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Galaphil

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  1. Nun, ich hoffe, wir nähern uns jetzt langsam an Das würde aber der Vorgabe widersprechen, dass die Charaktere einem Tegaren helfen, die Insignien zu bekommen. Denn sonst würden sie gegen ALLE Tegaren kämpfen müssen, da kein Tegare einem Moraven die Insignien Murtanir Khans überlassen würde. Punkt für dich! Allerdings steht davor, dass Solomir bei seiner Rettung dieser mehrfach nachdrücklich nach seinem Yatagan verlangt, den ihm der pockennarbige Kuttenträger entrissen hat! Insofern ist meine Aussage auch nicht ganz falsch Dein Link wegen der Gradanpassung bestärlt mich aber eher (und war doch auch deine Sicht, oder? Wenn ich Grad 5-6 als Rahmen nehme und dann mit Grad 7 Charakteren spiele, sollte das doch auch kein Problem für den SL machen, oder? Warum sollte den Seemeistern auffallen, dass sich Moraven einmischen? Die Abenteuergruppe muss ja nicht aus lauter Moraven bestehen, idealerweise sind außer Tschagatai vielleicht noch andere Tegaren dabei, sicher aber mehrere Albai, ohne dass jemand gleich den König von Alba als Drahtzieher vermutet, oder? Ich sehe jetzt nicht den Grund, dass die Seemeister (oder irgendjemand sonst) erkennen, wer Tschagatai da vor seinem Halbbruder geholfen hat. Außer die Spieler plaudern das groß in der nächsten Kneipe aus. Doch, ich habe mehrere Abenteuer in der tegarischen Steppe geleitet, die ich frei nach dem Band "Die Geburt der Dunklen Götzen" und den Gildenbriefen erfunden habe. Gespielt habe ich sie eben genau mit den Figuren, die ich genannt habe: Ilmary, Bombur, Fjordor (und noch einen anderen, dessen Schicksal aber sehr traurig verlaufen ist). Ich habe auch eine Zusammenfassung davon geschrieben und ich habe mich damals sehr gut vorbereitet. Insofern weiß ich, wovon ich schreibe und insofern ist für mich die Logik natürlich ersichtlicher als für euch. Und ich gebe zu, ich habe alle benötigten GBe und den Roman zuhause und auch sehr genau durchgelesen. Die Seemeister sind bei mir nie allmächtig gewesen, wenngleich sich die Spieler immer extrem gefürchtet haben. Ähnlich wie bei den Schwarzalben. Ich habe da einige sehr nette Geschichten und die Seemeister können ja auch einige nette Tricks, die recht beeindruckend wirken. Trotzdem habe ich meinen Spielern immer auch die Chance gegeben, vor dem Ende eines Abenteuers selbst herauszufinden, was eigentlich gespielt wird. Wenn sie wirklich eine gute Idee haben und sich vorher die richtigen Gedanken machen, sollten sie durchaus auch die Chance haben, vor dem Zuschnappen der Falle den Spieß umzudrehen. Allerdings sollte es ihnen nicht zu leicht gemacht werden und sie sollten auch schon ziemlich gut sein (Nicht Anfänger). Aber, bevor das wieder zu Mißverständnissen führt: ich habe NICHT geplant, so etwas hier einzubauen! Die Idee kam gerade von euch und nicht von mir! Abgesehen davon glaube ich nicht, dass die Seemeister sich selbst in der TS einmischen werden, sondern ausschließlich über Mittelsmänner agieren. Solange sich nicht wieder ein Charakter bereit erklärt, mit einem SM ein Freundschaftsband einzugehen, werden diese also bis zu dem Zeitpunkt, wo alles (aus Sicht der SM) schief zu laufen beginnt, gar nicht wissen, dass es da noch andere Leute gibt, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen - so habe ich das bisher aufgefasst. OK, nachdem wir anscheinend aneinander vorbeireden: was bitte investiert der Großfürst? Was macht er, was sagt er? Er führt nur eine Unterredung mit einer Gruppe Leute, die seinen Spionen aufgefallen sind, in der er sie bittet, irgendetwas (von mir aus ein Geburtstagsgeschenk) in eine Waldschmiede zu bringen. Dabei sollen sie einen seiner Männer begleiten, der das irgendetwas trägt - z.B. Wo ist da sein Einsatz, bzw sein Risiko? Den eigentlichen Auftrag erfährt die Gruppe erst in der Waldschmiede und dass die Belohnung etwas von der Schmiedemeisterin Geschmiedetes sein soll, das wird anfangs nur vage versprochen und muss der Bote ja erst dieser selbst mit seiner Botschaft klarmachen. Wenn alles gut läuft, hat der Großfürst keinerlei Kosten, keinerlei Risiko und man kann ihm keinerlei Verwicklung nachweisen. Wer kann schon sagen, was er mit seinen Beratern gesprochen hat oder was Ilmary in dem Brief geschrieben hat? Wenn du/ihr es anders seht, sagt mir bitte, was genau eure Sicht ist und was ihr denkt, dass der Großfürst für Risken eingeht. Aber bitte AN BEISPIELEN und nicht nur allgemein gehalten, weil ich kann eure Sorgen so nicht verstehen. Zum #: natürlich werden wir, wenn wir etwas haben, das erst einmal mit euch ausdiskutieren. Das genau tu ich ja gerade Ich denke nicht, dass wir es auf eigene Faust und ohne euch Bescheid zu geben, veröffentlicht hätten, keine Sorge. Aber genau deshalb wollten LC und vorhin auch ich ja wissen, was im ersten Abenteuer genau für Vorgaben sind, an die wir uns halten und denen in diesem Abenteuer nicht widersprochen werden sollte.
  2. Hi Slasar Interessehalber: ich habe das ZWQ vor kurzem von vorne bis hinten gelesen, allerdings wäre mir nirgendwo ein Passus aufgefallen, dass dort stünde, Torkinpriester dürften den Beruf Schmied nicht wählen:confused: Kannst du mir bitte sagen, wo der sein soll? Ansonsten stimme ich mit dir überein, dass dieser Passus sinnlos ist und gestrichen gehört. Das sollte man sich zwischen SL und Sp ausmachen.
  3. Das verlangt auch niemand von dir. Und genau das ist der Hintergrund, den ich beschreibe: Moravod will nicht, dass sich die Tegaren mit ihnen beschäftigen. Sie sollen sich am besten mit sich selbst beschäftigen. Und bei mir kommen weder Vampire, noch Zauberwasauchimmer noch sonst etwas vor. Ich weiß nicht, wo du das herausliest. Das Abenteuer wird nur mit den Charakteren und Tschagatai (so wurde er anfangs einmal genannt), gespielt! Außer dem Beginn in ISS und dem Beginn bei meinem Vorschlag, spielt nichts in Moravod. Der Rest spielt dann in der Steppe und im Erlikulgebirge. PS: bevor das wieder falsch gedeutet wird: mit meinte ich die innertegarischen Intrigen zwischen dem Berater des AltaiKhan und dem DajranKhan!
