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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Wir haben uns mittlerweile an den Legenden 7, 8 und 9 am Nordspielplan versucht, wo man Abenteuer mit dem Schiff erlebt. Der erste Eindruck: Während es beim Basisspiel einfacher ist, je weniger Spieler mitspielen, ist es beim Nordspielplan gefühlt genau umgekehrt: Mit 4, oder noch besser 5 oder 6 Spielern, ist es wesentlich einfacher, alle Aufgaben zu erfüllen. Das liegt daran, dass es drei Inseln gibt, plus die Ruinenstadt und das Festland, wo überall eine Figur sein sollte, und ein Spieler sollte immer am Schiff sein. Mit zwei oder drei Spielern geht sich das nicht aus. Ein Fernrohr ist auch hier sehr wichtig, da es gefühlt sehr viele negative Nebelplättchen gibt. Ganz wichtig ist es aber, immer mindestens einen Schild zu haben. Falke und Bogen sind aufgrund des Schiffes eher unnötig, kann man aber brauchen, wenn man sie geschenkt bekommt, der Helm ist gänzlich zu vergessen. Die Sturmkarten können spielentscheident sein, vor allem, je weniger Spieler mitspielen. Wenn keine Sturmkarte kommt, hat man deutlich leichteres Spiel als wenn viele kommen, da man dann meistens nicht dazukommt, alle negativen Ereignisse abzuwehren. Gegen das Versetzen hilft sowieso nichts. Hier hat das Zufallselement sehr starken Einfluss. Der Händlerzwerg Garz ist zwar eine gute Idee, allerdings hilft einem ein geschenkter Helm zum Beispiel überhaupt nichts, da man im Normalfall vom Schiff aus kämpft und dabei keinen Helm verwenden kann. Auch der Falke ist meist nicht so gut wie im Basisspiel, da man im Allgemeinen die Figur braucht, nicht den Gegenstand. Und das ist ein Kritikpunkt: Wenn eine Figur vom Schiff geht, um etwas dringend notwendiges zu erledigen oder abzuholen, müssen alle anderen am Schiff eine Stunde lang nichtstun, um die Figur wieder an Bord zu nehmen. Das wirkt dann ein bisschen unrundim Spielablauf. Im Allgemeinen: Der Schwierigkeitsgrad der Legenden variiert meiner Meinung nach durch das starke Zufalselement der Sturmkarten gewaltig und kann von sehr einfach bis sehr schwer gehen. Hat man Glück gehabt, dann kann es sehr einfach wirken. Aber bei einer anderen Konstellation der Sturmkarten kann man an derselben Legende scheitern. Gespannt bin ich auf den Abschluss der Nordreise, dem Abenteuer in Hadria Es wirkt erst einmal recht schwer beim ersten Drüberschauen. Und eine Neuigkeit gibt es auch schon: Vor Essen soll eine Fortsetzung erscheinen, ein kooperatives 2 Personenkartenspiel der Helden Thorn und Chada (Krieger und Bogenschützin), die bei der Heimreise auf der nordwestlichsten Insel der Nebelinseln (Nordspielplan) vier Abenteuer erleben werden. Und zusätzlich ein Roman mit der Vorgeschichte Andors. Lieben Gruß Galaphil
