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Spruchrollen pro M5-Grad: Empfehlungen - Regel?
Ich sagte, wo es sinnvoll ist. Dort hat man meist einen Druiden als Auftraggeber oder zumindest Elfen als NSC-Kontaktpersonen. Sollte niemand in der Gruppe dabei sein, der von Ogamstäben lernen kann, kann der gefundene Stab eingetauscht werden. Abgesehen davon können Hexer und Schamanen theoretisch ebenfalls Dweomer lernen und vielleicht erlernen Sie ja auch die Ogamschrift. Ich halte einen Ogamstab in einem Hügelgrab jedenfalls für logischer als eine Spruchrolle. Und wenn es Gruppen gibt (siehe Panthers Kommentar), in der Spruchrollen automatisch als Teil der Beute verkauft werden, ist es ohne Belang, welcher Teil im Abenteuer versteckt ist. Wenn ich als SL Abenteuer im Druidenmilieu leite stelle ich es mir auch interessant vor, wenn sich die Helden anschließend weiter für das Erlebte interessieren. Also ja, das kann durchaus zu interessantem Rollenspiel führen. Und wenn es prinzipiell möglich und vorgesehen ist, warum soll ich es dann weglassen? LG Galaphil
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Spruchrollen pro M5-Grad: Empfehlungen - Regel?
Hi Solwac Warum sollen Ogamstäbe nicht in Abenteuer eingebaut werden, wenn es sinnvoll ins Abenteuer passt? Andersrum gefragt, Druiden oder Priester fangen auch nicht mit allen Spruchrollen was an und Thaumis sowieso nichts. Ich kenne mehrere offizielle M5 Abenteuer mittlerweile, in denen ich Ogamstäbe für sinnvoll und logisch gehalten hätte. LG Galaphil
- Spruchrollen pro M5-Grad: Empfehlungen - Regel?
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Wo soll das stehen? Sie können die Kobolde nicht aufhalten, überrumpeln (S. 74) oder angreifen (S. 83), aber von "einholen" oder "erreichen" lese ich an den beiden Stellen nichts - vielmehr impliziert der von mir angeführte Satz, dass sie die Kobolde durchaus einholen und erreichen können, sie können sie nur nicht fassen. Du machst dir da ein Problem, wo ich beim besten Willen keines zu sehen vermag.Ja, der Spielleiter kann es so beschreiben, dass die Kobolde Briefe in den Händen tragen oder dass ihnen ein Brief aus der Tasche ragt - das sollte die Spieler neugierig machen (wenn nicht, sind sie im falschen Abenteuer). Oder eine Spielerfigur greift nach einem Kobold, kann ihn aber nicht fassen, und nur ein Brief bleibt in seinen Händen zurück. Mit etwas gutem Willen gibt es da viele Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter es entgegen dem Abenteuertext ("Die Briefe fallen den Spielerfiguren auf zufällige Weise in die Hände ...") den Abenteurern unmöglich machen willen, die Briefe zu erhalten, dann ist ihm auch nicht zu helfen. Gruß Pandike Auf der von dir zititerten Seite: Mit 2-3 EW: Geländelauf können die Charaktere den Kobolden auf den Fersen bleiben. Dann beobachten sie, wie er in einem der verschlossenen Häuser der Kaufleute verschwindet. Da steht nichts von einholen.Darunter steht, dass sie nicht aufgehalten oder überrümpelt werden können. Auf Seite 83 steht, dass ein Traumbold im Gegensatz zu den Begegnungen in Slamohrad im Traumreich auch angreifbar ist. Weiters steht, dass sie keine wirklichen, dh. materielle, Wesen sind, sondern nur Traum-Ichs. Man KANN natürlich als SL sagen, dass die Kobolde zufälligerweiser schon vorher Briefe verlieren, der Beisatz mit dem entreißen oder stehlen auf S.74 wirkt auf mich aber eher wie ein Überbleibsel aus dem alten Smaskrifter Text, wo man tatsächlich auch in den nächtlichen Begegnungen die Traumkobolde einholen und ins Handgemenge verwickeln konnte, was