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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Nun, da unterscheiden sich unsere Meinungen: zwar geb ich dir recht, dass der Meeresmagier kein Beschwörer ist, aber ich habe selbst geschrieben, ein aus dem Magier heraus entwickelter neuer Typ, der sich später zum Beschwörer entwickelt - spieltechnisch kann man das mit dem KOM leicht bewerkstelligen und ähnlich dem Derwisch den neuen Typ Mm auch M4 konform entwickeln. Die ursprüngliche Beschreibung blieb da sehr vage, allerdings liegt das dann am SL, ob er konservativ ist oder Lust daran hat, etwas neues auszuprobieren. ICH als SL hätte kein Problem, den Mm da als neue Charakterklasse zwischen Magier und Beschwörer anzusiedeln. LG GP
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Hervorhebung durch mich. Ist das möglich? Kann ein Meeresmagier knechten? Das würde ihn m.E. viel zu sehr bevorzugen. Außerdem sehen wir dann in Zukunft keine Beschwörer mehr, sondern Meeres-, Vulkan-, Sturm-, Frost- und Steinmagier die alle die besten Elementarzauber des Elements (und anderes darüber hinaus - vgl. Mm) können, genauso wie Beschwörungen und Knechten ... M.M.n. kann der Mm nicht knechten bzw. sollte es auf jeden Fall nicht können. Odie war schon lange nicht mehr hier, da wird wohl keine Antwort kommen. Aber Meeresmagier sind keine Bewschwörer und können daher auch nicht knechten. Solwac Na ja, man darf nicht vergessen, der Meeresmagier ist kein Magier, sondern eine aus dem Magier heraus entwickelte neue Charakterklasse, die ab Grad 6 auch dem eBe entspricht - insofern und da auf die Be-fertigkeiten und -zauber nicht näher eingegangen wurde, sollte das wohl jeder Sp mit seinem SL ausmachen - ob dieser es dann erlaubt, liegt im persönlichen Ermessen. ich könnte es mir durchaus vorstellen, schließlich hat der Mm ja auch etliche Einschränkungen in der Zauberwerkstatt. Aber das würde ich wohl von Fall zu Fall entscheiden. LG GP
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Tote Träumereien (aus dem Parinov QB)
So, gestern sind wir also (doch) noch fertig geworden. Aber der Reihe nach: am Anfang sind sie zur Lichtung, dem Lager der dunklen Gegner, nach einem Hinweis von Antanio. Dass das eine Falle ist/war, haben sie leider nicht gecheckt, und zwar bis zum Ende nicht. Jedenfalls wurde das Lager gleich zweimal umschlichen, bevor der Or als erster vorging, gefolgt vom Krieger. Als sich der Baumkämpfer materialisierte, wurde er von den beiden angegriffen, der Schamane sprach einen Segen auf sich und stürzte sich hinterher, die As legte ihre Armbrust an (immerhin, einmal gelang ihr Scharfschießen, die anderen beiden Mal verpatzte sie es und zögerte mit dem Schuss, dann war der Kampf aus). Der Kr hatte Pech und eine gegen ihn gewürfelte 20 in der Abwehr (gefolgt von einer 100 ) ließ ihn bewusstlos unter den Baum fallen - Glück, dass der Sc reaktionsschnell seinen Platz einnahm! Die Halblingsbardin verpatzte alle möglichen Würfe, schmiss dann frustriert ihre Sachen auf den Boden und sich eine Jause hinein Nichtsdestotrotz konnten sie (dank des Or) den Kampf gewinnen - letzterer hatte überhaupt einen starken Tag! Danach gestaltete sich Spurensuche etwas mühsam, v.a.da nur der Sc diese Fertigkeit hat, bis die As endlich die Schwarzwölfe im Unterholz bemerkte, die sie beobachteten. Sofort gingen der Kr und der Or in Verteidigungsstellung, der Sc (Totem Wolf!) hielt sie aber zum Glück zurück: als dann die Bardin (GH zur Ginstergrotte, siehe Posting vom 10.3.) mit ihrem Mann kam (und einen weiteren Schwarzwolf als Begleitung), entspannte sich die Situation trotzdem wieder - nach einem kurzen Informationsaustausch wurde sie etwas nervös und wollte weiter nach Parinov, gab ihnen aber noch den ausdrücklichen Hinweis, dass der Stab in der Mitte der Grund des Übels sei und sie ihn aus der Ferne zerstören sollten! Tja - das wurde irgendwie nicht beachtet Als erstes aber wollte die As noch einmal ins Zelt und graben, worauf ich noch einen Baumkämpfer entstehen ließ Or und Kr sofort wieder hinein (die arme As, wir können sie da nicht alleine lassen!) - aber irgendwie hatte der Kr Pech mit Baumkämpfern: wieder eine 20 in der Abwehr gegen ihn, diesmal flogen seine Waffen in hohem Bogen zur Seite! Doch die Verwirrung währte nur kurz, dann hatte er sein Schlachtbeil vom Rücken geholt und kämpfte mit diesem munter weiter. Während des Kampfes beschloss der Sc, den Ast mit seiner Keule kaputt machen zu wollen und die Halblings-Ba half ihm, nachdem sie sich die Axt des Kr geholt hatte. Das hätte aber nicht ausgereicht, wenn nicht nach Beendigung des Kampfes gegen den Baumkämpfer der Kr mit seinem Schlachtbeil den Ast gespalten hätte: das gab dann vollen Schaden (12 LP&AP) für Kr, Ba und Sc und halben für As und Or, die noch beim Baumkämpfer waren Danach wurden alle Heiltränke geleert und der Or konnte sein HvW erstmals wirklich effektiv einsetzen (nachdem er sich selbst mit Handauflegen und einer gewürfelten 6 genug AP verschafft hatte: ansonsten hätten sie Ba und Kr tragen müssen und der Sc und er selbst wären auch nur auf allen vieren weggekrochen Deshalb zurück und dem Wappenmeister alles berichtet, der schickte sie weiter zu Sistalana. Dort mussten sie leider erfahren, dass dieser ihre Heiltränke gestohlen worden waren und es noch ein bisschen dauere, bis sie wieder neue hergestellt habe - und das Fehlen des Rauschkrautes natürlich auch! Im Weißen Wolf (den Wirt hab ich dann nicht auch noch speziell ausgespielt, das wäre zuviel gewesen), freundete sich die Ha-Ba mit der rothaarigen Bardin an, die dort (ohne Mann und Wolf, aber mit den Kindern) abgestiegen war, und die beiden muszierten noch den ganzen Abend - dabei konnte meine Sp-Ba noch einiges lernen! Der Kr, der sich eigentlich ausruhen wollte, kam aufgrund des Trubels doch noch hinunter und wurde vom Zwerg sofort auf 2 Bier