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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Spielinterne Gründe gibt es jede Menge. Es gibt genug Abenteuer, wo man die verschiedensten Auren sehen kann, die es so bei besonders harter Auslegung nicht geben darf. Im jeweiligen Spezialfall sollte der SL jedes Mal so entscheiden, dass seine Spielweltlogik nicht durcheinander kommt. Es sollte konsequent sein und es sollte den Zauberspruch EdA nicht entwerten - im Zweifelsfall für den anwendenden Spieler! LG GP
  2. Wir haben am Montag wieder ein Abenteuer von Anja gespielt. Diesmal ging es darum, aus dem Bermuda-Dreieck zu entkommen. Es war (wie es sich für Halloween gehört) schön gruselig :ghostface: LG GP
  3. Ich finde das Abenteuer auch sehr gut ausgearbeitet (dank an Rosendorn, auch wenn er angekündigt hat, nicht mehr hier hineinzuschauen) und ausgesprochen interessant von der Idee dahinter. Allerdings werde ich es wieder örtlich verschieben, in einen (beliebigen) Hafen auf einer Insel vor den Küstenstaaten, mit einem verfallenen Tempel im Inselinneren. Die Gruppe (die sonst nicht freiwillig nach Eschar gehen würde, deshalb der Umbau), wird mit einem kaputten Schiff nach einem heftigen Sturm in diesem Hafen landen und die Reparatur dauert mindestens 1 Trideade Außerdem werde ich die Tempel zu Culsu- und Alpanutempel umbauen, und mehrere Golems nehmen. Das sollte vom Hintergrund her gut passen. LG GP
  4. Schauen wir mal. Vielleicht fällt mir auch ein nettes Szenario ein. Ist ja noch viel Zeit bis dahin - auch wenn ich derzeit andere Baustellen offen hab. LG GP
  5. Hallo Ich habe diese Woche das Abenteuer geleitet, wobei ich es mangels KanThai in irgendeiner meiner Gruppen in die Gegend um Ealalinn verlegt habe und die Räuber zu Twynnedin werden lassen. Damit hatte ich von der Geographie her eigentlich alle Zutaten, die auch in dem Abenteuer gegeben sind, ein nahes Gebirge, eine Seenlandschaft, und den Zwist zwischen Erainnern und Twynneden. Da in der Gruppe auch eine Erainnerin aus Almhuin war, wurde die zur Schlüsselfigur des Abenteuers. Die Gruppe selbst war zwischen Grad 4 und 6, also schon etwas besser. Sie bestand aus einer Sp, einem Kr, einem Or, einem Wa, einem Ma und einem Rm. Bei der Brücke seilten sich alle gegenseitig an, mit Sicherung. Da trotzdem jede Menge Leute ihre PWs und EWs nicht schafften, habe ich bei jedem misslungenem Wurf 1w6 AP abgezogen. Danach putzten sie ihre Rüstungen, Waffen und Ausrüstung vom Schlamm (also diejenigen, die ins Wasser gefallen waren) und wurden von den vier Räubern (t) überfallen. Während der Or die Taktik der Gegner durchschaute und zur Ruhe riet, stürmte die Erainnerin vor und sofort in den Kampf - immerhin waren das die verhassten Feinde, die sie vertreiben will (sie hat auch glorreich ihre Sb versemmelt ). Allerdings wurde sie tatkräftig vom Zwerg unterstützt, der aus dem Artross kommend ebenso alle Twynneden als Räuber und Feinde ansah. Fazit des Kampfes war, wie leicht auszurechnen war, dass einer der Räuber gefangen genommen wurde, einer schwer verletzt entkommen konnte und die anderen beiden rechtzeitig ihren Pferden die Sporen gaben. Vom verletzten Räuber konnten sie dann erfahren, dass sie in der Falle sitzen würden und den anderen sowieso nicht entkommen könnten. Im Landhaus selbst ließ ich die Ereignisse so ablaufen, wie es vorgesehen war. Insgeheim wundere ich mich allerdings, warum die Abenteurer quasi als Ehrengäste empfangen werden und nicht auch zu den Flüchtlingen gesetzt werden - eigentlich unterscheiden sie sich nur durch Rüstung und Waffen von normalen Bauern - schmutzig genug waren sie außerdem, und Ausländer noch dazu. Aber egal, den Spielern war es recht so, ein besonderes Essen und ein eigenes Stockwerk zugewiesen bekommen zu haben. Dafür habe ich sie verpflichtet, dass sie das Landhaus auch verteidigen. Der Ordenskrieger und der Magier, die Wundheiler und Arzt vom Beruf waren, gingen sich die Leiche der Tochter anschauen - dabei untersuchten sie sie genau und fanden schnell heraus, dass sie von hinten ermordet wurde (Zitat eines Spielers: "Bei uns stirbt auch keiner normal, also gehen wir bei jeder Leiche davon aus, dass irgendwas nicht stimmt!") Als die Tiere im Stall das erste Mal abends unruhig wurden, machten sich die Leute sofort auf den Weg, um nach der Ursache zu suchen. Da sie im speziellen auch nach auffälligen Leuten fragten (immerhin hatten sie bei der Besprechung mit dem Bruder des Hausherren von einem möglichen Spion erfahren) und eine 20 auf Wahrnehmung fiel, entdeckten sie den entseelten 5-jährigen Buben. Der wurde natürlich untersucht und herumgefragt, zu wem er gehörte, wann er das letzte Mal gesehen wurde und seit wann er so sei. Bei EdA hatte ich das erste Mal ein kleines Problem, da