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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hi Gork, ich habe genau dazu einmal einen Strang eröffnet, der dann im Badehaus gelandet ist: Beschwörer, warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=26562&highlight=Beschw%C3%B6rer%3B+Zauberkunde LG GP
  2. Jein. Es geht um die Handlungsfreiheit der Spieler über ihre Figuren und ich habe Beispieel angeführt, dass diese nicht immer gegeben ist, zumindest im praktischen Spiel. Die Diskussion über diese Beispiele gehört mMn schon noch zu dem Thema. Deinen letzten Absatz unterschreib ich sofort, deshalb versuche ich, "heiße" Paarungen auch zu entschärfen, wenn ich sie erkenne, bevor ein Char tot am Wegrand zurückbleibt (anscheinend gelingt es mir nicht, Probleme schon vor dem ersten Spiel zu erkennen). Aber lieber ein Gruppenwechsel oder eine neue Gruppe eröffnen, als massive Probleme der Spieler untereinander. PS: ja, die "Anführerin" von der ich gesprochen habe, war missionarisch unterwegs und eine Priesterin! LG GP
  3. Nun, nach mehrfacher Bekundung sowohl der "Anführerin" als auch der Mitspieler hatte sie nichts persönlich gegen die andere Spielerin. Die Mitspieler gingen halt mit "ihrer" Anführerin mit, fanden es aber alle schade, dass diese nicht wollte. Eine Figur, die sich untergeordnet hätte, wäre für die "Anführerin" definitiv KEIN Problem gewesen. Als SL hab ich das unterschätzt und erst, als das Problem nach dem ersten Abt angesprochen wurde habe ich (nach einem zweiten Abt, zur Bestätigung der ersten, "gefühlten" Einstellung) dann reagiert und die Figur wieder abgetrennt. Hat dann toll funktioniert, es kamen zwei weitere neue Spieler dazu und schließlich noch eine "alte" Figuren. Hat toll funktioniert. LG GP
  4. # Drachenmann Na ja, damit konnte keiner rechnen. Im Endeffekt: es gab unzählige Versuche meinerseits und über mich auch der Spielerin der Händlerin, sollte aber nicht sein, da die andere Spielerin im Nachhinein gesehen nicht reden wollte. Warum, weiß ich nicht. Vielleicht waren wir ihr auch nur nicht "standesgemäß" Wie auch immer, es war ein Beispiel, das vor 7 Jahren passiert ist. Auf Spielerebene konnten wir einfach nicht mehr reden, da die Spielerin nicht mehr miteinander reden wollte. Und ja, ihren (damaligen) Freund zog sie mit hinein. Wegen Erleben: ich habe bisher nur Hausrunden gespielt, aber (im Laufe von 24 Jahren) dabei mit etwa 50 SpielerInnen zu tun gehabt: da passieren halt auch sehr viele problematische Reibereien. Das wollte ich aufzeigen. Damit Sp und SL, die relativ neu sind, nicht bei den ersten Problemen glauben, es sei alles ihre Schuld, wenn es zu Problemen kommt. Und, wie Alas Ven richtig bemerkt, dass man sich manchmal trennen muss, weil manche Sp untereinander oder mit dem SL nicht auskommen - egal bei und mit welchen Figuren LG GP
  5. # Alas Ven: Im großen und ganzen geb ich dir recht. In dem spezifischen Fall war das aber anders. Die eine Spielerin, die sich beschwert hat, hätte problemlos die andere Spielerin, die sie vorher gar nicht gekannt hatte und die aus einer anderen Runde übergewechselt war, akzeptiert, wenn die sich ihr untergeordnet hätte. Da aber weder ich noch die Spielerin das akzeptiert hat, blieb mir nichts anderes über, als sie wieder herauszuholen und eine ganz neue Runde mit ihr anfangen. Beim zweiten Beispiel, dem mit dem Pferd, hat das anschließend sicher gestimmt, s.u. Aber ich denke, es gibt so viele Situationen, einmal ist es so, einmal anders. Darum kann man mMn nicht mit Absolutheit sagen, dass ein Spieler immer die absolute Hoheit über seine Figur hat, wenn die anderen Spieler in der Gruppe ein Problem damit haben... Und ja, deinen letzten Satz unterschreibe ich sofort! Das ist so und umgekehrt wohl auch. Dazu gibt es viel zu unterschiedliche Anschauungen, wie man hier im Forum ja auch immer merkt. # Drachenmann: die Situation hatte aber nichts mit Pferdestreicheln zu tun, weder im RL noch im Spiel. Die "sensible" Figur war eine Bardin, deren Freund Waldläufer. Beide aus Alba. Die andere Spielerin spielte eine läinische Händlerin, die mit einem waelischen Piraten verheiratet war und keine Hemmungen kannte (die hatte ihr ihr Mann ausgetrieben, quasi). Am Ende des Abts flüchtete der Gegenspieler (Mörder, Intrigant und Spion) in den Stall und wollte davonreiten, die drei hinterher, der Waldläufer war als erstes dort, zögerte aber (auf Anraten seiner Freundin, während ihn die Händlerin vorher schon aufgefordert hatte, den Gegner aufzuhalten und notfalls das Pferd zu attackieren). Der Gegner war schon fast bei der Tür (reitend), als die Händlerin dort eintraf und mit einer Harakiri - Attacke das Pferd von unten kritisch traf! Da sie danach auch noch den Waldläufer wegen seiner Untätigkeit verspottete, war die Spielerin des Barden voll sauer auf sie, auch im RL. Selbst auf eine angebotene Aussprache mit der Spielerin wollte sie nicht mehr eingehen und sowohl sie als auch ihr Freund stiegen dann aus der Runde aus. Allerdings ist sie weder eine Reiterin, noch voltigiert sie, und sie hat auch kein Pferd. Zum Stallausmisten wäre sie sich defintiv zu gut. Es war einfach nur eine persönliche Eitelkeit und hatte nichts mit dem Pferd an sich zu tun (außer das Mädchen, auch erwachsene, auf Pferde aus ihrer Kindheit stehen - bei einem Wolf wäre es ihr wahrscheinlich egal gewesen) Und ja, wir haben es ihr gesagt, auch dass es nur im Spiel war und nicht wirklich, aber das wollte sie einfach nicht akzeptieren. Sogar mit meiner Frau, die ursprünglich ihre beste Freundin war, brach sie (ok, da war noch eine andere Geschichte fast gleichzeitig, wegen dem meine Frau dann auch mit ihr brach), weil die ihr nicht beistimmte, sondern zu erklären versuchte, dass die andere Spielerin in RL ganz anders sei. Sie WOLLTE einfach keine andere Meinung zulassen Also ähnlich wie bei deinem letzten Beispiel denke ich. Und dann muss man wirklich Reisende ziehen lassen ... LG GP
  6. Ich hatte das schon: eine Spielerin hatte mit der Figur einer anderen Spielerin ein Problem. Wir haben es zwei Abenteuer lang versucht, dann habe ich die eine Figur und noch eine abgetrennt und eine andere Gruppe mit den beiden aufgemacht. Logischerweise wollte weder ich, noch die Spielerin der beanstandeten Figur etwas ändern, also blieb keine andere Wahl dazu. Oder eine Spielerin konnte der Spielweise einer anderen Spielerin nichts abgewinnen, deren Figur ihr zu roh war, weil sie (die Figur) das Pferd eines Flüchtenden mit ihrem Schwert aufschlitzte und damit umbrachte. Sie wollte dann nicht mehr mit ihr zusammen spielen. Auch als Spieler habe ich vor sehr langer Zeit das Problem einmal erlebt, dass der SL und ein Teil der Gruppe mit zwei Figuren (u.a.meiner) und deren Handlungen, die dem Plot widersprochen haben, Probleme hatten. Leider hat er das Problem suboptimal gelöst, da er unsere beiden Figuren aufs Abstellgleis verfrachtet hat, anschließend fuhr die Restgruppe quasi sein ausgedachtes Abenteuer in den Sand und nur noch eine Show der NSF seinerseits rettete sein Abt. War auch für alle unzufriedenstellend. Und einen weiteren Spieler kann ich anbieten, der (wenn er überhaupt gekommen ist) bewusst destruktiv gespielt hat und ingame und outgame vermischte. Da mussten wir uns gegenseitig voneinander trennen, das ging defintiv nicht mehr gut. Beispiele genug? Ich bin sicher, dass es genug solche Beispiele auch in anderen Runden geben wird. Deshalb meine Bemerkung, dass es zwar in der Theorie richtig und gut ist, aber in der Praxis funktioniert das "Nichteinmischen" in das Spielverhalten eines Spielers nicht. LG GP
  7. Und was ist, wenn die anderen Spieler/der SL das Konzept, bzw. dessen Umsetzung, nicht schlüssig finden? Dürfen sie sich dann in die Charaktergestaltung des Spielers einmischen? Nein. Dürfen sie nicht.Sie dürfen gerne anmerken, dass sie die Umsetzung der Klasse voll daneben finden und warum. Sie dürfen gerne nachfragen, so wie ich das als SL auch tun würde. Aber nur der SL darf eine Erklärung verlangen und auch nur dann, wenn durch das folgende Gespräch die Rolle der Figur für beide Beteiligten besser geklärt wird. Mitspielern steht ein Veto zur Umsetzung einer Mitspieler-Figur nur dann zu, wenn der Spieler dieser Figur es den entsprechenden Spielern zugesteht. Warum auch immer. Das sehe ich genauso. DAS halte ich praktisch für einen Blödsinn, entschuldigung. Wenn sowohl der SL als auch die anderen Spieler ein gröberes Problem mit der Umsetzung einer Spielfigur durch einen Spieler haben, gibt es genau zwei Möglichkeiten: Der betroffene Spieler steht mit seiner Figur alleine und ohne Gruppe und ohne SL da, oder er arrangiert sich, dann haben die Mitspieler aber ihr Vetorecht durchgesetzt. Wenn nur ein Teil der Spieler dagegen ist und im Speziellen der SL mit der Umsetzung einverstanden ist, bleibt als einzige Möglichkeit, die Gruppe zu teilen und mit zwei unterschiedlichen Gruppen weiterzuspielen. Aber auch das geht nur, wenn der SL mit im Boot sitzt. Ist mir als SL schon mehrmals passiert und habe ich dann auch gemacht (ist aber keine tolle Sache, die man gerne macht) - schließlich geht es ja darum, mit den Spielern gemeinsam schöne Abende zu verbringen. Wie es theoretisch wünschenswert wäre, hat, in der Spielrealität leider wenig Belang. Dort passieren dann manchmal genau die Dinge, die man eigentlich nicht haben will. LG GP
  8. Hi an alle JA, die letzten Postings klingen echt gut. # Stephan: Finde ich eigentlich auch. Bei KAbt hat sich schon wer einen Hintergrund überlegt und das wurde auch lektoriert und von der Welt abgesegnet . Ob der für die eigene Gruppe passt ist eine andere Frage, das muss dann der SL entscheiden. Ich habe schon viele Hintergründe über Bord geschmissen und an meine Gruppen angepasst. Und ja, ich finde auch, wenn man ein gutes KAbt hat (was bei den Midgard-Abts eigentlicht der Fall ist), dann kann man damit auch sehr viel erklären. Zumindest wurde an mehr gedacht, als man selber hätte, wenn man etwas eigenes erdacht hätte. # MaKai: jein: es gibt eine Seitenzahlbegrenzung und manchmal fällt was wichtiges weg. Zumindest in letzter Zeit und bei Midgard bekommt man das aber kostenlos zum Download nachgeliefert, was gestrichen wurde. Und ich glaube auch nicht, dass in einem eigenen Abenteuer mehr Zeit drinsteckt als in Summe in einem KAbt! Zumindest bei meinen eigenen Abts war das definitiv nicht der Fall! # LC: blendend hab ich nicht geschrieben, aber sie verkaufen sich. Wenn auch die meisten es auch nur kaufen, um alles zu haben, so wie du oder ich. Gekauft werden sie trotzdem (ich red jetzt mal nur von Midgard-Spezifischen Abenteuern!). wegen Traveller-Abt: Na ja, ich weiß nicht. Muss nicht unbedingt sein. Ich bin mit dem bisherigen mehr als gut eingedeckt - das reicht noch für Jahre. Und es kommt ja noch mehr - alleine die letzten QBs waren ja wahre Fundgruben und noch mal, punkto Improvisieren: Ja, das kann man bedenkenlos unterschreiben! Vor allem das Umfeld, in dem die Gruppe auf die "gefährliche" Situation trifft. Wenn ich die Spielweltlogik und die Beschreibung des Settings und der NSF immer im Hinterkopf behalte, kann ich jede Situation auf das Anpassen, was die Gruppe gerade macht. Auch wenn die vorgeschlagenen Lösungswege oder eigene tolle Unterkapitel komplett über den Haufen zu werfen sind, die Spieler haben es IMMER verdient, dass die Welt auf ihre Aktionen eingeht und nicht egal ist, was die Spieler machen. Insofern wartet also sehr wohl Arbeit auf den SL, dass er nicht bedenkenlos nur das macht, was ihm vorgegeben wird. Aber ganz ehrlich: wenn ich ein eigenes Abt entwickle, denke ich meistens gar nicht daran, was alles für Möglichkeiten passieren können, habe also viel weniger Anhaltspunkte. Da MUSS ich automatisch improvisieren! Warum soll ich bei einem KAbt das also plötzlich nicht mehr können/machen? Ich muss mich nur davon lösen, dass das im KAbt vorgegebene GENAU SO passieren muss und nicht anders! Womit wir wieder bei den dynamischen Beschreibungen von Situationen sind, die dann völlig frei ausschließlich durch die Handlungen der Spieler bestimmt werden. Dann werden manche KAbt halt stark reduziert, aber wirklich gute KaufAbts, und da lob ich mir wieder die bisherigen, die ich von Midgard (und den Drollen) kenne, kommen problemlos damit aus. Da KANN ich als SL improvisieren und TROTZDEM das Abt noch zu einem spannenden Ende bringen. KENNEN muss ich das Abt aber schon vorher und auf meine Spieler angepasst haben (zur Erklärung: ich leite ausschließlich Heimrunden, da kenne ich alle Spieler und alle Chars!). Aber das hat LC ja auch sehr schön in einem Satz zusammengefasst LG GP
  9. Bei uns auch. Wie könnt Ihr mit einem anderen Verfahren auch Spass haben? Shocking DAS muss man wohl selbst miterleben, schätz ich... LG GP PS: Danke, LC. Letzteres denk ich mir auch.