jetzt nicht mehr geht. Logischerweise würde ich deshalb zumindest für mich festlegen (wer Wert auf Logik legt, kann sich dem ja anschließen), wenn die Spieler alle 11 möglichen Überlieferungsfragmente in der realen Welt gefunden haben, dann kommen sie schon in die Traumgruben - und DANN erst können sie die 6 Fragmente von den Traum-Ichs einsammeln - Der Übersichtsplan auf Seite 8 deutet ja schon so an, dass die Dunkelmannbriefe nicht wahllos irgendwann sondern erst nach dem 11. Überlieferungsfragment und vor dem Mitternachtsball gefunden werden. Das Spiel in den Traumgruben bekommt dann auch mehr Wert als nur ein paar Begegnungen auszuspielen, sondern auch noch die Aufgabe, dort die 6 Briefe einzusammeln. Um bei der Reise nach Inrim nicht in Schwierigkeiten zu kommen würde ich das 8. Fragment, das keinerlei Info und Aufgabe beinhaltet, mit dem 9. Fragment zusammenlegen. Abgesehen davon: Hat jemand schon eine Antwort auf die anderen Fragen, die sich mir gestellt haben, herausgefunden? Lieben Gruß Galaphil Das mit den Dunkelmannbriefen "entreißen" ist mir bei der gestrigen Vorbereitung auch aufgefallen. Ein Hinweis des Autors, wie das gehen soll, wäre auch schön gewesen. Die Dunkelmannbriefe erst in den Traumgruben zu erhalten, erscheint mir nicht stimmig, da diese ja im realen Slamohrad durch die Nacht getragen werden. Meine Notlösung: Die Kobolde tragen die Schriftstücke in der Hand oder sie ragen aus der Tasche. So können Sie gestohlen oder mit Heranholen erlangt werden. Vielleicht fällt den Spielern noch etwas anderes ein. Nicht überwältigbare Kobolde werden den momentanen Frust nicht weiterzukommen noch erhöhen. Ist im Moment recht grenzwertig. Hallo Uigboern Es hat mir dann sehr gut funktioniert, als ich die Traumgruben im Anschluss an die 11 ÜF in Slamohrad angeschlossen hatte und sie als Zwischenbegegnungen immer wieder ihre Dunkelmannbriefe erhielten. Dann konnten sie tagaktuell die neuen Infos verarbeiten. Nach dem letzten Dunkelmannbrief war die Stadtwache dann besonders pingelig auf die Gruppe - wäre das zu früh gekommen, wäre das Leben in Slamohrad zu mühsam geworden. Für die Traumgruben solltest du dir überlegen, wie du sie anlegst, mit wieviel Buchführung, und vor allem wie lange es dauern soll, da dir eventuell sonst auch die Begegnungen ausgehen. Zum Schwurbecher: ideal ist es, die Chars hinzuhalten, am Besten über den Schamanen, oder die zweite Szene sofort im Anschluss zu spielen. LG Galaphil
- Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
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Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
Hi Yon Gegenfrage: von dir ist ja eins der (zumindest in meinen Augen) wenigen offiziellen Abenteuer, seit M5 erschienen ist. Wie, denkst du, ist dort das Verhältnis EP zu Gold? Ausgewogen oder nicht? Und wie verhält es sich hierbei mit Zusatzlernmöglichkeiten wie Ogamstäben oder Spruchrollen? Zugegeben überwiegen in meinen Runden als Zauberer die Wunderwirker, allerdings nutze ich dabei seit M5 die Möglichkeit der göttlichen Visionen zum Erlernen zusätzlicher Wundertaten etwa einmal pro Abenteuer, vor allem wenn ersichtlich ist, dass der Gruppe etwas fehlt. Insofern finde ich die Möglichkeit, hier als SL auch in offiziellen Abenteuern einzugreifen, als sehr positiv. Gerade wenn man als SL kreativ auch in vorgegebenen Abenteuern improvisiert, bieten die offiziellen M5-Regeln gute Möglichkeiten. Bei Kämpfern fehlt mir dieser Input leider (noch?). LG Galaphil
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M5: Hat sich 10 GS für 1 EP durchgesetzt?