aber die Pentaclen offensichtlich auf eine dämonische Göttin (NüFaiPai) zurückführen, habe ich den Zauber über den Buben als dämonisch-göttliche Mischaura dargestellt. Danach ließen sie den Jungen bei seinen Eltern und zogen sich auf ihr Zimmer zurück (ach ja, die ganzen schönen Ausarbeitungen der Texte blieben unbelohnt, da niemand L/S in der Landessprache konnte), dafür fragte der Spieler des Ordenskriegers nach Möglichkeiten, wie man auf das Dach hinaufkomme, da sie vom Balkon aus zwar einen schönen Überblick hatten, aber vom Dach aus dieser noch besser, da gleichzeitig in alle Richtungen. (Apropos: ich habe den Balkon in ca 10 Meter Höhe angesetzt, die Nebengebäude hatten demnach 4 Meter Höhe (vgl Angabe im Text, 6 m weniger!) und damit die Mauer dazwischen, also auf 8 Meter Höhe! Damit war es auch nicht so leicht für die Räuber, über die Mauer zu kommen - und der Bau von dutzenden Leitern ist sicher mühsamer als der EINES Rammbocks!) Dabei gelang es, zuerst die Holztafeln mit den Drachenmalereien zu sehen, anschließend deren Beweglichkeit - so wurde schnell KiYü gefunden und ausgefragt. Allerdings gelang ihr (noch) ihre falsche Geschichte unter die Leute zu bringen und sie versprachen ihr, dass sie sie nicht verrieten und nach dem potentiellen Mörder Ausschau halten würden. Nach der Aktivierung des zweiten Pentacles gab es dann kein Halten mehr (zwei Leute schafften ihre PW: ZT): mit Unterstützung des Verwalters drangen sie in die beiden Nebengebäude ein und untersuchten dort alles. Dabei fiel ihnen zuerst das zweite Opfer auf, dass sie ebenfalls in "Sicherheit" und unter Beobachtung brachten, dann fanden sie die erste Pentacle, bzw den frischen Erdhaufen, wo sie vergraben war. Nachdem der ausgegraben war, bemerkten sie, dass sie ihn nicht angreifen konnten, da er zu heiß sei - während der Rm den gleißenden Stein weiter untersuchte, versuchte der Or über den Verwalter Metallgegenstände zu holen (Schaufeln, Spitzhacken, etc), dadurch entging ihm der Angriff des Wertigers, der in verwandelter Form angriff, um den Pentacle zu schützen. Da zwei Leuten die Gefahr spürten, war die Gruppe nicht gänzlich überrascht - trotzdem hätte es fast den Magier erwischt, der beim Davonlaufen prompt dem Wertiger vor die Klauen sprang! Den anschließenden Kampf überlebte der Wertiger nicht, obwohl ich ihn deutlich stärker gemacht habe (Grad 9, mit Angriff +13 mit Klauen und Biss und Abwehr +16, sowie 55 AP). Bei einer besseren und hochgradigeren Gruppe sollte man diese Anpassung unbedingt durchführen, da der Kampf sonst zu schnell aus ist. Danach fanden sie die restlichen drei Pentaclen bei ihm und holten den Ordenskrieger, der AdB auf die aktivierten Pentaclen (mittlerweile war auch die 2.gefunden worden) anwendete, um die Seele der Opfer wieder aus dem Pentacle zurück in ihren jeweiligen Körper zu bringen (gegen WW+20 des Pentacles). MMn ist dies durch die Beschreibung des Spruches eindeutig gedeckt. Danach war das Hauptproblem noch, die Räuber abzuhalten. Dies wurde von mir allerdings kurz und bündig abgehandelt: der Magier konnte insgesamt 9 Feuerkugeln an den Räuber bringen, und die restlichen Abenteurer waren deutlich bessere Kämpfer als die Rüber erwartet hatten. Dadurch gelang es ihnen, die Zeit bis zum Rückgang der überschwemmten Flüsse durchzuhalten und mit dem Eintreffen der Miliz des örtlichen Fürsten konnten die Räuber endgültig vertrieben werden. Zum Schluss noch zum Fall des Mordes: zuerst dachten sie, dass der Wertiger die Tochter hätte ermorden wollen. Da sie allerdings mit ihren Fähigkeiten von alleine nicht draufkommen hätten können, genügten mir die sehr aggressiven Fragen des Zwergs, dass die Tochter (die ja als nervlich sehr labil beschrieben wird) zusammen brach und alles gestand. Damit war auch das letzte Rätsel gelöst. Insgesamt denk ich mir, dass es für ein Zwischendurch - Abenteuer sehr schön war, ich glaube auch, dass es meiner Gruppe gefallen hat, und mit ein paar Adaptionen ist es problemlos in jeden Hintergrund gut einbettbar. Die Probleme mit der Beschwörung stellten sich mir und meiner Gruppe überhaupt nicht, allerdings gingen sie sehr konzentriert zu Werke und ließen keinen Hinweis aus, sodass sie sehr früh diesen Teil des Abenteuers auf die Spur kamen und lösen konnten. Mehr Probleme bereitet mir eher die Sache mit den 100 Räubern, die ich nicht im Einzelnen ausspielen wollte. Aber damit scheint ja niemand ein echtes Problem gehabt zu haben. LG GP