  4. Ich seh schon, ich schreibe zu langsam Wenn ich das richtig aus dem Hintergrund von ISS mitbekommen habe, dann hat Chrotshcin Bara den Auftrag, das Netz mehrmals und bei mehreren Stämmen und Gelegenheiten einzusetzen. Aber wir sollten uns da auch erst einmal einigen, wie das Abenteuer offiziell ausgegangen ist und wer überlebt hat (C.B. mit/ohne Netz) und natürlich Tuja und Jebe. Eine Idee, die ich auch gut gefunden habe und die wir vielleicht einbauen können/sollen, wäre aus GB 46 das Szenario: Der Botschafter des Dajran Khan. Dies beleuchtet sehr schön die unterschiedlichen Strömungen, die es in der Steppe und bei den Stämmen gibt und die internen Intrigen. Abgesehen davon ist es eine schöne Ergänzung zu dem, was ich geschrieben habe und macht die Geschichte um die moravische Einbindung logischer - auch das kann von einem SL als kurze Episode für die Gruppe eingebaut werden, damit sie mehr mit dem politischen Intrigenspiel in Kontakt kommen und während oder am Ende des Abenteuers selbst herausfinden, warum was passiert ist. Zu den zitierten Punkten: ich bin nicht ganz sicher, ob mit dieses Abenteuer (im Zitat von Melchor) jetzt genau das Schatzsuche - Abenteuer gemeint ist oder ob nicht doch ein Teil schon ausgelagert in ein weiteres Abenteuer oder in den Hintregrund gehören würde. Ich würde die Schatzsuche nicht mit dem Umsturzversuch kombinieren, sondern diesen Extra bearbeiten. Außerdem würde ich gerne noch einmal kurz in ein paar Worten erklärt bekommen, was das erste Abenteuer jetzt liefert, weil ich dachte, dass dieses das erste Abenteuer sein würde. Wann spielt es, wer sind die Beteiligten und was passiert? Da wurde ja mehrmals hin und her erwogen und das hat sich mir noch nicht so richtig erschlossen, um was es da eigentlich gehen soll. Soll es jetzt zur Regierungszeit von Tujas Vater stattfinden, an oder nach seinem Tod? Vielleicht eine kurze Info von Sayah oder einem der anderen, die daran arbeiten (Melchor? Leachlain?)? Und das mit dem Weltentor: das erinnert mich ein bisschen an das Ende des zweiten Teils der Con-Kampagne (und an YenXuLu und Kuz Alhadur) - da würde ich Melchor vielleicht auch um eine genauere Info bitten, wie er sich das vorstellt (Hintergrund, beteiligte Figuren, Figuren im Hintergrund, Sinn und Zweck des WT, Konsequenzen bei Öffnung, Motivation derjenigen, die es öffnen wollen (Marionetten oder aus eigenem Willen)). Wenn, dann glaube ich, dass es nur eine Überleitung zum nächsten Teil der Kampagne sein kann, aber nicht direkt zu dem Teil mit der Schatzsuche gehört. Ich würde die Abenteuer überhaupt klein und kompakt halten, dann kann man sie wirklich problemlos im GB z.B. veröffentlichen und auch spielen, ohne allzusehr gebunden zu sein. Wenn ich z.B. hier ein Weltentor habe, dann muss der SL das nächste Abenteuer auch spielen/leiten, weil sonst fragen sich die Spieler, was das da soll. Dann muss aber das Anschlussabenteuer auch gleichzeitig fertig sein! Baue ich aber ein Monsterabenteuer, dauert es ewig, bis es fertig ist (siehe den Abschluss der KK!) Ich hoffe, wir können darüber einen Konsens finden.
  5. Ich sehe es ja nicht als Ausschlusskriterium. Ich habe nur gesagt, es ist nicht zwingend notwendig für das Spielen des Abenteuers! Natürlich kann ein SL auch Die Fürsten und das Land vorher spielen. Ich habe auch schon Abenteuer für Grad 1-4 mit Grad 6/7 gespielt und es war lustig und spannend. Jeder SL kann ja die Werte oder die Anzahl der Gegner anpassen oder diese härter spielen (SG auch für Gegner!) Haben die Charaktere den Abschluss der KK noch nciht gespielt, dann passt 5+, ansonsten sollten sie sich eher nach oben orientieren (vielleicht machen wir 5-8, so wie Der Wilde König - den hab ich auch mit Grad 10 Charakteren gespielt und sie haben gezittert und SG und GG verbraten bis zum geht nicht mehr Ich weiß nicht, warum ich das immer wiederholen muss: außer dem SL und den Leuten hier im Strang weiß niemand, dass Moravod dahintersteckt! Das ist ja der Clou an der ganzen Geschichte mit dem Umweg über die Waldschmiede und dem "falschen" Auftrag! Und der Angriff auf Aran findet statt, weil Marutukkus die Tegaren dahingehend beeinflusst, nicht weil die Araner einen potientiellen Schatzsucher unterstützen! Man denke ja nur an das Netz und den Beeinflussungszauber! Und die Todeskrieger wird Marutukkus Tuja sicher nicht für einen sinnlosen Kampf gegen die Moraven zur Verfügung stellen, weil die werden sich seiner Ansicht nach sowieso wieder unter Valians Protektorat stellen. Also insofern sehe ich nicht, warum es zu einem Angriff auf Moravod kommen soll. So wie Sayah schrieb, in Moravod gibt es nichts zu gewinnen, aber viel zu verlieren (daran sollte sich gerade Tuja erinnern!) Und da hätte er auch keinerlei Unterstützung. Wegen dem Kompromissvorschlag: wenn das so eher gewünscht wird, ich kann es aber dann leider nicht machen, weil ich mich in Aran null auskenne - im Gegensatz zu Moravod, wo ich sehr viel Wissen habe und mich sinnvoll einbringen kann. Ich kann nur anbieten, diesen Teil abzusprechen und auszuformulieren, natürlich unter Berücksichtigung von Änderungswünschen (die wird es immer geben). Und sonst versuche ich, Christian so weit wie möglich zu helfen. LG GP
  6. Nun, das mit dem Todeskriegern ist direkt dem Abenteuer ISS entnommen, dort wird auch der Begriff Geisterkrieger verwendet und ich denke, dass es dadurch zu der Verwechslung zwischen Sayah und Lord Chaos gekommen ist (was natürlich falsch sein kann). Wenn du das Abenteuer geleitet hast, dann kannst du ja hoffentlich die wahrscheinlichste Fortsetzung dMn als Voraussetzung zusammenfassen (hoff ich zumindest) Nun, wir sollten uns bewusst sein, dass Solomir oder seine Söhne nur für ein Folgeabenteuer auftreten kann, nicht aber, wenn wir das Abenteuer auch unabhänigig ISS ansetzen wollen. Bei mir wurde der Hinweis zu den Geschehnissen zum Beispiel ignoriert (von meiner Gruppe) und sie erfuhren erst später, was damals passiert ist (und natürlich hat da dann keiner überlebt). Insofern sollten wir uns auch überlegen, wie wir den Krummsäbel einbauen, wenn ISS nicht gespielt wurde oder schief gelaufen ist - aber da können wir uns ja auch noch Gedanken machen. Wir sollten das in der Einleitung für den SL offen halten. Nun, egal was wir machen, es wird die derzeitige statische Situation auf jeden Fall verändern - auch ein Krieg gegen Aran! Und überhaupt ein möglicher Umsturz, egal von wem. Ich habe auch schon mehrmals betont, dass die beiden Abenteuer für meinen Hintergrund zwingend vorher passiert sein mussten, nicht aber, dass eine Gruppe, die die Kampagne spielt, diese beiden Abenteuer spielt! MMn wird eine Gruppe, die die Karmodinkampagne bis zum bitteren Ende gespielt hat, sich nicht mehr um die tegarische Steppe kümmern, da gibt es nach dem Land doch interessantere Anküpfungspunkte. D.h.m die Tegarenkampagne, wenn ich sie so nennen darf, sollte eher davon ausgehen, dass die Gruppe die veränderte politische LAge zwar mitbekommen hat, aber nicht selbst mitverursacht hat. Nun, Tuja muss ja erst einmal das Überleben seines Stammes sichern! Wie LC und ich in den Zusammenfassungen gezeigt haben, sind die Keschigten Tujas mit 10000 Mann eine verschwindende Gruppe gegen die anderen Stämme, die das 5 bis 10-fache aufbringen, von den herrschenden Manghuren mit 230000 ganz zu schweigen. Das ist ja der ganze Aufhänger: wenn einmal bekannt wird, wo die Herrscherinsignien sind und das sie jemand besitzt, ist das für den derzeitigen AK ein Riesenproblem! Und dann können sich auch größere Stämme (vielleicht gegen ein Zugeständnis) bereit erklären, den Besitzer der Insignien Murtanir Khans zu unterstützen! Es ist noch ein sehr langer Weg, egal ob für Tuja oder für Tschagatai und unsere Abenteurer, da sie derzeit noch ein weißer Fleck in der politischen Landkarte der Steppe sind! Gerne: Im zweiten Teil des Tegarenartikels, Seite 32 (GB 47). Sehe allerdings, dass sich die Info auf das Jahr 2401nL bezieht, also schon etwas alt ist. Der Galey Lama ist noch ein Kind, der Usuil Lama ergeht sich in unbekannten Ritualen und wurde die letzten 10 Jahre zuvor nicht mehr gesehen. Als Abschluss steht, dass aber nur der Tomus Lama (Satara) aktiv ist und einer der mächtigsten Männer der Steppe sein soll, auf jeden Fall aber der Mächtigste der Gurwaichsay. Daum auch der Kampf der alten Tegarengeister vor allem gegen die Spinnen Sataras (siehe Traumepisode in ISS). Darunter steht auch die Definition, was ein Ewiger Held ist, die LC zitiert hat So, hoffe, Unklarheiten beseitigt zu haben! Noch eine Gute Nacht!