  2. Ich habe gestern noch mal Legende 3 in der empfohlenen Solovariante, diesmal mit dem Krieger Thorn, und anschließend mit denselben Regeln auch die (nicht so vorgesehene) Legende 2 in der Solovariante ausprobiert. Während die Legende 3 mit den Sololegenden kein Problem darstellt, bei zugegeben extrem glücklichen Anfangsbedingungen (Bauernhochzeit als Schicksal - dann der verhexte Gor als Endgegner), ist Legende 2 sehr knifflig, wenn man 1; die Hexe nicht schnell findet und b; es nicht schafft, trotz Helm und 4 Würfeln bei voller Willenskraft einen simplen Gor in einer Kampfrunde zu besiegen. Die fehlenden Stunden und damit der sofortige Verlust des zweiten ins Spiel gekommene Bauernplättchen (kann man entschärfen, indem man mit der Aufstellung der Soloregeln anstelle der Legendenvorgaben spielt) waren am Ende spielentscheidend, dass zuwenig Stunden und zuwenig Stärke da war (man muss dann nämlich verdammt viel Gold in Wasserschläuche investieren). Trotzdem wirkt es auf mich absolut schaffbar und ich kann nur empfehlen, die Legende 2 nach denselben Soloregeln wie für Legende 3 (Ausnahme: der Turm wird für den Endgegner gebraucht) zu spielen. Lieben Gruß Galaphil
  3. Sophie Hunger - zum Beispiel diese kleinen Kurzfilme zu Lichtern der Stadt
  4. Hi Wurko Einen guten Tipp kann ich noch geben: mit den 5 GS vom Beginn unbedingt ein Fernrohr kaufen. Ob man dann einen Schild zur Abwehr schlechter Ereignisse oder einen Falken (den braucht man, sprich derjenige, der weite Wege geht, unbedingt) als zweites kauft, ist Geschmackssache. Und denkt daran: jeder Bauer in der Burg spart einen Tag an Zeit, in der ihr herumlaufen könnt! Man muss nicht ALLE Gegner besiegen, sonst geht der Erzähler zu schnell vorwärts ;-) Da hat es sich bei uns auch bewährt, dass die Bogenschützin die Bauern abholt, da sie mitkämpfen kann, ohne die Bauern in Gefahr zu bringen. Die dritte Legende spiele ich/wir in mittlerweile 60 Minuten ab. Lieben Gruß Galaphil #PS: also vor über 20 Jahren hab ich mal einen Zoran auf der TU kennen gelernt, aber das ist schon ewig her.
  5. Hallo Wurko Ja, ich gebe dir recht, der Diskussionsbedarf kann recht hoch sein, vor allem, weil doch jeder ein Held sein will. Und genau das dauert erstens viel Zeit und zweitens führt es in die Niederlage. Die dritte Legende braucht einen guten Plan, wie man die Bauern in die Burg bringt, um nicht alle Monster bekämpfen zu müssen (spart Tage), und seine Schicksale möglichst schnell erfüllt. Immer gut ist es, wenn der Zauberer die Runensteine schnell bekommt und alle Heilkräuter mitgenommen werden. Und den Zwerg schickt man bei passendem Endgegner in die Mine, um dort mit allem Gold möglichst Stärke 14 zu erreichen. Da müssen die anderen Spieler zurückstecken, weil so billig lernt kein anderer. Kämpfe sollten übrigens möglichst immer 2:1 wenn nicht 3:1 geführt werden. Auch gegen kleine Gors. Das spart Zeit, Wille und Nerven. Das Geld sammelt man für den Zwerg. Da müssen eben alle anderen zurückstecken. Probiert es mal aus, du wirst sehen, es kann auch schnell gehen. Und einer muss sich vorher noch mal kurz einlesen, das geht aber recht schnell. Lieben Gruß Galaphil
  6. Ja, ich kenne die Taverne. Da wir aber nicht so oft zum Spielen kommen, habe ich (noch) keinen Bedarf an den Fanlegenden, ich habe von den Bonuslegenden allerdings schon Die Jagd und die Eskorte des Königs gespielt. Wir werden als nächstes die Befreiung der Mine angehen. Aber ich werde dann wohl auch bald auf die Legenden der Taverne zugreifen, einen Blick drauf geworfen hab ich schon. Lieben Gruß Galaphil PS: Ja, der kooperative Aspekt ist mMn ein ganz wichtiger Punkt. Neben dem klassischen Fantasy-Heldenprinzip
