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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Na ja, dafür hat Anja großzügigerweise darauf vergessen, dass beim Kampf gegen die Geisterspinne auch bei gelungener Resi noch ein Abzug von -2 bleibt Aber die Geisterspinne hat auch meine Gruppe schwer angeschlagen: nach einer aufreibenden Nacht (erste Wache: 2 Todesbestien; 2. Wache: 2 Dunkelwölfe) schliefen doch glatt beide Wachen der dritten Wache ein! Selbst der Schamane konnte von seinem Totem (Wolf) durch lautes Geheul nicht mehr aus dem Schlaf gerissen werden (auch eine 1 gewürfelt!) - erst der Zwerg wachte gerade noch auf, verhaute zwar die Resi gegen die Totenspinne (die den Laran-Or schon eingesponnen hatte) - griff aber dann beherzt mit einer 20 an! Trotzdem haben 2/3 der Gruppe nun Geisterschaden, keiner AdB, keiner mehr Heiltränke, alle Heilzauber für die nächsten 3 Tage schon verbraten und die Hauptkämpfe liegen noch vor ihnen Überhaupt, der Schamane: bei seiner Wache und den Dunkelwölfen kümmerte sich zuerst der Krieger mit BH-Kampf um die beiden Dunkelwölfe, während der Schamane den Rest wecken wollte. Als der Krieger aber schon angeschlagen SG einsetzen musste, um einen 20er eines DW abzuwehren, rief er laut um Hilfe! Darauf kam der Schamane angerannt, würfelte prompt die 1 und als Folge traf er den Krieger von hinten mit 4 LP Schaden schwer! So schaut wahre Hilfe aus LG GP
  2. Thema von Läufer wurde von Galaphil beantwortet in Spielleiterecke
    Ja, Feenmond wäre mir auch spontan eingefallen, der Band ist sehr gut. Und dann gibt es natürlich noch den DDD 4 (Verlorene Träume, aber auch das Drumrum), den gibt es auch noch bei Branwen zu bestellen, oder den Drollen, da gibt es auch was nettes um und eventuell für Feen (DDD 6 könnte man auch verwenden, das Abt Regenbogentage) LG GP
  3. Hallo an alle Ich hab die Diskussion bisher nur mitverfolgt, auch wenn mir schon häufig eine Antwort in den Fingern juckte. Als erstes möchte ich sagen: mir gefällt Midgard so wie es ist! Die Anordnung der Regeln ist unübersichtlich und man findet eine Regelstelle, an die man sich vage erinnern kann, meist nicht (oder nicht auf Anhieb), aber an sich ist das Regelsystem hervorragend. Das war auch ein Grund, warum ich wieder zu Midgard zurück gekehrt bin. Ich finde M4 auch besser als M3, vor allem, da auf eine gewisse Vereinheitlichung der Regeln geachtet wurde. Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist eine gewisse Anbetung der Regeln: es gibt mMn ein Kernsystem, das sehr einfach gehalten wurde, und mehrere optionelle, wesentlich komplexere Aufsätze. Das find ich gut! Jeder kann sich so genau die Komplexizität heraussuchen, die ihm gefällt. Midgard unterstützt das mMn. Es wird nur leider allzuoft in den Diskussionen übersehen. Und ja, das gebe ich zu, man muss sich vorher erst einmal einigen, welche Teile des Regelwerks man verwenden will und welche nicht! Auch in einem weiteren Punkt will ich einigen Vorschreibern hier Recht geben: dadurch, dass nicht alles bis in den kleinsten Beistrich geregelt ist, erhält man viele Möglichkeiten, die man natürlich auch nutzen sollte. Als SL hat man da die Möglichkeit, viele kreative Ideen der Spieler zu unterstützen (oder auch aussichtslose Situationen unauffällig zu drehen), eben weil einem die Regeln nicht bis ins kleinste Detail alles vorschreiben. Und weil es viele Möglichkeiten gibt, doch noch offene Punkte zu nutzen. Für ein schönes, kreatives Spiel ist das wichtig und gut. ICH finde es gut, dass ich das bei Midgard auch kann. Sollte ich unsicher sein, kann ich aber immer noch ähnliche Regelfälle suchen, die beschrieben werden, um zu einer Lösung eines Problems zu kommen. Natürlich ist dieser Punkt für erfahrene SL wichtiger als für Neueinsteiger, die dann vielleicht an der Wucht der Dicke der Regelbücher verzweifeln, aber allgemein ist es so, dass sich erfahrene SL (und Sp) leichter tun als unerfahrene, das ist überall so und unabhängig vom Regelwerk. Das einzige, was etliche hier im Forum stört und wo ich durchaus finde, dass es Sinn macht, wäre eine deutlichere Gliederung in Kernregeln und optionelle Regeln. Dort kann sich dann jeder raussuchen, was ihm am Besten gefällt und zur eigenen Runde passt. Vorschläge dafür gibt es ja schon genug, wobei man wieder mal merkt, dass es unmöglich ist, es allen Recht zu machen. Darum ist das System mit optionellen Aufsätzen mMn am besten geeignet, dann kann sich wirklich jeder sein Midgard zusammenstellen. WAS die Kernkompetenzen sind, daran wird ja schon eifrig in einem eigenen Strang gesammelt. LG GP
  4. Seh ich das jetzt richtig, dass es jetzt 3 M5 Stränge gibt, aber in keinem der Drei soll man diskutieren? Weil in jedem der drei steht am Anfang, dass es nur eine Sammlung sein soll. Wenn man aber für jede einzelne Stellungnahme einen eigenen Strang aufmacht, wird das erst wieder unübersichtlich. Und letzten Endes erst recht wieder zusammengelegt, wie Nordens Diskussionsansatz beweist (wo man dann auch wieder nicht mehr diskutieren soll, laut Eingangsposting) Verwirrte Grüße, GP
  5. Meine Sommerersatzrunde spielt sich gerade weiter durch Anjankas Abenteuer: zuerst folgte sie dem Weg ins Hinterland, inklusive eines tollen Pferderennens, und gestern befreite sie erfolgreich die (noch nicht gefressenen) Reste einer verschollenen Söldnertruppe! Als nächstes werden sie auf einen "fehlgeleiteten Priester" stoßen (ok, der ist dann nicht mehr von Anjanka, sondern von Gork Harkvan, aber passend)
  6. Aufgrund Sommer eine zusammengewürfelte Runde, wobei sich etliche Charaktere von früher wieder trafen, unter anderem die Glücksritterin und der Barde (mittlerweile einiges älter). Als der Barde in der Taverne seine Laute auspackte und zu spielen begann, meinte die Glücksritterin trocken: "Na, hoffentlich spielt er mittlerweile besser als früher!" Was passierte: natürlich eine 1! Mit einem lautem Zoinnng zerriss eine Saite der Laute. In das ausbrechende Gelächter ihr Kommentar: "Oh, nein! Wie hast du bis heute mit DEM Talent nur überleben können?"