  7. Nun, die Belohnung muss ja erst hergestellt werden - das dauert ja dann noch eine Weile oder? Die Schmiedemeisterin(!) ist ja selber überzeugt, dass man Tschagatai helfen soll und nicht Tuja Und die Belohnung könnte ja dann erst mit dem finalen Ende ausgezahlt werden. Vorher gibt es ja immerhin einen gewaltigen Schatzberg, wo Tschagatai, der ja unterstützt wird, sicher einen Teil an seine Helfer abgeben könnte, wenn diese erfolgreich waren (persönliche Motivation!) Nun, ich habe extra angeführt, dass der Großfürst ja versucht, dass etwaige Spione nichts von seinen wahren Zielen mitbekommen. So werden weder Tuja noch der Großkhan mitbekommen, dass sich auch Moravod einmischt und Gefahr von dieser Seite droht. Wie gesagt, Schmiedemeisterabenteuer (zumindest offizielles) kenne ich sonst keines, es gehört aber auch nicht hierher. Das zweite Zitat ist die Antwort auf deine Unklarheit: Ilmary und Bombur erkennen das Amulett als das, was es ist (Schlüssel zu Murtanirs Schatzberg) und damit dessen Wichtigkeit - Anspruch auf den Titel einen Großkhan! Im Endeffekt sind sie natürlich daran interessiert, dass die Tegaren mit sich und nicht mit ihren Nachbarn beschäftigt sind - ein befreundeter Großkhan wird tegarische Übergriffe auf Moravod nicht durchführen und vielleicht sogar unterbinden. DAS ist doch Motivation genug, oder nicht?
  8. So, versuche mal zu antworten, was ich gemeint habe: Das Amulett ist einer der Teile, die das Grab von Murtanir öffnen sollen, insofern kann es über den zukünftgen Herrscher der Steppe und Krieg oder Frieden entscheiden! Es gibt den GB 51, wo Uchana und die Schwarzschwingengilde beschrieben werden, wichtiger ist aber Was Fürsten wollen, wo auf Seite 13ff beschrieben wird, dass der Erzmeister Bars Burgars, Leiter der SSG, seinem Kollegen Myxxel bei der Untersuchung der Sa Sphäre hilft und wo gesagt wird, dass die beiden befreundet sind. Insofern ist diese Info Voraussetzung und offiziell. Der Großfürst wird überzeugt, indem man ihm erklärt, wer die Herrscherinsignien Murtanir Khans hat, kann sich zum nächsten AltaiKhan aufschwingen: Das macht einen Unterschied, ob derjenige dann ein Freund Moravods ist oder ein Feind - siehe meine Zusammenfassung der Stämme der Tegaren! Insofern sehen die Berater nicht einen möglichen Angriff auf Aran, aber eine Wiederholung eines Angriffs auf Moravod (und war Tujas Vater nicht derjenige, der schon einmal Moravod angegriffen hat? - Dieses Argument sollte den Großfürsten überzeugen!) Nun, der Großfürst sieht nicht die Notwendigkeit, selber etwas springen zu lassen (hat nicht die Schmiedemeisterin um Hilfe gebeten - nun, dann soll sie auch für die Belohnung aufkommen!). Selbstverständlich und wie später in meiner Zusammenfassung geschrieben, weiß diese natürlich nichts davon und muss erst selbst von dem Begleiter "überzeugt" werden, dass sie für die Belohnung aufzukommen hat! Der Gruppe soll es natürlich recht sein, die nimmt, was sie bekommen kann Also bis jetzt ist eigentlich nur Einleitung und Beginn, außer einem Kampf (eventuell) und der Anwerbung bekommen die Spieler von der Vorgeschichte ja noch nichts mit. Für die Abenteurergruppe - ja. Zumindest scheint es so
  9. Habe das Abenteuer erst durchgelesen, finde es auch prinzipiell sehr gut und auch in Moravod und dem Setting gut aufgehoben, habe aber eine Frage an den Autor (oder jemand anderen, der sich damit beschäftigt): wie um alles in der Welt und mit welchen ihrer Fähigkeiten, bzw.Artefakten, schaffen es die 3 FM automatisch, 1. das Versteck zu finden und 2. die Schutzmaßnahmen zu überwinden? Ich glaube nicht, dass das mit den angegebenen Zaubern und Gegenständen gelingen kann! Aber ich lass mich mal gerne überzeugen!
  10. DAS wär ja ein tolles Geschenk!!! Ich denke, da würden sich ganz viele andere auch freuen Die Gildenbriefe sind ja doch irgendwie das Tüpfelchen auf dem Midgard-I und für mich immer mit M. verbunden gewesen. Schön, wenn heuer welche auf dem Gabentisch landen
  11. Derzeit hat der Verlag mit den beiden Quellenbüchern (Nihavand & Thalassa) genug zu tun. Da muss der Gildenbrief eben hinten anstehen, was mir zwar auch nicht gefällt, aber nachvollziehbar ist, schließlich gehen große Publikationen vor. Aber sei versichert: Die Arbeit lief und läuft kontinuierlich und es liegt wieder Material für weitere Ausgaben bereit. Liebe Grüße, Fimolas! Tja, ist verständlich: ich hatte nur gehofft, dass ein GB zusätzlich (oder eigentlich schon vorher) in Essen erscheint. Schade, dass er soweit nach hinten gereiht wurde. Gibt es wenigstens Hoffnung für eineTripleausgabe (60-62) vor Weihnachten
  12. Nun, du kennst meine Einstellung aus dem zitierten Strang. Ich finde die Ausarbeitung von dir sehr gut, würde aber auch als Alternative dem KiDoka eine Waffe ODER Waloka als Grundfertigkeit geben, anstatt so viel zu ändern. Das wäre eine ausreichende Kompensation, mMn.
  13. Was ich mir wünsche? Nun, dass der GB 60 endlich erscheint! Ich hoffe, es ist bald soweit! Was dann drinnen steht, seh ich dann eh und ist meistens sehr gut, aber nach dem tollen Einstand (3 Hefte in einem Jahr!) ist leider eine kleine Flaute eingetreten Da in Essen scheinbar auch nichts kommt, wünsche ich mir einen GB Triplepack zu Weihnachten
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    Ja, stimmt, hat mich aber nicht gestört und die Spielerin auch nicht (die weiß ja nichts von irgendwelche Werten). Wie gesagt, ich DACHTE mir, es sei so, ohne es zu hinterfragen. Es läßt sich auch gut so spielen. Aber du hast recht, dass die Werte nicht passen. Was sich Ingo dabei gedacht hat, musst du ihn wohl selbst fragen. Das ist Geschmackssache. Es passt gut zum Opferraum und der Nebengeschichte, und für mich war der Killfaktor wichtig - ein Vampir ist einfach nicht gleich tot, wenn ein normaler Mensch tot wäre, sondern man muss ihn auf besondere Art und Weise umbringen, was mehr Hirnschmalz und mehr Anstrengung bedeutet. Aber wenn man will, kann man ihn auch zu einem normalen Thaumaturgen machen - Mensch würde ich aber keinen aus ihm machen, das ist nicht sehr stimmig.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    [spoiler=Weißer Wolf und Seelenfresser] Moderation : Bei Informationen aus anderen Abenteuern bitte immer an den Spoiler denken! Danke. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    Ah, verstehe. Hmm, hab mir vorher nicht wirklich groß Gedanken gemacht, so wie es gelaufen ist, hätte er auch mit mehr AP keine Chance gehabt. Allerdings könnte man sie als SL natürlich neu auswürfeln. Außer er spart und geizt dabei, Körperertüchtigung zu betreiben, weil er nur seine Studien im Kopf hat. Aber eigentlich sollte es ja auch nicht zu einem großen Kampf mit ihm kommen - hat er die Möglichkeit und die Zeit, versucht er ja primär zu entkommen.