  7. Ich eröffne hier einen Strang, um dem doch recht beliebten Brettspiel auch hier im Midgardforum eine Ecke zukommen zu lassen. Wir haben das Spiel voriges Jahr bei Freunden kennengelernt, damals haben wir wild drauflos gespielt und hatten schon bei der dritten Legende unsere Schwierigkeiten. Dann passierte lange nix, weil wir uns leider nicht mehr mit den Freunden zum Spielen trafen, und seit zwei Monden haben wir uns das Spiel inklusive der Erweiterungen Das Sternenschild, Die Reise in den Norden und Erweiterung für 5 und 6 Spieler gekauft und eine regelmäßige Runde von 4-6 SpielerInnen zusammenbekommen. Dank eines Spielers, der das Spiel schon gut kennt, haben wir auch die richtige Taktik mitbekommen, und obwohl das Spiel jedesmal an der Kippe stand und zu scheitern drohte, haben wir es doch immer wieder geschafft, die Legende ohne Schummeln erfolgreich zu beenden. Dank der Bonuslegenden und Geschichten gibt es sehr viele zusätzliches Material und wird nicht langweilig, ebenso kann man den Schwierigkeitsgrad der Legenden variieren, von leichter bis zu sehr schwer, und als Extra gibt es jetzt auch schon einen Anleitung, die Legende 3 solo zu spielen, ebenso wie es ein eigenes Soloabonusabenteuer gibt, allerdings nur für eine bestimmte Figur. Für Herbst ist eine Erweiterung als Kartenspiel für zwei Spieler (ebenfalls kooperativ!) angekündigt, indem es vier verschiedene Abenteuer zur Rückkehr vom Norden gibt. So allgemein meine Frage: Wer hat es schon ausprobiert, wem gefällts, wem nicht, und warum (nicht)? Was für positive oder negative Sachen sind euch dazu aufgefallen. Was wollt ihr davon teilen. Da es als Fantasybrettspiel mit sehr hohem kreativen und taktischen Niveau unserem Hobby, dem Rollenspiel, durchaus ähnlich ist (es gibt bei uns eine Spielerin, die immer dieselbe Figur (Eara) spielt, und auch ich bevorzuge mittlerweile eine bestimmte Figur (Fenna), gibt es auch einen hohen Identifizierungsfaktor, auch wenn man bei jeder Legende immer wieder klein anfängt. Mein bisheriges Fazit des Spiels: Ich mag es sehr, man kann es in einer sehr großen Bandbreite von 1-6 Spielern spielen und es ist immer wieder spannend. Durch die Kombination bei den Legenden von mehreren zufällig ausgewählten Karten spielt sich alles immer ein bisschen anders, wobei der Zufallsfaktor durch das Würfeln nicht ausgeschaltet wird und den besten Plan zum Scheitern bringen kann. Ein weiterer dicker Bonuspunkt für mich ist, dass das Spiel absolute Kooperation erfordert. Wenn ein Spieler auf dem Egotrip ist (oder gerne selbst alles erledigen möchte), scheitert die Legende fast zwangsläufig. Auch das haben wir anfangs an der eigenen Figur erfahren können. Man muss zusammenspielen und auch mal die Mitspieler das machen lassen, was man selbst gerne machen würde. Finde ich auch sehr gut gelöst. Zu einzelnen Legenden kann ich/kann hier gerne auch geredet, Tipps gegeben oder Fragen gestellt werden. Lieben Gruß Galaphil
  8. Hm, auf Seite 6 hast du eine Basisbeschreibung und dazu das Bild auf Seite 47. Bei den Visionen und im laufenden Text kommt dann immer mehr dazu. Aber das grundlegende Bild solltest du mit den beiden Stellen vor Augen haben.