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Erinnert mich an den waelischen weißen Hexer meiner Runde. Der sagt auch immer: "Oh ja, ich glaube sehr wohl an die Götter! Ich möchte nur möglichst weit weg sein, wenn sie eingreifen!"
  8. Hallo Fimolas und Mormegil! Das würde ich wohl genauso handhaben. Liebe Grüße, Fimolas! Ihr könnt auch gerne mal unser System ausprobieren, also immer EW gegen WW - falls kein Schauspielern vorhanden, muss man eben den EW auf pA/10 schaffen, und dann gelingt es schon nicht mehr automatisch, so dass der WW gegebenenfalls auch leichter wird! LG GP
  9. Das stimmt, aber dann kannst du auch keinen PP und keine EP bekommen Da würfeln die Spieler dann lieber auf die gelernte Fertigkeit. Und alle Spieler haben ja auch nicht In 100. #ohgottohgott: danke! LG GP
  10. Auch ich spiel das (wahrscheinlich als Hausregel), dass man zum Lügen entweder einen EW: Schauspielern, einen EW: Beredsamkeit, oder einen EW: pA/10 machen muss. Der andere hat dann entweder einen WW: Menschenkenntnis, einen WW: Schauspielern oder einen WW: In/10 als Konter. So ist für jede Situation und jedem etwas dabei. Die Spieler dürfen sich aussuchen, wo sie sich die höchsten Chancen ausrechnen, auf was sie würfeln wollen. LG GP
  11. Thema von Lemeriel wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich möchte noch schnell einen Hinweis geben, wie ich den ersten Kontakt meiner Gruppe mit dem Seelenjäger ausgespielt habe: Der Seelenjäger tauchte in der Nacht in der Unterkunft der Spieler auf und erwischte den Magier. Mit der Tentakelzunge schnappte er nach ihm, als der Magier aufwachte schrie er sich die Seele aus dem Leib, wurde aber von der Zunge quasi umklammert. Als die anderen Chars bereit waren und eingriffen, flüchtete der Seelenjäger durch das Fenster (durch das er gekommen war und das deshalb offen stand), in Richtung Straße. Die Chars (im Nachthemd, bzw. tw. auch nackt) folgten ihm dort und versuchten auf ihn einzustechen: diejenigen, die laut HR vor ihm dran waren, erhielten ihren normalen Angriff, er versetzte sich dauernd von Hauswand zu Hauswand, weshalb diejenigen, die nach ihm dran waren, -6 auf ihren Angriff erhielten (und einen PW: Gw machen mussten). Am Ende ließ er das Versetzen und schlug zweimal auf seine Verfolger mit den Krallen ein, was ihm aber auch nichts half, und es gelang ihnen, den Seelenjäger zu vertreiben, wobei er den umklammerten Magier einfach fallen ließ. So hatten sie einen aufregenden Kampf, der Magier seine Schreckminute und trotzdem sind alle Chars weiter im Spiel. UND sie wissen nun, was passiert ist und ihnen von nun an droht. Ein weiterer Punkt: da keiner der Chars ein Zt>95 hat, konnten sie das Mal des Abbadon nicht selbst erkennen. Als Ausweg hab ich dem Hexenjäger so ein hohes Zt zugestanden, indem ich In und Zt vertauscht habe. Er hat ihnen dann von dem Mal auf ihrer Stirn erzählt. Wir haben vor dem Schluss aufgehört, noch tappen sie im Dunkeln. Aber ein spannendes Ende zeichnet sich ab. LG GP
  12. Thema von Fimolas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ok, ich beginne vielleicht einmal, falls du weitere Fragen hast, kannst du dich gerne bei mir melden. Leider sind wir dann ab dem Wochenende eine Woche im Urlaub und da komm ich dann nicht dazu. Ab 29. bin ich dann wieder voll verfügbar. So, wir haben das Abenteuer mit 4 Chars gespielt, mit 6k (Ba), 2*10k (Gl und Sc-Be(Erde)) und 15k To-Be(Wind) GFP, also recht hochgradig. War aber eine Art Einstiegsabenteuer für die Spieler, nachdem wir die Figuren von RM auf M4 konvertiert haben. Von der Dauer her haben wir etwa 6 Stunden gespielt, aber das Teilstück mit dem Froggodog haben sie ausgelassen, weil die Jägerin (also eigentlich eine To-Be(Wind)) alle Spurenlesen - EW haushoch und teilweise sogar kritisch geschafft hat. Das hat das Ganze ordentlich abgekürzt. Mit dem Spaßmacher muss man sich als SL aber unbedingt überlegen, wie die Gruppe von dort realistisch wieder wegkommt. Da es ein Probeabenteuer war, haben wir uns keine großen Gedanken gemacht, wie sie nach Cruachan kommen und warum. Die Gruppe steht Naturgeistern recht nahe und kennt sich damit und mit Feenwesen auch gut aus. Zu Bricriu fassten sie ebenfalls leicht Vertrauen und begleiteten ihn gerne. Die Reise verlief ohne Schwierigkeiten, den Koboldangriff konnten sie leicht zurückschlagen, dazu war die Gruppe aber auch zu kampfstark. Glücklicherweise hörten sie auf Bricriu, und verfolgten die Spuren vom Überfall nicht weiter. In Brocach angekommen hatten sie genug Zeit, die Leute kennen zu lernen, das hab ich recht ausführlich ausspielen lassen. Damit konnten sie