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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hallo gibt es schon was Neues punkto Gildenbrief-Erscheinungstermin? Grüße, GP
  2. Im Arkanum werden Steine der Macht erwähnt und gesagt, dass es nur noch wenige Meister heutzutage gibt, die in der Lage sind, Steine der Macht herzustellen. Gibt es dazu irgendwelche weiterführende Informationen, mit Hilfe welcher Fähigkeiten, Zaubersprüchen oder sonstigem Einsatz übernatürlicher Kräfte Steine der Macht hergestellt werden können, welche Voraussetzungen notwendig sind und wie lange dies dauern würde? Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Fragen. Grüße, GP
  3. Zu übermenschlichen Eigenschaftswerten: es heißt im BEST nur, dass die Werte über 100 nicht linear sind, und ein Drache mit Stärke 200 ein vielfaches der Stärke eines Menschen mit Stärke 100 hätte (wesentlich mehr als das doppelte), aber nicht, wie dies dann genau aussieht, was 200 also bedeutet. Meine Frage bezieht sich aber nicht auf Stärke, sondern auf magische Wesen mit einem Zaubertalent von größer 100: welche Unterschiede gibt es da und wie wirken sich diese aus? Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Frage. Grüße, GP
  4. Beim Entwickeln von Nichtspielerfiguren, die meisterhaft in ihrem Beruf sind: wenn in der Welt z.B. 10 Jahre vergehen, welche Entwicklung ihrer Fertigkeiten kann man in diesen 10 Jahren in ihrem Beruf annehmen? Sie werden ja logischerweise mehr oder minder tägich ihre 8 Stunden oder mehr an ihrem Beruf arbeiten, wahrscheinlich versuchen, neue Techniken zu entwickeln und sich in alten zu vervollkommnen. Wie kann man dies abbilden, also wieviele FP würden sie in ihrem Beruf dazu bekommen? (Logischerweise können sie nicht dazwischen mal auf Abenteuer ziehen und EP fürs Selbststudium sammeln und Praxispunkte bekommt man ja auch schlecht, wenn man nur in der eigenen Werkstatt steht) Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Frage. Grüße, GP
  5. Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war). Das meinte ich nicht. Ich habe Alas Posting so verstanden, als das überhaupt keine Motivation zum Spielen bestünde. Klar gibt es Tage und Zeiten (hatte ich jetzt auch mal) wo es einfach nicht so gut klappt, aber dann sage ich als SL lieber ab, bevor ich unvorbereitet und vor allem unmotiviert meinen Spielern eine Abend vermiese. Wenn jedoch Grundlegend die Motivation für die Spielrunde fehlt, dann braucht man sich net treffen. wenn grundlegend die Motivation fehlt, wird man sich gar nicht erst treffen: fehlt sie beim SL, macht er gar keinen Termin mehr aus, fehlt sie bei den Spielern, melden sie sich entweder gar nicht oder kommen dann nicht. Sollten sie dann am Tisch sitzen und statt Spielen nur mehr sich anders unterhalten oder lethargisch verhalten, wird auch dem SL die Lust und Motivation vergehen und die Runde nicht mehr einberufen. Das passiert häufiger als man glaubt Interessanter sind die Situationen, die dazwischen liegen, wo einfach schlechte Tage zusammen treffen. Sollte das zu oft passieren, wird wohl die Runde eingestellt, passiert es ein-, zwei mal und das mit Abständen und wird entschuldigt, dann muss man halt das eine oder andere Mal vergessen und quasi beim Treffen davor fortsetzen. Aber das sollte man ja leicht erkennen können, welcher der beiden Fälle eintrifft (im ersterem Fall fehlt jegliches Unrechtsverständnis derer, die zum Abbruch der Runde führen). Nütze dies, um allen ein Gutes Neues Jahr und viele spannende, aufregende und lustige Abende beim Rollenspielen zu wünschen! Prosit 2011! GP
  6. Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich sezte bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen. Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war). Beim nächsten Mal klappts dann besser. Aber solche Tage gibt es (natürlich auch beim SL) Gruß und einen guten Rutsch ins Neue Jahr! (und feiert ordentlich ) GP
  7. Also Kundschafter wäre auch meine erste Option gewesen. Krieger oder Steppenbarbar finde ich aber auch ok. Den Rest eher nicht. Da wir im dritten Teil Tschagatai als prioritären NSC das ganze Abenteuer über dabei haben, sollte er sowohl Entdeckungsfertigkeiten, wie auch Reit- und Kampffertigkeiten beherrschen. Insofern ist Kundschafter wohl das passendste. Kampftaktik kann er später immer noch lernen, sollte er es je brauchen (über Sinn und Unsinn von Kampftaktik gab es ja gerade erst einen eigenen Strang). Als Kundschafter kann er alle genannten Fertigkeiten gut lernen. V.a. Fernkampf (Bo zu Pf. u. Scharfschießen), Reiten und Überleben in der Steppe. Außerdem hat er Wahrnehmung als Grund. Und viele AP! Grüße, GP
  8. Ich muss sagen, MaKais Beispiele treffen genau den Kern und ich kann da nur zustimmen! Wir benutzen keinerlei Kästchen oder Bodenpläne, wir beschreiben den Kampf. Wenn ein Kämpfer vorstürmt, um einen oder mehrere Gegner zu binden, dann macht er das einfach! Dafür brauchen wir keine Kampftaktik, das ist einfach so (die der betreffende Kämpfer gar nicht haben könnte, mangels fehlender Min-Werte). Und falls er eine Lücke sieht (mittels gelungener Wahrnehmung oder, im Notfall, mittels Sehen) kann er auch so dort hingehen, um die Lücke zu schließen - auch dafür verwenden wir keine Kampftaktik (weil dass das gescheit wäre, kann sich ja jeder Mensch überlegen, geschweige denn erfahrene Abenteurer Und da scheint sich auch ein kleines Missverständnis aufzuklären (vielleicht hat das nur mich betroffen, vielleicht auch noch andere): die Beispiele, die MaKai