  9. Meinst du den Datenblock? Der ist auf der letzten Seite (50), direkt oberhalb des Schamanen und unterhalb der Orks. LG Galaphil
  10. Hallo Shadow Die erstmalige Ausrüstung ist im Lernen des Zaubers inbegriffen, also den 100 GS pro LE. Bzw bei Spielstart ist das sowieso dabei. Später verbrauchen sich Gefäß und Pinsel ja nicht unbedingt, bzw kann man das aufgrund der deutlich höheren Kosten für die Tinte gut sein lassen. Zaubersalze: kann derzeit niemand, das Prinzip sollte aber auch funktionieren, oder? Runenstäbe: ja, man kauft ein Set (wie Pfeile oder Bolzen, dort funktioniert das genauso bei uns) und bei einer 1 ist das Set zu Ende. Dann muss man wieder neue kaufen oder auf das Ersatzset zurückgreifen, so man dran gedacht hat. LG Galaphil
  11. Um den Gedanken weiterzutragen, dass M5 vor allem die Buchführung von Zaubermaterialien vereinfachen soll, habe ich für die thaumaturgischen Zauberer in meinen Gruppen folgende Hausregel eingeführt: Ein Zauberer erwirbt für jeden thaumaturgischen Zauber, der ein Grundmaterial benötigt (zum Beispiel Pinsel und Tinte für Zaubersiegel) immer eine 20er-Einheit zum im MYS angegebenen Preis mal 20. Statt jetzt für jede Anwendung Buchhaltung zu führen wird einfach wie bei den Zaubermaterialien für Zaubersprüche festgelegt, dass man das Material solange im Vorrat hat, bis man eine 1 würfelt - dann ist das aktuelle Zaubermaterial ausgegangen. Es spricht natürlich nichts dagegen, sich auf Vorrat mehrere Grundmaterialien (zB Tintenfässchen) zuzulegen, um nicht durch eine unglückliche 1 bis zum nächsten Besuch in einer Stadt warten zu müssen, um sein Zaubermaterial auffrischen zu können. Das Buchhalten, wieviele Anwendungen man jetzt schon verbraucht hat, entfällt dadurch komplett. Lieben Gruß Galaphil
  12. Hallo Prados Ach so, nein, überhaupt nicht. Ich bin ganz und gar nicht beleidigt, im Gegenteil, ich finde das neue Regelwerk um vieles besser als die Vorversionen. Es gibt nur wenig, was mir aufgefallen ist und mich stört. Und das kann man in M5 auch viel leichter selbst hausregeln, auch da wurde M5 um einiges benutzerfreundlicher gemacht. Hier wollte ich einfach nur darauf aufmerksam machen, dass man vielfach umdenken muss, weil alte Gewohnheiten aus früheren Versionen einfach nicht mehr umsetzbar sind. Ich merkte das bei einem Glücksritter, den eine Spielerin bei mir spielen wollte, aber es ist mir auch anderen Orts, zum Beispiel beim Assassinen, aufgefallen. Das sind aber keine Punkte für mich, wo ich böse oder beleidigt wäre, im Gegenteil, ich bin froh, dass es das Regelwerk relativ leicht macht, mit ein bisschen Flexibilität seine eigenen Wünsche umzusetzen, ohne gleich das ganze Beziehungsgeflecht der miteinander verwobenen Regeln zu kippen. Also wenn ich den Eindruck erweckt haben sollte, beleidigt zu sein, oder jemand doof kritisieren zu wollen, dann tut mir das sehr leid, weil ich im Gegenteil mit M5 sehr viel zufriedener bin als mit M4 - und das war schon besser als M3. Manche Vorstellungen sind eben unterschiedlich, aber wie ich schon schrieb, Vorstellungen sind immer relativ und vom Betrachter abhängig. Der Vorteil ist nun, dass man seine Vorstellungen leichter umsetzen kann, wenn man nicht zu starr an den vorgegeben Regeln hängt, ohne gleich das Regelgleichgewicht zu kippen. Das sind zumindest meine Erfahrungen und dafür gebührt den Regelmachern auch ein dickes Lob. Lieben Gruß Galaphil