auch einen ersten Eindruck gewinnen, wie Land und Leute dort sind und auch ein bisschen etwas über den Hintergrund und die Geschichte erfahren. Lustig war das Fest am Abend, auch das hab ich ausgespielt, und die ersten Anzeichen, dass etwas nicht stimmt. Am Morgen folgten sie Bricriu, das Holz-ich-treff-dich Spiel wurde sogar gewonnen (Die Jägerin hat Werfen +10 und Gs 100!). Der unsichtbare Gixie wurde zwar irgendwie wahrgenommen, aber nicht gesehen. Erst die unerwartete Rückkehr wurde dann mit Feenzauberei in Verbindung gebracht. Eawynn wurde leicht entlarvt, danach verlief das Abenteuer weiter in den vorgesehenen Bahnen, niemand kannte die Schriftzeichen und auch die Suchaktion nach Sorwen verlief erfolgreich. Sie konnten sie sogar soweit beruhigen, dass sie nicht mehr so paranoid war, wobei sicher half, dass außer dem Barden alles weibliche Charaktere in der Gruppe waren. Der Besuch auf dem Felseiland im See war eine Herausforderung. Erst hätten sie sich fast überzeugen lassen, am nächsten Tag wieder zu kommen, dann wollte der Barde die Hardlogi ignorieren, was ihm fast das Leben gekostet hätte. Aufgrund der noch nicht so großen Kenntnis der Spieler mit Midgard und den Wesen und Regeln wäre das wirklich fast tödlch gewesen. Erst nachdem sie die Hardlogi besiegt und den Barden geheilt hatten, untersuchten sie die Höhle vorsichtig und fanden Gorox vor. Mit dem verstanden sie sich eigentlich sehr gut, kein Wunder, waren doch zwei der Chars selbst Elementarbeschwörer. Sie halfen ihm und er ihnen, allerdings war der Spruch noch sehr rätselhaft. Auch den Hintergrund mit dem Dörfbewohner, der den Huilmir in seiner Hütte versteckt hatte, durchschauten sie die längste Zeit überhaupt nicht. Die Begegnung mit den Fischmenschen verlief angespannt, aber friedlich, da sie nichts zu verbergen hatten (meine Gruppe ist prinzipiell "gut") und sich auch keiner Schuld bewusst waren. Ohne Grund fangen sie auch keinen Kampf an. Mit dem Diebstahl des Huilmir und der Ermordung des Fischers war ihnen dann schnell klar, was ablief, und da die Jägerin dann fast alle Würfe auf Spurenlesen schaffte, den entscheidenden sogar kritisch, konnten sie Gixie schnell folgen, vor allem erkannten sie das Ablenkungsmanöver der Pixies (das kann dann wirklich kritisch werden, wenn die Chars hier ihre EW nicht schaffen - zum Teil mit Froggodog kann ich dir deshalb auch keine Hinweise geben, es kann sehr lustig sein, zumindest eine zeitlang, allerdings empfehle ich dir hier unbedingt, dir eine Exitstrategie im Vorhinein zurechtzulegen.) Bei der Annäherung an das Pixiedorf erkannten sie den Pixiegeist wieder und hier konnte die Schamanin natürlich punkten, die sich gut mit Geistern versteht und dadurch schnell das Abenteuer weiterbrachte. So konnte die Gruppe schnell das Pixiedorf erreichen und auch den Hintergrund der Geschichte herausfinden. Da die Gruppe so schnell war, hatten die Pixies auch keine Zeit, eine Verteidigungsstrategie auszudenken und ihnen weitere Hindernisse in den Weg zu legen. Auch die Gefahr des Strauches wurde rechtzeitig erkannt und dieser umgangen, sodass sie rechtzeitig bei den Pixies einlangten und mit Heimlichkeit und Schnelligkeit den Huilmir eroberten. Die abschließende Konfrontation beim Fischerdorf wurde mit einem Kompromiss gelöst: die Figuren hatten mittlerweile soviel erfahren, dass sie allen Parteien eine gewisse Mitschuld zuweisen konnten. Da sie selbst nicht geldgierig waren, kam es zur Dreiteilung des Steins und damit waren alle zufrieden (das Wasserelementar wurde dabei mit Leichtigkeit besiegt - damit waren sie sowieso DIE Helden und Gorox half ihnen auch gerne) Zum Abschluss: für eine niedrigstufige Gruppe wird es sicher schwerer werden. Vor allem, falls es zu mehr Kämpfen kommt und sie in die Fänge des Froggodog kommen, muss man sich als SL sicher etwas ausdenken, was natürlich von den Fähigkeiten der Gruppe abhängt. Ansonsten ist das Abenteuer nett zu spielen, man kann viele Sachen drumherum einbauen, wenn man Lust hat und sich mit Feenwesen auskennt und diese gerne ausspielt. Die Dorfbewohner sind sehr naiv bei mir rübergekommen, das war dann auch lustig. Die Spieler haben sich darauf eingelassen und es hat ihnen Spaß gemacht. Überhaupt würde ich eher raten, den Augenmerk mehr auf das Ausspielen des Drumherum und der verschiedenen übernatürlichen Wesen zu legen. Der eigentliche Abenteuerplot läuft dann mehr wie eine Hintergrundhandlung nebenher, was den Spielern aber nicht allzusehr auffällt (insbesondere, wenn sie genug Möglichkeiten bekommen, ihre Vorlieben auszuspielen - zum Beispiel bei den Fest- und Trinkgelagen). Für eine hochgradige