  6. Ich habe es absichtlich so gemacht, weil sonst die Anfangszeiten vieler hier mit dabei wären, da sind meist noch mehr Charaktere geschrottet worden, vor zwanzig Jahren haben wir z.B. auch noch AD&D gespielt, da war die Sterberate viel höher... Das sollte kein Vorwurf sein, eigentlich kommt aus meinem Posting heraus, dass früher mehr Charaktere gestorben sind und jetzt keiner mehr. Aber es ist auch interessant, diese Tendenz herauszuarbeiten: je länger man leitet/spielt, umso weniger sterben die Charaktere - den Grund dafür kann man ja extra erfragen, wahrscheinlich hängt es einerseits mit der Erfahrung der Spieler zusammen und andererseits damit, dass die Leute anders spielen - mehr vorsichtiger, zum Beispiel. Aber das wäre meine Meinung dazu. LG GP
  7. Ahem, siehe Beitrag #51 - diese Wundertat gehört zur Grundausstattung von Priestern, aber nicht bei Ordenskriegern. Nur zur Präzisierung, laut Lernschema. Grüße Bruder Buck Ich seh es auch wie Merl: Ordenskrieger lernen AdB als Wunder zu Grundkosten - also gehört er zur Grundausstattung. Und der Ordenskrieger in meiner Runde hat ihn jetzt gelernt, weil man viele Anwendungen des Spruches einfach nicht mit dem Schwert lösen kann! LG GP
  8. Der letzte, an den ich mich erinnern kann, ist vor ziemlich genau 10 Jahren gestorben - als wahrer Held hat er sich zusammen mit dem Fürst der Herrschaft (ich hab den echten genommen, nicht den Spuk) zusammen unter Tonnen von einbrechenden Gestein einschließen lassen, damit der Rest der Gruppe mit dem gesuchten Artefakt fliehen konnte. Würde man die Umfrage auf 20 Jahre ausdehnen, würden mir vier Charaktere spontan einfallen (wobei einer an Depressionen starb). LG GP
  9. Hi Anjanka, wenn du öfter mal "für zwei" leitest, dann würde mich interessieren, wie du die erhöhten "Sterbe-Chancen" in den Action-Sequenzen regelst. Meiner Erfahrung nach gibt es die. Selbst erfahrene Spielleiter können den plötzlich katatrophal würfelnden Spielerfiguren gelegentlich nicht mehr helfen. Massiver SG-Verlust, toter hochgradiger Charakter - ich habe da so einiges erlebt. Leitest du dann eher actionarme, sozial-angehauchte Plots? Gruß SchneiF Ich hab mal eine Szene mit einer Figur extra ausgespielt, die im GH zurückgeblieben ist, um eine NSF zu beschützen. Als der Mob kam, versuchte sie, die zu vertreiben und würfelte extrem schlecht. Da die Szene aber relativ lange dauerte, regelte ich das so, dass andere Leute durch den Lärm aufwachten und die Stadtwache riefen, weshalb die Angreifer sich schnell zerstreuten - die SF war dann aber schon bewusstlos geschlagen worden. Ansonsten, wenn ich in kleinen Gruppen leite, dann entweder mit sehr guten, erfahrenen Figuren oder Abenteuer, die mehr auf Heimlichkeit beruhen (natürlich nur mit den passenden Figuren) LG GP
  10. Ich habe gestern die Nacht des Tigers dazwischen geschoben, da die ausgemachte Runde nicht zustande kam. Allerdings ins Seenland um Ealalinn versetzt und mit einer twynnedischen Räuberbande. LG GP
  11. Gestern wieder in einer Runde mit dem vom Pech verfolgten Waldläufer (und dem stets für Heiterkeit sorgenden Magier): Der Runenmeister untersucht ein magisches Artefakt, dass sehr heiß ist und sogar Metall zum Schmelzen bringt. Plötzlich spüren die Spitzbübin und der Magier (dank ihres 6.Sinnes) eine Gefahr. Erstere warnt die Gruppe, die um das Artefakt und den Rm herumsteht, letzterer denkt, dass das Artefakt explodiert und läuft laut schreiend aus der Hütte - direkt dem hereinspringenden Werwolf in die Arme Dank unglaublichen Würfelglücks überlebt er die erste Begegnung, dann greift die Sp den Werwolf direkt an und der Magier taumelt blutend zurück. Er greift in seine Tasche und holt - einen Blutstein raus! Sofort wird der Rm äußerst nervös (der, der vorher noch über feige Magier lästerte ), lässt das Artefakt Artefakt sein und läuft zum nächsten Fenster, um den Laden zu entriegeln (Ausrede: ich will die magische Handaxt aus dem Zimmer holen). Mittlerweile haben sich der Waldläufer und der Krieger dem Kampf gegen den Werwolf angeschlossen, der Magier lässt die Idee mit der Feuerkugel fallen und kündigt an, Lotusblütenstaub aus der nächsten Tasche zu holen - mit der nachfolgenden Ankündigung, den Werwolf Verlangsamen zu wollen Nachdem die anderen ihren Lachanfall hinter sich hatten und ihm erklärten, dass er dazu ein Stück Blei brauche und LBS für Schlaf nötig sei, entschied er um und zauberte Schlaf in den Kampf - mit 6 AP! Tja, was soll man weiter sagen: in dem Moment, wo der Waldläufer zuschlagen wollte, sank er sanft entschlummernd (1 auf Resi) dem Werwolf entgegen Nur dem Einsatz seiner Blutsschwester, der Sp, die sich mit voller Blockade dazwischen warf, hatte er es zu verdanken, diesmal ohne Schaden davon zu kommen! Allerdings ist er nun fest davon überzeugt, dass Werwölfe zaubern können! Und - ach ja - der Magier hat beschlossen, sich seine Zaubersprüche noch mal genauer anzuschauen - ein schöneres Beispiel eines RL-Patzers hat es selten gegeben LG GP