aufgezählt hat, funktionieren bei mir alle, ohne dass irgendjemand auf Kampftaktik gewürfelt hätte! Wenn der Spieler es sagt, macht es seine Figur, so einfach ist es. Und um auf eine weitere zynische Bermerkung zurück zu kommen: Ich sehe auch nicht wirklich ein Konkurrenzdenken zwischen Sp und SpL, sondern nur zwischen den von ihnen geführten Figuren! Als SL freue ich mich genauso, wenn die Sp einen harten Kampf gewinnen oder ein Abenteuer schaffen/lösen! Insofern werde ich gute Ideen auch im Kampf sicher nicht behindern, sondern stillschweigend gelingen lassen! Und deshalb werde ich einen Wb eines Zaubers zB auch gerade noch groß genug sein lassen, ohne Kästchen zu zählen Wie schon öfter festgestellt, treffen hier einfach verschiedene Spielkulturen aufeinander. In meinen Runden will einfach keiner stundenlange Kämpfe mit millimetergenauen Rasterplänen. Wir halten es wie Tuor: Hausverstand ein und mit einfachen Regeln Kämpfe erledigen, weil Rollenspielen mehr ist als Kosims nachspielen (subjektive Einschätzung meinerseits). Aber - es soll jeder so spielen, wie er seinen Spaß hat. Grüße, GP
  9. Da geb ich dir recht - darum denken viele SL nach, wie sie Hausregeln einführen oder Alternativen entwickeln, damit ein schöner Spielfluss erhalten bleibt. Darum ist das Forum mMn auch so wichtig! Grüße, GP
  10. Anscheinend wurde mit díesem Strang in ein richtiges Wespennest gestochen, so wie die Emotionen hoch gehen. Allerdings wäre es nett, wenn alle Kommentare vollständig gelesen und beachtet würden, dann könnte man sich einiges an sinnlosen Vorwürfen ersparen. Zum Beispiel hat Stephan sehr wohl klar gemacht, wo er die Grenze zieht. Merl hat das sehr schön herausgearbeitet und ich glaube, niemand will den Spielern verbieten, sich vor einem Kampf abzusprechen, insbesondere Stephan nicht, das hat er öfter und klar geschrieben. Auch der mehr oder minder offene Vorwurf, dass es bei mir keine Absprachen unter den Spielern gibt/geben darf, geht voll an der Realität vorbei, da diese sich sehr wohl besprechen und auch absprechen dürfen, dass sie das auch tun und alle mit der Behandlung der Kämpfe sehr zufrieden sind (zumindest laut Rückmeldungen, die ich bekomme). Wie ich auch öfter beschrieben habe, funktionieren Kämpfe in meinen Runden sehr gut und ich finde das Midgard-Kampfsystem hervorragend. Die Diskussion dreht sich ja ausschließlich um die Fertigkeit Kampftaktik im Spiel und wie sie in den Regeln beschrieben wird, welche Auswirkungen sie hat und welche nicht. Tatsächlich ist es bei meinen Runden so, dass sich die Spieler bei einem Kampf besprechen und sich gegenseitig helfen, dass dies aber alles abläuft, ohne das irgendwelche Figuren auf Kampftaktik würfeln (im Gegenteil, nach anfänglichen Versuchen habe ich es aufgegeben, den anfänglichen Wurf durchzuführen und überspringe diese Phase). Alle Besprechungen der Spieler finden auch so statt und keiner braucht da mehr würfeln. Ich finde auch die Unterscheidung Initiative und Handlungsrang problematisch und für einen besseren Spielspaß und eine schnellere Abhandlung von Kämpfen haben wir auch darauf verzichtet - im allgemeinen Konsens! Natürlich ist das nicht regelkonform, aber wie beschrieben ist es den Leuten, die bei mir spielen, wichtiger, Spaß am Spiel zu haben, und nicht, möglichst detailgetreue, mit taktischen Finessen geführte Kämpfe abzuwickeln. Dafür können wir uns mir der Beschreibung, was die Figuren machen (wollen) und evtl. EW auf Geländelauf, Akrobatik, Springen oder Balancieren viele Szenen lebhafter vorstellen und nacherzählen, als wenn wir ein paar mal auf Kampftaktik würfeln würden, wer jetzt welche Bewegung wann machen darf. Ich sehe ein, dass es Leute gibt, die ein anderes Spielverständnis haben und denen genau diese Punkte am Herzen liegen, die sie hier so vehement verteidigen. Ich akzeptiere das und bin überzeugt, dass sie damit genauso viel Spaß haben wie wir in unseren Runden. Ich bitte nur um die Toleranz, dass man auch den Standpunkt von Leuten versteht, die nicht jedes Detail eines Kampfes regelkonform mit allen Optionen ausnützen wollen, da ihnen dies zu aufwändig ist. Insbesondere, da die Grundregeln von Midgard ebenso schöne (und viel einfachere) Kampfregeln beinhalten. Um noch auf eine weitere Sache zurück zu kommen: für diejenigen, die mit der Fertigkeit Kampftaktik dieselben Probleme haben wie ich oder BB: Ich habe mir überlegt, dass man, um die Fertigkeit einsetzen zu können, dem Spieler mit einem gelungenen Wurf auf Kampftaktik erlauben darf, seinen (gelernten!) Wert zu seinem Handlungsrang zu addieren. Gelingt ihm ein PW:pA (die Min-Beschränkung zum Lernen würde ich dafür fallen lassen), kann er diesen Bonus auch seinen Kameraden zukommen lassen. Damit hätten auch die Spieler einen greifbaren Vorteil und würden von Kampftaktik einen direkten Vorteil bekommen, ohne selbst strategisches Wissen als Vorleistung erbringen zu müssen, und ohne dass das Spiel dadurch komplizierter werden würde. Grüße GP
  11. Na ja, so eng würd ich das nicht sehen. Wir verzichten halt auf alles, was einen Kampf zu kompliziert machen würde. Darunter eben auch auf Kampftaktik. Aber einen dynamischer Kampf mit vielen, evtl. auch filmreifen Szenen, das kann man auch einfach mit den Grundkampfregeln abhandeln. Das einfache System mit Angriff-Abwehr ist voll ok. Wie gesagt, deshalb spiele ich ein Rollenspiel und kein Cosim
  12. Finde ich z.B. auch gut. Habe mir aber nicht die Mühe gemacht, so etwas auszuarbeiten. Deshalb meine Anregung. Ist aber sicher nicht jedermanns Sache.