Gruppe mit gut gemischten Fertigkeiten und Zaubersprüchen wie gesagt überhaupt kein Problem (die können dann quasi alles ausspielen, was sie möchten), eine niedriggradige Gruppe hat sicher mehr Probleme damit, dass einzelne Begegnungen schnell tödlich enden können - auch das sollte man beachten. Wie gesagt, eigentlich war es ein schönes Spaßabenteuer, wo es alle nachher schön gefunden hatten und ihren Spaß und ein bisschen ein Abenteuer dabei war. Zu ernst (Feenwesen!) sollte man es wohl nicht nehmen (von beiden Seiten), sondern eher wie einen netten Urlaub mit einem kleinen Abenteuer Falls dir eine spezielle Frage einfällt, versuche ich die noch zu beantworten. So ad hoc kann ich aber leider nur diese oberflächliche Beschreibung anbieten. Aber das soll dich nicht abhalten zu fragen - auf eine spezielle Frage fällt es sicher leichter zu antworten! LG GP
  13. 1; Ja, aber die Kosten kommen dann noch dazu. Das ist gerade in den unteren Graden schon ziemlich limitierend 2; Ist aber mühsam, das immer neu zu besorgen, vor allem, wenn ich es als SL ausspielen lasse. Aber nein, ist natürlich im Endeffekt kein Problem. 3; Ja, das hab ich immer so gesehen. Die Regelung, das maximal Grad des Beschwörers = Grad der anwesenden Elementare, wollte ich nie aushebeln. Sehr wohl aber die Regelung mit den maximal 8 Knechten. Das ist aber eine andere Baustelle. Die würde natürlich auch fallen. Ich würde hierfür aus dem Bauch heraus (gefällt natürlich auch nicht jedem) so entscheiden, dass man maximal acht verschiedene Elementararten haben kann (also z.B. alle 6 aus dem Primärelement und 2 beliebige aus dem Sekundärelement). Wenn ich wie oben verlange, dass der Beschwörer Abrichten nur von seinem Lehrmeister lernen kann (das Grundwissen), dann wird der wohl auch nichts dagegen haben, wenn man es dann anwendet, oder? Außerdem hat er ja die Gewissheit, dass der Beschwörer besonders auf "seine" Elementarwesen achtet und aufpasst! Dass die Elementarwesen nicht komplett mit Tieren gleichzusetzen sind, war klar, sonst bräuchte ich ja keine Knechtschaftsringe und kein Knechten mehr. Es soll nur möglichst ähnlich der Regelung sein. Natürlich bleibt es dir unbestritten, Binden zu lernen. Wenn du meinst, dass es einfacher ist, sei dir dies unbenommen. Meine Idee soll ja nicht verpflichtend sein, sondern eine zusätzliche Option. LG GP und danke für die Anregungen und Gedanken!
  14. Es wird mächtiger, aber nicht in dem von dir gesehenen Ausmaß. JA, er hat 6 für sein Primärelement und 6 für sein Sekundärelement. Das kostet aber massenhaft, wenn er das alles lernen will (u.a. zweimal Abrichten, sein Primärelement als Grundfertigkeit, sein Sekundärelement als Standardfertigkeit, dazu alle Beschwörungs-, Dominierungs-, und Knechtzauber). Wegen umgruppieren: wenn du das ganze rein vom regeltechnischen siehst, ja, aber dafür wäre die Hausregel ja nicht gemacht. Ansosnten hat er immer noch das Problem, dass er einen Ring für ein Spaefolk 1 nicht für einen Dvergar verwenden kann. Aber, wie ich schon oben geschrieben habe, er bekommt ja jetzt deutlich mehr "Freunde" als er vorher Knechte hatte! Dein Beispiel scheitert an folgenden Sachen: ein Beschwörer kann in Grad 3, Grad 4 und Grad 5 maximal einen Dvergar abrichten, erst in Grad 6 kann er 2 abrichten, er kann also maximal 5 Dvergar haben. Von diesen kann er bis zu seinem Grad gleichzeitig herbeirufen und kontrollieren, also maximal 2. Wie ich oben angedeutet habe, muss er die beiden aber erst entlassen, bevor er zwei weitere rufen kann! (Das kann er natürlich machen, um zu verhindern, dass sie "sterben". Weil, wenn nämlich auch nur einer stirbt, erleidet er einen Schock und wird zusätzlich zu seinen eigenen Abzügen alles tun, dass ein weiterer "stirbt" - insbesondere wird er sie nicht mehr weiterkämpfen lassen!) Nun klarer geworden? LG GP
  15. Zur allgemeinen Verwandlung: ja, ich glaub, irgendwo im BEST steht das sogar (schau mal bei den Werwesen). Es gehen alle Gedankenzauber, nicht aber Gesten- und Wortzauber. # Anja: es altert nicht. Es gab da schon ein paar Abenteuer, wo das vorgekommen ist, dass (menschliche) Wesen in ein Tier verwandelt wurden. Druidenmond, bzw.auch Die Lange Nacht des Rowan de Soel, fallen mir auf Anhieb ein, die du auch kennen solltest. Die Katze (oder was auch immer für ein Tierkörper vorhanden ist) kann körperlich sterben, steht dort aber quasi wieder auf. Der Vorgang ist ziemlich unangenehm und das verwandelte Wesen wird versuchen, dass ein "Tod" nicht sehr oft vorkommt, aber es "tötet" es nicht wirklich. Bei einem normal verwandelten Mensch hat dieser seine normale Lebensspanne (länger als eine Fliege), er hat auch alle seine LP und AP, wird also von einer normalen Fliegenklatsche nicht unbedingt getötet. Die Verwandlung stell ich mir aber für den Zauberer ziemlich kostenintensiv vor: 9+24 (4 Gruppen entfernt)+36 (weniger als ein 1/64 der Länge)= 69 AP. Da bin ich von einem 1,8m gorßen Menschen und einer 2 cm langen Fliege ausgegangen. LG GP
