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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hallo Donnawetta Mittlerweile gibt es mit dem Inquisitor eine weitere Möglichkeit, die Flammenaugen abzubilden. Zu deiner Eingangsbefürchtung: In Moravod stammen die Wundertaten nicht von den Göttern sondern von den Naturgeistern - siehe dazu auch den Schamanen, der als Wunderwirker in Moravod hauptverbreitet ist. Lieben Gruß Galaphil
  2. Dies wirft die interessante Frage auf: welches sind eigentlich die Ziele (mit) einer Figur? Mein Ziel ist es meist, möglichst bald kompetent zu werden, d.h. möglichst rasch eine brauchbare Sammlung an Fertigkeiten zu erlangen. Das dürfte sich auf die Lernstrategien stark auswirken. Panther würde z.B. (detaillierte Punktevergabe vorausgesetzt) zunächst primär in EP-Bringer investieren und ansonsten auf die Zielfertigkeiten sparen - ich investiere fast immer alles direkt in anwendbare Fertigkeiten, tendenziell sehr früh in die Breite. Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur? Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag ansehe, dann verstehe ich MaKais Frage so, dass er wissen will, was man als Spieler macht, um möglichst die Ziele der Figur zu erreichen. Eben, indem man zum Beispiel auf einen bestimmten Zauber spart oder seine Waffe auf Anschlag hochlernt oder sich langsam zum Allrounder entwickelt oder zuerst alle Fertigkeiten erlernt, bevor man eine Fertigkeit normal steigert, und, und, und... Insofern ist die Frage dann etwas verwirrend gestellt, denn das Ziel der Figur wäre dabei nur sekundär, da es ja um den Weg dorthin geht (zumindest nach meinem Verständnis). Lieben Gruß Galaphil Ach ja, mein Fazit: ich denke nicht, dass es hier eine richtige oder falsche Antwort gibt, da die Figuren unterschiedliche Ziele haben und damit nicht vergleichbar sind. Und da die verschiedenen Spielgruppen unterschiedliche Spielweisen haben und damit ebenfalls nicht vergleichbar sind. Weg A kann in der einen Gruppe erfolgversprechend sein, in der anderen dagegen völlig daneben sein.
  3. Hallo Unicum Ich bin kein Verfechter dieser statistischen Rechnungen, da sie mMn mit der Realität nichts gemein haben. Wenn du mit 100 verschiedenen Spielern 100 verschiedene Figuren durchrechnest, wirst du zu 100 verschiedenen Ergebnissen kommen. Man kann dann zwar einen Mittelwert berechnen, aber dieser wird mit der einzelnen Figur wenig gemein haben. Zweiter Punkt, der zu Differenzen führt: Je nachdem, was man zu welchem Zeitpunkt erlernt, wird man unterschiedlich viele PP dafür im Spiel generieren. Jemand, der Fertigkeit A von Anfang an beherrscht, wird am Ende ohne dafür Punkte ausgeben zu müssen einen deutlich höheren Wert haben als jemand, der diese Fertigkeit erst spät oder am Ende der Betrachtung lernt. Auch hier nützt das Mittelungsverfahren nichts. Und drittens: Du spielst in zu gefährdeten Runden, offensichtlich. Bei mir kommen Figuren durchaus nach langen Jahren des Spielens in den Bereich, in dem sie Grad 20+ erreichen. Und dann stellt sich möglicherweise irgendwann die Frage, was will die Figur als nächstes erreichen, insbesondere wenn es im Abenteuer oder der Kampagne davor einen deutlichen Mangel an bestimmten Fertigkeiten (in meinem Fall an Zauberern) gegeben hat. Da guckt man dann mal über den Tellerrand und denkt, vielleicht sollte ich das nächste Mal das auch können, wenn es sonst niemand kann und sich niemand die Dienste von NSCs kaufen kann, da die zu teuer sind. Das ist dann auch eine Motivation. Ach ja, so unnachgiebig ist der von dir angesprochene Gevatter Hein dann doch nicht, nachdem es in M5 jede Menge neuer Heilzauber gibt - und auch ein Erheben der Toten möglich ist, mittlerweile sogar in zwei Varianten, als Wundertat und als Dweomerzauber. Lieben Gruß Galaphil