  12. Um zurück zum Thema zu kommen: ich finde, dass AdB eine der mächtigsten und besten Wundertaten ist, die ein Priester oder Ordenskrieger lernen kann und dass er dieses Wunder möglichst bald können soll; einfach, da es die meisten Anwendungsmöglichkeiten gibt, es sinnvoll einzusetzen, vor, allem, wenn man oft Geister oder Dämonen begegnet. Dafür habe ich v.a. in letzter Zeit unzählige Beispiele in meinen Runden erlebt. LG GP
  13. Hallo Fimolas! Den kompletten Abschnitt um den Froggodrogg werde ich weglassen, da ich ihn nicht nur für problematisch halte, sondern auch für wenig stimmig und von der Atmosphäre des Abenteuers her als ausgesprochen unpassend empfinde. Liebe Grüße, Fimolas! Ja, das halte ich für eine gute Entscheidung! Damals hatte ich das Glück, dass in meiner Gruppe die Spurenleserin toll gewürfelt hat. Heutzutage würde ich die Szene von Anfang an entschärfen oder komplett weglassen, so wie du. Wie du sagst, es ist mit dem Rest des Abenteuers und von der Atmosphäre her unpassend. Lieben Gruß, Galaphil
  14. Ich habe da eigentlich auch nie negative WM vergeben. Eine Verkleidung ist bei mir Schminke, Perücke, andere Kleider - das ist jetzt nicht so was aufwändiges und da es zur damaligen Zeit selten Spiegel gab, hat es derjenige, der Verkleiden kann, eigentlich leichter bei einer fremden Person als bei sich selbst. Schauspielern ist dann wieder was eigenes, je nachdem, was der Verkleidete anstellen will. Aber das ist nur meine Meinung - funktioniert so aber gut bei uns. LG GP
  15. Zu Recht! Na, da sollten sich die beiden Laranis erst mal im Tempel von den Strapazen der beiden Schönen erholen Ein Ablenkungsabenteuer mit Schwertsuche würde sie da auf gscheitere Gedanken bringen, schätz ich! Ich starte nächste Woche dann die Reise nach Thalassa - da erwartet die Gruppe ja auch einiges - bin dann schon gespannt, wie es gespielt wird! LG GP
  16. Wir haben heute, speziell zu Anjas Geburtstag, wieder eines ihrer Abenteuer gespielt, und zwar Wasser, soweit das Auge reicht Hat allen sehr gut gefallen und bis auf zwei Fischmenschen gab es keinen "Kollateralschaden", während die Bösewichte überwältigt wurden! LG GP
  17. #LC: gute Idee! Wenn es denn ein solches nächstes Mal gibt #Silverhill: nun, das mit Nachtwache und Frauenrock ist/war eher der Waldläufer: bei einer gemeinsamen Nachtwache mit seiner (späteren) Freundin lockte eine wunderhübsche Vampirin (wir sind ja schließlich in den moravischen Wäldern - wer folgt der Vampirin wie ein Schoßhündchen - danach konnte er sich bei seiner Partnerin bedanken, dass er überhaupt noch lebte (und spätestens da meinte der Zwerg: "DEN lassen wir nicht mehr alleine Nachtwache halten!" Andererseits hat der Kundschafter auch wirklich Pech bei seinen (nicht so vielen) Versuchen, dem weiblichen Geschlecht näher zu kommen: das erste und bis zum letzten Mal auch einzige Mal war in dem Gasthaus, wo anschließend ganz viele kleine Indruwale in alle möglichen Gegenstände fuhren. Sein romantisches Zusammensein und gemeinsames Baden mit der Wirtstochter wurde dadurch zerstört, dass sich zuerst die Bürste zum Rückenschrubben über ihn hermachte (mit einer krit 20!) und anschließend kam der Waldläufer (ja, derselbige!) herein, um vor dem Mantel des Kundschafters zu flüchten, der alle zum Tanzen "aufforderte". Prompt stieg er auf die (belebte) Seife, die ihm hurtig vor die Füße rutschte, schaffte die Krit 1 und landete im Badezuber mit dem Kundschafter und der Wirtstochter! Die flüchtete daraufhin kreischend und ließ die beiden alleine im Bad zurück LG GP
  18. Hallo Saidon Du hast natürlich recht, wenn du schreibst, dass Stephan als erster darauf hingewiesen hat, dass der Strang abgleitet. Auf den letzten Seiten fällt mir allerdings besonders auf, dass nur noch über die EP-Vergabe gestritten wird. Man kann da unterschiedlicher Meinung sein, ich glaube allerdings, dass es nichts mit dem Strangthema zu tun hat, wie die EP vergeben werden, wenn es eigentlich gar keine mehr geben soll laut Nelson. Ich weiß außerdem nicht, wo du meinst, dass ich unhöflich gegenüber Stephan war. Mich irritiert allerdings, mit welchem Eifer er versucht, alles außer die pauschale Vergabe schlecht zu reden. Und auch das einzig abstruse Argument stammt von ihm, dass ich in diesem Strang gelesen habe (betreffend Sonnenaufgang). Wenn du meinen Standpunkt genau durchliest, wirst du vielleicht bemerken, dass ich kein absoluter Verfechter der individuellen Vergabe bin, sondern eine gemischte Vergabe vorziehe. Das habe ich selbst immer wieder klargelegt. Trotzdem habe ich Verständnis für die Leute, die eine rein individuelle Vergabe vorziehen. Allerdings scheint es sehr schwer zu sein, euch dieses Verständnis näher zu bringen, zumindest scheinen alle bisherigen Versuche gescheitert zu sein. Es tut mir leid, wenn ich mich außer Stande sehe, es anders zu erklären, als das es mir und anderen