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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Als erstes einmal danke für die lange Antwort. Ja, ich habe wahrschienlich das eine oder andere überlesen. Auch wenn ich mich bemüht habe, jedenfalls danke und ebenfalls für die Quellenangaben zu KTP. Ich habe dort nur im Inhaltsverzeichnis und im Index geschaut (und beid er Beschreibung der HeiGohe), abr auswendig kann ich das Buch noch nciht (ich weiß, schwach, 5, setzen). Ok, zu Karthago und Rom, da kann ich mir mehr vorstellen. Und ich weiß zwar, dass es eine Massstabkarte beim alten Thalassa gegeben hat, aber v.a.im Vergleich zu der Häuschengröße ist die etwas problematisch. Da ist jedes Haus einen Km lang - und dadurch meine Vorstellungsprobleme. Aber, ich möchte euch ja troztdem loben (auch wenn das nur in einem Satz rübergekommen ist - die einzelnen Punkte sind ja keine Kritik an euch! War eine tolle Sache, das Buch durchzulesen und ich habe wirklich(!) eine ganze Menge Ideen bekommen. Wegen den Folgeabenteuern: genau deshalb (wegen Elsas Kommentar), denke ich mir, dass es wohl noch lange Zeit dauern wird. Natürlich freu ich mich über alles, was kommt, im Speziellen über weitere QBs und da wartet man auch gerne auf Abenteuer. Ich hatte halt nur wirklich schon öfter das Problem, dass ich lose Ideen verwertet habe und dann leider ein nicht mehr passendes Abenteuer dazu erschienen ist - das ärgert einem natürlich. Und ich habe auch da das Gefühl, das manche Sachen bewußt so angesprochen wurden, dass es dazu ein erklärendes und weiterführendes Abenteuer gibt - nur wer weiß, ob die dann je erscheinen werden Wegen Thersya: natürlich ist DDD nicht VF&SF, aber nachdem ja gerade bei diesem QB eine Zusammenarbeit bestand, hätte ich mir gedacht, man könnte das doch einbauen (Wiszang ist ja auch einen DDD-Figur und keine offizielle Midgard-Figur Aber noch einmal: das QB ist wirklich, wirklich sehr, sehr gut geworden!!! Freu mich schon auf weiteres Material dazu und habe auch schon einen Rundruf unter meinen besten SpielerInnen gestartet, wer aller Thalassa erforschen will. LG Harald
  2. Ebenfalls Dank an die Veröffentlichung! Muss ich doch keine Hausregel anwenden. Finde ich auch gut und richtig so.
  3. Bin jetzt auch mit Thalassa durch und muss prinzipiell einmal großes Lob aussprechen. Auch wenn ich mich immer wieder an das alte Bändchen Diebe von Tharbad erinnert fühlte, ist es doch ein sehr informatives QB geworden. Wegen den Karten: ganz kann ich mir nicht vorstellen, wie die Beschreibungen manchmal umzusetzen sind. Auch die Größe der Stadt kann ich mir so nicht vorstellen. Vielleicht auch, weil dazu Daten über ehemalige und jetzige Einwohnerzahlen fehlen. Aber wahrscheinlich hat sowieso jeder seine eigenen Vorstellungen und dies ist vielleicht sogar erwünscht. Da die Karten nur eine geringe Auswahl an Orten anbieten, und auch im Text nur dasselbe beschrieben wird, bleibt mir ebenso vieles rätselhaft - eigentlich haben die Karten für mich dadurch nicht sehr viel Informationsgehalt, insbesondere da die Ortsbezeichnungen nach dem Massstab ja mehrere hunderte Meter Durchmesser hätten - Eine Ausnahme bilden hier die Detailkarten von Hausverbänden, die ich ausdrücklich loben will! Aber ich sehe das Problem mit der riesigen Größe voll und ganz ein. Nur - hatte man da ein historisches Vorbild oder muss man sich wirklich alles selbst imaginieren? Und warum muss Thalassa so groß gewesen sein? Noch ein Punkt zu den Karten: auf der Übersichtskarte zum Süden Chryseias (Sehr Gut!) fehlt mir leider der Ort Thersya, der in einem Abenteuer der DDDs vorkommt. Es wäre wohl keine große Sache gewesen, diesen Ort einzubauen, insbesondere, da ja auch etliche SCs der Autoren ihren Eingang in die Stadt gefunden haben (nicht immer logisch begründet, aber ist so schon ok) Aber dies ist kein wirklicher Grund, traurig zu sein, denn der Rest der Informationen ist sehr gut ausgearbeitet und bietet viele Anknüpfungspunkte für Abenteuer. Das einzige, was ich wieder einmal befürchte, ist, dass jetzt jahrelang die angekündigten Abenteuer in der Warteschleife hängen, in denen auch viele der Rätsel der einzelnen Orte und Personen weitergeführt werden, und man dann, wenn sie erscheinen, diese selbst mit eigenen Geschichten ausgefüllt hat, die leider wieder inkompatibel zu den offiziellen Abenteuern sein werden. Hier macht man den SL das Leben leider ein bisschen schwer, außer man wartet als SL 10 Jahre, bis alles Zusatzmaterial erschienen ist. Ansonsten besticht das QB wieder durch seine hohe Qualität und einen sehr dichten Informationsgehalt. Die Stadtbeschreibungen am Anfang der Viertel und die eingeschobenen Texte passen sehr gut und vermitteln einen guten Eindruck der Stadt, auch das Kapitel zum Umland, wiewohl man immer mehr haben möchte, ist sehr liebevoll und gut ausgearbeitet. Als SL hat man, wie gesagt, manchmal das Problem, nicht zu wissen, was man selbst ausarbeiten kann/soll/darf und wofür es schon fertige Lösungen in der Schublade gibt, aber man hat wirklich sehr viele mögliche Anknüpfungspunkte für Spielszenen, Szenarios oder sogar Abenteuer. Wünschen würde ich mir, dass sehr bald weiteres Zusatzmaterial erscheint, aber alleine schon dieses QB bietet Stoff für eine lange, aufregende Kampagne, die ich mir natürlich erst ausdenken muss. Insofern, Gratulation an allen Beteiligten und ein ganz dickes Lob! PS: beim Janlatempel steht ein Verweis zum KTP-QB. Allerdings wüsste ich nicht, was damit gemeint ist, außer vielleicht die Beschreibung der Fähigkeit Spinnenbiss. Ansonsten gibt es mMn auch im KTP-QB keine Beschreibung weiterer Gaben der Spinnengöttin, oder irre ich mich da???