  4. Hallo Läufer Ich sehe deine Regelung eigentlich mit derselben Skepsis wie Unicum Was ich allerdings, um den Geist deiner Frage aufzugreifen, mir durchaus vorstellen kann, dass der Spielleiter dem Spieler des Priesters bestimmte besonders passende Zauber anbietet, die er zum Beispiel wie eine Wundertat um 30 statt um xx lernen kann. Als Ausgleich bietet sich dafür eine göttliche Queste an, wo man anstelle von GG dann den verbilligten Spruch als Wundertat zu den verbilligten Kosten bekommt. Keineswegs würde ich allerdings den Spieler alleine diese Zauber/Wunder aussuchen lassen. Dafür kann es dann auch nicht vorkommen, dass Ylathor- und Thurionpriester dieselben 'Wundertaten' wählen würden. Lieben Gruß Galaphil
  5. In Moravod, im Speziellen in Parinov, spielt eine Gruppe derzeit online bei mir die Toten Träumereien als Einstieg zum Kampf gegen den Totenbaum von Adiman. Eine Anfängergruppe hat den Riss in der Zeit erlebt und wird wohl als nächstes Die steinerne Hand finden.
  6. Hallo Seamus Ja, das ist die andere Variante, wie sie mir schon in M4 nicht so gut gefallen hat. Man braucht halt viel länger und schaut den anderen zu, wie sie besser werden. Ich persönlich leide da ein bisschen mit meinen Spielern mit und versuche lieber bei allen die Spielfreude hochzuhalten. Und da der neue Kampfzauberer bei mir auch später langsamer neue Zauber lernt, verteilt sich das eben mehr in ein Spielfigurenleben. Zu deinem Vorschlag zwei Punkte: Ich weiß, das ist ein schwaches Argument, aber man könnte das Streichen zweier Spezialwaffen mit der geringeren Konzentration auf die Waffenkunst argumentieren: Weil sich der Krieger jetzt mehr mit Zaubersprüchen beschäftigt, kann er nur noch eine Waffe besonders gut führen, die anderen 'verlernt' er eben um genau den Bonus. Und zweitens: Ein Kämpfer, der von Start weg auf Zaubern lernt, hat mMn die falsche Charakterklasse gewählt. Aber das nur als Detail am Rande. Die beiden Figuren in meiner Runde waren übrigens Grad 23, bzw. 27 vor der Belohnung, also schon sehr erfahren. Lieben Gruß Galaphil
  7. Ein Beispiel für die Schmiedegesänge in Anwendung: Heute wurden ihre ersten beiden Gegenstände mit Schmiedegesängen hergestellt: in ihr Gravurmesser wurde Zauberlicht gesungen und sie verwendet einen Amethyst für ein violettes Licht. Dafür zahlte sie 10 EP und 75 GS für eine ABW von 4 (8 gelernt, aber dank ihrem eigenen Werkzeug als Thaumagral halbiert auf 4. Außerdem sinkt ihr AP-MAX um 5. Der zweite Gegenstand waren silberne Ohrringe mit Gefahrverzug für 20 EP und 300 GS, sowie weiteren 10 AP weniger auf ihrem AP-MAX. Da sie beim Erhaltungszauber eine 20 gewürfelt hat, beträgt die ABW hier nur 1. Die Goldkosten richten sich übrigens nur nach der Stufe des Zaubergesanges, verglichen mit den Kosten für ein Amulett derselben Stufe. Also einmal 600/ABW GS für das Zauberlicht und 1200/ABW GS für die Ohrringe mit Gefahrverzug. Da sie beim Verzaubern schon permanent AP hineingesteckt hat, muss sie beim Aktivieren keine weiteren AP mehr verbrauchen. Ihr AP-MAX kann sie durch Ausdauertraining neu würfeln, um wieder mehr AP zu bekommen. Das ist aber recht teuer (1000 EP und 1000 GS). Vorher will sie sich aber noch einen Haarreifen mit einer Gemme und dem Schmiedegesang Gemmenglanz herstellen, damit sich die Kosten für das Ausdauertraining später lohnen. Mehr Schmiedegesängen hat sie derzeit noch nicht gelernt. LG Galaphil
  8. Na ja, vorher kam das bei mir so an, als ob du eine Figur erst auf Abenteuer schickst, wenn sie für alle Fälle gerüstet ist. Das klingt jetzt eh so, wie es allgemein gehandhabt wird. LG Galaphil
  9. Klar Azubi, da sind wir uns einig, aber es geht ja darum, wie du als Spieler deine Figur ausbauen möchtest. Und im Allgemeinen wird dir das der SL nicht alles vorgeben, oder?