  16. Hi Solwac Stimmt, du hast da die Finger offensichtlich in eine Wunde gelegt, die ich nicht ganz durchdacht habe. Danke für die Anmerkung. Das mit dem PW: ABW pro Stunde ist natürlich korrekt. Eventuell muss man das in dem Punkt, da es ja sowieso eine Hausregel ist, dann auch anpassen, damit einem nicht der Ring ausbrennt zu schnell ausbrennt. Wegen der besonderen Beziehung: die muss es aber zwischen Tiermeister und dem Tier, das er zu seinem Gefährten machen will, vorher auch nicht gegeben haben, oder? Zumindest habe ich das nicht so herausgelesen. ABER man kann ja sagen, dass man bei der Beschwörung das schon so ausmacht und das Elementarwesen von vornherein dazu zu bringen versucht, dass man eine "besondere Beziehung" eingehen will, bevor man noch mit dem Knechten beginnt. Bei den beiden Figuren, die das bei mir betreffen würde, liegt das auch in ihrem Verhalten. Stimmt, dass man seine Knechte nicht verheizt, würde ich auch so sehen, aber dies gilt sicher nicht für alle Spieler. Will ich auch niemand vorschreiben, und für die wäre das dann auch nichts. Jedenfalls ist die Regelung, dass bei einem klassischen Tod des Elementarwesens der Beschwörer einen Schock und anschließende Trauer erleidet, ein wirksames Mittel, um die besondere Beziehung herauszustreichen und ihn auch auf seine Knechte aufpassen lässt. Wie gesagt, dass mit dem Ausbrennen und jede Stunde Würfeln habe ich irgendwie verdrängt. In diesem Fall, und wenn der Elementar auch freiwillig länger bleiben will, reicht vielleicht EIN Würfelwurf auf die ABW als zusätzliche Erweiterung der Hausregel (wenn wir schon beim Thema Hausregeln sind). Ansonsten wäre es witzlos, ja. Zur Grenze: Ich möchte meinen Spielern gestatten (und so war es auch gemeint von mir), dass sie wie ein Tm pro Grad 1 oder 2 neue Elementarwesen als Freunde dazubekommen, deren Summe zusammen dem Grad des Beschwörers entsprechen würden. Das heißt, im Grad 6 kann er zum Beispiel zwei Dvergar DAZUBEKOMMEN, unabhängig was er vorher schon hatte. Gleichzeitig kontrollieren und herbeirufen kann er aber immer nur soviele, dass seine Gradsumme erreicht wird. Also man hätte eine viel größere Auswahl an Elementaren, aus denen man wählen kann, welche man gerade braucht. Wenn die Situation sich ändert, entlässt man die nicht mehr gebrauchten und ruft dann andere. Zum Beispiel, wieder der Grad 6 Beschwörer (Wind), könnte drei Neflinge herbeiholen, die für eine Tauchpartie gebraucht sind. Danach entlässt er sie und holt sich die zwei Dvergar, wenn er sich mit all denen angefreundet hat. Wie gesagt, die Figur des Beschwörers wird damit wesentlich flexibler, da er nicht mehr nach jedem Gradanstieg sein gesamtes Repertoire neu anlegen muss. Wichtig aber, dass die Spieler das auch ausspielen sollen/müssen und nicht nur die Vorteile generieren. Aber da hab ich zumindest bei meinen Spielern keine Sorge. LG GP
  17. Hi Solwac Ich sehe die Vorteile (ebenso wie die Nachteile), exakt so wie es ein Tm mit seinen Tieren hat. Ebenso die Grenzen, ob er einfach so ein Tier hält (normaler "Knecht"), oder ob er es zu seinem Gefährten (abgerichteter "Freund")macht. Dort ist für mich die Grenze. Logischerweise setzt dies einen gewissen Respekt und eine Art Freundschaft (falls möglich) zwischen Beschwörer und den Elementarwesen voraus. Deshalb gefällt mir der Begriff Freund in diesem Zusammenhang besser als Knecht. Für so einen Beschwörer ist das Elementar ein Wesen, das er respektvoll behandelt und auf das er auch aufpasst. Das ist natürlich auch ein Großteil "Rollenspiel" und nicht einfach nur konturenloses Auswürfeln. Zum Thema ausbrennen: ich sehe nicht, wie die Wahrscheinlichkeit eines Ausbrennens eines Knechtschaftsringes dadurch steigen sollte?! Würfelei: ist vergleichbar mit dem Tiermeister, da sich ja alles an ihn orientiert. Ausgabe der FP: natürlich, ich will ja niemand dazu zwingen. Es soll ja eine optionelle Regel sein; nicht jeder eBe wird/kann/muss das so spielen. Ist ja auch eine Einstellungssache der Spielfigur (und damit auch des Spielers). Manche wollen lieber die Macht über die beschworenen Wesen auskosten. Mein Vorschlag sieht nur vor, dass ein eBe auch ein anderes, respektvolleres Verhältnis zu den beschworenen Wesen aufbaut, bzw. aufbauen kann. Wenn dies gewünscht und auch gut ausgespielt wird, dann ist es mMn eine Möglichkeit, dies im Regelsystem abzubilden und dem Spieler dafür auch einen Vorteil zu geben. Aber man muss es natürlich nicht so spielen, die von dir bevorzugte Variante über Binden bleibt dir natürlich immer offen. LG GP