  13. Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen. Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen? Grüße Prados Machen sie auch bei mir. Funktioniert sehr gut. Deshalb habe ich es auch nicht erwähnt. Grüße GP
  14. Dann geb ich Dir den Rat und spiel ohne Battlemat. Egal bei welchem System. Wenn es um taktisches Verhalten geht, zählt immer der Spieler und nicht der Charakter. Eine Fertigkeit kann nur Vorteile geben, wie es Kampftaktik ja auch macht. Das mache ich und deshalb verzichte ich (und meine Spieler) mittlerweile iA auf die Fertigkeit Kampftaktik. Die Spieler sagen, was sie machen wollen, ich koordiniere die Gegner und wer die höhere Gw hat, beginnt mit seiner Aktion. Ich finde es nur schade, dass wir die gute Fertigkeit Kampftaktik so nicht einsetzen und darauf bezog sich mein Posting.
  15. Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard. Sorry, aber das verstehe ich auch nicht. Persönliches Manko kann auch durch Fertigkeiten nicht ausgeglichen werden. Wir haben einen Spieler, der seit 15 Jahren spielt, immer gerne Figuren mit ein bisschen Magie nimmt und die Auswirkungen immer noch nicht drauf hat. Er zaubert immer noch gerne einfach in Nahkampfdistanz und guckt dann dumm aus der Wäsche, wenn er als wehrlos gilt und getroffen wird. Oder rennt in der Runde über den Platz und wundert sich dann, dass er nicht mehr zaubern kann. Muss ich ihm das als SPL jedesmal servieren, weil er das als Magiekundiger ja nie vergessen würde? Wohl kaum. Ich kann auch keiner Figur mit INT 100 alle Rätsel auf dem Silbertablett servieren, auch wenn sie für deren Intellekt ein Witz wäre. Persönliche Unfähigkeit kann also nur zum Teil in der Spielwelt kompensiert werden. So oder so. Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel.
  16. Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt. Korrektur: mit einer pA < 61 hast du nur Kampftaktik+3. Stimmt!
  17. Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard.
  18. Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt. Zum Thema zu eng fassen: ja, aber dann muss man eine geeignete Hausregel finden (wollen), die von der Beschreibung der Fertigkeit abgeht und diese erweitert. Dann gerne, dann sehe ich auch die Sinnhaftigkeit (die ich ja nicht bestreite) ein. Nur unter der Voraussetzung, streng an den Regeln zu bleiben, ist sie mMn sinnlos.
  19. Freue mich, diese Diskussion hier zu finden. Ich gestehe, mit den Midgardregeln für Kampftaktik kann ich mich als SL ebenfalls nicht anfreunden und meine Spieler ebenso wenig. Die Fähigkeit Kampftaktik ist im GRW leider sehr eng beschrieben: es geht dabei ausschließlich darum, dass der Gewinner der Initiative bestimmen kann, wer sich zuerst bewegen muss/kann. Mehr Vorteil bietet der gewonnene Einsatz einer Kampftaktik leider nicht. Dazu gibt es ein weiteres Handicap: Kampftaktik erfordert eine Mindest-pA von 61! Dies ist für viele Krieger/Söldner/Ordenskrieger einfach zuviel (zumindest bei den Charakteren, die unter meiner Leitung erschaffen wurden und spielen). Zu Abds Beitrag, was man seiner Meinung nach mit Kampftaktik machen kann: ja, das wäre sinnvoll, aber ich kann seine Sicht NICHT daraus ableiten, was Kampftaktik streng den Buchstaben nach leistet. Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer. Dies ist auch weiters seltsam, dass Kampftaktik nicht eine Kampffertigkeit ist (wie man es erwarten sollte), sondern eine soziale Fertigkeit. Das führt dazu, dass zwar Kr, Sö, Or und Se Kampftaktik als Grundfertigkeit lernen können (so überhaupt), obwohl es als soziale Fertigkeit geführt wird und damit eher ins Schema für Gl und Ba fallen würde, die meistens auch über die entsprechende pA verfügen. Wie gesagt, auch ich bin zutiefst unzufrieden mit der Fertigkeit und kann BB und sein Eingangsposting sehr gut verstehen, bzw. teile ich seine Einschätzung, dass Kampftaktik so, wie sie regeltechnisch gelöst wird, sinnlos ist. Vielleicht kann aber hier im Forum eine alternative Hausregel entwickelt werden, die wirklich spielbar ist!). Zum Schluss meine Sicht: für mich ist Kampftaktik laut GRW die typische Feldherrenfertigkeit a la Julius Cäsar oder Napoleon, allerdings nicht für Abenteuersituationen geeignet, sondern ausschließlich für Massenkämpfe und Heere. Als Abenteuerfertigkeit ist sie so wie sie beschrieben wird, ziemlich sinnlos - mMn
  20. Sein oder nicht sein (DDD 16) klappt super, da müssen sich sogar die Spieler am Schluss ihre Charaktere ausdenken Ich selbst hab mit einer Neulingsgruppe mit Orcspuren (GB49) angefangen, das ist dann nicht ganz so hack&slay lastig wie Orcwinter
  21. Am Freitag auch endlich den DDD 22 bekommen (ja, solange dauert es auf offiziellem Weg bis nach Wien - wo sind nur die alten Postkutschen geblieben, die schafften das in einem Bruchteil der Zeit Der Schauplatz liest sich gut, auch wenn ich ihn etwas umgearbeitet eher auf Midgard einsetzen werde (spiele nicht auf Myrkgard). Das Abenteuer könnte interessant werden, dazu fehlt mir aber noch mehr Einsicht. Und die Rechtsfinderin: sicher nett, aber auch da fehlt mir derzeit der Bezug dazu. Irgendwie komisch, dass es dann schon aus ist, man hat das Gefühl, es fehlt etwas Trotzdem: Abenteuer und Schauplatz sind toll, kann ich auch gut verwenden. Schön, dass es die Drolle noch geschafft haben, v.a. da der GB heuer leider eine Ruhepause eingelegt hat. Auch von mir ein aufmunterndes