Hallo Wurko Grink Jein: ich betrachte die Selbstlernkosten als Standard in M5 und deshalb ist es ok, wenn die Figuren EP-Verbilligungen mit 10 GS pro EP bezahlen müssen, insbesondere, da daran keine sonstigen Bedingungen/Veränderungen geknüpft sind wie zB verkürzte Lernzeiten. Allerdings nenne ich das dann nicht Lehrmeister (der würde dann ja superreich), sondern das zusätzliche Gold wird einfach in die lokale Wirtschaft gepumpt. Der Punkt kommt aber sehr selten bei mir vor und meistens werden Belohnungen über Lehrmeisterangebote als über Gold/Edelsteine vergeben. LG Galaphil
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Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
Hi Yon Wenn man mit der offiziellen Regel offizielle Abenteuer spielt und keine zusätzlichen Lehrmeister vergibt, dann haben vor allem reine Kämpfer zuwenig Gold*. Bei Zauberern darf man aber nicht vergessen, dass dort über PP und der Vorgabe von deutlich ermäßigten Lernmöglichkeiten durch Spruchrollen, Ogamstäben und göttlichen Lerneingebungen die Goldkosten deutlich reduziert werden. Berücksichtigt man das in der Aufteilung der Schätze gleicht sich das wieder ein bisschen aus. Tatsache aber, eine Figur die eine teure Waffe verliert oder der sie kaputt geht, bzw ein Pferd kaufen muss, ist nach wie vor deutlich benachteiligt, was das Lernen angeht - und das wird potentiell eher ein Kämpfertyp sein. Vorteil des Systems ist aber, dass sie nicht mehr im Grad zurückbleibt. LG Galaphil *: Das bezieht sich vor allem auf das Neulernen von Fertigkeiten!
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Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
Hi Läufer Auch ich störe mich an den +2: Warum sollte ein Priester einen Zauber wie Hauch des Winters oder Zauberschlüssel besser wirken können als seine Grund'fertigkeiten' wie Segnen, Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Bösen? Der Punkt ist mir nicht klar und wurde von dir mMn auch noch nicht hinreichend begründet. Insbesondere konnte man sich als Priester auch in M4 nicht Zauber aussuchen, die man mit einem höheren Erfolgswert als seine Wundertaten wirken konnte. Ich habe eher das Gefühl, dass du noch in der alten M4 - Regel verhaftet bist, dass ein Priester für seine Nicht-Wundertaten einen Abzug von -2 auf den EW: Zaubern bekommt und diesen Abzug aufheben möchtest. Diesen Abzug gibt es aber nicht mehr, weshalb auch dein +2 ein im meinen Augen falscher Ansatz ist. PS: wie ich schon geschrieben habe, würde ich dem Priester für die als besonders typischen Zauber festgelegten Nicht-Wundertaten diese als Wundertat regeln und dafür zB alle anderen Zauber verteuern oder nicht passende Wundertaten zu normale Zaubersprüche degradieren. Lieben Gruß Galaphil
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Legenden von Andor
Wir haben uns mittlerweile an den Legenden 7, 8 und 9 am Nordspielplan versucht, wo man Abenteuer mit dem Schiff erlebt. Der erste Eindruck: Während es beim Basisspiel einfacher ist, je weniger Spieler mitspielen, ist es beim Nordspielplan gefühlt genau umgekehrt: Mit 4, oder noch besser 5 oder 6 Spielern, ist es wesentlich einfacher, alle Aufgaben zu erfüllen. Das liegt daran, dass es drei Inseln gibt, plus die Ruinenstadt und das Festland, wo überall eine Figur sein sollte, und ein Spieler sollte immer am Schiff sein. Mit zwei oder drei Spielern geht sich das nicht aus. Ein Fernrohr ist auch hier sehr wichtig, da es gefühlt sehr viele negative Nebelplättchen gibt. Ganz wichtig ist es aber, immer mindestens einen Schild zu haben. Falke und Bogen sind aufgrund des Schiffes eher unnötig, kann man aber brauchen, wenn man sie geschenkt bekommt, der Helm ist gänzlich zu vergessen. Die Sturmkarten können spielentscheident sein, vor allem, je weniger Spieler mitspielen. Wenn keine Sturmkarte kommt, hat man deutlich leichteres Spiel als wenn viele kommen, da