  13. Hallo Prados Solltest du meinen Tonfall beleidigend gefunden haben, möchte ich dir versichern, dass dies nicht meine Absicht war. Ich wollte weder dich beleidigen noch die Regelverantwortlichen oder einen anderen Diskutanten. Vielleicht bewirkt die große Hitze ja eine gereiztere Unterstimmung, aber die war von mir nicht beabsichtigt. Lieben Gruß Galaphil
  14. Hallo Saison Ich bin verwirrt. Was verstehst du unter 'noch weiter aufwerten'? Ich gebe zu, dass der Assassine in M4 vielleicht überbewertet war, aber in M5 ist er deutlich abgewertet worden. Das kann man mögen, muss es aber nicht. Und was mich daran stört ist, dass es ein bisschen einen moralisierenden Eindruck erweckt und das muss ich nicht haben. In dem Punkt blieb mir leider nichts anderes übrig als zu Hausregeln zu greifen und den Punkt ähnlich wie in M4 zu regeln. Was typisch ist und was nicht ist wohl Ansichtssache. Wer es gewohnt ist, den Glücksritter mit BHK in Verbindung zu bringen, für den ist das natürlich kein Diskussionsgrund. Wer bei einem Waldläufer an Robin Hood denkt, wird Scharfschießen als TF des Waldläufer sehen und das nicht in Frage stellen. Und wer beim Krieger nur an Blechdosen denkt ebenso. Wer andere Typen im Hinterkopf hat, der wird entweder die Regeln flexibler auslegen müssen oder unkonventionelle Charaktere nehmen: als Söldner den Glücksritter, für den Scharfschützen/Heckenschützen den Waldläufer, für den sozialen Glücksritter, der sich auch in dunklen Gassen herumtreiben will, den Spitzbuben. LG Galaphil
  15. Hi Gindelmer Ich habe zwei Szenarien eingebaut: ein Abenteuer von Jan Kirchdörfer als Queste der Hrokkinskinna, um ihr Vertrauen und ihre Hilfe gewinnen. Siehe dazu Beitrag 64 und 65. Und knapp vor dem Ende das Weihnachtsabenteuer von der Midgard HP. Das hat sich gut angeboten, um die Chars mit Ramotar zusammenkommen zu lassen. Und ebenso für weiterführende Abenteuer nach dem Ende. LG Galaphil
  16. Moin Man Kai Ich glaub, wir reden gerade aneinander vorbei. Es gab auch andere Fertigkeiten, die einfach verschwunden sind, da hätte man auch Scharfschießen weglassen können. Das hat jetzt auch nichts damit zu tun, dass ich alle Figuren nachbauen hab lassen. Denn im Endeffekt musste in den Fällen irgendetwas gebogen werden im Vergleich zu M4. Darum war mein Gedanke, wenn man Scharfschießen nicht hätte wollen, dann hätte man es wie zB Giftmischen oder Kampf in Dunkelheit einfach weglassen können. Die Regel mit +4 für eine Runde Zielen reicht doch für die Grundregeln mMn völlig aus. Und den Rest verschiebt man auf spätere, optionale Regeln. LG Galaphil
  17. Na ja, ganz oder gar nicht. Wäre konsequent gewesen. So ist es halt weder Fisch noch Fleisch und wieder sind alle ein bisschen unglücklich, die Scharfschießen hatten. Und den Aufschrei hätten JEF auch locker weggesteckt, so wie all die anderen auch. Und es spricht ja nichts dagegen, es später wieder in einem Kampfhandbuch als Sonderregelung wieder einzuführen.
  18. Hallo Panther JA, ich führe die individuelle Punktevergabe nach Regelwerk. Und zwar genauso, wie es im Kodex steht. Und da gibt es weder pauschale Punktevorschläge noch Goldvorschläge. Ich hasse aber auch keine Hausregeln Das Abenteuer war mMn fordernd, die Spieler hatten auch das Glück, dass sie die schweren Treffer der Gegner meist abwehren konnten, im Endkampf wären sie sonst alle vergiftet und verlangsamt worden. Und dort waren alle Gegner beschleunigt. Nur der Ordenskrieger nahm einmal den Extra 1w6 Giftschaden. Und die Pfeile des Heckenschützen wären auch alle vergiftet gewesen, darum war der Patzer doppelt bitter, weil ihm damit die Bogensehne gerissen ist. Damit war es mit dem Schießen in dem Kampf vorbei. Noch Fragen? Nein, solches Zauberwerk wie Auflösungsirgendwas