  17. Habe vor meinem Urlaub das Abenteuer auch geleitet und muss sagen, es hat echt Spaß gemacht und war sehr, sehr spannend. Gruppe: eine Sc aus Moravod (7), eine Gl aus Alba(7), ein Wa aus Moravod(4) und eine KD (6). Vorgeschichten habe ich weggelassen, ich wollte es an einem Abend spielen, was auch gelungen ist, in knapp 5 Stunden. Deshalb fiel ich auch die Einleitung und das Ausspielen von Parinov nicht so aufwändig aus, da dort ja eigentlich keine Spuren zu finden sind und auch die handelnden Personen wenig verraten. Erst der Besuch bei der Heilerin brachte Aufschluss, weil sie natürlich nach Spuren suchten und prompt fündig wurden. Die KD schaffte völlig überrschend den Wurf auf Spurenlesen und sie verabschiedeten sich so schnell wie möglich. Natürlich gruben sie an der Stadtmauer nicht das Loch aus, sondern holten ihre Sachen aus dem Gasthaus und verließen die Stadt auf normalem Weg. Beim Steinbruch wurde es dunkel und sie übernachteten, schon in der 1.Nachtwache der KD kam es zum Diebstahl, da ich Mitleid mit den Figuren hatte und nicht wollte, dass sie ihre magischen Waffen verlieren würden, wurden die einfach gestohlen (Langschwert, Handaxt). Der Wa hatte noch keine magische Waffe und das Katana der KD ist ja per definitionem nicht magisch. Die Verfolgung war sehr lustig, zuerst einmal die Explosionsperlen, dann stolperte die KD über die Steine im Bergwerk und die wütende Gl, die ihrem Ls hinterher wollte, trat sich eine Schaufel ins Gesicht - die 1er waren eigenhändig von den Sp selbst gewürfelt und passten hervorragend! Danach ging man es ruhiger an und alle blieben zusammen. So kamen sie zu der Leiter, die Gl bemerkte zwar das 6eck, der sagte es aber ncihts, und der Sc wurde kurz schwindlig, aber auch sie dachte nicht weiter darüber nach. In der fremden Welt verfolgten sie die Spuren wieder (gelang wieder gut), die Geschichte an der Lichtung war SEHR lustig und alle hatten sehr viel Spaß! Das EdA der Sc wurde als logisch hingenommen (das Ergebnis), die Frage, die sich Solwac stellte, kam gar nicht erst auf. Als SL sollte man darauf auch nicht von sich aus eingehen, so macht es mehr Spaß. Das Wortspiel wurde erkannt und als sehr lustig empfunden, Probleme machte mir nur der GEdanke, dass die KD eigentlich einen besonderen Hass auf Orks hat. Allerdings schaffte sie ihren PW:Sb und es waren ja schließlich BLAUE Orks, die außerdem sehr nett zu sein schienen. Die Szene vor der Stadt wurde ebenfalls als lustig empfunden, die Gruppe richtete sich nach den Blorks und fuhr so am Besten. Die mehreren Versuche des Gesandten und der Fusstritt wurden mit Erheiterung aufgenommen. Dann einigte man sich schnell auf den Tausch mag.Ggst. gg Hilfe beim Dämonenbaum und das Buch erregte Aufmerksamkeit. Glücklicherweise konnten gleich 3 Figuren Erainnisch (auch Schreiben/Lesen), sodass sie in der Höhle keine Probleme hatten. Vorher versuchte Vren seine Medizin, eine schaffte ihren EW:Giftmischen und sie warnte schnell die anderen, bis auf die GL spuckten alle schnell die Suppe aus, die hatte dann rosa Punkte auf hellblauem Untergrund - ihre erste Emotion, Vren zu erwürgen, konnte ihr gerade noch von den anderen ausgeredet werden, ihn seine Suppe selber essen lassen, und zwar mit Gewalt, ebenso. Man wollte es sich ja nicht verderben und erinnerte sie an ihr mag.Ls, das sie ja wiederhaben wollte - da müsse man halt Opfer bringen Nach dem Rumpeln wollte der Wa (er hat nur 10 LP) so schnell wie möglich wieder raus und zurück, aber die anderen, vor allem die Gl überzeugten ihn, dass es besser sei, nicht dorthin zu gehen, wo es rumple, sondern weiter. Außerdem seien mehrere Türen dazwischen und was da passiert sei, da kümmere man sich beim Rausgehen. Glücklicherweise konnte die Gl ihrem Drang widerstehen, die Schilder abzumontieren (Bronze - zahlt sich nicht aus! Silber - hmm, da muss noch mehr kommen, wegen Silber mach ich mir nicht die Finger schmutzig.), was sich als sehr glücklich für ihren Geruch herausstellte Die Türen konnten sie auch alle ohne Gewalt öffnen und auch Vren war nicht mitgekommen da hatte die Gl was dagegen). Im Raum der Säulen waren die beiden Moraven sicher, dass Daemonen der richtige Weg sei und die Gl, dass Menschen richtig sei. Die KD wollte abwarten, als die Gl aber einbrach und nur dank ihrer Guten Reflexe nicht abstürzte, war klar, dass sie den anderen Weg nehmen würden. Am schluss löste die Gl noch einmal die Wippe aus, glücklicherweise war sie mit einem Seil angebunden, weil sie hatten zwar erkannt, dass hier irgendwo eine Falle war, nicht aber, welche und wie man sie entschärfen konnte. Das rettete sie noch einmal, da die anderen zurückblieben und das Seil festhielten. Mit dem Buch schnell wieder zurück und vier Tage später zum Baum, Hilfe - auf die Idee kamen sie nicht und die Gnulfe und Blorks boten sie auch von sich aus nicht an. Der Kampf war echt heavy und ohne der Hilfe der Einheimischen denke ich auch nicht, dass sie das überlebt hätten. 1.Welle: 4 Dornbüsche, während die Sc Felsenfaust zaubert, bindet die KD zwei Büsche. Die Gl hat Pech und wird schwer verletzt, nur ein Eingreifen der Sc nach dem Kampf (Bannen von Gift) verhindert schlimmeres (habe ein Lähmgift ausgewürfelt). Die zweite Welle waren 9 Knochenbestien, die wurden von der Sc mit einer Steinkugel aus der Etappe dezimiert (-4 Bestien, die auf einem oder 2 LP unten waren), mit den restlichen 5 wurden sie dann fertig, wieder dank KD und weil der Wa fast alle Angriffswürfe schaffte (bei einem Wert von +10 auf seine Streitaxt!). Damit es nicht zulange dauerte, kamen sie dann zum Angreifen und hatten als Verteidigungsring 5 Bestien und 4 Dornbüsche zu überwältigen. Diesmal hatte die Sc vorher auf alle Stärke gezaubert, auf sich wieder Felsenfaust, und damit machten sie mächtig Schaden! Beim Baum selbst ließ ich nur 4 Tentakeläste angreifen, schließlich griffen sie ja nur von einer Seite an (die anderen 4 waren auf der gegenüberliegenden Seite - bei dem Riesenumfang des STammes war das logisch). Die Gl war mittlerweile auf unter der Hälfte ihrer LP und AP, und auch die Sc und die KD hatten den Großteil ihrer AP verbraten (original fast 50!), nur der Wa war noch ziemlich voll. Allerdings hat sie der Kampf mächtig SG gekostet - ich glaube, mittlerweile sind alle auf 0 Die Sc konzentrierte sich jetzt auf das Buch und das Ritual, die KD stürmte vor und hackte mit der Technik (+2Schaden) und dem Stärke-Zauber sofort einen Ast ab, mit dem Rest wurden sie dann fertig, indem jeder einen Ast bekämpfte und die Sc zu Zaubern begann. Dann wurden die Wurzeln zurückgehalten und als der Zauber fertigwar, haben alle schnell gecheckt, was passierte und ich ließ sie 3 EW: Geländelauf machen, damit sie schnell aus der Reichweite des wachsenden Baumes kamen! Bei scheitern hatte der Baum einen Gratisangriff auf den Char frei, was aber nichts mehr änderte und sie entkamen. Danach Siegesfeier, bei der Frage nach den Artefakten werden sie vertröstet (jetzt feiern wir einmal), dann der Hohepriester - zuerst Entsetzen, 3 versemmeln ihren WW.Res und nur die Sc schafft ihn - großes Lachen, als die Szene mit dem Fußtritt aufgelöst wird Ihre Sachen und die drei Artefakte aus Parinov bekamen sie dann doch noch zurück und bis auf die Gl gingen alle zurück in die Stadt - die weigerte sich, bevor nicht ihre rosa Punkte verschwanden, eine Stadt zu betreten Der Wa hatte noch die Idee, einen funktionstüchtigen Heiltrank gegen den entmagisierten auszutauschen, um die Belohnung zu erhöhen. Die Gegenstände von der erainnischen Heilerin wurden am Anfang als nicht wertvoll eingeschätzt und leider schenkte der Wa seine Hauspatschen gegen den goldenen Dolch her. Die anderen behielten ihre Sachen (tauschten im gegebenen Fall) und waren anschließend heilfroh, als sie herausfanden, was sie kannten. Dafür bekam der Wa 100 GS mehr als die anderen, per einstimmigen Bechluss der Restgruppe. Jedenfalls - es hat sehr viel Spaß gemacht und hat sich wirklich ohne große Vorbereitung spielen lassen (unter der Voraussetzung, dass man die Szenen in Parinov kurz hält) Uns hat es allen sehr gut gefallen, den Sp ebenso wie mir als Leiter
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    Angepasst? Wie meinst du das?