  10. Na ja, aber das weißt du ja vorher nicht, was du gebraucht hättest. Und man hat ja meist nur begrenzt die Möglichkeit etwas zu lernen. Hast du dich falsch entschieden, hat die Figur Pech gehabt. Sprich, wenn du nicht die Punkte hast Überleben in allen Umgebungen zu lernen, oder dann deine Waffe oder einen wichtigen Zauber nicht gelernt hast, was dann?
  11. Als Spieler kennt ich das Abenteuer doch nicht, ich weiß ja selten im Vorfeld, was ich gebraucht hätte. Das weiß man meist erst im Nachhinein. Oder? PS: oder sagt euch der SL vor dem Abenteuer, was ihr lernen sollt?
  12. Hallo Ferwnann Je nun. Das muss man dann natürlich an die eigenen Spielerunde anpassen. Für die Punktevergabe in meiner Runde hat es gepasst, wenn andere das 10 - fache an Gold/EP vergeben, dann sollen sie auch 10 mal so viel bezahlen. In meiner Gruppe wurde über ein halbes Jahr gespielt, mit einer Sitzung pro Monat und 3 bis 4 Kleingruppenrunden pro Woche. Da hätten andere Runden vielleicht 10000 und mehr EP und 50000 und mehr GS rausgeschmissen, bei mir gab es halt deutlich weniger (etwas über 2000 EP für die aktiveren Spieler und ca 3000 GS pro Figur). Insofern ist eine pauschale Regelung bei so komplett unterschiedlichen Runden nicht vergleichbar und deshalb bin ich ja so froh, dass es keine fixe Regelung vom Verlag gab / gibt. Mit den von dir geforderten 10000 EP würde eine Spielfigur bei mir etwa 10 Jahre gespielt werden und könnte außer mit Praxis nichts andres lernen. Das wäre frustrierend für den Spieler und wäre dann auch nicht mehr erstrebenswert. Lieben Gruß Galaphil