man dann meistens nicht dazukommt, alle negativen Ereignisse abzuwehren. Gegen das Versetzen hilft sowieso nichts. Hier hat das Zufallselement sehr starken Einfluss. Der Händlerzwerg Garz ist zwar eine gute Idee, allerdings hilft einem ein geschenkter Helm zum Beispiel überhaupt nichts, da man im Normalfall vom Schiff aus kämpft und dabei keinen Helm verwenden kann. Auch der Falke ist meist nicht so gut wie im Basisspiel, da man im Allgemeinen die Figur braucht, nicht den Gegenstand. Und das ist ein Kritikpunkt: Wenn eine Figur vom Schiff geht, um etwas dringend notwendiges zu erledigen oder abzuholen, müssen alle anderen am Schiff eine Stunde lang nichtstun, um die Figur wieder an Bord zu nehmen. Das wirkt dann ein bisschen unrundim Spielablauf. Im Allgemeinen: Der Schwierigkeitsgrad der Legenden variiert meiner Meinung nach durch das starke Zufalselement der Sturmkarten gewaltig und kann von sehr einfach bis sehr schwer gehen. Hat man Glück gehabt, dann kann es sehr einfach wirken. Aber bei einer anderen Konstellation der Sturmkarten kann man an derselben Legende scheitern. Gespannt bin ich auf den Abschluss der Nordreise, dem Abenteuer in Hadria Es wirkt erst einmal recht schwer beim ersten Drüberschauen. Und eine Neuigkeit gibt es auch schon: Vor Essen soll eine Fortsetzung erscheinen, ein kooperatives 2 Personenkartenspiel der Helden Thorn und Chada (Krieger und Bogenschützin), die bei der Heimreise auf der nordwestlichsten Insel der Nebelinseln (Nordspielplan) vier Abenteuer erleben werden. Und zusätzlich ein Roman mit der Vorgeschichte Andors. Lieben Gruß Galaphil
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Legenden von Andor
Ich habe gestern noch mal Legende 3 in der empfohlenen Solovariante, diesmal mit dem Krieger Thorn, und anschließend mit denselben Regeln auch die (nicht so vorgesehene) Legende 2 in der Solovariante ausprobiert. Während die Legende 3 mit den Sololegenden kein Problem darstellt, bei zugegeben extrem glücklichen Anfangsbedingungen (Bauernhochzeit als Schicksal - dann der verhexte Gor als Endgegner), ist Legende 2 sehr knifflig, wenn man 1; die Hexe nicht schnell findet und b; es nicht schafft, trotz Helm und 4 Würfeln bei voller Willenskraft einen simplen Gor in einer Kampfrunde zu besiegen. Die fehlenden Stunden und damit der sofortige Verlust des zweiten ins Spiel gekommene Bauernplättchen (kann man entschärfen, indem man mit der Aufstellung der Soloregeln anstelle der Legendenvorgaben spielt) waren am Ende spielentscheidend, dass zuwenig Stunden und zuwenig Stärke da war (man muss dann nämlich verdammt viel Gold in Wasserschläuche investieren). Trotzdem wirkt es auf mich absolut schaffbar und ich kann nur empfehlen, die Legende 2 nach denselben Soloregeln wie für Legende 3 (Ausnahme: der Turm wird für den Endgegner gebraucht) zu spielen. Lieben Gruß Galaphil
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Was hört ihr gerade?
Sophie Hunger - zum Beispiel diese kleinen Kurzfilme zu Lichtern der Stadt
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Legenden von Andor
Hi Wurko Einen guten Tipp kann ich noch geben: mit den 5 GS vom Beginn unbedingt ein Fernrohr kaufen. Ob man dann einen Schild zur Abwehr schlechter Ereignisse oder einen Falken (den braucht man, sprich derjenige, der weite Wege geht, unbedingt) als zweites kauft, ist Geschmackssache. Und denkt daran: jeder Bauer in der Burg spart einen Tag an Zeit, in der ihr herumlaufen könnt! Man muss nicht ALLE Gegner besiegen, sonst geht der Erzähler zu schnell vorwärts ;-) Da hat es sich bei uns auch bewährt, dass die Bogenschützin die Bauern abholt, da sie mitkämpfen kann, ohne die Bauern in Gefahr zu bringen. Die dritte Legende spiele ich/wir in mittlerweile 60 Minuten ab. Lieben Gruß Galaphil #PS: also vor über 20 Jahren hab ich mal einen Zoran auf der TU kennen gelernt, aber das ist schon ewig her.