  22. Habe voriges Wochenende Zeit gehabt und genug Spieler gefunden, um Adjanas Abenteuer durchzuspielen (siehe Downloadbereich). Gespielt habe ich mit einem chryseischen Ermittler(5), einer erainnischen Spitzbübin(4), einem waelisch-albischen Nordlandbarbar(7), einem waelischen Weißen Hexer(6) und einem leonessischem Magier(4). Die Runde war nur für dieses eine MAl so zusammengewürfelt, wer gerade Zeit und eine passende Figur hatte! Gespielt wurde am Ende knapp über 8 Stunden, wobei gerade die Ermittlungen am Anfang doch viel Zeit brauchen, was ich so nicht gedacht hätte, vor allem, da weder ich noch die Spieler bisher von Valian oder Candranor eine Ahnung hatten. Auch die Gradangabe von Adjana erscheint mir im Nachhinein nicht mehr als zu hoch gegriffen, die Kämpfe und der Gegner sind doch sehr gut und fordern die Figuren bis an ihre Grenzen. Jetzt aber zum Abenteuer: Ich habe die Figuren, die sich schon kannten, als Doppel auftreten lassen und entgegen der Einleitung die Gilde in Form deren Beauftragten an die Abenteurer herantreten lassen: an den Magier und den WHx, da sie sich als Ausländer selbst an die Gilde gewandt hatten, um dort zu lernen oder Gegenstände/Zaubermaterialien aufzufüllen, sowie an den Er, um Licht in die Sache zu bringen. Mein Hintergrund war, dass die Gilde der Bewahrer des Silberschleiers keine Einheimischen beauftragen will, da sie selbst ja nicht will, dass irgendwer von dem Malheur erfährt, das ihrem Mitglied passiert ist. Der Ma brachte dann die Sp ins Spiel und der WHx den BN. Für mich etwas überraschend einigten sich die Chars darauf, zuerst möglichst viele Infos über den Angeklagten einzuholen, bevor sie mit ihm selbst sprachen. Also suchten sie zuerst seine Haushälterin auf, von der sie programmgemäß von dem anderen Magier erfuhren, der nach ihrem Herrn gefragt hatte. Danach konnten sie im Fröhlichen Scholaren ebenfalls vom Verfolger erfahren, ebenso Coriandros bisherigen guten Leumund bestätigt bekommen. Dem Er fiel auch die Übergabe des weißen Pulvers zwischen Studenten auf... Danach erfuhren sie rasch, wer der Mann war, der sich nach Coriandros erkundigt hatte (der Hinweis auf das Zeichen der Mondschwinge half). Dort öffneten sie das Haus (interessant hier die Nachfrage der Spielerin des Er, ob es nicht auch Gesinde gibt - habe das nach kurzem Nachdenken verneint und gemeint, es kommt nur zweimal die Woche wer zum Aufräumen und Putzen - die Frage hätte aber durchaus ihre Berechtigung). Danach kam es zu einer Aufteilung der Gruppe: die Sp und der Er untersuchten das Haus und v.a. Kastabals Studierzimmer, während die anderen drei beim toten Kastabal blieben und diesen mit Heilkunde/Erste Hilfe/Zauberkunde untersuchten. Während der Er das Geheimfach fand und das Monokel schnell einsteckte, klopfte es draußen an der Türe und der Ma öffnete als erster vorsichtig das Tor, bekam das Paket und blieb überrascht zurück, während sich der Botenjunge verabschiedete. Danach öffnete der Magier das Paket, wobei der wHx und der BN neugierig zuschauten. Ich habe das folgende mit einem PW+20: GiT gelöst, während Adjana von einem automatischen Misslingen ausging. Ursprünglich dachte ich, dass meine Lösung regelkonformer sei, aber trotzdem zu genügend Opfern führen würde, allerdings misslang nur dem Ma sein PW, während der wHx seinen mit einer legendären 05 schaffte (der BN ebenfalls) und die anderen beiden ja gar nicht da waren. Dies sollte im weiteren Verlauf ein tatsächliches Problem sein, da die Gruppe kaum wegen einem betroffenen Kameraden, auch wenn er der Ma ist, die lange Reise zu Glaukos auf sich nimmt! Allerdings müsste sich hier jeder SL selbst eine Lösung überlegen, die des automatisch misslungenem PW gefällt mir immer noch am schlechtesten. Direkt danach ließ ich die Gargylen antreffen (Daten aus dem Best, eine Auflistung im Abenteuer selbst wäre allerdings nicht schlecht), allerdings waren es bei mir 4 Gargyle (habe mich da irgendwie verlesen, dafür waren am Schluss nur noch 3 von ihnen über und das passte eh so besser!) Während der Ma sich zuerst mit dem Do verteidigte, übernahm der BN gleich zwei der Angreifer. Der Er hielt sich zurück, die Sp kam mutig in den Kampf gelaufen und half als erstes dem wHx, dann dem Ma, die jeweils einen Gegner hatten. Der wHx besitzt übrigens einen magischen Kriegshammer, der sich auch entflammen kann -allerdings reichte die Zeit für einen Hitzeschutz nicht mehr Nachdem der Ma das erste Mal zu Boden gegangen war, griff dann auch der Er ein, um ihn zu schützen. Anschließend ging es recht schnell und die Gruppe hatte die Gargylen besiegt. Nun war klar, dass sie es mit einem schwarzen Hexer zu tun haben mussten und anschließende Nachforschungen ergaben, dass sie auf die Spur Diegos kamen. Sie beschlossen allerdings, dass sie die offiziellen Wachen nicht verständigten, sondern gingen gleich zur Gilde der Mondschwinge, um ihnen vom Vorfall im Haus eines ihrer Mitglieder zu berichten und gleichzeitig nachzufragen, warum