  13. Panther, diese Gf war aber nicht gemeint. Ronin hat das ja auch schon bestätigt. #Ronin,Kosch: Danke!
  14. Hallo Panther Ich habe aber noch kein M4-Abenteuer gesehen, wo bei den NSC eine Gefährlichkeit anstelle des EP-Faktors angegeben wurde. Und bei normalen NSC war die M4-Gf sicher nicht Grad+3, oder? Lieben Gruß Galaphil
  15. Da ich schon desöfteren lesen musste, dass es doch so schade sei, dass es keine offiziellen Regeln für das nachträgliche Erlernen von Zaubern für Kämpfer gibt, möchte ich hier meine Gedanken und meine schließlich gefundene Hausregel dafür vorstellen. Man kann hier gerne darüber diskutieren, Fragen stellen, oder eigene Ideen und Hausregeln vorstellen. Als erstes möchte ich voranstellen, dass ich eigentlich sehr froh darüber war, dass es im MYS keine eigenen Regeln für einen nachträglichen Wechsel gab. Das Erarbeiten und die Beschäftigung mit den vorhandenen Regeln möchte ich an dieser Stelle nämlich nicht missen und diese Arbeit hat mir für das Verständnis des Regelwerkes und der komplexen Beziehungen sehr geholfen. Ausgangslage war, dass nach einem epischen Abenteuer die Belohnung anstand. Die Gruppe hatte am Anfang vier Kämpfer und zwei Zauberer, wovon einer leider absprang und war dann auf dem magischen Sektor leider recht unterbesetzt - viele magischen Informationen mussten teuer erkauft werden, ebenso magische Dienstleistungen. Ein bisschen änderte sich das zum positiven, als eine Kämpferfigur bei einem hochgradigen Zwergen-Thaumaturgen in die Lehre ging (das Abenteuer war über 10 Monde Spielweltzeit konzipiert) und dabei sehr viel Wissen im Rahmen ihrer Lehre gratis vermittelt bekommen konnte. Selbst lernte sie in dieser Zeit Lesen/Schreiben, Zauberkunde und Lesen von Zauberrunen. Ein zweiter Kämpfer der Gruppe hatte einen guten Kontakt zu den Heilern der Stadt, die ich als Weise konzipierte, da ihre Heilkunst auf druidischen Grundlagen basierte. Er erlernte Erste Hilfe, Heilkunde und dann ebenfalls Zauberkunde. Da dieses Jahr fast die kompletten finanziellen Reserven der Figuren aufbrauchte, hatte ich einerseits die Möglichkeit, die vorgesehene Belohnung deutlich zu erhöhen (lehne ich eigentlich persönlich ab, da es nicht meine Intention ist, die Welt mit riesigen Geldmengen zu überfluten) oder eben besondere Belohnungen anzubieten. Für zukünftige Abenteuer erschien es mir durchaus sinnvoll, den Spielern anzubieten, dass ihre Figuren aus ihren Kontakten über viele Monde hinweg mehr als nur Fertigkeiten lernen können, nämlich auch Zaubern, und damit zu nachträglichen Kampfzauberern zu werden. Voraussetzungen waren also, dass die Figuren längere Zeit bei passenden Lehrmeistern lernen würden/gelernt hatten und dass sie sich das Grundwissen (und mehr) der typischen Fertigkeiten der Zaubererklasse angeeignet hatten. Pauschal mussten sie für das Lernen von Zaubern nach dem Abenteuer 1000 EP und 1000 GS extra bezahlen (1000 GS klingt nicht sehr viel, allerdings herrscht in meinen Welten eher Geldmangel, sodass es eigentlich nie vorkommt, dass Spieler EP mit Gold kaufen können). Man kann auch sagen, dass der Rest über 1000 GS durch die Lehrlingsarbeit der Figuren geleistet wurde, schließlich mussten sie ja mehrere Monde bei den jeweiligen Lehrmeistern verbringen und dort ohne Bezahlung arbeiten. Danach konnten sie Zaubern mit dem ihrem Grad entsprechenden Wert und durften erste Zaubersprüche lernen. Bei den zukünftigen Kosten ging ich folgendermaßen vor: Fertigkeitskosten wurden nach den MYS-Regeln erhöht. Resistenzen wurden erhöht. AP blieben unverändert. Der Kämpfer hat sowieso im allgemeinen die bessere Regel für den AP-Erwerb. Die Zaubersprüche wurden der Zaubererklasse entsprechend