt, verliert aber keine AP oder LP und wird auch nicht dauerhaft überwunden. Wie viel EP bekommt Knut? 30 EP, weil sonstiger Zauber? Oder gar keine (weil kein Schaden)? Anderes Beispiel: Angenommen, beim obigen Beispiel resistiert das Opfer den Schlaf-Zauber. In dem Moment ist der Zauber nicht mehr "vernichtend". Wie viel EP bekommt der Zauberer dann? AP-Verbrauch mal 3? Oder gar keine (weil kein Schaden und keine Vernichtung)?
  5. Na, das würde ich jetzt nicht so lesen, das es NUR Metallrüstungen ab KR gibt. Das ist eine Beispiel-Auflistung. Warum soll es keine VR geben, die aus Steinen besteht? Das ist die Beschreibung, wie sich der Regel-Autor offensichtlich die Rüstungen vorstellt, d. h. auf andersandertige Rüstungen geht das geschriebene Regelwerk nicht ein. Wenn im Arkanum von einer "Kettenrüstung" die Rede ist, dann wird angenommen, dass alle Kettenrüstungen aus Metall sind. Natürlich kann man sich auch dicke Rüstungen vorstellen, die komplett ohne Metall auskommen. Ob man in diesen dann ohne Malus zaubern und/oder beschleunigt werden kann, ist letztlich Spielleiter-Entscheidung. Ich persönlich gehe da nach dem Motto "Balance vor Plausiblität": Wie oben geschrieben, werden die Regeln nicht eingeführt, damit man als Spieler eine Lücke findet, um zu auszuhebeln. Deshalb antworte ich auf Fragen wie: "Wie soll das eigentlich gehen, dass ein Mensch vier Schläge quasi gleichzeitig abwehrt?" gerne mit der Gegenfrage: "Warum zieht beim Schach der Springer so komisch?"
  6. Außerdem kommen wir dann wieder nebenbei zur unerwünschten "zaubernden Dose".
  7. Kodex, Seite 72f: KR = "...Metallrüstungen..." PR = "...Metallrüstungen..." VR = "...Plattenrüstung...Zusätzlich metallene..." RR = "...einhüllenden Metallplatten"
  8. Steinrüstungen sind vom Regelwerk nicht vorgesehen. Gemäß Kodex sind alle Rüstungen ab Kettenrüstung aufwärts metallen.
  9. Die Sternensilber-Beschreibung nach M5 ist im Arkanum auf Seite 179: Das kurze Hemd schützt wie KR, senkt aber die Bewegungsweite nicht (wohl aber den Abwehrbonus, Anm. von mir). Das lange Hemd schützt wie PR, behindert aber nur wie eine KR. Alle anderen alten Sonderregeln bzgl. Sternensilber würde ich nach M5 (!) für obsolet halten.
  10. Du warst noch nie auf nem Con oder? Es geht doch eigentlich. Natürlich spielt längst nicht jeder* einen Kampf nach Regelbuch aus (mit Handlungsrang und dem ganzen Schickimicki) und es wird nicht jede Sozialfertigkeit 100 % genau ausgewürfelt (schon weil viele Leute diese Regel-Details gar nicht 100 % auf der Pfanne haben), aber so richtig "dicke" Hausregeln sind in Con-Runden gefühlt eher selten. * Wahrheit: fast niemand
  11. Das kommt ganz drauf an. Es gibt Spielleiter, die streng sind und bestimmte Charaktere oder Artefakte ablehnen - und solche, die das nicht tun.
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Erinnert mich an den Film Superstau, an die Szene, in der Ottfried Fischer offenbart, dass er Bier und Essen im Wohnmobil dabei hat...