eingeladen - danach wurde es für die beiden (und die Ba) wieder sehr spät Der Sc wachte dagegen vor der Eibe und dem Parinov-Sc, während sich die As und der Or ausschliefen und in der Nacht auch noch raus gingen - erstere hatte nämlich mit Gassenwissen erfahren, dass diese Nacht noch einiges los sein würde. Ich habe dann alle optionellen Begegnungen gespielt, lustig war v.a. als die beiden über die toten Diebe stolperten und Feljov gleichzeitig dazu kam - allerdings drückte die As sich sofort an den Or und küsste ihn leidenschaftlich (Schauspielern >30), DAS überzeugte dann sogar Feljov! Der Sc erlebte dann noch den Angriff der beiden Raben auf den Parinov-Sc und die Dämonenpfeile Wiszangs (hätte fast den einen Raben gekillt, der hatte dann aber Riesen-Glück, dass ich beim Schaden nur eine 1 würfelte), dann versuchte der Sp Wiszang (erstaunt) zu fragen, warum er das gemacht hätte - da gab Wiszang nur knappe, knurrige Antworten, aber immerhin gab es eine Vertrauensbasis. Kurz darauf erschien aber Feljov und nach einer sehr knappen Antwort Wiszangs (Grün ist die Farbe des Waldes, nicht der Dämonen), nützte der die kurze Überraschung des Flammenauges, um sich selbst in den Seitengassen zu verdrücken - mein Sc schloss sich (nach der schlechten Erfahrung beim ersten Aufeinandertreffen) unauffällig Wiszang an Aufregung gab es noch mit Nats und Revilo, aber schließlich ging auch diese Nacht vorüber. Der nächste Tag begann dann recht spät, ich ließ die Leute jeden auswürfeln, was sie so hörten (mit 1w20 auf der Gerüchteliste, zweimal). Am Nm suchten sie noch einmal beim Essen das Gespräch mit Wiszang, der wurde aber von mir sehr arrogant gespielt (Eingangsfrage: dürfen wir dich was fragen? - Ja, wenn ihr mir 1000 GS gebt! - nach kurzem und einer größeren Einladung des Kr (20 GS) gab er ihnen dann den Tipp, schön brav sich selbst anzustrengen, dann könnten sie auch einmal die Preise für ihre Hilfe diktieren (den gab es sogar für nur wohlfeile weitere 10 GS ) Danach meinte sogar die Ha-Ba, so einen arroganten A... hätte sie noch nie erlebt - ich denke also, er ist mir gut gelungen! Leider sind sie dann weder dem letzten, verschwundenen Fischer weiter auf die Spur gegangen, obwohl sie da schon sehr früh den Zusammenhang hatten, aber die letze Konsequenz beim Nachfragen blieb da leider aus. Also fanden sie dann auch nicht das Zimmer der beiden und auch sonst warteten sie ungeduldig auf die Nacht. Dort erkannten sie lustigerweise, dass die Brände nur eine Ablenkung waren, trotzdem rannten sie dorthin und halfen löschen. Nur die As beschloss, nach dem ersten Brand, zum Schamanen zu schauen - zu dem Zeitpunkt war allerdings der echte Sc schon angeschossen und der falsche Sc trommelte seinen Geisterlauf - und da sich die As nicht auskannte, verwechselte sie die beiden prompt! NACHDEM das zweite Haus gerettet war, schickte sie dann der Wappenmeister zum Parinov-Sc, und erzählte ihnen vom Attentat. Diesen weckte der Or mit HvW auf, dann erfuhren sie von der Gefahr und er bat sie, sofort zur Eibe zu schauen - damit hatte ich genug Zeit gehabt, dass der Geisterlauf erfolgreich war. Als sie die Insel stürmen wollten, stellte sich der Baumwächter und zwei Knochenbestien in den Weg. Während der Or zuerst den Baumwächter auf sich nahm (gut traf, aber auch einen glücklicherweise nur leichten Treffer einstecken musste) hatte der Kr zuerst beide Knochenbestien und wäre fast gefallen (SG), bevor sich die As an seine Seite stellte und ihm die zweite Knochenbestie abnahm. Nach dem zweiten leichten Treffer, den der Or einstecken musste, war er schon ziemlich verzweifelt (jedesmal über 10 AP weg), da ließ ich als zusätzliche Hilfe den Zwerg auftauchen, der mit seinen beiden Handäxten schnell das Blatt wendete. Währenddessen versuchte der Sc durchzukommen, wurde aber vom Nachtmarder angesprungen, während ich den Sc und den Tm jetzt entkommen ließ. Kurz darauf war der Kampf zu Ende, der Baumwächter und die beiden Knochenbestien besiegt und der Nachtmarder geflohen, nachdem er den Sc lange genug abgelenkt hatte. Auf der Geisterebene: bei der Dryade verhielten sie sich höflich und bekamen jeder einen Krafttrunk (der wichtig war!), die Eichhörnchen konnte die Ha-Ba für sich gewinnen (Leckerlis hat sie IMMER dabei ); beim Wolf musste ich ein bisschen nachhelfen, aber einerseits war ein Sc mit Totem Wolf dabei und der Sp schon müde und zweitens kennt er sich nicht so gut aus wie seine Figur, aber sie hatten sich ehrlich bemüht und das Gespräch mit der Frau gesucht; auch beim Spatz gewannen sie die Unterstützung, zuerst wollte die As hinaufklettern, versagte aber, dann machten sie die Räuberleiter (Kr und Or unten, darüber der Sc, ganz oben die Ha-Ba) und holten so das Nest herunter. Bei der Begegnung Bär gegen Schlange verhielten sie sich neutral und verweigerten sie beiden die Stärkung - dafür blieben am Ende auch die beiden Geister neutral. Beim Schlusskampf setzte dann leider der teilweise Auszug der Spieler ein, deshalb wurde dieser knapp gefasst: ich nahm die Kurzfassung mit +/-1 pro Geist, es gab eine Nullvariante, dann hatte jeder noch einen Gegner: Der Kr konnte seine Knochenbestie und dann auch die von der As locker besiegen, während diese genau so lange durchhielt, bis er als Verstärkung kam. Der Or besiegte seine Knochenbestie und kam dann dem Sc gegen den Tm zur Hilfe (der schon ko am Boden lag) - dieser Kampf endete auch in einem Patt, da der Or zwar erschöpft am Boden landete (0 AP), mit seinem letzten Schlag den Tm aber auf 3 LP herunterklopfte! Der dunkle Sc dagegen brauchte eine Zeit, um die Ha-Ba zu treffen, die geschickt auswich, als er sie aber einmal hatte, ließ ich zum Schluss die Dryade auftauchen, die den Kampf dann abrupt beendete! Am Ende: die Ba und der Sc waren völlig ; der Or und die As völlig erschöpft und nur der Krieger konnte sich noch selbst auf den Beinen