Kastabal eigentlich an Coriandros dran war. Am nächsten Morgen gingen sie dann wieder zu den Bewahrern des Silberschleiers und erklärten Lebnor, was passiert war. Außerdem fragten sie nach, ob er etwas von dem Mann mit der silbernen Strähne wisse und was der letzte Stand seiner Verhandlungen mit den Culsupriestern sei. Danach sprachen sie noch mit Marbos über seinen Partner und worüber sie geforscht hatten. Nachdem alle Infos vorhanden waren, wollten sie dann endlich zum Gefangenen geführt werden, um mit Coriandros selbst zu sprechen. Dabei sprachen sie ihn auch schon gezielt auf den Mann mit der silbernen Strähne und auf das weiße Pulver an, sodass sie diese Spur sofort hatten. Danach gab es eigentlich als interessantere Variante, Diego im Fröhlichen Scholaren aufzulauern. Ich konnte sie dann aber doch dazu bringen, dass sie sich des armen Ma erbarmten, der ja mittlerweile von seinem Leiden wusste, und dieses so schnell wie möglich beseitigt haben wollte. Also auf zu Glaukos. Habe die Gerüchte schön verstreut, auch die Geschichte mit den Kröten kam gut an und es gab etliche Witze, v.a. den Ma betreffend Das Problem mit dem Reinkommen bei Glaukos war dann doch nicht so schwierig. Der Er fand schnell den Mechanismus, wie man die Türe öffnete, heraus, auch der leere Turm wurde als magisches Problem erkannt. Der Er löste das schließlich so, dass er die Augen schloss und sich einfach die Wand entlang vorwärtstastete, bis er zur Treppe kam, die er, weiter mit geschlossenen Augen hinaufsteig. Daraufhin schaffte der WHx den möglichen WW, schließlich erkannte er ja, dass der Er plötzlich Treppen hochstieg, die gar nciht da waren, und meinte zu den anderen, dass sie auch die Augen zumachen sollten und er würde sie schon richtig führen, sie sollten nur tun, was er ihnen sage. So landeten alle bei Glaukos, der sehr erfreut war, dass sie es geschafft hatten, und der sich mit ihnen freundlich unterhielt, wobei ich ihn etwas zerstreut spielte, wie von Adjana vorgeschlagen. Glaukos gab ihnen dann schließlich den Hinweis auf Diego, wo und wann er ihn getroffen hatte und wo die Insel und der See zu finden sei und dass ihn Diego auch einmal im Mond mit dem Pulver versorge. Über dessen restliche Aktivitäten konnte er ihnen allerdings keine Auskunft geben, allerdings gab er dem Ma eine Anwendung des weißen Pulvers, damit dieser eine ungestörte Möglichkeit zum Zaubern bekam. Danach machten sie sich auf den direkten Weg zur Insel. Da sie keiner auf hinüberrudern wollte (zu schlechte Beredsamkeit), musste der Hx ran, der als einziger Rudern konnte. Allerdings nicht besonders gut, sodass ich ihn mehrere Stärkezauber auf sich selbst zaubern ließ, damit er noch am selben Tag auf der Insel ankam Auf der anderen Seite merkten sie rasch, dass die Beschreibung von Glaukos nicht mehr stimmte und dass die Menschen dort sehr feindselig waren. Deshalb spielten der Hx und der Er den Fischern vor, dass sie wieder zurückrudern würden, und umrundeten in Wirklichkeit die Insel, wobei sie an der anderen Seite an Land gingen. Das hatte den Vorteil, dass sie den Assassinen im Dorf umgingen und weder er noch die anderen Fischer Diego und seine Männer warnten. Die anschließende Kletterpartie war trotz Seilsicherung ein Himmelfahrtskommando für den armen Ma, der dabei seine SG ausgeben musste, um nicht abzustürzen. Irgendwie zerrte ihn dann der BN hinauf, was ihm einige Abschürfungen eintrug, aber zumindest lebte er noch. Leider war die Gruppe in keinster Weise erfolgreich, als es zum Anschleichen kam, denn dann hätten sie eine wirklich gute Ausgangsposition gehabt. So wurden sie schnell entdeckt und es entwickelte sich ein spannender Kampf: Der BN stürmte mit gezücktem Bihänder vorwärts und der Sö und die beiden Sp stellten sich ihm in den Weg (einer etwas weiter hinten, der andere etwas zu weit vorne): der folgende Rundumschlag fällte den einen Sp und traf auch den Sö schwer, wobei dessen Gegenschlag dann auch ein schwerer Treffer war, das hielt der Barbar aber locker aus. Die restlichen drei Gargylen stürzten sich auf die restlichen Gegner im Hintergrund, wobei sich der Er schnell ins Gras warf, um nicht angegriffen zu werden. Der wHx konnte seinen Hitzeschutz aktivieren und wollte noch den sHx auf der Gegenseite stören, der nun seinerseits jede Spielfigur mit Blitze schleudern angriff und auch bis auf den wHx alle traf (1 Blitz pro Person, da er relativ wenig AP hat und ich ihn nicht gleich mit der ersten Aktion auspowern wollte). Damit war der Ma ebenfalls AP-los und der erste Angriff der Gargyle traf ihn schwer. Die Sp konnte sich wieder gut durchsetzen (sie hat ein Langschwert und mittlerweile auch einen sehr guten Angriffswert) und brauchte nur zwei Runden, um ihre Gargyle zu besiegen. Der wHx schaffte dies zwar auch, der letzte Rückschlag der Gargyle traf aber auch ihn schwer und ohne Einsatz einer SG wäre auch er auf 2 LP unten gewesen (er hat insgesamt nur 10 LP und der erste Schadenswurf zeigte eine 6 - macht neun Schaden, 1 ging in die TR). Danach fingerte er nach seinem Heiltrank und schaffte es gerade noch, sich gegen die Gargyle, die auf 0 AP unten war, zu wehren. Nun sah auch der Er ein, dass ohne