genommen, die Kosten allerdings um +30 statt um +15 erhöht, da der neu erstandene Kampfzauberer ja schon einen nicht unerheblichen Vorteil aus der alten Klasse erlernt hatte und sich demnach 'schwerer' tat, neue Zaubersprüche zu erlernen. Zusammenfassend: Die Figuren mussten als Vorleistung also Spielweltzeit opfern, einen nicht unerheblichen Teil ihrer Belohnung an EP und Gold in die Fertigkeit Zaubern investieren und für die neue Zaubererklasse typische Fertigkeiten neu erlernen. Im weiteren Verlauf müssen die Figuren dafür wie alle Kampfzauberer höhere Kosten bei den Fertigkeiten, vor allem den Waffen, tragen, und bei neuen Zaubersprüchen haben sie höhere Kosten zu tragen als die reinen Zauberer UND die Kampfzauberer von Beginn an. Meiner bisherigen Erfahrung her denke ich, dass dies eine im Umfeld zu den anderen Figuren gerechte Lösung war. Edit: Ich füge hier ein: ich vergebe eher wenig EP und sicher sehr viel weniger Gold als vorgesehen. Insbesondere deutlich weniger als im KOD von M5 vorgesehen. Wenn es SL gibt, die hier mehr oder deutlich mehr EP und Gold vergeben, sollten sie die Eingangshürde dem anpassen. Die Spieler sollten allerdings für ihre Figuren realistischerweise immer das Ziel zu erreichen vor Augen haben, ohne zu lange nichts lernen zu können. Das wäre nämlich in meinen Augen spielspaßtötend. - Edit Ende Über Ideen, Meinungen und vor allem andere Hausregeln im Vergleich würde ich mich sehr freuen. Lieben Gruß Galaphil
  16. Als Spielleiter habe ich bisher festgestellt, dass alle Spieler in meinen Runden immer als erstes ein breites Spektrum an Fertigkeiten gelernt hatten. Sogar Krieger blieben mit ihren Waffen ungefähr bei +12 stehen, um zuerst in die Breite der Fertigkeiten zu investieren als in die Tiefe. Und dann die Waffen erst weiter zu vertiefen. Als Spieler würde ich wohl in dieselbe Richtung tendieren, denke ich mal. Schon auf niedrigen Graden in Megazauber oder in die volle Waffentiefe zu investieren würde ich viel zu einseitig und frustrierend finden. Möglicherweise wirkt sich das auch auf meine Spielleitung aus, sodass breit aufgestellte Charaktere einfach mehr Spielanteile haben und damit mehr Spaß, sodass die Spieler eher in die Richtung hin lernen. Lieben Gruß Galaphil
  17. Nein, nicht gleich teuer ist mein Problem, sondern dass sie exakt dieselben beiden Kategorien lernen können. Was sind magische Fertigkeiten? Das verstehe ich nicht. Solltest du dabei Zaubersprüche meinen, die wären ja beim Magister und beim Hexenjäger neu gleich. Ne, der Inquisitor lernt Waffen mit 30 statt 40, wird wahrscheinlich auch 6 LE am Anfang für Waffen haben, und kann sich bei den Wundertaten zusätzlich im Kampf (und bei seiner Rüstung) gewaltig aufmunitionieren. Mit Erkennen hat er alle Zauber, die ihm bei den Wundertaten fehlen (die Ergänzung mit Erkennen der Aura und Erkennen von Besessenheit fehlt dem Magier), mit Erschaffen kann er auch mal magisch Wumms machen, wenn es nötig ist. Die Kombo macht es halt mMn aus. Gegen einen flinken Gegner, der sofort abhaut braucht er Helferlein, die hinterher hirschen. Selbst wird er das nicht können. Das magisch war ja nicht umsonst eingeklammert. Klar ist ein Krieger besser im Kampf und ein Magier besser beim arkanen Zaubern, aber die Mischung ist halt nicht schlecht. Denke ich. Lieben Gruß Galaphil