  10. Passt schon Da ich zu 99% leite, argumentiere ich fast immer aus Sicht des Spielleiters. Ich sollte das häufiger erwähnen. Nochmal zu Deinem Beispiel: Ein unberechtigt (also abhängig vom Schwierigkeitsgrad - man würfelt ja nur wenn eine Aufgabe eine Herausforderung darstellt) erfolgreicher Fertigkeiteneinsatz gefällt mir auch nicht. Ich möchte die Chance auf Fehlschlag haben. Dazu sollte ich erwähnen, dass das nur auf Systeme wie Midgard zutrifft, die eher einen Gamistischen Einschlag haben. Systeme bei der die Geschichte im Fordergrund steht (FATE z.B. oder Ubiquity) schaut es wieder anders aus. Freut mich! Ja, ich leite zu 100% Nicht immer ideal, aber jeder hat mal einen schlechten Tag. Ich versuche meistens, den Spielern einen schönen Abend zu bieten, mit Spiel, Spaß und Spannung. Nein, ich denke, du hast mich falsch verstanden: ich lasse die Spieler oft würfeln. Manchmal aber erkennen sie etwas automatisch - das lege ich als SL so fest. Ob berechtigt oder unberechtigt - wer will da die Grenze ziehen? Beschwert hat sich noch niemand. Und nein, auch nicht darüber, dass er/sie dadurch keine Möglichkeit auf EP hatte: das ist nämlich bei uns auch nicht das Ziel eines RS-Abends. Die vergebe ich danach und da bin ich auch eher großzügig. Wenn ich so ad hoc das hier festlegen müsste (Bitte korrigier mich, Chaos, wenn es nicht stimmt), dann stehen Spaß am Spiel und spannende Abenteuer im Vordergrund. LG GP
  11. Na ja, anonym...was bleibt ihm anderes über als laut "Neeeeiiiiin" und um Hilfe zu schreien - wenn dann alle nur breit grinsen und mit ihm anstoßen (und ihn nicht aufstehen und gehen lassen) Andererseits: die Geschichten DAZU gehören wohl in einen anderen Strang - und würden dort Seiten füllen! Aber wichtig war, dass alle ihren Spaß hatten! LG GP
  12. # Prados: ich meinte automatisch gelungen, nicht automatischen Fertigkeitseinsatz. Letzterer muss gewürfelt werden und ist nur bei einer gewürfelten 20 erfolgreich. Ich möchte aber festlegen, dass es der Spieler automatisch sieht/wahrnimmt # Morkai: Ich habe deinen Standpunkt verstanden, auch den von Drachenmann. Darum wollte ich eine sehr provokative, andere Sichtweise auf die exakt selbe Situation geben. Manchmal ist es auch gut, sich zu verinnerlichen, dass es noch andere Sichtweisen geben kann, damit man aus festgefahrenen Denkschemata herausfindet Aber aus deinen Postings habe ich auch heraus gelesen, dass wir ein anderes Verständnis von Rollenspielen haben. LG GP
  13. Ja, der Char muss Runden und partykompatibel bleiben, er darf andere Chars nicht in die Ecke drängen(einem anderen die Wahl zwischen Glaubwürdigkeitsverlust/Charvebiegung und Verletzen des Gruppenvertrages aufzuzwingen ist ein Bruch desselben) Nein. Hallo! @1: Wie ist 'Figuren' gemeint? Als Einzelfiguren (zb Faillin wird durch Gruppenkonsens eine Handlung untersagt) oder Figurengruppen (zb was ist als Einschränkung für Priester legitim)? Einzelfiguren sind durch Tabus im Gruppenkonsens eingeschränkt. Dieser ist nicht nur möglich sondern bei dauerhaften Gruppen unvermeidlich. Er bildet sich von selbst. Für Figurengruppen (=Klassen) sollte ein Konsens gebildet werden ob und welchen Einschränkungen sie unterliegen. @2: Sehe ich völlig anders. Dies ist ein erster Schritt wenn ich die Befürchtung habe, das Verhalten des SC würde zu einer negativen Reaktion der Spielwelt führen. Man muss nicht immer gleich die schweren Geschütze auffahren und es lassen sich auch Mißverständnisse klären. Die Antwort könnte ja auch sein (um auf den Or zurückzukommen): 'Das ist ja gar nicht für mich. Ich spare nur um ein Waisenhaus eröffnen zu können.' LG Chaos Tja, lieber Chaos, ich fürchte, laut Schwerttänzer ist dein Zwerg ganz, ganz böse Wie kannst du nur dem armen Magier mit sanftem Druck "überreden", mit dir Trinkduelle auszufechten, bis er wieder unter dem Tisch liegt? Ernsthaft: solange dessen Spieler es als Spaß ansieht und nichts dagegen hat - kein Problem. Von außen lass ich mir und den Spielern da sicher nichts aufzwingen! Und es kommt da sowieso immer auf den Gruppenvertrag an. In einer anderen Konstellation kann das zum Beispiel ganz anders aussehen und der Magier könnte das in die falsche Kehle bekommen und deinen Zwerg grillen, wenn du ihn zum Trinken "überreden" würdest Bei Figurengruppen: auch da bildet sich nach einiger Zeit heraus, wie die Welt aussieht und reagiert. Das läßt sich aber nur von Leuten diskutieren, die wissen, über welche Welt sie gerade sprechen und die darüber auch die gleichen Vorstellungen haben. Sonst kommt nur nonsense raus und man redet meilenweit aneinander vorbei #2: Ja, sehe ich so wie du. Als SL sollte man Spielern auch die Chance geben, sich zu erklären und ihr Verhalten/ihre Entscheidungen zu überdenken. Je nachdem versteht der SL dann den Spieler besser, oder, wenn sie dann immer noch auf einer fragwürdigen Entscheidung bestehen, muss man sich als SL für die Welt eine angemessene Reaktion ausdenken, wie auch immer die ausfällt. Einen Spieler noch mal drüber nachdenken zu lassen, dass er seine Entscheidung reflektieren kann, ist aber das mindeste, was man als SL (auch als Mitspieler) machen sollte. LG GP