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    Mir auch nicht. Und schließlich hat ihnen alles Bössein nichts genützt:D
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Ywerddon
    Also das meiste gibt es wohl im 'Midgard Wiki. Ein bisschen steht im Cuanscadan-QB, vor allem über Ywerddon und Bryddonor. Als weitere Anregungen kann ich empfehlen: das Rauschen der Wildgänse aus DDD19 und Der Bauer und das liebe Vieh aus dem Caedwyn-Band Grenzgänger. In Ywerddon herrschen tun eindeutig die Herrn von Dinas Taran. Ywerddon ist in viele kleine Fürstentümer zerteilt, denen nur eigen ist, dass sie die Erainner unterdrücken, wo sie nur können, die wiederum zähneknirschen Amos und andere Befreier herbeisehnen. Nur Almhuin bietet eine Ausnahme: offiziell gehört es zu Ywerddon, inoffiziell ist es eher eine erainnische Stadt. Die Twynedden tun sich auch schwer, erstens in einer Stadt und zweitens mit dem Meer - das entspricht nicht ganz ihrem Geschmack. Ich glaube, sie begnügen sich hauptsächlich mit Abgaben. Bryddonor ist mittlerweile befreit und ein Teil von Erainn. Ansonsten würde mich noch interessieren, warum man für ein anglonormannisches Reich den Namen einer schweizer Stadt nimmt
  21. Thema von A5MOD3AN wurde von Galaphil beantwortet in Moravod
    Ich kann da noch auf das Abenteuer "Düstere Aussichten" im GB 43 verweisen, auch da steht ein bisschen was, schließlich ist die Burg und der Schwarzalbenvampir eine direkte Folge des Nachtkönigs. Ich würde mich aber auch für viel mehr interessieren. Erscheint da noch was, zumindest in diesem Leben?
  22. Thema von ugolgnuzg wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    So, damit alle was davon haben: Ich habe das abenteuer voriges Jahr im Rahmen meiner Erainn-Kampagne gespielt, als Nachfolger der RK. Angekommen in Almhuin, eine Dämonenjägerin(magiefähig)G6, eine GlücksritterinG6, eine KriegerinG4 und eine SchamaninG6, sowie ein BardeG4 als einziger Mann in der Gruppe - brauchten sie dort eine Auskunft zu ein paar magischen Gegenständen, die mit den Hochcoraniaid zu tun hatten. Der Mann war verzweifelt, weil seine Tochter abgehauen - so wie es im Abenteuer halt vorgegeben ist und verspricht ihnen, sich um ihre Fragen zu kümmern, wenn sie ihm dafür seine Tochter wieder bringen. Auf der Anreise einmal Räuber eingebaut, einmal zwei Geister in der Nacht - konnte meine Gruppe nicht erschüttern. Die Schamanin hat die Geister vertrieben und die Dämonenjägerin, die Kriegerin und die Glücksritterin hatten nur Mitleid mit den Räubern, dass sie ihre Unterlegenheit nicht schon vorher einsahen - sie ließen die Flüchtenden aber lachend davonreiten. In Thetba angekommen (ich habe es an die erainnische Westküste verlegt), irrten sie etwas erratisch und ohne Plan durch die Ruinen. Vor allem der Barde liebte es, unerwartete Dinge zu tun - zum Beispiel lustige Lieder singen, während der Krake gerade in seinem Teich herumtobte und sich alle anderen vorsichtig in Sicherheit brachten. Dann fanden sie die schlafende Priesteranwärterin, hatten aber anfangs noch ein kleines sprachliches Problem, weil der Barde lieber den Kraken ansingen als mitkommen wollte - erst als die Dämonenjägerin ihm androhte, ihn an den Haaren hinzuzerren, erklärte er sich bereit, freiwillig zu kommen. Die Schamanin hatte sich mittlerweile trotz Sprachproblemen anfreunden können und zusammen fand man dann bald den Zugang, während der Barde die Statuen untersuchte und dabei den magischen Stab fand. Dort kam es zum ersten Problem, da die Kriegerin ihren Widerstandwurf verhaute und voller Angst rausrannte und sich weigerte, einen Schritt zurück zu setzen. Also mussten die anderen alleine hinein. Beim Eingang mit der schwarzen Wolke ließ sich die Schamanin dann von dieser übernehmen und öffnete die Türe. Bei den Fallen hatten sie großes Glück, die Gl war nicht ganz auf der Höhe, aber die DJ beschrieb mir genau, wo sie suchen wollte und würfelte eine 20, sodass sie die Treppenfalle fand. Die Illusion konnten sie auch entschärfen, indem sie richtig rieten, welche Tür richtig sein musste, und die Untoten dahinter waren ein leichtes für die Dj und die Schamanin, die sich den Stab gegen Untote geschnappt (um die Türe draußen zu öffnen) und ihn behalten hatte. Auch das Rätsel mit der letzten Kammer und der Lichtsäule wurde schließlich gelöst - dank des Mutes der Dj, die gegen den Rat der anderen ihre Hand hinein hielt, sich zwar verbrannte, aber dafür bemerkte, dass sie so den Schlüssel erhalten konnte. In der letzten Kammer gegen die Untote traute sich der Barde nicht hinein und blieb lieber bei der Priesteranwärterin, die ich nicht mitschickte. Die Gl erhielt vom Hohepriester gleich einmal eine auf den Kopf und fiel um, während ich die Runden mitzählte. Die Sc war zwar bemüht, aber mehr damit, selber nicht getroffen zu werden. Die Dj war damit die einzige, die gegen die Mumie kämpfen musste (Hallo Kriegerin, wo bist du, wenn man dich braucht!). Zwar machte sie genug Schaden, aber so eine Mumie hält schon ordentlich was aus und hat halt auch immer zwei Angriffe (den zweiten versuchte die Sc abzuwehren). Deshalb ließ ich die zweite Mumie etwas früher aufstehen, als geplant, und ihren Feuerball losschicken. Damit konnten sie knapp aber doch den Kampf gewinnen (niedrigstufigere Chars brauchen da schon SEHR VIEL GLÜCK!) Danach: die Sc rettete der Gl mit Erste Hilfe noch schnell das Leben, dann kümmerte sich die Pr darum, allerdings mussten sie sie erst rausbringen. Die Dj war die einzige, die die Bilder an den Wänden richtig gedeutet hatte und rannte so schnell wie möglich hinaus, wo sie an der Klippe die sinnierende Tochter des Gelehrten fand und sie schnell wegzog. Ende gut - alles gut, die Tochter wurde zurückgebracht, die Priesterin bekam ihren Ring und flog zurück, nachdem sie den Schädelbruch der Gl heilte (Achtung: ich habe aus ihr eine Pr gemacht, Ma fand ich unlogisch, schließlich will sie ja eine Weise Frau in Teamhair werden). Schätze fand man auch einige, die man ja behalten durfte, und die Auskünfte vom dankbaren Papa (plus kostenlose Lernmöglichkeiten) gab es als Draufgabe! Fazit: ein nicht so einfaches Abenteuer, mit etwas Pech gibt es den einen oder anderen Toten. Unbedingt braucht man ein-zwei kampfstarke Personen, dazu jemand, der sich mit Fallen auskennt und jemand, der sich mit Zaubern, Flüchen und magischen Fallen auskennt! Ansonsten ein nettes 1-Abend-Abenteuer