halten. Zeit, um wieder zurück zu kehren - dort dann noch schnell das Ende und die Ratsversammlung abgehandelt (die, die früher gehen mussten, erfahren es per Email von mir), habe am Ende jetzt jedem 150 GS von der Stadt, 50 GS vom Wappenmeister als Belohnung, dazu dürfen sie 2 Monate lang bei freier Kost und Logis im Weißen Wolf bleiben, und können sich für diese Zeit auch LM nehmen. Meine NS-Bardin erzählte zum Schluss noch die Legende vom Dunklen Geist von Adiman und regte an, wenn sich alle wieder erholt und gelernt hätten, dass sie dann dorthin gehen und die Wurzel des Übels beseitigen sollen. Als Dank wird sie in der Zwischenzeit hierbleiben, um als LM für die Ha-Ba zu fungieren, der Sc wird sicher dem Sp-Sc Geisterlauf beibringen, der Kr wird bei der Stadtwache trainieren, und die As hat schon angekündigt, so Sachen wie Tarnen und Schrfschießen lernen/verbessern zu wollen. Vom Or weiß ich noch nichts aber ein Gratistraining für Ls und Schild könnte ich mir sehr gut vorstellen Außerdem, bevor sie losziehen, werden sie von Sistalana noch je einen Heil- und einen Krafttrunk bekommen - ich denke, DAS sollte dann wirklich reichen! Wegen Anschluss: Hallo Wiszang! Falls du da noch etwas mehr Infos zusammenstellen könntest, wäre es super. Ich habe als erste Idee mal den Totenbaum aus dem Anschlussabenteuer Dämonen! im Hinterkopf gehabt, eventuell etwas abgeändert. Hmm, von einem Dorf mit dunklen Gegnern steht so zwar nichts in der Hintergrundgeschichte, macht das ganze aber spannender. Mein Problem: wie man gesehen hat, der Kr und der Or sind schon recht gute Kämpfer, zur Not geht auch die As auch, obwohl Nahkampf nicht so ihre Sache ist. Die Bardin und der Schamane sind da aber nicht so toll. Obwohl ich mir überlegt hab, ob meine NS-Ba der Ha-Ba nicht Das Lied der Wagemut und das Lied der verborgenen Kraft beibringen soll... Wegen Spielen: ich werde bis Sommer mit der Runde jetzt nicht mehr dazu kommen, es ist also nicht SEHR dringend. Sollte es dir also nicht möglich sein, das zeitlich unterzubringen, dann überleg ich mir da was. Eventuell nehm ich den Baum aus Dämonen und beim Dorf kann ich mich ja von Arkendale inspirieren lassen Irgendwas wird mir da ja schon einfallen. Zum Schluss: Spannend war es, aber jetzt bin ich LG GP
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Tote Träumereien (aus dem Parinov QB)
Definitiv! Zum Tiermeister: ja, der letzte Tag könnte etwas stressfreier sein, wenn ihm die SCs nicht aus dem Schlaf reißen Aber ich denke, dass sein hauptsächliches Problem sein wird, wenn eines seiner Tiere draufgeht. Zum Schamanen: Kraut der konzentrierten Energie hat er nicht, Krafttrünke nur die Schmalspurvariante mit 1d6. Aber das ist ok. Ich denke, auch die Chars werden nicht mehr mit vollen Punkten am Schluss dastehen, insofern ist das nur gerecht! Danke und nein, sonst ist mir nichts mehr aufgefallen. Nur für nachher: gibt es eigentlich Ideen deinerseits, was ein Vorgehen der Abenteurer gegen den Totenbaum, also die Quelle des Übels, betrifft? Bzw. hast du da mehr Material dazu? Weil das wäre dann das nächste, wofür sie den Auftrag bekommen. LG GP
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Tote Träumereien (aus dem Parinov QB)
Hi Wiszang Heute werde ich die Toten Träumereien (hoffentlich;)) abschließen. Bis jetzt hatten wir viel Spannung und natürlich auch Spaß, vor allem mit Nats und Revilo! Meriov musste, wie angekündigt, vorzeitig fliehen, da die SCs diese Spur viel zu früh aufnahmen, dafür ist ihnen sein Rätsel noch zu hoch Auch die Geschichte mit Wiszangs erster Provokation ging gut aus, mein Schamane reagierte da zu langsam (bzw. der Wappenmeister zu schnell). Allerdings tappen sie auch da noch im Dunkeln. Der Auftritt des Flammenauges war spektakulär und mein Schamane wurde gleich einmal wegen provokativer Antwortverweigerung ins Gefängnis geworfen - der Waffenmeister hat ihn dort zwar schnell wieder rausholen lassen und sich entschuldigt, aber zumindest weiß die Gruppe jetzt, wie sie sich nicht verhalten sollen Was mir allerdings noch aufgefallen ist: der Tiermeister kommt ja fast nicht zum Schlafen, da er meist Tag und Nacht unterwegs ist! Da er sich auch noch recht oft verwandeln muss, schätze ich, dass er schon auf einem niedrigeren AP-Max ist, da er kaum noch zum regenerieren kommt. Außerdem ist es etwas unlogisch, dass er sich (in der letzten Nacht) nach dem In-Brand-Setzen der Häuser auf einem Dach zurückverwandelt und sofort seinen Bogen und Giftpfeile dabei hat, mit denen er den Schamanen beschießt - eigentlich kann er die in seiner Tiergestalt nicht dabei haben, oder? Auch der Schamane verbraucht eigentlich verdammt viele AP, bevor es noch richtig losgeht: er zaubert (wahrscheinlich) einmal Unsichtbarkeit, um aus dem Gasthaus zu kommen (16AP), mindestens einmal Baumkämpfer (9AP) und zweimal Knochenbestie (je 4 AP); mit Pech noch Dämonenfeuer oder Vergiften, um Wachen zu vertreiben (4 AP oder mehr) und natürlich den Geisterlauf, im Notfall 2*4 AP, wenn er den Tiermeister mitnimmt. Da ist er dann schon ziemlich geschwächt, wenn es zur Endkonfrontation kommt, oder hat er eine Möglichkeit, alle seine AP auf der Geisterebene zu regenerieren? LG und morgen mit dem Bericht, wie es ausgegangen ist! GP
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Schleichen und der Widerstandswurf
Ja, vielleicht hast du recht, und es bezieht sich auf wachende Leute und das Regelwerk will darauf hinweisen, dass man diese erst ablenken muss, so dass sie eben abgelenkt sind und nicht einfach nur so in der Gegend rumstehen und sich langweilen - was dann eben unter nur unaufmerksam, aber eben nicht besonders unaufmerksam fällt. Könnte sein und würde dem Grundgedanken des Regelwerks entsprechen. Jedenfalls ein wirklich guter Punkt in der Diskussion! LG GP
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Wie verhalten sich NSC bei euch?