  14. Damit ich zu dem Thema auch noch einen provokativen Einwurf machen darf: Bis jetzt gehen offensichtlich alle Kritiker davon aus, dass der SL dem Sp einen EW: Wahrnehmung verweigert, so dass er den Wolf nicht schon vorher, sondern erst als Spiegelbild im Wasser sehen konnte. Andere Sichtweise, wie ich sie mir vorstelle: der SL sieht als erste Möglichkeit, dass die Figur den Wolf entdecken kann, als Spiegelbild im Wasser. Statt einen EW: Wahrnehmung würfeln zu lassen, setzt er den automatisch als gelungen an, die Figur sieht also den Wolf, und darf dann reagieren. Auch hier ist, ähnlich wie im Ausgangsbeispiel, in keinerlei Hinsicht vorbestimmt, was der Wolf oder der Spieler anschließend macht (Ducken zählt für mich nicht als Gängelung, sondern als Instinktreaktion: danach kann der Spieler immer noch machen, was er will - danach richtet sich dann die Reaktion des Wolfes in meiner Welt). Beides ist doch eine korrekte Interpretation einer geschilderten Szene. Ist es genau so "böse", einen EW: Wahrnehmung automatisch gelingen zu lassen? Oder wird das teilweise nicht von Midgard als Regelsystem zur Beschleunigung sogar unterstützt? Ich kann mich an mehrere Stellen erinnern, wo Spieler ausdrücklich automatisch etwas sehen/hören/wahrnehmen können und finde das nicht unbedingt schlecht. Ich muss da keine Würfelorgien haben, wenn ich als SL will, dass einer Figur etwas gelingt. Oder wird das anders gesehen LG GP
  15. Nein es wird hinterfragt wo die 50 Mann herkommen. Wieso sie so DEM aus dem Limbo poppen. Und genau das könnte man woanders diskutieren, nicht hier. Weil es nichts mit dem Thema des Stranges zu tun hat, wie schon mehrfach hier hingewiesen wurde, und wie dass es ihn dadurch unlesbar macht. Danke GP
  16. Ja, das ist mir bewusst. Ich denke, ich bringe das einigermaßen hin, aber sicher nicht alle SL. Bedenkzeit ist gut, aber wenn man gerade angefangen hat, will man nicht schon wieder aufhören. Es ist sicher auch gut, wenn man sich vorher die Bruchstellen eines Abts anschaut und diese herausfindet, so dass man sich dazu schon im Vorfeld etwas überlegen kann. Aber auch da kommt es auf die Erfahrung eines SL an. Beim letzten Punkt hast du dann genau das Problem, über das hier schon seit ewig vielen Seiten sinnlos diskutiert wird: natürlich ist das die einfachste Möglichkeit (und wird in vielen Runden auch sicher so gemacht), aber dann kommt sofort der Einspruch - nicht unbedingt von den Spielern in der eigenen Spielrunde, aber hier im Forum - dass das nicht geht und sein darf. Für nicht so erfahrene SL ist es aber sehr schwierig, aus dieser Situation herauszufinden: aufhören will man (noch) nicht, improvisieren scheitert an der eigenen Erfahrung und gängeln will man die Spieler auch nicht, vor allem, wenn man hier im Forum schon etliche Diskussionen mitverfolgt hat. Vielleicht finden sich ja noch mehr Vorschläge! LG GP
  17. Kein Vertrauen in das Rechtssystem setzt aber voraus, dass sie dafür einen Grund, sprich entsprechende negative Erlebnisse haben. Das kann natürlich im Laufe einer Kampagne oder im Verlauf des Abenteurerdaseins passiert sein. Oder dass sie entsprechende Gerüchte über ungerechte Justiz (die zB Ausländer benachteiligt) in dem Land gehört haben, denen sie Glauben schenken. Kann der externe Autor das wissen? Nein, kann er nicht, wo wir wieder beim Strangthema wären. Ein Abenteuerautor würde eher dazu übergehen das Setting zu beschreiben. Die Handlungsabfolge, der rote Faden des Abenteuers wäre dann das Ergebnis des Spiels. Hi Morkai Und genau da würde ich mir eine Antwort von dir erwarten, weil beim Strangerstellen die Frage dabei stand, was man als SL machen soll, wenn die Spielerfreiheit mit dem Kaufabenteuerverlauf kollidiert! Es ist ja schön, dass du anerkennst, dass das Ursprungsproblem existiert, aber noch schöner wäre es, wenn du eine Lösung dafür anbieten kannst. Wenn ich dich richtig verstehe, sind für dich die in letzter Zeit erschienenen QB (Thalassa, Nikostria, Nihavand) besser geeignet als jegliche Abenteuerbände. Denn diese werden immer ein Abenteuer mit einer mehr oder minder fixen Handlungslinie vorgeben, die dann mit deiner Spielerfreiheit kollidiert. Das ist ok, finde ich teilweise auch, trotzdem möchte ich zum Beispiel (und wohl etliche andere SL auch, sonst würden sie sich nicht verkaufen) nicht auf die Abenteuerbände verzichten. Vielleicht bekommen wir doch noch konstruktive Vorschläge FÜR Spielleiter zusammen! Ich glaube fest daran! LG GP