  18. Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt: Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme). Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht). Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm. Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist! Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium! Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar. LG GP
  19. Hi Leachlain Also, meine Ansicht (und offensichtlich auch die von BF und Sulvahir), ist, dass es nur ein Vergleich sein soll, damit man eine Vorstellung vom Zauber Dämonenfeuer hat. Es ist magisch und es schaut aus wie Feuer, ist aber selbst kein Feuer, sondern reine magische Energie (genau das beschreibt ja schon der erste Satz). Wäre die Formulierung bewusst gewählt, dann müsste es ja entweder explizit angeführt worden sein oder zumindest müsste es theoretisch erklärbar sein. Keins von beiden trifft aber zu. Wie BF aufgezeigt hat, wird es auch im Thaumaturgium anders eingeordnet. LG GP
  20. Hi Leachlain Warum ignorierst du 3 Absätze Beschreibung bei Dämonenfeuer, wo von Lichtpfeilen/Lichtschwert die Rede ist. Schon im Einleitungssatz steht, es sei ein fahlgrünes Feuer aus reiner magischer Kraft! Der Begriff Feuer beschreibt also offensichtlich nur die Form, in der die Lichtpfeile verschossen werden: es schaut halt wie ein Feuer ist, ist aber keines, sondern reine magische Kraft! Und nein, das von Sulvahir und dann von dir zitierte magische Feuer soll wiederum nur die Form beschreiben, als Vergleich mit ähnlichen Sprüchen, die aus Feuer bestehen. Das ist kein Hinweis darauf, dass das Dämonenfeuer selbst ein Feuer wäre. Was du nämlich nicht erklären kannst, wie Feuerschild, das ja aus dem Element Eis besteht und Agens und Reagens Eis hat, vor Dämonenfeuer im magietheoretischem Sinn schützen soll. Weil es geht ja nicht darum, ob Feuerschild gegen das Agens Feuer schützt, sondern das Element Eis schützt vor dem Element Feuer, und das ist eindeutig in der Beschreibung durch Beispiele angeführt. Dämonenfeuer hat aber nichts mit dem Element Feuer zu tun. Ich hoffe, du erkennst nun, worauf BF und ich hinaus wollen. LG GP
  21. Hi Leachlain Nein, die Agens-Reagens Diskussion ist sehr wichtig, weil Feuerschild, wenn du dir die Beschreibung dort durchliest, nur gegen das Element Feuer und die Hitze schützt. Dämonenfeuer ist aber nicht elementar, sondern dämonisch. Und beim Spruch Dämonenfeuer wird explizit von Lichtpfeilen und Lichtschwert geschrieben. Hab ich alles oben schon beschrieben. Wenn du Feuerschild genau betrachtest und durchliest, steht dort, dass es aus dem Element Eis besteht (ebenso Agens-Reagens) und dass du den Feuerschild wie eine immaterielle Eiswand vorzustellen hast, der ankommendes Feuer bis zu 30 Punkte Strukturschaden absorbieren, bzw. annihilieren kann. Ob das jetzt der Atem eines Feuerdrachen, eine Feuerlanze, oder ein Feuerelementar ist, ist gleichgültig, wichtig, es muss Feuerschaden sein, der durch das Eis neutralisiert wird. Dämonenfeuer ist dagegen pure magische Energie, die in Form von Lichtpfeilen daherkommt. Der Ausdruck magisches Feuer ist nur ein Vergleich, weil unter magischem Licht stellt man sich wohl etwas falsches vor, sicher nichts, was Schaden macht. Vielleicht sollte man eher den Vergleich mit Elektrizität machen, der ist wohl zielführender als der Begriff 'Feuer'. Damit wird es deutlicher. Ich seh keinerlei Anhaltspunkt, warum 'Eis' 'Magan' absorbieren sollte. LG GP PS: Bei Feuerlanze ist die Sache ganz anders als bei Dämonenfeuer: der Spruch hat Feuer-Feuer; er ist elementar, beim Schaden steht, dass die Lanze, wenn sie auftrifft, zwar in einer Explosion vergeht (auch hauptsächlich, korrekt), aber es steht auch dabei, dass der Schaden durch das Feuer verursacht wird, da erstens hitzeempfindliche Sachen entflammen (was bei Dämonenfeuer nicht der Fall ist) und zweitens feuerempfindliche Wesen doppelten Schaden nehmen, was ebenfalls bei Dämonenfeuer nicht der Fall ist. Die Feuerlanze macht also Feuerschaden und deshalb hilft auch ein Feuerschild, also ein Feuerabsorbierendes Schild gegen die Feuerlanze. Bei Dämonenfeuer trifft das nicht zu, es macht Maganschaden, aber keinen Feuerschaden, und es ist nirgendwo das Element Feuer bei der Spruchbeschreibung enthalten. DAS ist der Hauptgrund, warum Feuerschild nicht schützen kann.