gibt es bei mir überhaupt nicht. Nicht einmal annähernd. Dafür zwei Elfenumhänge, ein Seil, dass nicht reißt, ein Gürtel mit 1 auf Abwehr oder eine Schnalle mit +1 auf Fertigkeiten mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft, beides mit ABW, beides schon mal ausgebrannt. Oder eine Pfeife, die beim Verbrennen jeglichen Tabaks immer Waldluft verbreitet. Also solche Sachen haben die Figuren in der Runde. Vielleicht hätten sich die Spieler bei dir unterforderd gefühlt, bei mir jedenfalls waren sie sehr froh, dass sie das Abenteuer geschafft hatten (und nur eine SG ausgeben mussten). Also denke ich, die Gruppe war froh, das sie die Kämpfe geschafft haben. PS: Seh ich jetzt erst, warum denkst du, dass sie 600 EP/1800 GS pro Figur bekommen hätten müssen? LG Galaphil
  19. Hallo Panther Wieso denkst du, dass 99% der Leute diese Richtlinien ändern? Und wieso sollte die Regel nicht ok sein, nur weil man sich nicht an die Richtlinie hält, die so sowieso nur für die pauschale Vergabe und nicht für die individuelle Vergabe gilt? Zu meinem Beispiel: Woran erkennst du, ob meine Leute zu wenig gefordert wurden? Oder dass ich mich bei der Gefahr vertan hätte? Und ja, die Gruppe hat Artefakte, kein Wunder bei dem hohen Level, allerdings bei weitem nicht in dem Ausmaße, wie sie zum Beispiel offiziell im Arkanum oder der Mysteriumserweiterung beschrieben werden. Viel mehr als +2 im Angriff bei einer Waffe oder +1 beim Schaden gibt es da nicht. Und ja, auch Glück war dabei - hätte der Heckenschütze nicht eine 1 beim ersten Schuss aus dem Hinterhalt gewürfelt, dann wäre die Hauptkämpferin wahrscheinlich ein Ziel von Allheilung gewesen - und der Kampf für den Rest der Gruppe um einiges schwerer geworden. Und dass der dunkle Schamane als Gegner mit seiner Pestklaue dreimal nicht getroffen hat war auch irgendwie Pech. Aber alles in allem ist eine Gruppe in dem Powerlevel natürlich nicht auf der Nudelsuppe dahergeschwommen, wie man hier in Wien so schön sagt. Lieben Gruß Galaphil
  20. Aber warum hat man Scharfschießen dann nicht komplett gestrichen wie die Gezielten Hiebe? Immerhin bringen sie eine unnötige Komplexizität in das vereinfachte Basisregelwerk.
  21. Hallo Panther Im Großen und Ganzen denke ich, daß du zumindest erkennst, was wir ausdrücken wollen. Zum Punkt Regel/Empfehlung für Punkte und Goldvergabe: ich denke, es wurde reingeschrieben, weil hier im Forum immer wieder Anfänger nachgefragt haben. Da die Fragen und Wünsche im Forum ja doch stark das Regelwerk M5 beeinflusst haben, steht das eben deswegen drin und auch, weil sich M5 ja bewusst an Anfänger und Umsteiger richten wollte. Die alten Hasen wissen ja sowieso, wie es läuft. Darum auch meine Aversion gegen die Feststellung: nach 10 Stunde muss man als Grad 20 600 EP und ~2000 GS bekommen. Ich geb mal ein Beispiel aus meinem letzten Abenteuer, für Grad 18-22, etwas detektivisch mit zwei großen Kampfhöhepunkten. Eine Figur, die sich recht zurückgehalten hat, bekam etwa 250 EP. Der Großteil der Gruppe, der sehr aktiv war, zwischen 450 und 500 EP und die Hauptkämpferfigur, die die großen Gegner fast im Alleingang wegmachte, 600 EP. Als Belohnung gab es von der Stadt 1000 GS, die sie frei untereinander aufteilen dürfen, sowie alle Rechnungen im Gasthaus/Stall werden für Sie von der Stadt beglichen. Und das Versprechen, bei Lernwünschen würde man ihnen entgegenkommen. Letzteres lässt sich natürlich nicht in Punkten oder Gold ausdrücken, denn das ist von Spieler zu Spieler und Figur zu Figur unterschiedlich. Ein kleiner Nachsatz zu deinem letzten Absatz: ist es Notwendig, dem Spieler spüren zu lassen, er habe nicht dem Regelwerk gemäß gespielt und die Punkteoptimierung quasi als oberstes Ziel des RS herauszustellen? Zumindest kommt diese Aussage bei mir so an und ich denke, man kann auch anders seinen Spaß haben, ohne immer nur auf die erhaltenen Punkte zu schielen. LG Galaphil