  13. Die feste Vergabe der Grund- und Ausnahmefertigkeiten pro Typ hatte für mich immer etwas Klischee- und Archetyp-Lastiges. Da bekam man teilweise ziemlich offensichtlich die Möhre vorgehalten: "Diese Fertigkeiten musst Du als ... lernen! Die Fertigkeiten sollst Du nicht lernen." Bspw. Die Hexe, die, im Gegensatz zum Magier, Kräuterkunde und Giftmischen als Grundfertigkeit und Verführen als Normalfertigkeit hat. Der Magier, der außer Zauberkunde und Alchimie fast überhaupt keine Grundfertigkeiten hat. Der Glücksritter, der nur schwer Meditieren kann. Wir kommen vom Thema ab.
  14. Neue Fertigkeiten erfinden ist recht einfach: Man muss sie nur eine (oder mehreren) Kategorie und einem Schwierigkeitsgrad zuordnen. Werfen wäre dann eine Waffenfertigkeit, mit welchem Schwierigkeitsgrad ist Deine Sache (nach M4-Logik vermutlich "sehr schwer"). Nicht wiedereinführen würde ich persönlich übrigens die Umgebungs-Resistenz (die irritiert m. M. n. mehr als sie hilft) und Nischenfertigkeiten wie Ballista bedienen und Katapult bedienen. Die lernt eh keine Sau - und wenns dann draufankommt, wird der Prüfwurf Geschicklichkeit gewürfelt.
  15. Weil das so ist. Das gilt natürlich auch für Unterstützungs- und Heilzauber. Eine hochplausible Ingame-Erklärung gibt es dafür so weit ich weiß nicht (zumindest nicht bei einer Vollrüstung - bei allen anderen kann man sagen: "Der Zauberer guckt halt den Teil des Körpers an, der nicht von Metall bedeckt ist.") http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21406-schützt-metallrüstung-vor-verzauberung/
  16. Thema von Ma Kai wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Wer sagt eigentlich, dass Glückspunkte das Leben erleichtern müssen? Bei Shadowrun bspw. gibts schon länger Edge - das macht das Leben nicht unbedingt leichter, denn viele Abenteuer-Autoren und Spielleiter kalkulieren das Edge schon längst ein. D. h. sie gehen davon aus, dass bestimmte Proben mit hoher Wahrscheinlichkeit klappen werden, weil die Spieler bei Würfelpech ihr Edge einsetzen können und werden. Das Edge ist dann also weniger eine Spieler-Hilfe als ein Spielleiter-Werkzeug: Der SL bekommt die Gruppe relativ sicher durch einen "Flaschenhals" auf der Abenteuer-Route - und kann nebenbei noch suggerieren, dass die Aufgabe "verdammt schwer" war. Gäbe es kein Edge, müsste die Probe einfacher sein - und die Aufgabe würde "lascher" wirken. "Hey, Mann, wieso kann ich mich mit zwei Erfolgen in diesen angeblichen Hochsicherheitsrechner hacken?!"
  17. Du spielst dieses mehrfache Anrufen aus? Wenn also ein Charakter bspw. - eine 20m Klippe hinunterstürzt ist er tot, da ihm dummerweise die Zeit für selbst eine einzige Götteranrufung nicht ausreicht - aus 500m vom fliegenden Teppich geweht wird, kann er ggf. x-mal einen Gott"call" absetzen ? Gut, der Zeitbedarf steht jetzt nicht konkret im Regelwerk. Aber ja: In einer Sekunde Fallzeit würde ich x-fache Bitten nicht gelten lassen. Wer zocken will, soll Einsatz aufbringen.
  18. Thema von Ma Kai wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Das kommt ganz drauf an: Bei actionlastigen Abenteuern können GP sinnvoll sein, weil man dadurch nervige Verletzungen vermeiden kann. Bei detektivlastigen Abenteuern können GP mau sein, weil man dadurch Einsätze von Sozialfertigkeiten (also keine lebensbedrohlichen Situationen) wiederholen/verstärken kann. Oder umgekehrt. Wobei gerade auf den unteren Graden der verstärkte Wurf oder der Wiederholungs-Wurf ja auch nicht zwingend gelingen muss. Leider ist durch den Gnomen-Bonus wieder ein leichtes Ungleichgewicht drin: Wer ohne GP spielt, benachteiligt ein klein wenig die Gnome (falls es keine Gnomen-Spieler gibt oder selbige damit kein Problem haben, ist das natürlich egal). Ähnlich wie beim Priester, der sich über zuwenig verteilte Göttliche Gnade ärgert.