einfach mehr Spielspaß bringt. Aber noch einmal: ich will weder dir noch Stephan sein/euer System schlecht reden! Das war nie Sinn der Sache. #Stephan: ich glaube immer noch nicht, dass das Verständnis, warum es im Regelsystem zu M4 eine rein individuelle EP-Vergabe gibt, weiter hilft oder überhaupt hilfreich ist. Ich unterstütze allerdings deinen Wunsch, dass man durchaus zwei verschiedene EP-Vergabesysteme in einer Überarbeitung von M4 vorstellen kann/soll. (ich glaube nämlich nicht, dass es ein komplett neues System geben wird). Allerdings sollte jeder die Freiheit haben, sich sein System selbst auszusuchen - das verstehe ich unter Toleranz. Ein Beispiel, was mir aufstößt, ist folgender Schluss: Den ersten Teil unterstütze ich. Deine Meinung sei dir unbenommen, obwohl sie nicht alle teilen. Ich akzeptiere sie aber. Nur: warum folgt deshalb automatisch, dass die vom GRW vorgegebenen Regeln zu kompliziert sind? Warum bleibt es unverständlich, dass die EP individuell vergeben werden, nur weil der Sinn der EP eine einheitliche Währung für den Charakterfortschritt ist? Um jetzt einen Vergleich aus dem realen Leben zu ziehen: du sagst quasi nichts anderes, als dass der Sinn der Einführung des Euro als Währung in Europa der wäre, dass alle Leute innerhalb des Euroraumes gleich viel Geld zur Verfügung hätten, egal ob sie arbeiten oder nicht. Und diese Schlussfolgerung kann ich einfach nicht nachvollziehen (wenngleich es auch umgekehrt nicht passt, wie Stephan ja auch richtig feststellt - gleichbedeutend, dass sich eine individuell unterschiedliche Bezahlung auch nicht sinnvoll herleiten lässt, außer eben, dass sie historisch so gewachsen ist - genauso ist es auch mit der EP-Vergabe passiert, sie ist in der individuellen Form historisch gewachsen) Leachlains Kommentar kann ich mich nur anschließen. Ich möchte nur als sechsten Punkt hinzufügen, wie schon öfter vorher geschrieben, dass viele damit einfach mehr Spielspaß generieren. Warum und wieso auch immer. Aber es ist offensichtlich so (und ja, meine Gruppe wird eben sowohl pauschal als auch individuell mit EP beteilt und ich bin damit zufrieden und die Spieler ebenso). LG GP
  19. Hi Stephan Ich antworte mal direkt auf deine Postings: Wenn wir Midgard spielen, versuchen wir uns einigermaßen an die Regeln zu halten, sonst müssten wir ja nicht Midgard spielen, oder? Insofern halte ich das Regelwerk sehr wohl für den Massstab, wenn man Midgard spielen will. Anhand dieses Massstabes kann ich eine objektive EP-Vergabe durchführen. Alles andere fällt in den Bereich Hausregel und kann keine objektive Punktevergabe sein. Und zum Thema objektiv: wir reden von Erfahrungspunkten hier im Strang und nicht von Sonnenaufgängen. Insofern ist dein Vergleich völlig sinnlos, da er in keinster Weise zum Thema passt und auch nichts über Erfahrungspunktevergaben aussagt. Wie ich schon weiter oben geschrieben habe, lehne ich die pauschale Vergabe nicht ab, im Gegenteil, ich nutze sie sehr wohl auch als Teil der Gesamtvergabe von Erfahrungspunkten. Nichtsdestotrotz ist jegliche pauschale Vergabe eine willkürliche Festlegung des SL, auch wenn sie gemeinsam mit den Spielern erarbeitet wird. Das ist nicht per se schlecht und will ich auch nicht schlecht reden. Trotzdem sollte man sich darüber klar sein. Ich sehe auch nicht, warum dies die einzige Möglichkeit sein soll, wie man beim Rollenspiel Spaß haben kann. Warum soll das nur so gehen und nicht so, wie es das GRW vorsieht? Nur weil du es in deiner Runde so spielst und ihr damit glücklich und zufrieden seid, kann doch jeder andere es in seiner Runde ebenso subjektiv anders sehen. Keiner wird dabei allerdings falsch liegen, trotzdem habe ich oft das Gefühl, dass man sich rechtfertigen muss, wenn man mit der regelgerechten Vergabe mehr Spielfreude generiert (warum auch immer das dann so ist!). Dies ist auch der Punkt, wo ich nicht verstehe, warum du (und auch andere) es nicht tolerieren können, wenn Spieler mehr Freude am Spiel haben, wenn sie es anders als du handhaben (lustigerweise wenn sie nach den Regeln spielen). Auf deine Frage an Eleazar: natürlich gibt es immer einen Grund für die individuelle Vergabe: weil es den Spielern mehr Spaß macht (und zweitens, weil es den Regeln entspricht, aber dieser Punkt scheint für dich ja nicht relevant zu sein - anders kann ich dein Totschlagargument nicht verstehen, dass sich eine Diskussion erübrigt, wenn man das Regelwerk als Maß des Spieles ansieht). Ich kann übrigens deine Frage auch umdrehen: Glaubst du, dass all die interessanten Aspekte des Rollenspiels darunter leiden, weil man die Punkte individuell vergibt? Oder ist es nicht eigentlich völlig gleichgültig, wie man die EP vergibt, solange man am Spiel selbst Freude hat? Und sollte man dann nicht vielleicht doch den