Hi Jürgen Stimme dir da voll zu. Die Handlungsoptionen, die du aufzeigst, sind genau das, worauf ich hinauswollte: es gibt kein eindeutiges Schwarz-Weiß: es kann immer so oder so gespielt werden. Der SL kann da entscheiden, wie er will und die Spieler müssen theoretisch auch für sie unangenehme Folgen in Kauf nehmen, auch wenn sie aus ihrer Sicht vielleicht Recht haben. Du hast das sehr gut zusammengefasst. Auch Leachlains Beitrag kann ich nur zustimmen. LG GP
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Schleichen und der Widerstandswurf
Was mir noch eingefallen ist, um die Problematik eines misslungenen EW:Schleichen und eventuell aufmerksamer oder eben besonders unaufmerksamer Beschlichener besser abbilden zu können: es scheint ja klar zu sein, dass nicht besonders unaufmerksame Beschlichene automatisch ein Geräusch hören (ebenso wie die besonders unaufmerksamen, deren WW: Hören gelingt). Um jetzt festzustellen, ob diese dem gehörten Geräusch auch die richtige Bedeutung zumessen, kann man ja als SL immer noch einen PW: In geheim für die beschlichene Person durchführen (notfalls modifiziert) - das Ergebnis zeigt dann an, ob und wie die Person reagiert. LG GP
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Wie verhalten sich NSC bei euch?
# Schwerttänzer: ich akzeptiere, dass du auf einer Welt spielst, die anders ist. Anders als die, die eigentlich von Midgard und seinen Erschaffern vorgegeben ist. Und das wir wohl nie in einer Runde gemeinsam teilnehmen werden, da unsere Ansichten über Rollenspielen an sich zu sehr auseinandergehen. Weil du eingefordert hast, wo mein Verweis auf das Alba-QB steht: es gibt das Kapitel Recht und Gesetz auf den Seiten 52ff. Der Punkt Straßenräuber wird auf Seite 53, letzter Absatz linke Spalte, das Unterkapitel Strafen auf Seite 54 behandelt. Dort steht auch, dass nur Grundherrn körperliche Strafen vollstrecken lassen dürfen - jedes Gericht muss erst die Bestätigung des Grundherrn einholen. Wie oben geschrieben, du magst es anders spielen und einfordern, es ist zumindest nicht offizieller Midgard-Standpunkt. Zum Punkt Ausländer: auch wenn ich dies sehr provokativ geschrieben habe, möchte ich klarstellen, dass dies eine eben provokative Sicht aus der Spielwelt sein soll, nicht meine eigene Ansicht darstellt. Gerade wir in Österreich sollten da auch sehr vorsichtig sein. Ich hoffe aber, dass außer Schwerttänzer niemand anderer dies falsch interpretiert hat. #Ma Kai: ja, ich denke, wir sind uns einig. Mich hat nur gestört, dass du ziemlich einseitig das Problem angegangen bist. Aber die Welt ist nicht immer so einfach schwarz-weiß, weder die reale, noch eine davon abgeleitete Spielwelt - auch wenn es manche so sehen oder spielen wollen. Ich wollte nur problematischere Settings aufzeigen, die eben von einer Spielwelt ausgehen, so wie sie auch öfter schon in Büchern und Abenteuern beschrieben wurden (vergleiche zum Beispiel Lardigan McRathgar, und du hast deinen windigen Adeligen, der aber noch lange kein Raubritter sein muss). Insofern ist es in den meisten Fällen günstig, nicht unangenehm aufzufallen, und dazu gehört vor allem, die Obrigkeit nicht auf sich aufmerksam zu machen - meistens ging das nämlich nicht gut aus, außer man arbeitete für die Obrigkeit. Schließlich verstoßen normale, nicht adelige Abenteurer im allgemeinen gegen das Gebot, keine Waffen und Rüstungen tragen zu dürfen (ja, ich weiß, Schwerttänzer, du bist da anderer Meinung, aber wir spielen offensichtlich auf anderen Welten) - da muss man nicht auch noch schlecht auffallen, indem menschliche Leichen den Weg pflastern - man kann ja nie wissen, ob die wirklich vogelfrei waren oder nicht doch unter dem Schutz eines Grundherrn standen. Darum wollte ich zu mehr Vorsicht raten - wie JOC so schön feststellte: die Obrigkeit fordert ihre Rechte ein, notfalls auch über ein paar Abenteurer hinweg. Also nichts für ungut! LG GP
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Wie verhalten sich NSC bei euch?