  18. Hallo Solwac Ich gebe dir prinzipiell recht, ein Hexenjäger neu wird wohl andere Zaubersprüche lernen wie ein Magister neu, insofern ist die Überschneidung theoretischer Natur. Wahrscheinlich irritiert es mich nur, weil andere Möglichkeiten und Variationen bei den Figurentypen dadurch ausfallen. Aber das liegt eindeutig an mir. Zu den Fertigkeiten des Inquisitors: Ich denke, der Inquisitor soll eben nicht derjenige Typ sein, der sich eine Verfolgungsjagd über Dächer liefert sondern eine gefürchtete (magische) Kampfmaschine, gerade mit den Erschaffenszaubern und einigen Wundertaten. So etwas wie ein Panzer, wahrscheinlich sogar in einer schweren Rüstung. Da er sowieso nie Körperfähigkeiten erlernen wird, ist ihm die Beschränkung aufgrund der Rüstung gleichgültig. Was mich beim Inquisitor mehr wundert ist, dass er Zerstören auf 120 EP/LE erlernt. Da hätte ich einen Schwerpunkt dieses Charaktertyps gesehen. Zum Hexenjäger und seinen Möglichkeiten bezüglich der Zauberwerkstatt: Ich habe jetzt alles verglichen, ein Hexenjäger kann alleTalismane und Glücksbringer (Kleiner magischer Kreis aus Erkennen), sowie Dämonen- und Geisteramulette (Blaue und Silberne Bannsphäre aus Beherrschen) herstellen, aber sonst keine weiteren Amulette. Dies ist wohl mit den begrenzten Möglichkeiten der Amulette im pdf gemeint. Die Kosten machen das allerdings schon zu Liebhaberprojekten Lieben Gruß Galaphil
  19. Hi Ronin Bin jetzt endlich dazugekommen, die Datei durchzulesen. Was mir bei den NSC aufgefallen ist: Du hast alle Angaben in M4 gemacht, allerdings eine Gefährlichkeit angegeben. Die gab es aber so in M4 noch nicht, stattdessen erhielt man EP entsprechend eines EP-Faktors pro geraubtem AP des Gegners. Ich denke auch nicht, dass man M5-Gefährlichkeiten so einfach auf M4 Charaktere übertragen kann, da das Gradsystem und das EP-Vergabesystem verschieden sind. Der Rest des Abenteuers gefällt mir allerdings recht gut. Schade, dass du es damals nicht weiter mit uns gespielt hast. Lieben Gruß Galaphil
  20. Es gibt jetzt neu für alle Hash-Code Besitzer die Möglichkeit, regelkonform ihren Hexenjäger nach M5 in zwei Richtungen zu entwickeln. Man muss sich dazu allerdings einloggen und in das neue File Beta-Abenteurer 1505 gehen. Die beiden Varianten: Als zauberfähigen Kämpfer, mit mMn besseren Optionen als der Ermittler Als Vollzauberer, ähnlich wie der Priester-Streiter, allerdings extrem extrem. Meine Meinung: Der Hexenjäger ist jetzt schön regelkonform abgebildet und gefällt mir sehr gut. Allerdings zeigt sich immer stärker, dass der Ermittler ein bisschen eine Fehlkostruktion ist, da der Anreiz, auf diese Charakterklasse auszuweichen, noch geringer wird. Der einzige Nachteil, den ich sehe, ist, dass sich Magister und Hexenjäger/neu etwas zu wenig unterscheiden, da beide dieselben Zauberkategorien zu denselben Kosten lernen können. Der Hexenjäger hat allerdings statt der Zaubersalze die Möglichkeit, Schutzamulette und Talismane herzustellen. Wobei ich nicht ganz verstehe, wie das regelkonform möglich ist, außer er hat einen befreundeten Priester/Thaumaturgen, der die Voraussetzungszauber beherrscht. Der Inquisitor als Vollzauberer ist eine interessante Option. Er ist sehr extrem aufgestellt, aber das kann man ja durchaus mögen. Das es nicht geklappt hat, ihn als Kampfzauberer mit dem Ermittler als Basis zu erstellen, wundert mich nicht. Wie ich schon schrieb, ist der Ermittler in meinen Augen verkorkst. Aber in der Variante, wie er vorgestellt wird, gefällt mir auch der Inquisitor gut und ist sehr interessant. Man muss sich halt auf diese extreme Fokussiertheit einlassen. Mein Fazit: Gute, spielbare Regeln mit einer sehr interessanten Erweiterung mit dem Inquisitor. Ich finde es allerdings schade, dass die Lernkosten für das Neuerschaffen nicht gleich mitgeliefert wurden. Schließlich will man ja diese neuen Figuren auch nur mit und in M5 spielen können. Was ist eure Meinung dazu? Lieben Gruß Galaphil PS: vielleicht ist der Strang aufgrund det Regeln im Forum im Bereich Konvertierung von M4 nach M5 besser aufgehoben?