Strangtitel beachten und EP komplett abschaffen (weil in Wirklichkeit ist dies das Thema des Stranges und es wurde wieder einmal dazu missbraucht, um eine Diskussion über die Art der EP-Vergabe anzuzetteln, die schon in etlichen anderen Strängen erschöpfend ausdiskutiert wurde)? Darum eigentlich die Bitte, diese endlose Diskussion, welche Art der Vergabe die "angeblich" bessere ist, zu beenden und sich endlich darauf zu konzentrieren, ob man überhaupt EP braucht und vergeben soll, oder ob man dies nicht besser gleich sein läßt! Und dazu einmal Argumente finden. Also: willst du, und wollen alle anderen, die EP behalten oder nicht?! Unter diesem Gesichtspunkt sehe ich übrigens das Argument von Serdo und LaA, warum sie EP weiterhin haben und verwenden wollen, auch als gute und zum Strangthema passende Stellungnahme. LG GP
  20. Anstelle von LaA, der mit Du wahrscheinlich gemeint war, eine kurze Erklärung von mir: Die offiziell vorgeschlagene Regelung der EP-Vergabe über Fertigkeiten, Zauber und Kämpfe ist objektiv, jedenfalls objektiver als die Vergabe über subjektive Gefühle und Wahrnehmungen. Allerdings ist sie nicht unbedingt als gerecht anzusehen, weshalb ich auch, wie oben beschrieben, viel von der subjektiven zusätzlichen AEP-Vergabe halte. Diese dann durchaus pauschal mit einem von Abt zu Abt wechselnden Fixbetrag, den jeder Spieler bekommt. LG GP Dann antworte ich mal an Stelle von Saidon: Die Vergabemechanismen für die EP mögen objektiv sein. Das heißt aber nicht, dass sie einen irgendwie objektiven Blick auf die Spielanteile geben (und darum ging es ja in LaAs Argumentation). Sie mögen nicht nur objektiv sein, sie sind es, da sie von jeder Person anhand des GRW nachvollziehbar und berechenbar sind. Das ist ein gewaltiger Unterschied, der z.B. mit jeder pauschalen Vergabe so nicht erreicht wird. Wenn sie für LaA und andere eine objektive Messlatte für Spielanteile sind, dann sollten wir das eigentlich akzeptieren und tolerieren. Darum finde ich auch das nachfolgende Zitat für keinen hilfreichen Beitrag in dieser Diskussion: Insbesondere weil der Zeitpunkt des Sonnenaufgangs nichts mit den EP zu tun hat (außer du meinst die Vergabe von 1 AEP pro Stunde, die gespielt wurde, wenn dies, das Spielende und der Sonnenaufgang, in eurer Runde in einem Zusammenhang steht) LG GP
  21. Anstelle von LaA, der mit Du wahrscheinlich gemeint war, eine kurze Erklärung von mir: Die offiziell vorgeschlagene Regelung der EP-Vergabe über Fertigkeiten, Zauber und Kämpfe ist objektiv, jedenfalls objektiver als die Vergabe über subjektive Gefühle und Wahrnehmungen. Allerdings ist sie nicht unbedingt als gerecht anzusehen, weshalb ich auch, wie oben beschrieben, viel von der subjektiven zusätzlichen AEP-Vergabe halte. Diese dann durchaus pauschal mit einem von Abt zu Abt wechselnden Fixbetrag, den jeder Spieler bekommt. LG GP
  22. Habe den fehlgeleiteten PRI als Abschluss einer kurzen Tevara-Kampagne geleitet und habe einen interessanten Lösungsweg der Gruppe gesehen, den ich hier gerne vorstellen möchte: Die Gruppe war etwas kampfkräftiger, es gab einen waelischen Krieger (4), eine albische KiDokin (7), eine albische Glücksritterin (8), ein albischer Inquisitor (7), ein erainnischer Söldner (7) und eine erainnisch-albische Vanapriesterin (7). Das Abenteuer spielte in Tevara, sodass der Inquisitor und die Priesterin nicht die umfassenden Handlungsmöglichkeiten hatten, als wenn sie zuhause gewesen wären. Jedenfalls konnten sie knappe drei Stunden vor der (unbenannten) Stadt im tevarischen Hinterland die Leiche eines Irindarpriesters finden, der erschlagen worden war. Der Inquisitor (eine Mischung aus Hj und PRI-He) konnte große Spuren finden, allerdings diese nicht zuordnen. In der Stadt angekommen fiel ihnen die Feindseligkeit auf, die vor allem der Priesterin und dem Inquisitor entgegenschlug. Sie quartierten sich in einem Gasthaus ein, danach suchte die Priesterin den Alchemisten auf (war der Grund, warum sie überhaupt hierher gekommen waren), der Inquisitor nahm Kontakt mit dem Laranpriester auf (also dem fehlgeleiteten) und erfuhr dort dessen Ablehnung und unterschwellige Feindseligkeit, die Glücksritterin und der Waelinger machten eine Gasthaustour, um a; die einheimischen Getränke zu testen und b; Gerüchte über den gefundenen Irindarpriester zu erhalten und wo und wann er abgestiegen, bzw. abgereist war. Als sie am Abend alle wieder zusammen kamen, teilten sie ihre Erkenntnisse. Danach beschlossen sie eine Teilung: der Inquisitor sollte auf dem Marktplatz und in dessen Nähe herumgehen, während die KiDokin auf ihn aufpasste (und mögliche Angreifer). - Leider missglückten alle ihre Sehen und Wahrnehmungswürfe, sodass sie die Katzengolems nicht mitbekamen. Ansonsten passierte diese Nacht nichts. Der