Sorry Ma Kai, aber da muss ich sagen, dass du nicht ganz genau bist: um beim KanThai - Beispiel zu bleiben: wenn ausländische Barbaren einheimische Bauern erschlagen, dann ist es egal, ob die sich bewaffnet haben oder nicht: als Ausländer haben sie da immer einen Nachteil. Wenn es Einheimische sind, gilt als erstes einmal herauszufinden, ob sie überhaupt einen gültigen Reisepass haben und ob sie selbst berechtigt sind, Waffen zu führen. Wenn das alles zutrifft und der zuständige Fürst für den Straßenabschnitt nicht andere Pläne hat, dann und nur dann kommen die Leute ungeschoren davon. Auch da hängt viel mit Willkür zusammen. Und was machst du, wenn du nicht von Bauern, sondern von Orka Murai angegriffen wirst? Dein Alba Beispiel: bei einem Ordenskrieger des Irindar sehe ich dein Argument ein, aber bei einem twynnedischen Druiden, oder einen erainnischen Magier? Darf der immer noch jeden Albai umbringen, auch in den Highlands? Und wie schaut es mit Herdtruppen des örtlichen Syre aus, die die hübsche Ausländerin vergewaltigen wollen - wenn dann deren ebenfalls ausländischer Freund oder deren Gruppenkameraden sie verteidigen und die Herdtruppen, die ja nicht immer für Ausländer erkennbar sind, angreifen und auf der Flucht von hinten erschlagen - ist das dann auch ok für dich und du wirst vom Syre belohnt, dass du seine Leute erschlagen hast? Ich sehe das schon etwas differenzierter und ein normaler Abenteurer wird sicher nicht das Recht haben, irgendwelche Leute zu töten - wer das ist, dieses Recht steht dem Abenteurer nicht zu, zu beurteilen, sondern ausschließlich den Grundherrn oder dem König - ich würde da an deiner Stelle noch einmal das Kapitel über albische Gerichtsbarkeit durchsehen, das sollte dir helfen, das Thema Richter und Gerichtsbarkeit in Alba noch einmal zu überdenken. Tatsache ist, dass dort sogar steht, dass Straßenräuber auf albischen Fernstraßen nur von königlichen Gerichten verurteilt werden dürfen - und im Folgenden, dass Straßenräuber durchaus öfter gegen einen angemessenen Teil der Beute vor rechtlicher Verfolgung eines örtlichen Lairds geschützt waren. Jetzt also: wenn der Laird einen "Pakt" mit einer Räuberbande hatte, die ihn am "Gewinn" beteiligte, dann könnte es durchaus sein, dass aus den Räubern plötzlich ehrenwerte Herdmänner des Lairds wurden und die Abenteurer verurteilt wurden - gerade bei Ausländern! Natürlich gilt das nicht bei hochangesehenen Adeligen oder Kirchenleuten wie Ordenskriegern oder Priestern, die einiges an Reputation haben, aber es gibt genug Gruppen, wo dies nicht zutrifft. Im Speziellen magst du also Recht haben, aber verallgemeinernd kann man das nicht so sagen, wie du es tust (oder andere) Zum Thema Aufhängen oder Arbeiten lassen: wenn der Gefangene 16 Stunden am Tag schwer arbeiten muss und nur ein Minimum an Wasser und Brot/Brei bekommt, bis er halt selber stirbt, dann ist das auf jeden Fall ein Gewinn für den Laird. Im Gegenteil, das albische Strafsystem versucht eher, so lange und oft wie möglich Geldstrafen zu verhängen - auch hier siehe wieder das QB-Alba als Referenz. Es kann durchaus sein, dass dein Charakter einen Mann erschlägt, von dem er annimmt, dass er ein Straßenräuber ist, und anschließend vom Grundherrn zur Zahlung eines hohen Wergeldes verurteilt werden - wenn es keine bekannten Verwandten gibt, steckt das eben der Grundherr selbst ein! Bei kaltblütigem Mord gibt es sogar die Todesstrafe, und wenn du nicht gerade ein Ordenskrieger des Irindar bist, sondern ein aranischer Krieger, beweise einmal das Gegenteil, wenn der Laird feststellt, dass du einen seiner Leute von hinten erschlagen hast - sollte nicht einfach sein, schätze ich. Wie man sieht, ist das Thema sehr kompliziert und man sollte immer alle Umstände berücksichtigen - bei dem Beispiel eines Irindar-Or in Alba ist das ok, aber allgemeingültig ist das sicher nicht. Also, nichts für ungut, aber bitte nicht so undifferenziert jeden Mann erschlagen, der einem dumm daher kommt LG GP
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Schleichen und der Widerstandswurf
Die Frage, was besonders unaufmerksam bedeutet, werden wir hier nicht klären können, fürchte ich. Im Allgemeinen lege ich aber für meine Welt fest, dass sich kein normaler Mensch andauernd darauf konzentriert, ob er beschlichen wird oder nicht - er ist also normalerweise unaufmerksam - ob besonders unaufmerksam, kann ich allerdings nicht entscheiden, da letzteres zu schwammig formuliert ist. Für eine Wache sollte das normalerweise nicht gelten, für einen normale Figur schon, mMn. Das bedeutet also: wenn jemand versucht, ein Gespräch hinter einer Tür zu belauschen, und es misslingt der EW: Schleichen, würde ich zuerst einen EW: Hören würfeln lassen - Die Sprecher sind für mein Empfinden eindeutig unaufmerksam, was Lauscher betrifft, außer es wurde vorher ausdrücklich anders festgelegt. Beim Räuberlager seh ich das ähnlich: haben die Räuber Wachen aufgestellt, nehmen diese ein Geräusch automatisch wahr, wenn der EW: Schleichen misslingt. Bei denen, die im Lager sind und sich unterhalten/schlafen/feiern, ist dies nicht der Fall, da sie unaufmerksam sind - was das Wort besonders soll, kann ich mir da nicht erklären. Insofern schließe ich mich weitgehend Rosendorns Ansicht nach, dass man meistens auch bei einem misslungenem EW: Schleichen noch die Möglichkeit hat, ungeschoren davon zu kommen, außer man versucht an Wachen vorbeizuschleichen. Im Endeffekt ist es allerdings SL-Entscheidung, wie er diese Regel auslegt (und insbesondere das Wort besonders) LG GP
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Wie verhalten sich NSC bei euch?