sein Eingreifen der Kampf schlimm enden würde und er half dem Ma. Dank seiner und der Hilfe der Sp gelang es auch schnell, dessen Gargyle zu besiegen. Und am Ende auch noch die dritte und letzte. Währenddessen konnte der BN den Sö zu Brei schlagen und der zweite Sp beschloss deshalb, dass er lieber flüchten als sich auch tot schlagen lassen wollte. Der sHx, der nun mitansehen musste, dass sich da ein sehr gefährlicher Gegner viel zu schnell durch seine Verteidigungslinien kämpfen konnte, sah ein, dass er mit Schwarzer Zone und Fliegen nicht mehr wegkommen würde (dauert einfach zu lange) und versuchte es deshalb lieber gleich mit Macht über das Leben! Da er einen sehr guten Zaubern-Wert hat, war das auch echt eine Herasuforderung, allerdings schwitzte Diego auch schon, als er den schwingenden Bihänder vor seinem Gesicht auftauchen sah. Trotzdem, der Zauber gelang, der erste WW scheiterte knapp, ein eisiger, fester Griff ums Herz des Barbaren, dann eine SG eingesetzt, der zweite WW gelang mit Glück, dann fuhr der Bihänder herunter, es setzte eine 20 und eine 97 nachgewürfelt: das war das Ende des sHx! Nachdem es auch schon sehr spät war, versagte ich mir, das Ende weiter hinauszuzögern und gönnte dem Spieler den Erfolg. Dieser verfolgte anschließend noch den flüchtenden Sp und stellte ihn gerade vor den Klippen, wobei er ihn allerdings nur niederrang und gefangen nahm: einen wehrlosen Gegner zu töten war unter seiner Ehre. Im Gegensatz zu Adjana habe ich die Belohnung am Ende des Abenteuers von 1000 auf 10000 Goldstücke hinaufgesetzt. Erstens, weil das Leben in Candranor extrem teuer und 1000 GS da nichts sind, zweitens weil man gerade im Handel mit illegalen Drogen extrem hohe Gewinnspannen hat. 1000 GS wäre mMn eine lächerlich geringe Summe, man vergleiche nur heutige Gewinne beim Auftauchen neuer Drogen, die gehen in die Millionen Euro. Durch 5 geteilt blieben da sowieso nur jedem 2000 GS über. Auch das Gold geht dann viel zu schnell weg. Abschließend muss ich sagen, dass das Abenteuer (der Rest war hauptsächlich erzählen, schließlich hatte die Gruppe alles wesentliche herausgefunden und der Magier vergaß NICHT, dass er im See baden musste ) allen sehr gut gefallen hat. Wie gesagt, die Anforderungen sind doch hoch, die Frage, was zaubert ein böser Endgegner am Schluss, stellte sich auch hier, v.a.wenn seine AP nicht so viele sind. Der Vorschlag mit Fliegen hatte das Problem, dass dazu einfach nicht mehr die Zeit blieb, weil seine Verteidigungslinie zu schnell überlaufen wurde. Aber den Spielern hat es trotzdem Spaß gemacht und auch über die Belohnung am Schluss waren sie begeistert. Zu den Angaben: beim Assassinen sind mir 2 Fehler aufgefallen, eine Resi von 9 schient sehr ungewöhnlich zu sein und auch die Abwehr sollte beim angegebenen Grad schon +13 sein. Was aber bei mir nicht zum Tragen kam, da sie den As nicht als Gegner hatten. Fazit: macht viel Spaß, ist spannend, bietet einen tollen Endkampf und ist echt gut! Eine glatte 1!
  23. 2.Versuch, nach einem überraschenden Ende einer sehr langen Beschreibung, und auf einmal alles weg! Diesmal allerdings kürzer, noch mal alles so ausführlich zu beschreiben tu ich mir nicht mehr an. Ich habe dieses Abenteuer jetzt mit meinen beiden neuen Runden gespielt, die Charaktere waren alle Grad3-4. In der ersten Runde (meine Problemrunde) spielten ein moravischer Schamane, eine albische Assassinin, ein albischer Krieger, ein sereneischer Ordenskrieger des Laran, eine Hobbit-Bardin und leonessischer Magier. Die zweite Runde wurde von einem moravischen Waldläufer, einem scharidischen Kundschafter, einer erainnischen Spitzbübin, einer Thurionspriesterin und einem Runenmeister aus dem Artross gespielt. Zuerst zur ersten Gruppe: nach den geschilderten Problemen konnten sie dann doch noch einige Infos gewinnen (auf der Straße, As und Ba), sowie mit Umwegen zu den Zwergen in den Tempel kommen. Zuvor beobachtete allerdings ein Teil der Gruppe das Ritual, um den geheimen Eingang in den alten Tempel zu finden, sie beschlossen aber, zuerst zusammen zu warten und nicht gleich zu folgen (hatten auch kein Lampenöl mit und dummerweise waren zwei Leute beim Warten eingeschlafen Im Tempel fanden sie die Infos, allerdings plauderten sie in Nimbrors Gegenwart dummerweise alles aus, was sie bis jetzt herausgefunden hatten, darunter auch den Fund des von ihm verlorenen Medaillons und die Beobachtung des Zwergengeheimgangs in den alten Tempel! Das führte dazu, dass Nimbror ihnen zuerst die Warnung schicken ließ und außerdem das verfallene Haus von den Schlägern beobachten ließ. Zwar waren sie schneller dort, als allerdings der Schamane zu langsam beim Entziffern der Runen war (Dvarska+7), lief die As noch mal zurück, um weiteres Lampenöl zu holen. Dann geritet sie vor dem Haus in den Hinterhalt und wurde ordentlich verprügelt, wobei dem wacheschiebenden Krieger zwei legendäre 1er auf Sehen und Hören unterliefen! Wenigstens schafften der Magier und der Schamane ihre Würfe, allerdings wurde ihr heldenhafter Einsatz für die Kameradin nicht sehr belohnt: beide wurden von den Schlägern ebenfalls verprügelt und lagen schnell erschöpft und verletzt am Boden! Dann