  22. Ich denke, will man regelgerecht den Scharfschützen umsetzen, muss man ohne auf den Titel zu schauen, den Waldläufer nehmen. Schleichen und Tarnen inklusive. Ist zwar sehr unbefriedigend, weil nicht draufsteht, was drin ist, aber anscheinend so gewollt. Warum das so ist werden wir wohl nie erfahren. Tatsache ist aber, dass Assassinen mit ihren 30 auf Kampf gänzlich ungeeignet sind, dieses Bild abzudecken. Wer M4 gewohnt ist, muss mit seinen Vorstellungen brechen oder das ganze hausregeln. LG Galaphil
  23. Hallo Panther Ja, ich gebe dir Recht, wir meinen unterschiedliche Dinge. Eine Richtlinie ist eine Empfehlung, vor allem, wenn sogar explizit dabei steht, dass es für unerfahrene Spielleiter gedacht ist, und im Absatz davor, dass allein der SL entscheidet, wieviele EP er für Meilensteine vergibt. Vorgegeben wird doch nur, dass es EP für Spielzeit und Meilensteine gibt. Und wir reden hier von der pauschalen EP - Vergabe, nicht von der individuellen Vergabe. Dort gibt es überhaupt keine Aussage über die Gesamt-EP pro Abend, sondern es hängt ausschließlich von den Charakteren und ihren Spielern ab, wieviele EP sie sich erspielen. Als SL empfinde ich es auch als absonderlich, dass die Goldmenge in einem Abenteuer vom Grad und der Spielzeit abhängig sein soll. Auch da stehe ich auf dem Standpunkt, dass sich die Spieler das selbst erspielen müssen, wenn sie mehr haben wollen. Zum Schachbeispiel: das zeigt schön, dass wir komplett aneinander vorbei reden. Ich meine, nur weil laut Lehrbuch die Königsbauerneröffnung am Besten gilt, heißt das nicht, das alle anderen Eröffnungen nicht regelgerecht sind. Übersetzt: nur weil im Manual die doppelte bis vierfache Goldmenge empfohlen wird, heißt das nicht, dass man mehr oder weniger vergeben kann, ohne die Regeln zu brechen. Zu den unterforderten Helden: erstens brauchen auch Helden mal etwas zum Ausschnaufen, ich schrieb ja nicht, ausschließlich Grad 1 Abenteuer zu leiten. Und ich denke, meine Spieler fühlen sich auch mit ihren hochgradigen Figuren nicht unterfordert, wenn ich leite. Und zweitens ist es immer wieder überraschend, dass gerade kleine Gegner gefährlich werden, weil sie schnell mal unterschätzt werden. Sei es, dass die Figur meint, für einfache Räuber keine dicke Waffe zu brauchen, sondern die verprügeln zu können. Sei es, dass eine andere Figur meint, der Rest würde das schon schaffen. Oder dass der Versuch des Fernkämpfers schnell einzugreifen im Rücken des Gefährten landet. Und dann werden auch solche Kämpfe schnell mal sehr spannend. Nein, in M5 gibt es keine Gradangaben mehr. Vielleicht solltest du wirklich mal bei mir spielen, um zu sehen, dass es auch mit meiner Ansicht spannende und fordernde Abenteuer gibt. Es muss nicht immer höher, schneller, weiter sein LG Galaphil