Prinzipiell gebe ich einmal Anjanka Recht. Sie hat alle wesentlichen Punkte aufgezählt, die für ihre Runde gelten. Der Spielstil ist natürlich entscheidend und der Hintergrund ihrer Charaktere, der vielleicht nicht gut herausgearbeitet wurde. Das ist auch einer der wenigen Punkte, die ich an Schwerttänzers Kritik berechtigt finde. Wenn nämlich die Abenteurer vom Fürsten/König oder einer anderen Obrigkeit ermächtigt sind, die Räuber zu töten, dann (und nur dann!) ist es erlaubt, sie auf jeden Fall und auch von hinten zu töten. Gleiches gilt natürlich, wenn ausgemacht ist, dass die Spieler ausschließlich Fürsten/Könige spielen. Ansonsten: In letztem Satz ist ein Wort falsch: man darf Vogelfreie jederzeit erschlagen, man muss sie aber nicht unbedingt erschlagen! Es gibt dann aber auch keine Belohnung, die ja im allgemeinen mit Vogelfreien in Verbindung gebracht wird. Abgesehen davon denke ich, dass es um normale Räuber geht und nicht gleich Vogelfreie. Ersteres kann ja durchaus auch ein Haufen hungriger und verzweifelter Bauern sein, weil die Ernte mies war. Schön für dich, aber es soll auch Spielwelten geben, wo du dann sehr schnell selbst mit einem Strick um den Hals am Galgen baumelst - oder ein Schwert im Rücken stecken hast - und auch das ist absolut glaubwürdig! Das ist sehr richtig, nur ein Haufen Ausländer zählt wohl nicht unbedingt als Adel, Ritter, Klerus und ähnliches. Und was anderes sind die Abenteurer wohl in den meisten Gruppen (wie gesagt, es mag bei dir eine Ausnahme sein) nicht. Sollten die Spieler aber einheimische Adelige oder Mitglieder des (höheren) Klerus oder Königsmänner spielen, dann zählt es zu ihren Pflichten! Spielweltbedingt: wenn es dem Fürsten mehr nützt und er Gold dringend braucht? Ein toter Räuber nutzt ihm nichts, ein hohes Blutgeld oder ein neuer Sklave (oder Leibeigener) sehr wohl Und wer soll den SCs glauben, wenn es sich um Ausländerpack handelt? Nur als Beispiel. Natürlich, wenn es Adelige oder der König selbst beeidet, magst du recht haben, aber das kommt doch eher selten in einem gewöhnlichen Setting vor, wobei ich natürlich nur von meinen eigenen Erfahrungen ausgehe. Und wenn der ansäßige Fürst will, aus welchen Gründen auch immer: wer verbietet ihn, eigene Leute bezeugen zu lassen, die Abenteurer hätten wehrlose Bürger von ihm von hinten ermordet - alles oft und oft vorgekommen. Dann kann man über das Eigentum der SCs verfügen, sie eventuell als Sklaven verkaufen oder was auch immer machen, was einem gerade in den Sinn kommt. Die Frage nach den nächsten Opfern ist berechtigt, aber auch dann sollte man eher Gefangene machen. Es ist eigentlich nicht Aufgabe einer Abenteurergruppe, sich zum Richter über andere Menschen aufzuschwingen. Ich denke, du hast das weiter oben selbst so gesehen: DIESER Aussage von dir ist eigentlich nichts hinzuzufügen, der stimme ich 100% zu! Und damit zum Thema zurück: selbstverständlich ziehen sich Schläger/Räuber in meiner Welt zurück, wenn sie merken, dass sie auf zu starken Widerstand stoßen. In einem normalen Setting (Stadt, Menschen als Gegner, ...) trauen sich meine Chars dann auch nicht, diese zu ermorden, schon gar nicht hinterrücks, sondern übergeben sie der Stadtwache. Gefangene werden aber immer gemacht. Der Rest ist dann entweder Abenteuer oder fällt in die Zuständigkeit der jeweiligen Obrigkeit. LG GP
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Der Moravische Schmiedemeister
Hi Dragon Dein Warten soll ein Ende haben Als erstes finde ich deine Ausarbeitung und die Tatsache, dass du dir darüber Gedanken gemacht hast, prinzipiell sehr gut. Sayahs Bedenken/Ablehnung kann ich nicht teilen, insbesondere weil ich selbst so eine Figur 10 Jahre lang in meiner Runde hatte und diese allen sehr gut gefallen hat - weder war sie zu stark/mächtig, noch ist es zu einer Situation gekommen, wie sie in seinen polemischen Einwürfen dargestellt wird. Wie immer kommt es natürlich sehr stark auf den Spielleiter und die restliche Gruppe an, aber wenn das nicht passt, kann jede x-beliebige Charakterklasse zu mächtig werden. Als erstes muss ich sagen, dass ich damals, im Jahr 1999, natürlich vom H&D inspiriert, Lust und eine Spielerin bei der Hand hatte, die so eine Figur spielen wollte. Allerdings muss ich zugeben, dass ich damals noch Rolemaster spielte und mir die passenden Regeln dort zusammenbastelte (was zugebenermaßen im Vergleich zu M3 einfacher war) und auch die Sprüche mehr oder minder übernommen habe. Allerdings ist diese Figur mittlerweile dank dem Kompendium problemlos auf M4 umgewandelt und dank Läufers Ausarbeitung eines Gesellen (siehe dort auch meinen Beitrag) http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1713541#post1713541 konnten auch die Schmiedefertigkeiten und die besonderen Fertigkeiten des Schmiedemeisters ihren Platz finden. Zum Hintergrund: wir haben damals die Tochter des SM Ejlod genommen, die ja schon am weitesten fortgeschritten war, und im Rahmen mehrerer kleiner Soloabenteuer wichtige Stationen nachgespielt. NACH ihrer Meisterprüfung verließ sie dann aber aus persönlichen Gründen ihren Vater und ihre Heimat und es trieb sie zuerst nach Aran und dann (auf der Suche nach einem Artefakt) nach Eschar. Dort erst traf sie auf die Spielergruppe und wurde (nach anfänglichen Schwierigkeiten) voll integriert. Auch später, als es darum ging, dass sie zuerst das Lehrjahr bei den Krosnyaden machte, habe ich für den Rest der Gruppe eine sinnvolle Lösung gefunden. Und als Belohnung gab es oft die Möglichkeit, eine Schmiede und ein alchemistisches Labor aufgebaut zu bekommen, da blieb die ganze Gruppe dann auch schon einige Jahre an diesem Ort (und wurde für einige Zeit quasi sesshaft) - dafür gab es dann, je nach Möglichkeit, auch die eine oder andere Belohnung für die anderen - und für den Gönner, der das ganze ursprünglich gesponsert hatte, wurden ebenfalls Arbeiten erledigt oder spezielle Schmuckstücke gefertigt. Der große Abenteuerbogen für diese Figur und die Gruppe bestand darin, dass die Karmodin-Kampagne nach etwa 7 Jahren Spielzeit (und etwas über 10 Jahre Weltzeit) abgeschlossen wurde - danach kehrte die Schmiedemeisterin (dann die 6., für mich ist Urgo schon der 5. aus dem DDD 8), zurück in ihre Heimat und gründete dort eine weitere Waldschmiede (zusammen mit 2 