Rest der Gruppe begab sich in eines der Gasthäuser, indem Glücksspiele gespielt wurden und wo der Söldner und die Glücksritterin mitmachen wollten. Gleichzeitig wollten sie weitere Informationen wenn möglich bekommen. Aber auch hier passierte nicht allzuviel, außer dass die erstgenannten ihre Geldbeutel auffetten konnten. Am nächsten Tag wurde es demnach später mit dem Aufstehen. Nach der eher schlechten Erfahrung mit dem Laranpriester wandten sie sich an den Bürgermeister der Stadt, wo sie prompt offene Türen einliefen. Außerdem fiel der Vanapriesterin die Tafel auf und auf Nachfrage konnten sie den ganzen Hintergrund in Erfahrung bringen. Außerdem versprach ihnen der Bürgermeister eine Belohnung, wenn sie die Morde aufklären konnten (er zählte ihnen alle auf, auch den des Laran-Akolythen) und warnte sie ausdrücklich vor dem Anführer der Stadtwache (siehe Abenteuer-Hinweis), weshalb sie auch inoffiziell ermittlen sollten. Erste Informationssuchen mittels Gassenwissen brachte sie auf den Hexenprozess und die Anwesenheit aller Priester bei den Verhören, was sie sofort zu einer Untersuchung des Larantempels nutzten. Dank der Glücksritterin war ein Eindringen in den Tempel nicht allzuschwer, eine Untersuchung führte sie rasch in die Räume unter den Glockenturm (und der Inquisitor schaffte es, die Beine der Laranstatuen mit den Spuren im Wald in Verbindung zu bringen!), den Aufstieg schaffte die KiDokin mittels Springen, Akrobatik und der KiDo-technik "Sprung der Heuschrecke" problemlos, indem sie die Glücksritterin als Räuberleiter nutzte. Oben hätte sie ein Seil befestigen sollen, um die anderen auch hinaufzubringen, allerdings wurde sie zwischenzeitig vom Golem angegriffen! Den ersten Schlag des Golems überlebte sie nur dank SG und mit SEHR VIEL GLÜCK, danach erkannten die unten zurückgebliebenen den Ernst der Lage. Die Glüsritterin wollte nun ebenfalls hinaufspringen, indem sie den Inquisitor als Leiter benutzte (mit Springen/Akrobatik/Klettern, um sich hinaufzuziehen!), was im 2.Anlauf auch gelang. Die KiDokin konnte gerade eben die schwarzen Schleier vor ihren Augen wegbekommen und infolge mehrmals gerade eben noch ausweichen (sie durfte ihren Wert für WaloKa halbiert in die Verteidigung legen), angreifen war schwer möglich, da ihr linker Arm nach dem Schlag des Golem nicht mehr einsetzbar war. Die Glücksritterin befestigte das Seil und zog den Inquisitor hinauf, der anschließend EdA zauberte (und das Seil für den nächsten sicherte, während die Gl nun der KD zu Hilfe kam!). Da der Laranpriester ja laut Abenteuer nach dem ersten Mord die Gunst seines Gottes verloren hatte, ließ ich den Golem eine dämonische Aura haben (passend zu dem Dämon im Schild, der ja den Machtverlust des PRiesters ausgeglichen hatte), womit der Inquisitor in der nächsten Runde mit AdB begann (er hätte ansonsten auch BvF oder BvZ machen können, insofern war es irrelevant). Glücklicherweise gelang dies, da sowohl die Gl als auch die KD schon ziemlich erschöpft (und letztere auch schwer verletzt war) UND da der Inquisitor einen freien Schlag des Golem nicht überlebt hätte (aber Xan sei Dank, gelang die AdB ziemlich eindeutig). Danach wurde die KD von der Vanapriesterin soweit wie möglich geheilt (mit Unterstützung des Inquisitors), danach untersuchten sie das Zimmer des Akolythen und des Laranpriesters. Dabei stießen sie nicht nur auf das Buch, sondern auch auf eine Art Tagebuch des Priesters, indem er seine "Erfolge" beschrieben hatte. Mit dem begaben sich die Vanapriesterin und die KiDokin zum Bürgermeister, während der Rest im Zimmer des Priesters auf dessen Rückkehr wartete. Als dieser zurückkam wurde er sofort vom Waelinger angegriffen, sodass ihm nur noch Zeit für ein BvD blieb und er von Glück sagen konnte, dass dieser ihn verfehlte. Leider (für den Priester) hat die Gl IR-sicht (als angeborene Fertigkeit) und nachdem sie sich umorientiert hatte verfolgte sie diesen gnadenlos, so dass dieser nicht mehr zum Zaubern kam, sondern sich jede Runde verteidigen musste. Gerade als der Priester dank eines eigenen Patzers zu Boden ging kamen die anderen beiden mit dem Bürgermeister und den restlichen Priestern zurück. Die Vanapriesterin zauberte BvD und in die einsetzende Helligkeit kam der Racheschlag der KidoKin schnell (und tödlich), bevor sie noch zurückgehalten werden konnte. Allerdings wurde der Priester rasch geheilt (sodass er zumindest wieder am Leben war, allerdings auf nur 3 LP), danach erkannte er die Aussichtlosigkeit seiner Situation, verfluchte noch die Gl (die nachwievor vor ihm stand und der er es in die Schuhe schob, dass er nicht entkommen hatte können), bevor er von der geballten Kraft der Götter vernichtet wurde! Zum Schild: dieses wurde von der Priesterin und vom Inquisitor erkannt und vor allem die Priesterin war (nach einer 20 auf 6.Sinn) absolut gegen das Schild eingestellt. Deshalb wurde es umhüllt und den anderen Priestern mit einer deutlichen Warnung zur Vernichtung gegeben, sodass auch ich es nicht in meiner Gruppe weiter habe. Zum Alchemisten: seine Besonderheit wurde erkannt, trotzdem möchte die Priesterin bei ihm gerne etwas lernen (Heiltränke zu aktivieren). Sie nimmt dabei in Kauf, dass manche ihrer Tränke lustige Nebeneffekte haben werden. DAS wird sicher lustig zum Weiterspielen! LG GP