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das Abenteuer heuer im Frühjahr auch gespielt, allerdings als Soloabenteuer für eine Figur, die eine Assassinin mit magischen Fähigkeiten ist (allerdings keine Todeswirkerin! Im Gegenteil, sie jagt und bekämpft Hexer und Dämonen!), zusammen mit ihrem "Lehrmeister", der sich aber bis auf ein einziges Mal zurückhielt und maximal taktische Anweisungen gab. Die Figur war Grad 7 und ist jetzt Grad 8, also schon recht mächtig. Warum ich die anderen nicht beigezogen habe, war, weil ich nicht dachte, dass die alle eine Überlebenschance hätten, bzw. sie das Abenteuer unnötig verkompliziert hätten. Außerdem war der Einstieg ein bisschen umgeändert - der Lehrmeister hatte von dem Feuerdämonen erfahren, der die Dunkle Horde anführt, und die Char und er jagen bei mir alle Feuerdämonen, die sie finden (und die bei mir auch wesentlich mächtiger sind als angegeben war) Zusätzlich muss man sagen, dass die Char das Windschwert von Runenklingen besitzt und bis auf die letzte Rune alle anderen herausgefunden hat und beherrscht. Ihre Hauptwaffe ist demnach auch das Langschwert, fast ebensogut ist sie allerdings mit der Handaxt, die auf Befehl entflammen kann (ja, ja, recht mächtig, aber Grad 7 ist ja auch nicht ohne). Demnach fragte sich die Char nach den Rebellen selbst durch (hatte in einem Vorabenteuer schon damit einmal Kontakt gehabt - in "Der Bauer und das liebe Vieh) und wurde zuerst nach Indairne und dann mit einem Wurf auf Gassenwissen auf die Wildgänse aufmerksam. Während sie zu dem Treffpunkt ging, versteckte sich der Lehrmeister auf einem Dach und behielt die Umgebung im Auge. Die GEschichte mit dem albischen Schwerttanz löste ich (natürlich konnte sie weder den noch Tanzen), indem sie mit einer schnellen Auffassungsgabe (was macht der andere)=PW:IN und EW:Akrobatik, sowie EW: Langschwert ihre Eignung beweisen musste, Im Endeffekt war sie sogar besser als der Gegner Angenommen kam es zum Angriff der Stadtwache, allerdings warnte sie ihr LEhrmeister fast zeitgleich wie die anderen Wildgänse und so flüchtete auch sie über die Dächer (ich glaube, ich hab die Pläne von den RK3 genommen, die wurden damals eh nicht gebraucht). Die umliegenden Gassen musste sie, da sie sich natürlich nicht auskannte, erst vorsichtig immer umschauen, aber bald (am Ende der Karte) hatte sie die Stadtwachen abgeschüttelt. Danach ging es weiter ins Hochland. Bei Cullodins Gasthaus ließ ich auch die NEbenhandlung weg, sie entdeckte zwar, dass etwas komisch war, aber konnte die Hintergründe nicht aufdecken und es war zu dem Zeitpunkt auch nicht wichtig - für später hätte ich es vielleicht in der Hinterhand behalten. Die abgebrannten Ruinen weckten so richtig den Zorn und warne eine erste Möglichkeit, die Spur des Feuerdämons aufzunehmen. Der namenlose Weiler sorgte auch für gute Stimmung, sie regelte die Geschichte mit den Kindern und übergab sie ihren Eltern. In Mokandt erkannte sie schnell die Spione und hielt sich von vornherein zurück. Als die ersten Staubwolken hinter dem Hügel auftauchten, versteckten sie sich sofort in den Bäumen hinter den Häusern. Da der Anführer ja laut genug war und der Marktplatz nicht weit, erfuhren sie, um was es ging. Als der Anführer dann seine Leute in das Haus schickte, um den Verräter zu holen, schlichen sie sich sofort bei einem Fenster in das Haus (hier half der LM das einzige Mal auch wirklich mit seinen Fertigkeiten) und zusammen meuchelten sie alle Söldner in wenigen Runden. Da es schnell gehen musste, einigten sie sich auf folgenden Plan: der Lehrmeister(in Wirklichkeit ein Windelementarmeister in Verkleidung) lief aus dem Haus über die Felder. Der Anführer dachte, es sei der Gesuchte und schickte seine Männer hinterher. In der Zwischenzeit kletterte die Char aufs Dach und erschoß den Anführer mit einem gezielten Schuß. Der LM ließ die Angreifer herankommen, drehte sich dann um und schickte ihnen einen Sturmwind entgegen: das holte die meisten Reiter aus den Sättel und brachte auch einige Pferde zum Straucheln, die entweder in Panik gerieten oder sich die Beine brachen. Den kümmerlichen Rest, der übrigblieb, erledigten sie dann gemeinsam. Dadurch war ihnen der Dank der Bevölkerung sicher, (die sich zu dem Zeitpunkt noch keine Gedanken über eine eventuelle Rache machte, aber auch die Dunkle Horde musste ja erst mal erfahren, was passiert war) und sie wurden vom gesuchten Rebellen zu Amos geführt. Dort ließ sich die Char von Amos seine Geschichte erzählen und wartete nur, dass er ihr weiterhelfen konnte. Die Zusatzaufgabe nahm sie an, Keitel und speziell seine Flasche waren ihr aber nicht geheuer. Allerdings konnte sie durch geschicktes Nachfragen hier schon herausfinden, dass Schwarzalben in der Burg sind. Die Flasche nahm sie, allerdings nur, um sie in Sicherheit zu bringen und sie nicht bei Keitel, dem sie nicht traute, zu lassen. Außerdem habe ich hier einen Schwachpunkt in der Argumentation entdeckt und Amos ihr ebenfalls Leuchtpfeile mitgeben lassen - wie sonst sollte sie ihm den Zeitpunkt exakt mitteilen, wenn sie ihren Auftrag 8den Penadd zu ermorden) ausgeführt hatte? Die GEschichte mit dem kranken Mädchen habe ich eingebaut, sie wurde hier ignoriert, aber später aufgelöst. In Dranindirne musste sie sich wieder verstellen und umhören, was gar nciht so leicht war. Glücklicherweise führte meine Kampagne vorher lange durch Clanngadarn, Ywerddon und Erainn, sodass sie alle Sprachen konnte. In der Kneipe traf sie den Zwerg und erfuhr seine Geschichte und den ehemaligen Goldminen. Nach einigen Stimmungsvollen Szenen in der Stadt erwarb sie im letzten Augenblick noch um den Rest ihres Goldes etliche Anwendungen vom Jojoba-Kraut (ist, soviel ich weiß, auch aus MERS geklaut) und schickte einen Bauer mit einer Anwendung zurück zu seinem Kollegen mit dem kranken Mädchen - die restlichen Anwendungen behielt sie sich und das war gut so! Auf dem Weg zur Festung ließ ich die Patrouillen auch weg, sie traf den Hirtenjungen und half ihm, die Ziege zu suchen, im Gegensatz zeigte er ihr, wo der Eingang in die Höhlen sei. Sie entschied sich für den Bergwerkseingang und da sie immer schon gut mit Zwergen war (ihr Patenonkel ist ein Zwerg - darum die Handaxt), befreite sie die Zwergengeister. Denen brauchte sie nur zu folgen und in dem Chaos, das beim Eindringen der Zwerge entstand, schlüpfte sie hinter den Kämpfenden vorbei und in die Scheune, wo sie sich gleich auf dem Heuboden versteckte. Als die Nacht kam, kletterte sie aufs Dach und weiter auf den benachbarten Palast. Hier war die Beschreibung ein bisschen ungenau, aber ich nahm mal an, dass man