Leuten aus der Gruppe - einen Zwerg, der Waffenschmied ist, und einem ehemaligen Gesellen ihres Vaters, der jetzt ihr Mann ist). Nach der Familiengründung kam es dann zuerst dazu, dass ihr ehemaligen Gruppenmitglieder, die mittlerweile in Alba waren, sie und den Zwerg dorthin holten, um den Wilden König erfolgreich zu bestehen, währenddessen kam es zum Überfall der Abanzzi auf ihre Waldschmiede (und Mann und Kinder) und damit zum Einstieg in den Abschluss der KK - seither ist allerdings Schluss und sie hat ihr Abenteuerleben vollkommen an den Nagel gehängt. Außer es gibt irgendwann ein passendes Nachfolgeabenteuer zu dem Land, aber ich denke, dass wird sie nicht mehr erleben, frühestens ihre Kinder Wie man sieht, man kann bei geeigneter Auswahl und Hintergrundgeschichte problemlos so eine Figur in eine Abenteuergruppe integrieren - längere Wartezeiten werden durch den Vorteil aufgewogen, dass die/der SM dann ja auch als Belohnung den anderen Spielern magische Gegenstände herstellen kann. Zum Schluss noch, wie ich die Figur angelegt habe: Für mich war nach der Beschreibung sinnvoll, eine Doppelklasse auszuwählen, und zwar Barde/Thaumaturg (Alchemist für Rolemaster). Das ist deshalb stimmig, da Schmiedemeister ja das Metall besingen müssen! Abgesehen davon hatte sie mit den Bardenfertigkeiten und den Bardenliedern auch die Möglichkeit, abenteuerrelevante Fertigkeiten zu besitzen und anzuwenden, außerdem war Barde ihr Deckmantel im Ausland, dort konnte sie ja schwer sagen, sie sei Schmiedemeisterin ;-) Vom Thaumaturgen habe ich als Ausgleich für die Schmiedezauber alle Zaubersalze, Siegel und Thaumagramme gestrichen, alle Runenzauber konnten nur in Gegenstände eingraviert und eingesungen werden! Die Stabzauber hätte sie zwar lernen können, darauf hat die Spielerin aber verzichtet. Selbstverständlich war der Zauber Binden extrem wichtig, um die Runenzauber, die sie erst später gelernt hat, sinnvoll einsingen zu können. Auf das Steigern der Nebenfertigkeiten - Legierungen, Muster finden, Schmiedekunst - habe ich als SL besonders geachtet, die Regelung im oben zitierten Beitrag halte ich für sinnvoll. Aufgrund des Hintergrundes der moravischen Schmiederunen habe ich der Spielerin Lesen von Zauberrunen statt Lesen von Zauberschrift lernen lassen - auch das finde ich sinnig und in Verbindung mit den Runenzaubern logischer. Abschließend möchte ich sagen, dass es zwar einiges an Arbeit war, aber das sich der Aufwand durchaus gelohnt hat. In der Zeit, in der die Figur hauptsächlich unterwegs war, um ihre Schmiedezauber(-fertigkeiten) zu verbessern, haben wir Abenteuer in Eschar, Mokattam, Rawindra und KanThaiPan gespielt - danach noch eine lange Retourreise mit vielen selbstgebastelten Abenteuern in der Steppe und der Rückkehr quer durch Moravod - genug Möglichkeiten, um insgesamt 11 Jahre Spielspaß zu haben! Seit letztem Jahr ist die Figur im wohlverdienten (Abenteuer)Ruhestand und arbeitet mit Volleifer in ihrer Schmiede. Und wenn sie nicht gestorben ist... LG GP
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Unsichtbarkeit und der Stein des Verbergens
Hi Merl Sorry, nein, da du von menschlichen Benutzern ausgehst und nicht erklärst, wie sich ein Gegenstand auf den Energiefluss konzentrieren kann. Aber im Endeffekt will ich dir und deiner Sicht nicht widersprechen, ich wollte nur einen anderen Zugang zu dem Problem als den strengen Regelwortlaut anbieten, da dieser nicht alle Fälle, siehe Silks Eingangsposting, erklärt. Aber dies ist, wie auch schon geschrieben, eine Hausregel und keine offizielle Regelauslegung. LG GP
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Vatarahrn
In einer meiner Hausrunden ist sie auch schon mal als Gegenspielerin aufgetaucht, um den Spielern ihre Wasserkiesel wegzunehmen - hat sich da mit Duardo Demordo ein Duell geliefert, wer sie bekommt. Am Ende hatten die Spieler aber die Nase vorne Derzeit ist sie indirekt in einer anderen Gruppe von mir über einen Brief und einen Tagebucheintrag bekannt geworden und die Spieler sind daran, sich an ihre Fährte zu heften. Also du kannst sie nach Belieben einbauen, schätze ich. LG GP
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Unsichtbarkeit und der Stein des Verbergens
Mit langsam und vorsichtig klettern habe ich gemeint, dass man aufpasst, dass man eben nirgends anstößt - normales Klettern ist so wie Geländelauf, wo dies kaum möglich ist und was deshalb nicht verträglich ist. Allerdings habe ich auch kein Problem damit, wenn jemand das komplett ausschließt. Eine extrem glatte oder überhängende Wand wird man wohl kaum hinaufklettern können, aber alles, was positive Modifikationen gibt und sehr vorsichtig angegangen wird, erlaube ich als SL. Natürlich Merl, was ich beschrieben habe ist keine offizielle Regelauslegung, die ich mir nicht anmaße, sondern sollte nur eine Hilfe für silks Frage sein. Wenn du es anders siehst, dann will ich dir da nicht widersprechen, da du streng nach Regeltext Recht hast, aber mit deiner Auslegung kannst du Silks Eingangsproblem nicht lösen, da du dann eben den Widerspruch hast, den er sehr schön aufgezeigt hat. LG GP
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Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
Der Vollständigkeit wegen: Den Ergänzungsband zu 'Die Meister von Feuer und Stein' (u.a. mit den auf M4 aktualisierten Runenzauber aus dem waeland QB) findet man hier: http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/010_paypal.html LG Chaos Dort ist auch der waelische Runenschneider für M4 noch einmal beschrieben (zumindest in der Papierversion war das so) LG GP
- Unsichtbarkeit und der Stein des Verbergens
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Unsichtbarkeit und der Stein des Verbergens