  24. Hallo Panther Ich glaube, du hast das Regelwerk nicht genau gelesen, zumindest verdichtet sich bei mir dieser Eindruck nach deinem Kommentar. Erstens: es gibt für die Menge an EP bei der pauschalen EP - Vergabe keine Regel, sondern nur eine Richtschnur für diejenigen, die sich an eine Vorgabe halten wollen. Sehr wohl gibt es aber eine Regel, welche Kriterien hierbei zu Rate gezogen werden sollen. Der zentrale Satz dabei ist aber, dass die Punkte für Meilensteine alleine dem SL überlassen werden. Der Kodex lässt sich auch nicht über die Goldvergabe aus, dieser Punkt wird als weitere Richtschnur im Manual aufgenommen. Aber auch hier soll es den SL nicht beschränken, sondern ihm oder ihr eine Hilfestellung geben. Für die individuelle EP-Vergabe gibt es nun fixe Regeln, da diese aber individuell sind, kann es keine Richtlinie geben, wieviel EP und wieviel Gold am Ende rausschauen soll. Daher: das Regelwerk regelt, wie es zu den Punkten kommt, nicht aber, wieviele Punkte man zu vergeben hat und auch nicht, wieviel Gold. Deshalb spielen hier SL nicht nach Hausregeln, sondern nach offiziellen Midgardregeln, und anscheinend nur wenige Diskutanten (was nicht gleichbedeutend ist mit wenigen Sls!), halten sich an die Empfehlungen zur Menge der EP/GS pro Grad und Spielzeit. Das wird aber von dir immer wieder durcheinander gewürfelt, ist aber so wie du es behauptest nicht richtig. Um bei deinem Vergleich mit Schach zu bleiben: nur weil ein offizieller Schachbuchautor eine bevorzugte Eröffnung hat, bedeutet das nicht, das jeder, der eine andere Eröffnung wählt, nicht offiziell Schach spielt. Deinen Schluss, dass es eine offizielle Midgardregel gibt, die festlegt, welches Abenteuer eine Grad 20 Gruppe spielen soll, kann ich im Kodex auch nirgendwo herauslesen. Kannst du mir da bitte mal die Stelle verraten? Abgesehen davon kenne ich kein einziges offizielles Midgardabenteuer für Grad 20 Charaktere, aber auch da wäre ich erfreut, wenn du mir weiterhelfen kannst. Wenn man sich einigen kann, was Figurenindividualisierung für den jeweiligen Spieler oder Spielerin bedeutet, dann könnte man dieses Thema in einem anderen Strang durchaus diskutieren. So pauschal hingeworfen, wird man aber sicher keine Basis für eine Diskussion finden, da sich alleine aufgrund von Schwerpunkten und Spezialisierungen innerhalb ein und derselben Charklasse unterschiedliche, also individualisierte Charaktere ergeben. Lieben Gruß Galaphil o
  25. Hi Panther Ich möchte darauf hinweisen, dass das eine Richtschnur und keine Regel ist. Insbesondere gilt diese Richtschnur für die pauschale Vergabe und unerfahrene SL. Ich wehre mich als erfahrener SL mit einer klaren Weltvorstellung dagegen, immer wieder von einer M5-Regel zu lesen, die es so nicht gibt. Meine Vorstellung ist, dass die Figuren so viele EP bekommen sollen, wie ihre Spieler erspielt haben, und so viel Gold, wie es ausverhandelt, bzw gefunden wurde. Im Detail stört mich auch, dass auch Grad 20 Figuren ein Anfängerabenteuer spielen und lösen können, ohne dass ich sie aufgrund einer überbewertet Randbemerkung dafür mit Gold und EP überhäufen sollte. Gerade der Verweis auf die individuelle EP - Vergabe weicht doch schon von der pauschalisierten Mittelung ab, da dort ein Orktreffer auch nur 4 oder 5 EP bringt, auch wenn ein Grad 20 Char draufhaut. Die Vergabe und Belohnung sollte sich also mMn eher an der Schwierigkeit des Abenteuers richten und nicht an den Grad der Abenteurer. Aber du oder jemand anderer kann natürlich gerne mehr vergeben. Nur sind wir dann exakt bei dem Punkt, den donnawetta angesprochen hat: in manchen Runden gibt es weniger, in anderen viel mehr an Erfahrung und Belohnung. Im Mittel kommt man dann vielleicht wieder auf die angegebenen Werte. PS: um zu zeigen, daß Mittelwerte nichts mit der jeweiligen Realität zu tun haben: im langjährigen (100 Jahre) Mittel hat es am 3.7. 21 Grad Celsius. Das ist doch beruhigend oder? Da schwitzt es sich doch gleich viel entspannter. LG Galaphil
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