  18. Ich folge wieder den Ausführungen des LARK S.55 (hier der Teil aus dem MdS), wonach Götter die meiste Zeit damit beschäftigt sind, dass sie sich die meiste Zeit um ihre eigenen Regionen zu versehen haben und nur wenige von ihnen frei durch die übrigen Länder der Spirituellen Gefilde und Midgard streifen können. Insofern ist ihnen sicher nicht langweilig, ich denke aber, dieser Begriff war nur unglücklich gewählt. Weiters sind Götter Wesen, die erst von den Menschen "erschaffen" wurden (s.LARK S.186), nachdem der Große Ho (oder Maat) einige auserwählte Menschen lehrte, wie sie sich der Dämonen und Ungeheuer des Anarchen erwehren konnte: Die so durch den Glauben erschaffenen Götter waren also Teil der Ordnung vom Übergang des Schamanismus zur geregelten Religion. Demzufolge ist es auch logisch (wenn hier auch unerheblich), dass die Götter auf den spirituellen Ebenen ihre Domänen besitzen. Konsequenz daraus ist aber, dass die Götter mit der Verehrung ihrer Anhänger stärker oder schwächer werden und sogar gänzlich aussterben können! Konsequenz daraus ist aber auch, dass Götter immer eine Art Pool allen Wissens ihrer Gläubigen sind, ähnlich den Totemtieren, und damit eine bestimmte "Art" in ihrer Gesamtheit verkörpern! Aus diesen Stellen im ARK bzw. MdS folgt mMn auch, dass Götter eben normalerweise nur auf den Spirituellen Ebenen ihre Macht haben. Wollen sie auf Midgard eingreifen, müssen sie einen Diener, einen Eidolon oder einen Avatar schicken - oder eben ein Gläubiger hilft ihnen bei ihrem Wunsch. Ein Gott in den spirituellen Gefilden wird also weder zufällig noch absichtlich das Problem mit einem Zauberer bekommen, der auf Midgard Deckmantel gezaubert hat - weil sie eben auf verschiedenen Ebenen sind. Ausnahmen sind Götter, die als Eidolon oder Avatar auf Midgard unterwegs sind, oder Zauberer, die in der Spirituellen Ebene in einer Domäne des Gottes unterwegs sind. Darum ist mMnauch nirgends angegeben, welchen Wert für Zaubern ein Gott hat - auf Midgard ist das einfach nicht notwendig. Desweiteren finde ich es aber durchaus als folgerichtig, wenn man einem Eidolon oder Avatar eines Gottes automatisch zugesteht, dass er jeglichen Zauber eines Menschen durchbrechen kann - aber er muss eben auch anwesend sein. Schließlich ist er ja auch die Summe aller seiner Gläubigen. Dass dies nicht so häufig passieren wird, entnehme ich allerdings dem LARK, S.56 oben, dass die Götter früher häufiger auf Midgard wandelten als sie es heutzutage tun. Zusammen mit der einleitenden Bermerkung, dass sie eben immer mehr Pflichten in ihren eigenen Gefilden haben, kommt man einer gut zu spielenden/leitenden Situation nahe: Götter werden fast ausschließlich ihre PRI einsetzen, um eine Situation auf Midgard zu regeln. Womit massenweise Potential für Rollenspielabenteuer vorhanden ist, was mMn auch eindeutig zu bevorzugen ist. Grüße, GP
  19. Noch eine Überlegung dazu: Wenn man allen weiteren Ausführungen im LARK folgt, kann man folgende Grenze ziehen: Alle Untoten bis t90 werden durch den Zauber quasi getäuscht. D.h., sie sehen keinen Astralleib und haben folglich auch keinen Grund anzugreifen oder überhaupt zu reagieren. Es ist so wie bei Unsichtbarkeit und menschlichen Wachen: die Wache sieht niemand und wird demnach auch nicht eingreifen. Die Übereinstimmung mit der Konzentration, die aufrecht erhalten werden muss, ist dafür ein guter Anhaltspunkt. Anders bei intelligenten Untoten: diese nehmen die Störung wahr und haben die Möglichkeit, dank ihrer Intelligenz, dass sie sich dazu Gedanken machen. Eine Möglichkeit wäre ein wahlloses Angreifen, eine andere ein Bannen von Zauberwerk (was Vampire, Wiedergänger oder Todlose durchaus beherrschen können) mit dem Zaubernwert des Untoten - der ja zumindest im BEST auch angegeben ist. Details kann/muss sich der SL notfalls zurechtlegen. Abschließend für mich die Bemerkung: regeltechnisch ist dies deshalb nicht geregelt, da sich der Erschaffer des Zaubers Deckmantel über diese Konsequenz der Beschreibung nicht bewusst war. So verstehe ich auch Prados Kommentar. Deshalb kann jegliche Folgerung vorerst nur inoffiziell sein, bis sich JEF dazu geäußert hat. Was aber nicht heißt, dass sie nicht logisch durchdacht sein kann. Dies möge jeder SL für sich und mit seiner Gruppe selbst ausmachen.
  20. Ja, das klingt vernünftig für mich. Wobei wir noch klarstellen müssten, wie du "sie wissen also..." meinst, weil Skelette oder Zombies mMn wahrscheinlich nicht intelligent genug sind, um aus dem Vorhandensein des Rauschens auf einen verborgenen Menschen zu schließen. Eine schöne Erklärung, Danke! LG GP ich stelle mir Deckmantel wie eine Interferenz vor, die jegliches empyreisches Signal mit einem gleichmäßigen Rauschen überlagert, so daß Informationszauber nicht wirken. Demzufolge würden auch Untote nichts wahrnehmen können, ausser eben diesem Rauschen. Sie wissen also, daß die Störung da ist, nicht aber, was genau sich in ihr verbirgt.
  21. Diese Woche: als Belohnung am Ende eines Abenteuers gab es ein Kurzschwert, das zu vibrieren beginnt, wenn im Umkreis von 30 m Schwarze Magie gewirkt wird. Der Barde nahm es schließlich. Darauf die Meldung eines Spielers: "Du hast jetzt ein SMS-Schwert - Das Schwarze Magie Schwert! Und es vibriert sogar!"