Hi Silk Ich denke, du versteifst dich zu sehr auf das Konzentrieren auf den Zauber. Das ist mMn nicht notwendig, auch wenn es so in der Spruchbeschreibung steht. Es soll wohl nur ein Hilfskonstrukt für die Bedingung sein, dass man nicht zaubern, angreifen und aktive Handlungen setzen kann - darum können auch Tiere und Gegenstände unsichtbar gemacht werden, wenn sie keine der obigen Bedingungen erfüllen (also zaubern, angreifen, aktive Handlungen setzen - was Gegenstände meistens sowieso nicht machen). ABER: du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder angegriffen wirst - nennen wir das mechanische Einwirkung. Das gilt dann natürlich auch, wenn du irgendwo hinfällst und Schaden nimmst (z.B. beim Klettern oder Geländelauf) und das betrifft dann auch Tiere oder Kleiderständer (wenn sie geschlagen werden, erstere auch, wenn sie selbst angreifen sollten) - AP-Verlust! Und zweitens, wegen dem Zauberverbot: Hier soll die Regel wohl so angewandt werden, dass die zusätzliche Magie eines zweiten Zaubers die Magie der Unsichtbarkeit aufhebt und nicht die fehlende Konzentration - auch hier würde ich als Erklärung jetzt den AP-Verlust hernehmen, der ja bei jedem Zauberversuch zuerst durchgeführt werden muss, bevor noch über das Gelingen des Zaubers entschieden wird. Hier würde ich dann auch eine Regelung für magische Gegenstände setzen, wenn diese einen Zauber wirken können, dass sie dann auch sichtbar werden. Damit wäre man wieder regelkonform mit der Beschreibung des Zaubers Unsichtbarkeit. Ich weiß, dass dies nicht wortwörtlich mit der Beschreibung des Zaubers übereinstimmt, aber es liefert dir eine gute und sinnvolle Lösung für dein Verständnisproblem - hoffe ich zumindest. Damit wäre es nämlich auch möglich, dass der Spitzbube trotz Unsichtbarkeit noch Schleichen kann oder vorsichtig ein Schloss zu öffnen versucht, solange er dabei keinen harten Körperkontakt hat oder AP verliert (z.B. durch eine Falle). LG GP
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Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
So einfach kann man das Argument aber nicht entkräften. Die meisten Klassen haben definierte Voraussetzungen (meistens ein EW oder ziemlich genau festgelegte Bedingungen wie beim Thaumaturgen), um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Da kann der Spielleiter wenig daran ändern (ohne gegen die Regeln zu handeln). Beim Runenmeister könnte man hingegen bei fast jeder Rune diskutieren, ob sie jetzt ausgelöst wird oder nicht. Daher sind die Runen wohl stärker als normale Zauber angesetzt, weil sie schwer einzusetzen sind. Ist der Spielleiter hier großzügig, kann der Runenmeister schnell zu stark werden, so wie es Xan gesagt hat. Und das ist bei anderen Klassen (meines Erachtens eindeutig) nicht so, da hier der Einsatz viel weniger von Interpretationen abhängt. Auch beim Einsatz der Kampfrunen muss der Spieler vorher genau definieren, wann sie gelten - wenn ich als SL die Rune kenne und vom Spieler eine genaue Definition verlange, gibt es das Problem nicht. Dann hast du die klar definierte Voraussetzung, die du haben möchtest und es gibt auch keine Diskussion nachher. Abgesehen davon ist es nur etwa ein Drittel an Runen, die eine vorher definierte Auslösung verlangen, es gibt also sicher nicht die Diskussion bei jeder Rune. Wie geschrieben, wir spielen seit ein paar Monaten den Runenmeister und er ist eine sehr gut spielbare Figur, die aber sicher nicht "zu stark" im Vergleich zu den anderen Figuren ist - sondern einfach nur anders. Aber am Besten ist, selber ausprobieren
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Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
Und der Rm kann problemlos mitkämpfen, ohne erst Zaubern oder auslösen zu müssen! Oder er kämpft dann quasi normal: dadurch dass er Wurf- und Handaxt zu Standardkosten lernt, kann er diese auf durchaus passable Werte steigern, ohne übermäßig viel investieren zu müssen und ist dadurch ein wertvoller Mitkämpfer in Überraschungskämpfen (meistens auch noch gut gerüstet!)
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Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
Als erstes: Super, dass es dir gefällt, LC! Als SL hört man so was immer gerne! Dann, als Antwort auf Xan: alle Charaktere können übermäßig werden, wenn der SL sich keine Gedanken macht und alles durchgehen läßt! Die Ausgewogenheit wird wohl nur dadurch erreicht, dass man sich als SL auch miteinbindet. Zu den Runen: als Spieler muss man sich natürlich darüber Gedanken machen, was man will und wie man es erreicht. Es hat auch schon etliche Runen gegeben, die nicht ausgelöst wurden, weil die Bedingung nicht erfüllt wurde, was aber dann auch kein Nachteil ist. Und mittlerweile sind die anderen Gruppenmitglieder sehr froh darüber, dass sie ihn dabei haben und verwenden auch schon seine Runen sehr gerne (der Rm sollte natürlich darauf schauen, dass er seine Unkosten auch wieder hereinbekommt, aber das gilt ja auch für jeden Heiler). Abgesehen davon sollte ein Runenmeister so schnell wie möglich ein eigenes Pony zum Tragen seines ganzen Materials kaufen Ansonsten muss ich LC Recht geben - ein Runenmeister ist wirklich sehr gut spielbar, vor allem von erfahrenen Spielern. Er macht das auch wirklich sehr gut und gerade vom rollenspielerischen her ist die Figur eine echte Bereicherung (je)der Gruppe. Ich kann auch nur empfehlen, sich darüber zu trauen, diesen Typ zu spielen! LG GP
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Zukunft der Regelwerke
Ja, das stimmt. Deshalb auch der Rat, dass ich mir die Sachen wenn dann lieber selber besorgen soll, das würde schneller und sicherer sein. Mit Pegasus hat er so seine großen Probleme (wer nicht) und wenn die nicht etliche Sachen exklusiv für den deutschen Sprachraum hätten, hätte er die schon längst auf den Mond geschoßen. Aufgrund dessen bestellt er ausschließlich noch für mich Midgard und da auch nur Neuheiten. Und selbst die kommen immer erst mit 2 Monaten Verspätung an.
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Zukunft der Regelwerke
Wasserstandsmeldung aus Wien (Österreich): Auf Nachfrage wurde mir heute beschieden, von Midgard sei keinerlei Regelwerk mehr zu bekommen (auf normalem Großhändlerbezug). Falls ich (bzw.ein Spieler von mir) es haben möchte, solle er/sie es über Amazon bestellen - über den Fachhandel sei dies in absehbarer Zeit nicht mehr zu garantieren...
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Häufigkeit von Werwesen und Silberwaffen
Natürlich, Schmiedemeister stellen ihre Legierungen her, in denen auch Silber enthalten ist, eben aus den genannten Gründen. Was Vampire betrifft, hast du nur teilweise recht, schau mal bei den Vucub nach - die leiden unter dem Bann des Mondes und werden durch Waffen aus Silber verletzt u/o getötet (BEST S.325f). LG GP