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Legenden von Andor
Hallo Wurko Ja, ich gebe dir recht, der Diskussionsbedarf kann recht hoch sein, vor allem, weil doch jeder ein Held sein will. Und genau das dauert erstens viel Zeit und zweitens führt es in die Niederlage. Die dritte Legende braucht einen guten Plan, wie man die Bauern in die Burg bringt, um nicht alle Monster bekämpfen zu müssen (spart Tage), und seine Schicksale möglichst schnell erfüllt. Immer gut ist es, wenn der Zauberer die Runensteine schnell bekommt und alle Heilkräuter mitgenommen werden. Und den Zwerg schickt man bei passendem Endgegner in die Mine, um dort mit allem Gold möglichst Stärke 14 zu erreichen. Da müssen die anderen Spieler zurückstecken, weil so billig lernt kein anderer. Kämpfe sollten übrigens möglichst immer 2:1 wenn nicht 3:1 geführt werden. Auch gegen kleine Gors. Das spart Zeit, Wille und Nerven. Das Geld sammelt man für den Zwerg. Da müssen eben alle anderen zurückstecken. Probiert es mal aus, du wirst sehen, es kann auch schnell gehen. Und einer muss sich vorher noch mal kurz einlesen, das geht aber recht schnell. Lieben Gruß Galaphil
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Legenden von Andor
Ja, ich kenne die Taverne. Da wir aber nicht so oft zum Spielen kommen, habe ich (noch) keinen Bedarf an den Fanlegenden, ich habe von den Bonuslegenden allerdings schon Die Jagd und die Eskorte des Königs gespielt. Wir werden als nächstes die Befreiung der Mine angehen. Aber ich werde dann wohl auch bald auf die Legenden der Taverne zugreifen, einen Blick drauf geworfen hab ich schon. Lieben Gruß Galaphil PS: Ja, der kooperative Aspekt ist mMn ein ganz wichtiger Punkt. Neben dem klassischen Fantasy-Heldenprinzip
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Legenden von Andor
Ich eröffne hier einen Strang, um dem doch recht beliebten Brettspiel auch hier im Midgardforum eine Ecke zukommen zu lassen. Wir haben das Spiel voriges Jahr bei Freunden kennengelernt, damals haben wir wild drauflos gespielt und hatten schon bei der dritten Legende unsere Schwierigkeiten. Dann passierte lange nix, weil wir uns leider nicht mehr mit den Freunden zum Spielen trafen, und seit zwei Monden haben wir uns das Spiel inklusive der Erweiterungen Das Sternenschild, Die Reise in den Norden und Erweiterung für 5 und 6 Spieler gekauft und eine regelmäßige Runde von 4-6 SpielerInnen zusammenbekommen. Dank eines Spielers, der das Spiel schon gut kennt, haben wir auch die richtige Taktik mitbekommen, und obwohl das Spiel jedesmal an der Kippe stand und zu scheitern drohte, haben wir es doch immer wieder geschafft, die Legende ohne Schummeln erfolgreich zu beenden. Dank der Bonuslegenden und Geschichten gibt es sehr viele zusätzliches Material und wird nicht langweilig, ebenso kann man den Schwierigkeitsgrad der Legenden variieren, von leichter bis zu sehr schwer, und als Extra gibt es jetzt auch schon einen Anleitung, die Legende 3 solo zu spielen, ebenso wie es ein eigenes Soloabonusabenteuer gibt, allerdings nur für eine bestimmte Figur. Für Herbst ist eine Erweiterung als Kartenspiel für zwei Spieler (ebenfalls kooperativ!) angekündigt, indem es vier verschiedene Abenteuer zur Rückkehr vom Norden gibt. So allgemein meine Frage: Wer hat es schon ausprobiert, wem gefällts, wem nicht, und warum (nicht)? Was für positive oder negative Sachen sind euch dazu aufgefallen. Was wollt ihr davon teilen. Da es als Fantasybrettspiel mit sehr hohem kreativen und taktischen Niveau unserem Hobby, dem Rollenspiel, durchaus ähnlich ist (es gibt bei uns eine Spielerin, die immer dieselbe Figur (Eara) spielt, und auch ich bevorzuge mittlerweile eine bestimmte Figur (Fenna), gibt es auch einen hohen Identifizierungsfaktor, auch wenn man bei jeder