  22. Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten. Wird da nicht gerade Abenteuerschreiber und SL verwechselt? Für den Schreiber eines Abenteuers ist es völlig unerheblich, wie eine Gruppe Abenteurer zu dem Ort kommt, wo das dargebotene Abenteuer spielt. Das ist Aufgabe des SL, nicht des Schreibers eines Abenteuers. @ allgemein: Überhaupt werden hier auf den letzten Seiten mMn Autor und SL eines Abenteuers munter durcheinandergeworfen, wie es einem gerade passt. Abgesehen davon, dass ein Klappentext nicht immer vom Autor des Abts geschrieben sein muss, sagt dieser letztendlich auch nichts über den Inhalt oder die Qualität aus. Im Gegenteil, kann er sogar absolut falsches Versprechen. Und zuschlechterletzt denke ich, dass sich die Diskussion mittlerweile meilenweit vom ursprünglichen Thema wegbewegt hat. Da ging es nämlich darum, ob ein Kaufabenteuer einen SL nicht zu sehr überfordert, wenn seine Spieler nicht das machen, was im Abenteuer vorgegeben ist und wie man das lösen kann, ohne die Spielerfreiheiten zu sehr einzuschränken. Fragen, wie man einem SL also helfen kann, nicht ein Drauflosschlagen auf "böse" Abenteuerautoren oder "schlechte" SL, die das dann railroaden oder durchdrücken. Vielleicht könnte man sich wieder darauf besinnen und Tipps geben, wie man es besser macht, statt nur aufzuzählen, was alles schlecht ist und einem nicht gefällt. Damit fang ich gleich an und schreibe: wenn ich als SL ein Abenteuer für eine meiner Gruppen aussuche, dann erfüllt es schon gewisse Anforderungen, die meine Spieler erwarten. Und dort versuche ich dann, ihnen möglichst so viele Freiheiten wie möglich zu geben. Gibt der Abenteuerschreiber andere Lösungen vor, wird möglichst lange improvisiert, weiter geht es aber immer. Wird durch das Handeln der Spieler die Lösung eines Kaufabenteuers komplett verunmöglicht, dann ist das halt so. Vielleicht kann ich es ja später, mit anderen Leuten und anderen Figuren doch noch einmal gebrauchen, zumindest Teile davon. Man sollte halt nicht versuchen, etwas zu erzwingen. Bei selbstausgedachten Abenteuern improvisiert man ja auch, wenn etwas anders läuft als gedacht, warum nicht auch bei gekauften Abenteuern. Das setzt aber immer voraus, dass ich mich vorher mit dem Abenteuer ausgiebig beschäftigt habe (was jetzt von SL zu SL verschieden lang sein kann). Auf die sicher kommende Frage, warum jemand ein Abenteuer kaufen soll: es muss niemand ein angebotenes Abenteuer kaufen. Es wird keiner dazu gezwungen. Wenn es jemand macht, dann wird er seine Gründe haben. Das ist aber auch nicht Thema dieses Stranges. Grüße, GP
  23. Gestern fertig gespielt Die große Überraschung: die Gruppe kam gänzlich OHNE einen einzigen Kampf aus! Dafür gab es allerdings einige interessante Wendungen, die so nicht im Abenteuer vorgesehen waren, und es gab viel Gelegenheit zum Rollenspielen! In der Früh wurde die Gruppe laut Beschreibung geweckt und dem Ordensritter vorgeführt. Dem Barden gelang allerdings seine "Überzeugende Stimme" kritisch und damit konnte er Albirgo sofort überzeugen. Als er den verschwundenen Bellino erwähnte, kam es zur Szene bei den Abanzzi. Den Jahrmarkt habe ich sehr schön ausgespielt, der Barde und der Barbar beteiligten sich an den Grubenkämpfen mit der Waffe, der Ordenskrieger beim Ringen. Der wHx und später auch der Or beteiligten sich auch an den Wetten (wobei letzterer die Hälfte anschließend im Sabortempel spendete). Währenddessen spielte die To Kindermädchen für Giovara und sah sich das Puppenspiel an (und hatte einige Lichtblicke!). Am Ende flirtete der Barde mit Gidetta, Panolos Tochter, da ihn Rosella wegen dem verschwundenen Bellino abgewiesen hatte. Das war erfolgreich und ebenso das Verführen, sowie das abendliche Ständchen unter ihrem Fenster (20 auf Singen). Nach/ Während der Liebesnacht erfuhr er von Gidetta über Tiona und Panolo (deren Name ihm wegen dem Puppenspiel schon was sagte), da er auch auf Beredsamkeit eine 20 würfelte. Dadurch wusste er, dass Tiona in den letzten Tagen ein paar mal in der Käserei war (allerdings verriet Gidetta nicht, dass sie immer noch da war und ein Zimmer hatte, ebensowenig verriet sie etwas über Bellino). Trotzdem konnte der Barde die Info an die To und den wHx am Morgen weitergeben, als er zurück ins Gasthaus kam, noch bevor er sich schlafen legte. Dort waren auch schon der Or und er BN, die sich die Nacht ordentlich betrunken hatten (nach der Feier im Sabortempel). Die To schlich sich dann in die Käserei ein (Geräusche dämpfen, Unsichtbarkeit - tagsüber war das Haupttor offen, und fand den Weg in den Keller, dort die Tür hinter dem Regal (im Keller war ihr die Unsichtbarkeit nicht mehr wichtig, da dort niemand war). Zwar konnte sie die Tür nicht öffnen, aber es war interessant genug, um auf demselben Weg wieder rauszuschleichen und dem wartenden wHx davon zu erzählen. Am