konnte der Krieger endlich eingreifen und dank Beidhändigem Kampf und Unterstützung der Wurfmesser der Bardin waren die Schläger bald in die Flucht geschlagen, der Rest wurde der Stadtwache übergeben (der Sp des Or war an dem Abend nicht da und seine Figur war beim Kampf nicht anwesend, wurde dann aber zum Heilen geholt). Im Tempel, den sie trotz ihrer Verwundungen sofort anschließend untersuchen wollten, auch aus Angst, die Zwerge könnten wieder kommen, kamen sie schnell in die hinteren Räume - da die Zwerge ja nicht anwesend waren, war auch die Falle deaktiviert. Dort konnten sie weder die Truhen öffnen, noch gelang ihnen ihr Suchen. Zumindest das Tagebuch des Nimbror fiel ihnen auf, ohne dass es der Sc aber lesen hätte können. Trotzdem steckten sie es ein. Dann fanden sie zuerst das Schleimmonster und den Rubin, anschließend (nach einigen schmerzhaften Kämpfen mit Skeletten) die Gefangenen, die sie sofort befreiten. Ein weiteres Vordringen und weitere sehr schmerzhafte Kämpfe später (die Skelette hatten eine unglaubliche Glücksserie an Treffern ) kehrten sie in der Vorhalle schließlich schwer angeschlagen um und lieferten Melana bei ihrem Vater und Melvard und das Tagebuch bei Dugil ab. Der brachte sie rasch in den Tempel, dort wurde Nimbror entlarvt und ohne weiteres Zutun der Abenteurer gestellt und getötet, der Tempel gereinigt, vom Fluch und dem Wirken des Schattenpriesters befreit und wieder hergestellt. Die Gruppe bekam die Belohnung vom Stadtvogt, von Melanas Vater, Melvard und Dugil zeigten sich dankbar und auch die Zwergenpriester gaben eine Belohnung her: dafür konnten sie keinerlei Schätze aus dem Tempel mitnehmen. Vom Fluch hatten sie nur den Teil mit dem Wiedereinsetzen des Rubins in die Krone gelöst, den Rest erfüllten die Zwergenpriester. Die zweite Gruppe ging die Sache besser an. Die Knochenbestien wurden nur teilweise niedergekämpft, da der Pri Bannen von Finsterwerk auf den Wolf gelang. Dadurch wurde auch der Meister der Schmiedezunft nicht so stark verletzt, die Sp erledigte schnell den Rest. Beim Trinken in der Goldenen Harfe gab der Wa schnell wo, während der Zwerg seine Freude hatte. Er gelangte auch schnell an ein paar Gerüchte, allerdings verlief die erste Erkundung des verfallenen Hauses anschließend nicht sehr erfolgreich, da außer dem Zwerg alle schon einen mehr oder minder starken Rausch hatten Nachdem sie ebenfalls das Medaillon und die Infos von Angus bekommen hatten, gingen auch sie in den Tempel (direkt, ohne Umwege) und ins Archiv. Allerdings erzählten sie Nimbror nichts und konnten so sein Aufsehen weniger erregen. In der nächsten Nacht versteckten sie sich und konnten wie die andere Gruppe das Ritual beobachten. Allerdings folgten sie sofort den Zwergen und lösten damit auch die Falle aus (die keiner entdeckte). Im Abwasserbecken mussten der Wa und der Ku zuerst die anderen in Sicherheit bringen (die alle nicht schwimmen konnten), v.a. der Zwerg in KR steckte natürlich in argen Schwierigkeiten. Danach erkundeten sie den Tempel von hinten, erkannten sofort den Golem und während alle anderen einen Schutzschirm gegen die Skelette bildeten, versuchte die Pri den Steingolem zu zerstören, indem sie ihn zu kleinen Brocken zerschlugen (der Runenmeister war nach den Infos in der Bibliothek davon überzeugt). Aus diesem Kampf gingen sie klar siegreich hervor, danach konnte der Rm die Vision und die Info der Gebundenen Seele erhalten. Darauf nahm der Rm die Knochen des Hohepriesters ebenfalls mit. Sie durchsuchten dann zuerst den oberen Teil des Tempels und stießen zuerst auf den Draug, den sie knapp besiegen konnten, dann auf das Schleimmonster, das ebenfalls von der Sp hauptsächlich niedergekämpft wurde (ein schneller 20er erledigte es). Den Rubin fand sie ebenfalls, und den nahmen sie mit. Anschließend untersuchten sie den südlichen Teil, hatten auch hier wenig Probleme mit den Skeletten, und entdeckten die Gefangenen, die sie ebenfalls befreiten. Da der Wa bei jeder Tür ankündigte, diese auf Fallen zu untersuchen (ja, das war dieses Abenteuer!), dauerte es sehr lange, bis sie hierher kamen und ich beschloss, dass die Zwerge alle schon wieder weg waren (ist konsistent mit dem vorgegebenen Zeitplan, da dieser vorsieht, dass Nimbror als letzter nach 2 Stunden den Tempel verläßt). In der Haupthalle des Tempels entdeckte die PRI die finstere Aura und sie konnten auch den fehlenden Stein in der Krone Mahals entdecken, den die Sp einsetzte. Danach wurden sie ebenfalls mittels einer Aura auf die Geheimtür hingewiesen und konnten diese öffnen. In den hinteren Räumen gelang es ihnen, alles zu öffnen und zu untersuchen, sodass sie sowohl fast alle Schätze fanden, auch das Buch Lobur Erzformers über die Golems, als auch die Aufzeichnungen Nimbrors, die natürlich sofort gelesen wurden. Auch diese Gruppe brachte zuerst Melana und Melvard in Sicherheit, bevor sie einen weiteren Besuch im Tempel machten, um Egol von Nimbrors Abfall zu berichten. Im Gegensatz zur anderen Gruppe hatten sie allerdings alle drei Aufgaben des Fluchs erfüllen können und Nimbror war auch nicht vorgewarnt worden, sodass er im Tempel völlig ahnungslos war, als er überwältigt wurde. Dem