Legende immer wieder klein anfängt. Mein bisheriges Fazit des Spiels: Ich mag es sehr, man kann es in einer sehr großen Bandbreite von 1-6 Spielern spielen und es ist immer wieder spannend. Durch die Kombination bei den Legenden von mehreren zufällig ausgewählten Karten spielt sich alles immer ein bisschen anders, wobei der Zufallsfaktor durch das Würfeln nicht ausgeschaltet wird und den besten Plan zum Scheitern bringen kann. Ein weiterer dicker Bonuspunkt für mich ist, dass das Spiel absolute Kooperation erfordert. Wenn ein Spieler auf dem Egotrip ist (oder gerne selbst alles erledigen möchte), scheitert die Legende fast zwangsläufig. Auch das haben wir anfangs an der eigenen Figur erfahren können. Man muss zusammenspielen und auch mal die Mitspieler das machen lassen, was man selbst gerne machen würde. Finde ich auch sehr gut gelöst. Zu einzelnen Legenden kann ich/kann hier gerne auch geredet, Tipps gegeben oder Fragen gestellt werden. Lieben Gruß Galaphil
- Der singende Tod
- Der singende Tod
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Thaumaturgische Mittel - vereinfachte Buchführung
Hallo Shadow Die erstmalige Ausrüstung ist im Lernen des Zaubers inbegriffen, also den 100 GS pro LE. Bzw bei Spielstart ist das sowieso dabei. Später verbrauchen sich Gefäß und Pinsel ja nicht unbedingt, bzw kann man das aufgrund der deutlich höheren Kosten für die Tinte gut sein lassen. Zaubersalze: kann derzeit niemand, das Prinzip sollte aber auch funktionieren, oder? Runenstäbe: ja, man kauft ein Set (wie Pfeile oder Bolzen, dort funktioniert das genauso bei uns) und bei einer 1 ist das Set zu Ende. Dann muss man wieder neue kaufen oder auf das Ersatzset zurückgreifen, so man dran gedacht hat. LG Galaphil
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Thaumaturgische Mittel - vereinfachte Buchführung
Um den Gedanken weiterzutragen, dass M5 vor allem die Buchführung von Zaubermaterialien vereinfachen soll, habe ich für die thaumaturgischen Zauberer in meinen Gruppen folgende Hausregel eingeführt: Ein Zauberer erwirbt für jeden thaumaturgischen Zauber, der ein Grundmaterial benötigt (zum Beispiel Pinsel und Tinte für Zaubersiegel) immer eine 20er-Einheit zum im MYS angegebenen Preis mal 20. Statt jetzt für jede Anwendung Buchhaltung zu führen wird einfach wie bei den Zaubermaterialien für Zaubersprüche festgelegt, dass man das Material solange im Vorrat hat, bis man eine 1 würfelt - dann ist das aktuelle Zaubermaterial ausgegangen. Es spricht natürlich nichts dagegen, sich auf Vorrat mehrere Grundmaterialien (zB Tintenfässchen) zuzulegen, um nicht durch eine unglückliche 1 bis zum nächsten Besuch in einer Stadt warten zu müssen, um sein Zaubermaterial auffrischen zu können. Das Buchhalten, wieviele Anwendungen man jetzt schon verbraucht hat, entfällt dadurch komplett. Lieben Gruß Galaphil
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Beidhändiger Kampf und andere spezialisierte Fertigkeiten zu Beginn
Hallo Prados Ach so, nein, überhaupt nicht. Ich bin ganz und gar nicht beleidigt, im Gegenteil, ich finde das neue Regelwerk um vieles besser als die Vorversionen. Es gibt nur wenig, was mir aufgefallen ist und mich stört. Und das kann man in M5 auch viel leichter selbst hausregeln, auch da wurde M5 um einiges benutzerfreundlicher gemacht. Hier wollte ich einfach nur darauf aufmerksam machen, dass man vielfach umdenken muss, weil alte Gewohnheiten aus früheren Versionen einfach nicht mehr umsetzbar sind. Ich merkte das bei einem Glücksritter, den eine Spielerin bei mir spielen wollte, aber es ist mir auch anderen Orts, zum Beispiel beim Assassinen, aufgefallen. Das sind aber keine Punkte für mich, wo ich böse oder beleidigt wäre, im Gegenteil, ich bin froh, dass es das Regelwerk relativ leicht macht, mit ein