Nm waren dann alle wieder munter, der Or, der wHx und die To beschlossen, während der Prozession und der Schwertweihe in der Käserei einzubrechen, während der BN und der Ba bei der Schwertweihe dabei waren. Letztere erlebten alles mit und der BN entdeckte nach dem Attentat Tionas Hirtenstab, während sich der Ba etwas ungeschickt verhielt und von Albirgo entdeckt und festgesetzt wurde - glücklicherweise war er vernünftig genug, sich der Festnahme NICHT zu widersetzen. Der BN schwankte kurz, beschloss dann aber, laut zu rufen und die Aufmerksamkeit auf Tiona (und Nuna) zu lenken - dadurch konnte Albirgo und die Wachen die beiden festnehmen und der BN bekam den Ba wieder frei, da es ja nun die von Albirgo "gewünschten" Schuldigen gab. Währenddessen gelang der Einbruchsversuch (über die Mauer in den Hof, ich hatte beschlossen, dass auch Panolo bei der Prozession war), wenn auch mit Hindernissen (zwei 1er beim Klettern der To und des Or ) Nur der wHx kam ohne Blessuren über die Mauer. Danach in den Keller, das Regal wieder zur Seite geschoben und die To zauberte Stille, danach schlug der wHx mit seinem Kriegshammer die Türe ein! Dahinter fanden sie Bellino und der wHx und der Or erkannten die schwere Verletzung, der Or zauberte noch Allheilung auf Bellino, dann trugen sie den Jungen heraus (beim Rausgehen kamen sie endlich auf die Idee, das Tor von innen konventionell zu öffnen ) Draußen war schon eine gewaltige Aufregung, da ich die Ereignisse um die Schwertweihe zeitgleich angesetzt hatte und alle in Panik waren. Dabei fiel ihnen auch der flüchtende Abanzzi auf (nach dem misslungenen Versuch, den Wächterstein zu zerstören!). Nichtsdestotrotz brachten sie zuerst Bellino in Sicherheit und ins Gasthaus. Da die Abanzzi nun keinerlei Druckmittel mehr in der Hand hatten (und den Charakteren auch äußerst schlecht gesonnen waren) war das Abenteuer damit zu Ende. Bellino war befreit, Tiona und Nuna gefangen. Savita versuchte noch, Pamis zu befreien, scheiterte aber und wurde von den Wachen von Albirgo gefangen genommen. Drei weitere Frauen der Mantanis fanden somit den Tod, aber das war nicht mehr die Sache der Chars. Diese wurden noch von Floredo belohnt (Ich erhöhte auf 800 GS, dafür gab es nur ein magisches Kurzschwert - für ein Langschwert war kein Bedarf) und belobigt. Dann brachten sie Bellino und Giovara nach Lanitia, zu ihrer Mutter und wurden auch dort dankbar aufgenommen - allerdings gab es hier nur Gottes Lohn: ich verteilte 1 GG an jede Spielfigur, Gold gab es von Donna Avieri keines mehr. Von Bellino und Giovara allerdings auch noch ein herzliches Dankeschön (Giovara hatte sich mit der To angefreundet - sicher eine hilfreiche Verbindung für die Figur in Zukunft!) Zu guter Letzt gab es in Lanitia im Culsutempel für die To eine Nachricht, dass sie nach Diatrava reisen soll - dort erfährt sie dann ihren nächsten Auftrag. Aber das wird eine andere Geschichte sein Zu guter letzt: es hat allen viel Spaß gemacht, die Lösung war sehr ausgefallen, aber ausgesprochen elegant. Deshalb ein tolles Abenteuer! Zur Beantwortung der Fragen von MaKai: Ja/Nein/Nein/Nein LG GP
  24. So, bin jetzt komplett durch. Zwar hab ich den "echten" GB leider noch nicht in der Hand gehabt, gab da ein Missverständnis mit der Lieferung, aber da es ihn ja jetzt schon als pdf gibt Auf die Zusammenfassung der con-Kampagne habe ich so lange gewartet, dass ich sie jetzt leider fast nicht mehr brauche, aber vielleicht kommt die Runde, die das spielt, ja doch wieder zusammen. Über noch mehr (neuen) Hintergrund hätte ich mich auch noch mehr gefreut, aber bin schon darüber froh Den Artikel über Molko finde ich sehr interessant, steht ganz oben auf meiner Aufmerksamkeitsliste Leben im Imperium war jetzt nicht so der Renner für mich, es gibt aber nettes Zusatzmaterial und hat ein bisschen Fluff. Das Abenteuer hab ich jetzt einmal angespielt und in andere Abenteuer verpackt (Die Gruppe hat jetzt grad 4 verschiedene Szenarien/Abts gleichzeitig laufen ). Über Anpassungen an meine Runde hab ich dort schon geschrieben! Das tevarrische Dorf finde ich interessant, gerade wenn ich irgendwann den 2.Teil der Con-Kampagne wieder weiter spiele. Die Kampfschule ist für KT-Abenteuer sicher nett, leider leite ich in absehbarer Zeit nichts dort. Das Gleiche trifft auf die HungYan zu, wobei ich den dortigen Mechanismus und die Ausarbeitung im Gegensatz zu anderen sehr positiv beurteile! Ein dickes Lob an den Autor! Merkwürdig magisch ist wie immer interessant und wenn ich mich zur gegebenen Zeit daran erinnere! Fazit: Gefällt mir sehr gut, bin froh, dass das Jahr ohne GB vorbei ist! Und schön, dass wir das Jahrzehnt der 5xer abgeschlossen haben! Mögen die 6x wieder häufiger erscheinen! Dank und Gruß an alle Beteiligten, ihr habt eine sehr gute Arbeit geleistet! GP
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