Geheimnis um Eoin und der verfluchten Stabkeule kam aber auch diese Gruppe nicht auf die Spur, dazu scheinen die Spuren doch zu wenig eindeutig zu sein. Zumindest von alleine fragt niemand danach, wie meine Erfahrung nun gezeigt hat. Was ich noch gemacht habe: in Loburs Zimmer wurde noch eine Skizze des Runenschildes aus DDD 14 platziert, die beide Gruppen fanden. Während die erste allerdings diese Skizze im Tempel abgab und kein Interesse zeigte, behielt sich der Rm die Skizze und sie haben danach noch über die Lösung gerätselt. Allerdings werde ich nicht die Episode mit dem Turnier von Turonsburg spielen, um an die steinerne Flöte zu kommen, sondern habe die Gruppe im Winter weiter in den Norden geschickt(Sagenkunde, um eine passende Legende zu erfahren), wo sie im Rahmen des Abenteuers Blutgemach als Belohnung auf die Steinerne Flöte stoßen werden und damit auch das Abenteuer "Unter den Weißen Bergen" spielen können: hier werden sich die Wege der beiden Parallelgruppen trennen, da die anderen ja die Skizze nicht mehr haben und demnach auch keine Chance auf das Zwergen-Abenteuer haben. Zum Rund der alten Götter als Abschluss: ein Zwerg ist mehr als nur hilfreich, es geht zwar auch ohne, ist aber wesentlich mühsamer, sowohl für die Sp als auch für den SL. Von der Stärke war Grad 3-4 gerade richtig, weniger würde ich v.a. aufgrund der vielen Kämpfe nciht empfehlen. Wie sich zeigte, sollten mindestens zwei Leute dabei sein, die Dvarska auch schreiben und lesen können, ansonsten wird es ein Glücksspiel, was die Gruppe erfährt und wovon sie keine Ahnung hat. Neben den Kämpfern sollten allerdings auch genug Leute verfügbar sein, die in den sozialen (Gassenwissen! Beredsamkeit!) und in den Entdeckungsfertigkeiten (Suchen und Wahrnehmung, aber auch Fallen entdecken) gut genug sind. Und immer besser zwei als nur ein Spieler, der diese Fertigkeiten beherrscht, weil einer verwürfelt sich sehr leicht undd as Abenteuer ist doch sehr komplex gestaltet. Wie ich schon sagte, blieb beiden Gruppen die Nebenlinie um die verfluchte Stabkeule völlig im Unklaren. Wenn ein SL da etwas mehr vorhat, muss er dies unbedingt selbst steuern, da die Sp da kaum auf die Idee von alleine kommen. Und als Fazit: ein sehr nettes, spannendes Abenteuer für 2-3 Sitzungen, das auch den Spielern gut gefällt und wo jeder etwas beitragen kann!
  24. Weil ich das schon früher mal hatte und es hier auch gut hineinpasst: Um Schmiedemeister (iSp natürlich moravische, aber nicht nur) M4 kompatibel zu machen, ist das System natürlich auch perfekt geeignet. Läufer spielt ja auch darauf an. Was ich dann noch hinzufügen würde: Die Fertigkeiten Schmiedekunst, Legierungen und Muster finden ähnlich wie Scharfschießen zu erlernen, mit denselben Kosten. Wenn ein Schmiedemeister dann einen Gegenstand mit einem Bonus erschaffen will, muss er beides haben (die drei Zusatzfähigkeiten haben logischerweise Schmieden selbst als Grundvoraussetzung), und er muss auf sehr hohe Erfolgswerte kommen, darf aber beides zusammenaddieren (also wieder ähnlich wie Scharfschießen). Da in der M3 Variante vier Stufen mit unterschiedlichen Voraussetzungen, was man kann und was nicht, angegeben waren, sollte man dies beibehalten: ab +4 (=Grundwissen) in einer Nebenfertigkeit kann man die elementarsten Dinge, wie sie ein Lehrling beherrscht, ab +8 wie ein Geselle und ab +12 wie ein Meister. Die höchste Schmiedekunst (und auch die Stufe 4 Schmiedezauber) würden allerdings jemanden vorbehalten bleiben, der Schmiedekunst, Muster finden u/o Legierungen auf +16 Minimum beherrscht! Die zugehörigen Extraregeln kann man direkt aus dem Beitrag zu den Schmiedemeistern in H&D entnehmen. Will man jetzt einen besonderen Bonus auf einen Gegenstand (dazu können auch die genannten Eigenschaften bei den Schmiedemeistern gehören, es kann sich allerdings auch um etwas selbst ausgedachtes handeln), muss man als Gesamtergebnis 30, 35 oder 40 (bei besonders mächtigen Gegenständen) erreichen! Desweiteren würde ich als zusätzliche Unterscheidung zu Läufers Vorschlag Rüstungschmieden von Waffenschmieden trennen, weil beides mMn gänzlich unterschiedliche Grundvoraussetzungen hat. Und noch ein Punkt ist mir aufgefallen: man sollte jemand, der als Beruf einen der Schmiedeberufe (oder ein sonstiges Handwerk) schon gewählt hat, einen Nachlass auf die Grundkosten geben (z.B. halbe Kosten), da er ja schon eine gewisse Fertigkeit in diesem Beruf durch eine Lehre erworben hat! Ansonsten wäre es unlogisch, wenn jeder x-beliebige Abenteurer dieselben Kosten zum Erlernen des Handwerks hat wie ein gelernter Handwerker desselben! Um einer unnötigen Diskussion gleich vorzubeugen: dieser Vorschlag ist natürlich nur für diejenigen gedacht, die so etwas spielen oder in ihre Gruppe integrieren wollen. Er ist unnötig für alle anderen, die sich damit nicht abgeben wollen! Lieben Gruß, Galaphil
  25. Hallo Brakiri Wenn man die Sandobar-Kampagne nicht als ganzes spielt, gibt es in Sandobars Sechste Reise sehr nette Abenteuer auf hoher See, die man nach Belieben auch einzeln spielen kann und die recht kurz sind (mit eventuellen Folgeabenteuern) LG GP
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