bisschen Flexibilität seine eigenen Wünsche umzusetzen, ohne gleich das ganze Beziehungsgeflecht der miteinander verwobenen Regeln zu kippen. Also wenn ich den Eindruck erweckt haben sollte, beleidigt zu sein, oder jemand doof kritisieren zu wollen, dann tut mir das sehr leid, weil ich im Gegenteil mit M5 sehr viel zufriedener bin als mit M4 - und das war schon besser als M3. Manche Vorstellungen sind eben unterschiedlich, aber wie ich schon schrieb, Vorstellungen sind immer relativ und vom Betrachter abhängig. Der Vorteil ist nun, dass man seine Vorstellungen leichter umsetzen kann, wenn man nicht zu starr an den vorgegeben Regeln hängt, ohne gleich das Regelgleichgewicht zu kippen. Das sind zumindest meine Erfahrungen und dafür gebührt den Regelmachern auch ein dickes Lob. Lieben Gruß Galaphil
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Beidhändiger Kampf und andere spezialisierte Fertigkeiten zu Beginn
Hallo Prados Solltest du meinen Tonfall beleidigend gefunden haben, möchte ich dir versichern, dass dies nicht meine Absicht war. Ich wollte weder dich beleidigen noch die Regelverantwortlichen oder einen anderen Diskutanten. Vielleicht bewirkt die große Hitze ja eine gereiztere Unterstimmung, aber die war von mir nicht beabsichtigt. Lieben Gruß Galaphil
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Beidhändiger Kampf und andere spezialisierte Fertigkeiten zu Beginn
Hallo Saison Ich bin verwirrt. Was verstehst du unter 'noch weiter aufwerten'? Ich gebe zu, dass der Assassine in M4 vielleicht überbewertet war, aber in M5 ist er deutlich abgewertet worden. Das kann man mögen, muss es aber nicht. Und was mich daran stört ist, dass es ein bisschen einen moralisierenden Eindruck erweckt und das muss ich nicht haben. In dem Punkt blieb mir leider nichts anderes übrig als zu Hausregeln zu greifen und den Punkt ähnlich wie in M4 zu regeln. Was typisch ist und was nicht ist wohl Ansichtssache. Wer es gewohnt ist, den Glücksritter mit BHK in Verbindung zu bringen, für den ist das natürlich kein Diskussionsgrund. Wer bei einem Waldläufer an Robin Hood denkt, wird Scharfschießen als TF des Waldläufer sehen und das nicht in Frage stellen. Und wer beim Krieger nur an Blechdosen denkt ebenso. Wer andere Typen im Hinterkopf hat, der wird entweder die Regeln flexibler auslegen müssen oder unkonventionelle Charaktere nehmen: als Söldner den Glücksritter, für den Scharfschützen/Heckenschützen den Waldläufer, für den sozialen Glücksritter, der sich auch in dunklen Gassen herumtreiben will, den Spitzbuben. LG Galaphil
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Hi Gindelmer Ich habe zwei Szenarien eingebaut: ein Abenteuer von Jan Kirchdörfer als Queste der Hrokkinskinna, um ihr Vertrauen und ihre Hilfe gewinnen. Siehe dazu Beitrag 64 und 65. Und knapp vor dem Ende das Weihnachtsabenteuer von der Midgard HP. Das hat sich gut angeboten, um die Chars mit Ramotar zusammenkommen zu lassen. Und ebenso für weiterführende Abenteuer nach dem Ende. LG Galaphil
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Beidhändiger Kampf und andere spezialisierte Fertigkeiten zu Beginn
Moin Man Kai Ich glaub, wir reden gerade aneinander vorbei. Es gab auch andere Fertigkeiten, die einfach verschwunden sind, da hätte man auch Scharfschießen weglassen können. Das hat jetzt auch nichts damit zu tun, dass ich alle Figuren nachbauen hab lassen. Denn im Endeffekt musste in den Fällen irgendetwas gebogen werden im Vergleich zu M4. Darum war mein Gedanke, wenn man Scharfschießen nicht hätte wollen, dann hätte man es wie zB Giftmischen oder Kampf in Dunkelheit einfach weglassen können. Die Regel mit +4 für eine Runde Zielen reicht doch für die Grundregeln mMn völlig aus. Und den Rest verschiebt man auf spätere, optionale Regeln. LG Galaphil