  21. Interessanterweise gibt es tatsächlich ein Midgard Abenteuer in dem für einen gewissen Schürzenjäger sogar eine 20% Chance für eine Schwangerschaft angegeben ist. Natürlich nicht für ihn (Er ist nur sehr fruchtbar), sondern für die Heldin, die er für ein Stelldichein verführen konnte. Er legt es auch darauf an Frauen rumzukriegen. - Das ist für den SL natürlich eine Herausforderung. Und auch für die betroffenen Weibl. Figuren. Wenn die diesen gutaussehenden charmanten Typen noch nicht als "Hurenbock" kennen, ist das aufgrund seines Rufes ehr ungewöhnlich. Und für den SLsicher etwas leichter, als wenn er ihnen bekannt ist. - Bei dem angesprochenen Abenteuer hat sich eine Figur in meiner Runde bewusst entschieden, obwohl sie vorher dank offener Kommunikation wusste, wie hoch die Wahrscheinlichkeit war, mit dem NSC ins Bett zu steigen, um sich und der Gruppe den NSC gewogen zu halten. Es wurde offen gewürfelt und sie wurde prompt schwanger. Als Fruchtbarkeitspriesterin konnte sie dann natürlich auch nicht abtreiben. Es wurde jedenfalls offen kommuniziert - und in dem Fall war es die bewusste Entscheidung des Spielers, sich auf das Risiko einzulassen, um der Gruppe einen Vorteil zu verschaffen.
  22. Ich schließe mich donnawetta an, man kann die Hintergrundgeschichte mMn sehr gut mit den vorhandenen Lernschemata abbilden. Gerade bei deinem ersten Beispiel funktioniert das hervorragend (Weise haben sogar 6 Waffen-LE, da gehen sich 1H-Schwerter und Schilde aus), und beim zweiten Beispiel würde ich eher in Absprache zwischen SL und Sp einen Alltagspunkt auf Überleben Wald setzen, als gleich die Klasse zu splitten. Deshalb auchvon mir ein klares Nein LG Galaphil
  23. Ich stell mir gerade die Frage, warum nicht regeltechnisch einen Druiden nehmen, der einen untypischen Start mit ein paar Spruchrollen hat und erst spät seine Berufung entdeckt. Dann gibt es auch kein Aurenproblem. LG Galaphil
  24. Hallo Issi Klar, ich wollte nur deine Erwartungen erfüllen Zu dem Punkt von dir noch eine Anmerkung: Wenn deine Figur aufgrund eines Würfelwurfs totgeschlagen wird (Feuerkugel mit 4*6 oder Golem mit 3*6+2 Schaden), dann ist das genauso ein krasser Eingriff in das zukünftige Verhalten deiner Figur. Wenn du das nicht willst, musst du dich eben vorher dagegen schützen: Amulette gegen geistige Beeinflussungen (oder die deine Willenskraft stärken); Freunde, die dabei sind und verhindern, dass es zum 'Schlimmsten' kommt, oder ähnliches. Die Bringschuld liegt aber für mich aber eindeutig bei dir, die du nicht willst, dass deiner Figur Böses geschieht, und nicht beim SL, der nun mal ein Verführmonster als NSC hat und deiner Figur an die Wäsche will. Und da ich bevorzuge, das Können der Figuren und nicht der Spieler zu vergleichen, muss deine Figur eben dafür sorgen, dass sie sich gegen so ein Monster mit regelgerechten Mitteln wehrt. Aber ja, wir sind da unterschiedlicher Meinung. Nur, damit du die andere Seite auch siehst (ja, ich verstehe auch dich, aber es ist eben ein Spiel mit Regeln und die sollten für alle gelten). Lieben Gruß Galaphil
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