  22. Also die Spruchbeschreibung ist bei Dämonenfeuer ebenso eindeutig: Agens und Reagens sind Magan; der Ursprung ist dämonisch, nicht elementar (wenn du schaust, alle "Feuerzauber", gegen die Feuerschild schützen kann/soll, sind elementar im Ursprung). Alles gute Gründe, die gegen deine Annahme sprechen. Noch eindeutiger die Spruchbeschreibung, dort steht Lichtpfeile, bzw. Lichtschwert, also nichts mit Feuer. Der Schaden wird durch eine Explosion hervorgerufen, nicht durch Hitze. Aber nur genau dagegen, nämlich den Hitzeschaden, schützt das Feuerschild, da es, laut Spruchbeschreibung, mit der magischen Energie des Elements Eis aufgeladen ist, nicht aber gegen eine Explosion. Dementsprechend schützt es auch ausschließlich gegen Feuerelementarwesen als einzige Wesensart, siehe die Spruchbeschreibung von Feuerschild. Fazit: Feuerschild hilft nur gegen das ELEMENT Feuer, egal ob in natürlicher oder magischer Form. LG GP
  23. Hi Stephan Sorry, dass du das mit der Goldgier ausschließlich auf dein Beispiel bezogen hast. Das zieht sich ja durch mehrere Postings nicht nur von dir, und da wollte ich, sicher beeinflusst von dem Aufhänger, einfach mal eine Erklärung abgeben, die ich mir gut vorstellen kann. Aber mir ist schon klar, dass du noch andere Kritikpunkte hattest. Zu 2: Ja, ich habe das Abenteuer kurz hervorgeholt, aber zum kompletten Durchlesen fehlte mir die Lust und wohl auch die Zeit. Deshalb habe ich mich auf meine Erinnerung verlassen und kann sagen, dass wir im Abenteuer damals keinerlei Probleme hatten, ich aber IMMER fremde Abenteuer (egal ob von anderen Spielern, aus dem Forum oder gekaufte), an meine jeweilige Gruppe anpasse, und ich deshalb nie das Problem bekomme, etwas nicht passendes in einer Annahme des Autors zu präjudizieren. Ich möchte damit auch weiters klarstellen, dass sich mir weder der Magen verkrampft noch ich mich unter Schmerzen am Boden winde, wenn ich das als SL im Vorfeld durchlese. Insofern unterscheide ich mich anscheinend von einigen hier im Forum. Zur Vollständigkeit möchte ich aber auch noch mitteilen, dass ich es auch nicht als herausragende Literatur empfinde, nicht damit das dann implizit unterstellt wird. Es tangiert mich einfach nicht - also auch ein "Habe ich völlig in Ordnung empfunden" würde hier nicht stimmen. DAMIT scheine ich auf einer Wellenlänge mit einigen Mitdiskutanden hier zu sein. Wir unterstützen diese Formulierungen so nicht unbedingt, aber sie stören uns auch nicht - so einfach ist das. Zu 3: Na ja, Raum-, Orts- und sonstige Beschreibungen, vor allem auch mit allen 5 Sinnen, und den wahrscheinlichen Reaktionen des Unterbewussten, empfinde ich, sonfern nicht eine wirklich abenteuerrelevante Stelle dabei ist (die meistens aber erst in den darauf folgenden Absätzen für den SL enthalten sind) empfinde ich als Fluff - eine atmosphärische Beschreibung, die es mir erspart, selbst etwas logisches auszudenken. Dazu gehört von mir aus auch das Himmelbett mit dem Nachtkästchen und dem Kamin. Oder die Festlegung einer grünen, bunt duftenden Wiese mit blitzblauem Himmel darüber... Aber auch da sind die Ansprüche und Geschmäcker so verschieden, dass ich es nicht als tragisch empfinde, wenn nicht alle meine Meinung teilen. zu 4: das hatte ich damals noch nicht. Es ging aber auch so zu 5: Schon, aber ich denke, man kann nicht ALLE Kaufabenteuer verurteilen, nur weil man auf EIN besonders schlechtes stößt, dass andere vielleicht gar nicht so schlecht gefunden haben (sonst wäre es nicht gewählt worden). Also, können geht natürlich schon, aber es hinterlässt natürlich ein bisschen einen komischen Beigeschmack. Es kommt aber auf die Relativität an, wie oft absolut gesehen du (oder jemand anderer) von Midgardkaufabenteuern enttäuscht wurdet. Wenn du jetzt sagst, dass kommt bei einem Großteil der Midgardabenteuer vor, dann ist das anders zu sehen, als wenn es dich vor 10 Jahren einmal gestört hat und jetzt das erste Mal wieder. Und eben, so wie es aussieht, regen sich beileibe nicht alle SL über diese romanhaften Vorgaben auf, die dir so heftig aufstossen! Wobei ich dir zustimme, dass man für die eigentlich nicht bezahlt und man sich durchaus darüber aufregen kann. Die Frage ist nur, ob der Rest des Abenteuerbandes, der ja aus immerhin 3 Abenteuern besteht, zuzüglich deren Verküpfung und eine Einbettung in ein großes Ganzes (wobei sich mir dann doch wieder den Vergleich mit etwas "romanhaftem" aufdrängt), im Endeffekt nicht doch wieder den Preis rechtfertigt (ein Vergleich mit neuen Handy-/Smartphone Generationen drängt sich auf, wo man ja auch nur einen Bruchteil der Möglichkeiten des Gerätes nutzt, ohne aber darüber zu schimpfen, dass man sie hat ) Deine Schlussfolgerung erscheint auch mir logisch: solange sich nur wenige aufregen, wenn überhaupt, und der Großteil zufrieden scheint (und ja, ich neige auch eher der zweiten Gruppe zu) eine einigermaßen aufbereitete Abenteueridee geliefert zu bekommen, mit einigen zusätzlichen Goodys (wie Schauplätze, NSC, Artefakte u.ä.), solange wird der Verlag auch keinen Grund sehen, etwas zu ändern. Aber, man darf auch nicht übersehen, dass das von dir bemängelte Abenteuer schon 2003 erschienen ist (ich habe es also vor 8 Jahren geleitet, um genau zu sein) und sich vielleicht in der Zwischenzeit ach etwas geändert hat, deine Kritik also möglicherweise nicht mehr aktuell ist. Ansonsten wünsch ich dir bei deinen nächsten Abenteuern wieder mehr Spaß und weniger Ärger beim Aufbereiten! Der sollte ja im Vordergrund stehen! LG GP