  19. Dass man die Versprechen nur erfüllen muss, wenn die Gnade gewährt wird, steht eigentlich so in den Regeln. In akuten Notsituationen hat man aber nicht immer die Zeit für das Gnaden-Anfragen-Telefonterror: "Krieg ich Gnade?" "Nicht?" "Wirklich nicht?" "Ganz wirklich nicht?" "Ganz ganz wirklich nicht!?"
  20. Vielleicht ist es auch unbewusst Faulheit des Spielleiters, der sich keinen Aufhänger überlegen möchte, wie er eine neue Figur in die Gruppe bekommen kann (nein, das ist keine neue Antwortmöglichkeit). Letztlich ist es wohl auch eine Frage der Stimmung: In einer Bier-und-Brezel-Runde mit nicht ernst gemeinten Abenteuern sterben vermutlich auch selten Figuren.
  21. Wir sind keine Helden, wir leben noch. Aber was meinst Du mit Angsthasen? Leute, die Kämpfe vermeiden? Man überlebt 100 % der Kämpfe, an denen man nicht teilnimmt. Leute, die sich in Kämpfen mit Magie unfaire Vorteile verschaffen? Die Welt vergibt keinen Fairplay-Preis.
  22. Die Gleichgültigen und die Druidischgläubigen (z. B. Elfen) hätten dann natürlich einen handfesten Nachteil. Andererseits zwingt ja niemand die Gleichgültigen zum Gleichgültigsein. Abschaffen würde ich diei SG und die GP nicht, aber eine Alternative schaffen, die man auch mal in miesen Situationen einsetzen kann, in denen die Götter möglicherweise nachhelfen könnten. Ein weiterer Grund für seltene Tode, der einfallen würde, wäre: keine kampflastigen Abenteuer. Viele Midgard-Abenteuer sind detektivlastig - und wenn die Spieler sich geschickt anstellen, können sie sehr viele Kämpfe vermeiden. Was auch sinnvoll ist, denn bei Midgard kann man im Kampf mit einer relativ hohen Wahrscheinlich zumindest vorübergehend erheblich geschwächt werden (Körperteil kaputt, viele LP verloren). Eine gewürfelte 20 vom Gegner kann schon reichen.
  23. Göttliche Gnade wird gefühlt leider relativ wenig vergeben. Zumal man nach Regeln einen EW:eingesetzte Punkte schaffen muss, d. h. mit 4 oder 5 Punkten lockt man die Götter nicht aus der Reserve. Finde ich persönlich schade, ich fänd so eine Bitte an die Götter stimmungsvoller als eine Ansage "Ich setze einen Punkt Schicksalsgunst ein!"
  24. Ich bin kein Systemexperte - aber so ein frisch gebauter Shadowrun-Charakter kommt mir doch deutlich stärker vor als ein frisch gebauter M5-Charakter (von M4 ganz zu schweigen). Da ist es natürlich weniger "schade drum", wenn er abgeknallt wird. Wobei ich auch schon bei Dungeons & Dragons die Behauptung gelesen habe, dass in den aktuellen Regel-Editionen das System weniger tödlich sei und die Wiederbelebungen günstiger*. Das kann ich aber nicht selbst beurteilen. Im Prinzip ja, aber... ...im Spielfilm weiß man auch häufig im Hinterkopf, dass die Guten am Ende gewinnen werden. Trotzdem guckt man ihn sich interessiert an, weil man dies ausblendet. Außerdem möchte man vor allem wissen, wie sich die Leute aus ihrer Situation befreien und den Gegner besiegen können. * Das trifft ja auch auf M5 zu; der neue Heiler kann Leute wiederbeleben, ohne einen dauerhaften Nachteil zu erleiden.
  25. Welche Erfolgswerte für Raufen, Resistenz, Abwehr und Zaubern hättest Du denn angedacht?

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