sich mit einem EW: Balancieren locker auf dem Dach bewegen kann. Mithilfe eines Zauberseils ließ sie sich auf der felsnahen Seite herunter und entdeckte gleich einmal das Zimmer des Penadd. Ich habe Gitterstäbe vor das Fenster gegeben - hier wirkte das Jojoba-Kraut wahre Wunder! Einfach nassmachen und über alle Gitterstäbe gewickelt und einwirken lassen. Danach untersuchte sie die restlichen Fenster auf dieser Seite und anschließend auch auf der Stallseite, nur vorne war es ihr zu gefährlich. Das Gebäude in der Mitte mit Schmiede und Waffenkammer hatte sie tagsüber schon gesehen und interessiert, das untersuchte sie auch nun, indem sie vom Palast mittels Zaubersprung auf das Dach der Schmiede hüpfte und dann dort einstieg. Unter der Vorratskammer fand sie den Zugang zum Höhlensystem, schreckte aber vor der Illusion zurück, obwohl sie dahinter die stöhnenden Zwerge hörte, die hier ihren Frondienst zu leisten hatte. Sie verschob das und wollte nicht gegen die Riesenspinne kämpfen. Dann zog sie sich wieder in den Stall zurück und beobachtete noch ein bisschen die Umgebung, bevor sie sich schlafen legte. Am nächsten Tag verlegte sie sich aufs beobachten und bekam so mit, wie der Handelswagen ankam und das dortige Ritual der Begrüßung. So richtig los ging es aber erst in der Nacht. Sie sprang wieder auf das Dach des Palastes, balancierte zum anderen Ende und ließ sich zum Fenster hinunter. Mit einem Stärke wurf riss sie dann die Gitterstäbe aus der Verankerung (der Penadd schlief schon) und mit einem kräftigen Stoß und Schwung a lá Mantel und Degen mit den Füßen voran in das Zimmer, gleich zum Bett des Fürsten. Der wachte zwar auf, das nützte ihm aber nichts mehr, als sie ihm das Schwert ins Herz stieß! Die beiden überraschten Wachen reagierten zu langsam, sie löste die vierte Rune des Schwertes aus (Sturmhand) und kämpfte die andere Wache nieder, dann die vorher gegen die Wand geschleuderte. Ich gab dem ganzen eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es nicht bemerkt wurde und sie hatte Glück. Allerdings hatte auch niemand in der Festung einen Grund, besonders aufmerksam zu sein, da sie ja keine Spuren hinterlassen hatte. Nachdem alles ruhig blieb (kein Alarm), nahm sie dem Penadd das Amulett (Türöffner) ab und schlich durch die restliche Festung. Im Labor konnte sie den Morgul überraschen und richtete sofort das Windschwert auf ihn: Mit Sturmhand (4.Rune) wurde er zurückgeschleudert und hatte echt Pech: Beim Auswürfeln des Schadens ergab sich, dass er genau mit dem Nacken auf die Kante des Labortisches fiel und sich diesen brach! Das wäre zwar an sich kein Problem gewesen (Vampir), allerdings hatte sie da schon nachgesetzt und ihm das Schwert durch das Herz gestoßen! Das lähmte ihn und als sie bemerkte, dass er immer noch nicht tot war und dank der GEschichten ihrer Eltern (die hatten viel mit Vampiren zu tun) von diesen wusste (dank Sagenkunde), holte sie mit der anderen Hand die Handaxt heraus und, während sie ihn mit dem Langschwert weiter festhielt, hieb sie ihm in mehreren Stößen den Kopf ab! Da war es dann entgültig um den Morgul geschehen! Den magischen Spiegel hatte sie zwar gefunden, allerdings konnte sie die Zeichen an seiner Fassung nicht lesen und wusste nicht, was damit tun oder wie aktivieren (da wäre ein Magier hilfreich gewesen ) Doch dann kam schon ihr Lehrmeister und erklärte ihr, dass er gerade mitbekommen habe, dass der Anführer der Dunklen Horde käme, eben der Feuerdämon, wegen dem sie hier seien. Schnell zogen sie sich in das Zimmer des Penadd zurück, deckten diesen so zu, dass es nicht sofort ersichtlich war, dass er tot war, und verkleideten sich als Wachen, wobei sie die versteckten. Als der Feuerdämon kam, wurde er in das Zimmer des Palastes gelassen, die Tür fiel hinter ihm zu und dann - zwei Assassinen in seinem Rücken, das überlebt der beste Dämon nicht Zum Schluss wurde noch der Leuchtpfeil abgeschickt, um Amos zu benachrichtigen (ich habe ihnen extra eine andere Farbe gegeben als die, die der Morghul verwendete). Der Rest möge in die Geschichte Ywerddons eingehen. Aber eine Nacht, in der der Fürst, sein magischer Berater und der Anführer der Dunklen Horde stirbt, ohne dass die Besatzung irgendetwas mitbekommt - das war moralisch so ein Schock, dass sich die Besatzung mit Ausnahme der Schwarzalben, die das Weite suchten, kampflos ergab. Jedenfalls ein sehr spannendes Abenteuer, mit der richtigen Idee und ein bisschen Glück auch gut zu schaffen. Die angegebenen Lösungswege habe ich dagegen eher etwas unrealistisch gefunden. Ich habe allerdings vor, es später einmal mit einer anderen Gruppe noch einmal zu spielen - dann vielleicht wirklich mit der Idee Wir befreien Ywerddon - habe in meiner Neulingsgruppe da nämlich eine einschlägige Befreiungskämpferin aus Almhuin - wird nur dauern, bis sie und der Rest gut genug ist Von mir bekommt das Abenteuer jedenfalls ein doppeltes :thumbs:
  24. Thema von Mormegil wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    # Solwac: Nun, ddie Mächitgkeit von KiDO, wenn man alle Techniken und KidO+19 hat, ist allerdings deutlich höher als ob man Schleichen +14 oder Schleichen +19 hat, oder etwa nicht? # Tuor: natürlich soll er es haben, keine Frage. Nur der Kido eben auch, v.a. wenn er schon in der Tabelle steht. Aber ich habe kein Problem damit, das als Hausregel weiterzubehalten in meiner Spielerunde. Dies soll eine Diskussion für andere sein, die sich unsicher sind. Wenn sie es nicht so halten wollen, gerne und jederzeit. Ansonsten wäre dies vielleicht eine Anregung, diese Diskussion bei einer eventuellen Neuauflage zu M5 einzubeziehen und diese Frage einfür allemal schlüssig im neuen Regelwerk klarzustellen. Dann kann immer noch jeder entscheiden, ob er sich daran halten will oder nicht. Vielleicht sollte man sich dann darüber auch klar werden, ob der Kidoka wirklich ein zauberkundiger Kämpfer ist oder nicht, und nicht der NinYa und der YanYuan ebenfalls und diese auch zu beschränken. Womit wir wieder zum Strangthema zurückkehren können oder dieses abschließen