  24. # Stephan: Da du danach fragst: ich habe Unterirdisch vor etwa 10 Jahren geleitet, damals gab es keinerlei Probleme in der Art, die du hast. Ich kann mich aber nicht mehr daran erinnern, ob und wie ich die Vorleseboxen gehandhabt habe. Probleme gab es nur mit den falschen (und unzulänglichen) Ortsbeschreibungen, soweit ich mich erinnern kann. Allerdings passe ich ebenfalls alle Abenteuer an meine jeweilige Gruppe an, insofern kann es leicht sein, dass der Text so nie vorgelesen wurde, insbesondere weil er auf die Motivation der Gruppe damals sicher nicht gepasst hat. Wegen dem vermehrten Schielen auf goldgierige Charaktere: das ist leicht beantwortbar. Da Midgard exorbitante Lernkosten in Gold voraussetzt ist es klar, dass jeder Abenteurer in den Augen eines offiziellen Abenteuerschreibers versuchen muss, möglichst viel Gold herauszuholen, um möglichst effizient und mit maximalem Einsatz zu lernen. Das lässt sich leicht umgehen, indem man die hohen Lernkosten abschafft oder reduziert, gehört aber nicht hierher und wurde schon über viele Stränge hinweg diskutiert. Aber es lässt erklären, warum Abenteuerautoren prinzipiell einmal alle Abenteurer als geldgierig darstellen. Wie andere Diskutanten vor mir habe ich keinerlei Probleme mit solchen Boxen. Sind sie passend, lese ich sie vor und meistens enthalten sie ja sowieso nur fluffige Beschreibungen, die einem sonst nicht eingefallen sind - siehe auch dein Beispiel und Adjanas. Wenn nicht, dann nicht. Ich sehe aber nicht ein, warum ich mich deshalb aufregen oder ärgern sollte. Bringt mir das irgendetwas? Mir zumindest nicht und deshalb ignorier ich sie, wenn ich sie unpassend finde. Insbesondere denke ich, dass wie so oft, Vorlieben und Geschmäcker so verschieden sind, dass es unmöglich ist, es allen gleichzeitig recht zu machen. Man kann es auch so sehen, dass der Verlag vielleicht für jedermann etwas herausgibt: von 10 Abenteuern gefallen einem x und y nicht - so ist halt für jeden etwas dabei, was ihm gefällt und manche Sachen gefallen einem dann halt nicht. Wenn du dir alle Midgardabenteuer der letzten 10/20 Jahre anschaust und den Schnitt betrachtest, der dir gefällt/nicht gefällt, dann kannst du im Mittel darüber sagen, ob du Midgard-Kaufabenteuer gut findest oder nicht. Und wenn der Teil, der dir nicht gefällt, so wie eben Unterirdisch, in der Minderheit ist, dann kannst du ja durchaus zufrieden sein, oder nicht? Überhaupt sollte man nicht nur in Extrempositionen denken, es ist also durchaus normal, dass man einmal den Standpunkt des einen und einmal den Standpunkt des anderen besser findet. Das ist völlig normal und braucht dich nicht allzusehr verwundern. LG GP
  25. Gestern entspann sich eine kurze Diskussion, ob ein Wurfmesser, mit dem man zwar schwer trifft, aber nur eine 1 auf Schaden würfelt, zumindest einen Punkt Mindestschaden machen sollte oder nicht. Der Zwergenspieler erklärte es so, dass das Messer zwar genau trifft, aber mit der falschen Seite (also Knauf) voraus. Der Spieler des Magiers meinte dagegen, dass doch die Wucht des Aufpralls so groß sei, dass sie Schaden verursachen müsse, auch wenn die falsche Seite treffe. Darauf die Spielerin der Spitzbübin: "Na ja, dir schwachen Magier tut das natürlich schon weh!" Am Abend wurde heftig gefeiert, der Zwerg fiel betrunken unter den Tisch, darauf feierte der Magier, dem genau dies meistens mit kräftiger Mithilfe des Zwerges blühte, heftig weiter. Der Kundschafter, der mit dem Magier ein Zimmer teilte, half mit, damit dieser wenigstens tief schlafen würde, wurde aber dann vom Waldläufer und der Spitzbübin im Nebenzimmer am Schlafen gehindert, die heftig und lautstark zur Sache kamen. Trotzdem bekam der Waldläufer die lautstarken Schreie des Magiers mit, als ein Dämon im Nachbarzimmer erschien und den Magier angriff und entführen wollte. Er entschuldigte sich kurz bei seiner Gefährtin und schaute nach, sah dann den angreifenden Dämon und stürzte zurück, um seine Streitaxt und die Spitzbübin zu holen, dem (schon mit einem Tentakel gefesselten) Magier zu helfen und zu befreien. Der Dämon schaffte es hinaus auf die Straße (mit dem Magier) und wurde dort schlussendlich doch noch von den vereinten Kräften der Helden vertrieben. Durch den Lärm war allerdings die halbe Gasse aufgeweckt worden und sah einen wie irr schreienden Magier im Nachthemd, einen schwer blutenden, nackten Waldläufer, einen Kundschafter im Schlafanzug und mit Schlafmütze und eine (schnell sich aus dem Staub machende) nackte Spitzbübin! Der stöhnende Kommentar des Spielers des Waldläufers: "Ich habs ja gewusst! Am Ende lieg ich nackt in der Gasse, der Dämon ist weg und die halbe Stadt schaut zu!"

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