  23. Ich glaube, ich habe es schon öfter und in verschiedenen Strängen zum Thema EP-Vergabe geschrieben (hierher passt die Diskussion ja eigentlich nicht): Weder die pauschale Vergabe an sich (zu wenig Differenziertheit, eigentlich zu willkürlich), noch die reine Vergabe ausschließlich nach Fertigkeiten/Kämpfen/Zaubersprüchen (führt oft zu Ungerechtigkeiten im Vergleich mit den Spielanteilen und dem Ausspielen der Figur) alleine überzeugt mich. Daher bin ich froh, dass ich über das komplexe Vergabesystem sowohl einen pauschalen Beitrag an AEP, als auch den ausdifferenzierten Beitrag nach Zaubereinsatz, Kämpfen und Fertigkeiteneinsatz mischen kann. Somit hat jeder Mitspieler einen deutlichen Sockel an AEP und zusätzlich seine noch selbst erspielten KEP/ZEP/AEP, die auch auf die Auswahl seiner bisher gelernten Fertigkeiten und Zaubersprüchen basieren. Die Spieler danken es damit, dass es keine Unzufriedenheit gibt. Und ja, ich bin natürlich auch froh, wenn ich einmal auf ein Versäumnis (im Eifer der Handlung) hingewiesen werde, erachte den bürokratischen Aufwand aber als äußerst gering (für mathematische Ungenies gibt es ja Taschenrechner ). Zum Thema: ich denke, zweierlei Antrieb gibt es, um EP zu verwenden: 1; auf Spieler- und emotionaler Ebene den Belohnungsaspekt, soviel man darüber auch streiten kann, aber es gibt ihn zweifellos, auch wenn er als "böse" angesehen zu sein scheint (zumindest bei einem Teil der Mitdiskutanden). Und natürlich könnte man auch Schokolade statt EP als Belohnung verteilen, nur würde niemand das mit seinem Spiel in Zusammenhang setzen. 2; im regeltechnischen Sinn irgendein sinnvolles System zu haben, um den Fortschritt einer Figur zu gestalten. Natürlich könnte man auch ausschließlich Zeit und Geld dafür nehmen, aber das würde wohl viele SL ratlos hinterlassen und zu weiteren Problemen führen. Wie schon versucht, scheint es nicht sehr einfach zu sein, ein Lern- und Steigerungssystem zu finden, dass alle als sinnvoll ansehen und umsetzen würden, sonst würde es das schon geben (auch wenn es häufig Alternativsysteme gibt, die vorgestellt werden - sehr großen Anklang scheint noch keines gefunden zu haben (oder täuscht mich meine Wahrnehmung da so?) Eine Umsetzung der EP auf das RL gibt es allerdings nicht und jeder Versuch, einen zu finden, ist ähnlich erfolglos wie die physikalisch/chemische Diskussion zu Magie. Betrachten wir es also rein als eine emotionale und regeltechnische Komponente eines Spieles! LG GP Edit: Lieber Stefan, ich habe nie behauptet, dass DU kein mathematisches Talent hättest. Es ist aber so, dass die Kompliziertheit sicher für manche andere ein Argument ist/war und von dir ja auch in den Raum gestellt wurde (wenn auch nicht dich betreffend, sondern nur als allgemeine Ansicht, siehe ja deine Beiträge). Allerdings ist dies wenig hilfreich bei dem Thema, warum man überhaupt EP vergeben soll
  24. Die Parinov-Gruppe hat gestern Dimitri Alexandrowitsch befreit - jetzt rückt ihr Ziel, die Eliminierung des Totenbaums, in greifbare Nähe!
  25. Ein Waelinger der freiwillig die Hilfe einer Seidwirkerin erbittet? Da war er wohl mehr als nur "leicht" in Panik... Ich sag nur: 3W6+3. Gruß von Adjana Im letzten Abenteuer entdeckte die Gruppe (also eigentlich zuerst Ronja, auch als Elanor aus den Runenklingen bekannt; mittlerweile 23, Grad 7 und immer noch mutig) unterhalb des Glockenturmes einen Golem (3W6+5), der sie angriff. Nachdem sie den ersten schweren Treffer eingesteckt hatte (13 LP Schaden und ein für 17 Tage unbrauchbarer linker Arm, und da hat sie noch Glück gehabt!) versuchten die anderen Gruppenmitglieder so schnell wie möglich, auf die 4 Meter höher gelegene Zwischenebene zu kommen (ohne Leiter und passende Zaubersprüche, Ronja war auch nicht mehr in der Lage, den ursprünglichen Plan, ein Seil herunterzulassen, in die Tat umzusetzen). Der waelische Krieger ließ daraufhin allen anderen (Morwin, Daergal und Caelgan) den Vortritt, woraufhin von Ronjas Spielerin der Kommentar kam: "Was bist du für ein Waelinger? DIE hab ich mutiger in Erinnerung!" Das war ihm zwar äußerst peinlich, aber irgendwie ist er jetzt abgestempelt - und schlimmer, Asvagr wird es wohl ähnlich sehen! LG GP
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