  25. Zuerst einmal kurz zu Sayahs Kommentar gestern: In Schatten Sataras (ISS) gibt es sowas bereits, dort nennt es der Autor Todeskrieger, vielleicht sollten wir der Einfachheit halber bei dieser Bennenung bleiben. Aber, ich habe mir gestern noch einiges durchgelesen, die GB-Artikel und das Abenteuer ISS Dazu meine erste Frage: hat eigentlich schon irgendwer ISS geleitet oder gespielt? Ich habe es einer meiner Gruppen angeboten, als sie selbst in der Tegar.Steppe unterwegs waren, aber sie haben die Zeichen ignoriert und sind in die Gegenrichtung geflohen. Habe also selbst keine SL-Erfahrung damit. Allerdings sind mir einige Dinge aufgefallen, vielleicht auch als Ergänzung zur gestrigen Zusammenfassung von LC Der derzeitige AltanKhan(AK) ist Kurulik aus dem Stamm der Manghuren. Dies ist der Stamm, der seinerzeit die 3 Dunklen Seemeister aufgenommen hat und dank ihnen zu seiner Machtposition gekommen ist. Der Titel des AK ist seither meistens bei ihnen gewesen, allerdings ist er nicht vererblich, sondern muss von einem Khan-Rat verliehen werden. Meist wurde aber der vorbestimmte Erbe des früheren AK gewählt. Die Manghuren sind der eindeutig bevölkerungsreichste Stamm der Tegaren. Sein Ratgeber war vor einigen Jahren zumindest der Beschwörer Torganak, der im Dienste Ladirinias stand, allerdings mittlerweile wohl auch nicht mehr unter den Lebenden weilt (er war vor 10 Jahren schon über 70 und Ladirinia ist ja mittlerweile auch nicht mehr...) Die beiden weiten Himmelskhans sind: Khan Yesughai von den Jadschiten, der Befehlshaber der nördlichen Stämme. Er ist nach Norden ausgerichtet. Und Khan Noyonik von de Numdyschen (zw.Uchan und Schirkand), der ein eingeschworener Feind der Berekyndai ist und Befehlshaber über den Osten. Ein sehr junger Fürst, mit dem Kurulik auch seine Probleme hat, ob dessen Ehrgeiz. Die Keschigten sind der zweitschwächste der großen Stämme, mit nur 11000 Angehörigen. Zum Vergleich: die großen Khans haben fast alle 50-100000 Angehörige, die Manghuren sogar 230000 (Stand 2001). Zum Khan der Chortschinen: dieser Stamm ist direkter Nachbar südlich der moravischen Wälder und erbitterter Feind Moravods: er hat bisher alle Gesandten des Großfürsten massakriert und ist für siene Ausflüge in die moravischen Wälder bekannt, allerdings geht er einem offenen Kampf aus dem Weg. Zur Religion: alle Tegaren sind prinzipiell einmal schamanistisch und verehren alle Geister, vor allem Ahnengeister! Die Dunkle Dreiheit sind nur besonders mächtige Geister, die ihnen Angst und Schrecken einjagen (ähnlich wie der Geist des Waldes und der Geist des Meeres), die deshalb eine besondere Verehrung und Opferungen zur Beruhigung benötigen. Für die Manghuren sind sie auch ein Mittel, um ihern Herrschaftsanspruch zu legitimieren. Eine Besonderheit ist der Stamm der Salchtschonen, ganz im Süden und angrenzend an Aran, der zum Glaube an die Zweiheit übergetreten ist. Für sie ist die DD nur ein Teil von Alamans Heerscharen - zugegebenermaßen ein sehr mächtiger Teil. Komplett dem Schamanismus verschrieben hat sich der Stamm der Sürgusen(45000 Angehörige), ganz am Rande des Erlikul, dessen Khan sogar selbst ein Boó-Schamane sein soll. Beim Abenteuer ISS ist mir auch folgendes aufgefallen: der moravische Händler Solomir T. hat einen tegarischen Krummsäbel, in dessen Gravuren Hinweise zum Grab des Murtanir Khan versteckt sein sollen, die der Schlüssel zur LAge des sagenhaften Grabberges sein soll: Meine Frage daher: weiß jemand, ob vorgesehen ist, was mit diesem Krummsäbel passiert? Das Ende vom Abenteuer, ob Solomir überlebt oder nicht, ist ja offen. Den Säbel selbst hat sich der Dämonenbeschwörer Chortschin Bara eingesteckt, der im Dienste von Marutukus steht und dessen geheimen Name der Seemeister auch kennt. Wenn nichts vorgesehen ist, können wir uns ausmachen, ob wir den Krummsäbel der Abenteuergrupe auf die eine oder andere Weise in die Hand spielen, oder ob die Gegenseite (in dem Fall Marutukus), ihn erbeutet und vielleicht Nergalad weitergegeben hat. Weiters möchte ich noch eine ungefähre Zeitlinie vorgeben: laut Elsa war 1990 aD gleich das Jahr 2400 nL und seither entspricht jedes Erdenjahr einem Midgardjahr. Demnach liegt der Tegarenbericht aus den GB aktuell bei der Entwicklung bis 2411nL, ISS bei 2413nL und die Fürsten und das Land bei 2417nL. Derzeit halten wir demnach bei 2420nL und keiner weiß, was seither passiert ist. Im Tegarenartikel gibt es eine Vorschau, was wäre wenn, da steht, dass die Ulschasaren(80000 A., besitzen Uchana) die treuesten Verbündeten der Manghuren sind und Ratgeber des AK ist. Stimmen sprechen davon, dass er allerdings nicht immer derselben Meinung ist wie Kurulik, da ersterer mehr ein Diplomat und Händler und letzterer ein Krieger und Zauberer! sein soll. Dazu verweise ich auch auf das Szenario im GB 46, das so leider nicht mehr aktuell ist, weil die Geschichte um den Abschluss der Karm.Kamp. dann stark umgeändert wurde. Der AK hat allerdings das Problem, dass ihn innenpolitische Zwiste bisher immer davon abgehalten haben, seine Heere in MArsch zu setzen (zum Wohle der umliegenden Völker), und ihm dies von vielen im Untergrund zur LAst gelegt wird, weshalb diese Kurulik gerne durch Tenaka, dem Khan der Ulschasaren ersetzen würden! Darauf könnte man ja aufbauen, wenn sich Tuja einbildet, durch Taten und Artefakte zum neuen Heerführer und vielleicht auch AK aufzuschwingen! Desweiteren habe ich gefunden, dass es schon ein Herrschaftssymbol gibt, eine Standarte, die im Besitz des derzeitigen AK ist. Allerdings wird ihre Herkunft sicher nicht auf Murtanir Khan zurückgehen, sondern auf die Zeit nach Tegalgirran. Und zum Abschluss, dass wir auch da Klarheit schaffen: Der Khan aus dem Hügelgrab von ISS ist einer derjenigen, die nach der Ankunft der Dunklen Dreiheit getötet wurden, da er dem Boó-Schamanismus treu blieb. Deshalb seine Einmischung, da er Rache will. Er hat aber nichts mit Murtanir und dessen Grabberg zu tun, in dem die Schätze und Herrscherinsignien Murtanirs ruhen (825 nL) und dessen Grab am anderen Ende der Steppe liegt, nämlich ganz im Osten! Der Boó-Khan dagegen ist ja an der moravischen Grenze begraben. So, ich hoffe, ich konnte weitere Anregungen/Tipps geben. Wichtig finde ich wirklich, dass sich alle über die religiösen Hintergründe halbwegs im Klaren sind, denn da lauern viele Fallstricke. Die Schwarzen Lamas hätten gerne viel mehr Einfluss, da aber nur die Reinkarnation Sataras derzeit voll handlungsfähig ist und die anderen beiden noch Kinder sind (oder waren), geht auch nur von den Satara-Lamas eine reale Gefahr und Macht aus! Als Anregung für den Einstiegskampf finde ich, dass wir uns auch von dem Szenario in GB 46 leiten lassen können, das so ja nie eine breitere Masse erreicht hat, da die beiden einzubettenden Teile nicht zeitgleich erschienen sind und später dann umgeschrieben wurden, sodass man es erst nicht verwenden konnte. LG Galaphil

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