  4. Beide Ansichten von Zauberkunde widersprechen aber der Definition von Zauberkunde, die ich im ersten Beitrag zitiert habe. Dort geht es eindeutig um die Fähigkeiten der Beschwörer! Das Beispiel von Krähe finde ich schon besser, auch die Erklärung, allerdings löst das nicht das Problem der Elementarbeschwörer, da es nur für Dämonenbeschwörer spezifisch ist. Und abgesehen von dem Einzelgängertum: In Aran sind Feuerbeschwörer sehr hoch angesehen, darf man nicht vergessen! Ja, deshalb habe ich aufgezählt, wieviele Fähigkeiten Be als Grundfähigkeiten haben: genau 5! Das halte ich jetzt nicht im Sinne der Ausgewogenheit, v.a. da ich zwei davon für unnötig halte. Ansonsten bin ich Solwacs Meinung, dass Zauberkunde für Beschwörer unerlässlich ist und zu ihren Grundfähigkeiten gehört. Und wegen dem T entschuldige ich mich Statt Dämonenkunde könnte man eine Fertigkeit Beschwören Einführen. Alle Beschwörer hätten das als Grundfertigkeit, Ma und Hx als Standard, andere Zauberer als Ausnahme. Magier sind übrigens schon sehr oft an Beschwörungen interessiert, wenn man sich so offizielle QB ansieht Dann sollte man aus Zauberkunde aber alles, was mit Beschwören zusammenhängt, herausnehmen! Und das Wissen über Dämonen (und Elementarwesen), wie im Beispiel von Krähe angeführt, steckt laut Regeln in Sagenkunde und kann dort auch von Beschwörern(!) als Grundfertigkeit gelernt werden - dafür braucht es keine Dämonenkunde. Wegen dem Lehrmeister: Erstens können sich Beschwörer sehr wohl einer Magiergilde anschließen, Beispiel gibt es wiederum genug (sie können sogar Gildenvorstand werden) und die Bibliotheken nutzen, andererseits können sie sich ja auch von ihren Lehrern Informationen holen und lernen. Gerade über Elementarwesen, Dämonen, Ebenenhintergründe und ähnliches!
  5. Gern geschehen! Und ja, ich sehe das auch so, dass das praktische Wissen ebenso viel Wert ist wie die Theorie. Allerdings sehe ich auch Tier- und Pflanzenkunde eher als theoretisches Wissen an. Da ja bei jedem Tier bzw. jeder Pflanze gewürfelt werden kann, ob der Kundige sich damit auskennt, scheint es sich dabei um ein systematisches Studium zu handeln. Dagegen sehe ich das Wissen eines Bauern um seine Nutztiere oder -pflanzen als Teil seiner Berufsfähigkeit. So wie ich z.B. auch einem guten Reiter zugestehe, sich mit Pferden auszukennen, ohne die umfassendere Tierkunde gelernt zu haben. Liebe Grüße Saidon Dazu fällt mir noch ein: Ich sehe Zauberkunde (im Gegensatz zum Namen) durchaus als praktischen Teil der Zauberei an. Vergleiche würde ich eher zum Wundheiler ziehen, der Erste Hilfe (also seine praktische Fähigkeit), sicher auch sehr gut kann, aber nicht Heilkunde. Ähnlich sollte es bei einem Beschwörer sein, für den Zauberkunde sein tägliches Brot quasi ist, der aber Alchimie und Thaumatographie (zurecht!) nicht beherrscht. Ansonsten müssten wir eine eigene Fertigkeit Beschwören einführen, dann würde ich die Rückstufung einsehen.
  6. Nur der Vollständigkeit halber: 60% Statistisch gesehen 60%, praktisch gesehen wird ein sehr intelligenter Mensch nicht Bauer werden, oder? Ausnahmen wie einen gewissen Magier Gormigust wird es aber immer geben.
  7. Hm, ja, das ist eine Erklärung, die in sich logisch ist und vielleicht sogar wahr. Allerdings erinnert mich das daran, dass mit den Midgard-Regeln 90% aller Bauern weder Tier- noch Pflanzenkunde lernen können, weil sie die Mindestintelligenz von 61 nicht aufbringen. Von meiner Logik her wiegt allerdings das praktische Wissen um diese Dinge genausoviel wie das Wissen aus Büchern. Aber vielleicht hast du wirklich recht und es war genau das der Grund für diese Auswahl der Grundfertigkeiten. Jedenfalls danke für den Erklärungsversuch.
  8. Die McSeals können sich in Seehunde verwandeln, mit den Fertigkeiten Schwimmen, Tauchen und Verführen. Außerdem kann er ins Leben zurückgerufen werden, wenn er stirbt.
  9. Hallo an alle Mir ist letztens aufgefallen, dass ein Beschwörer Zauberkunde nur als Standardfähigkeit lernt. Dies verwundert mich ein bisschen, da bei der Beschreibung von Zauberkunde explizit dabei steht, dass man sich mit Zauberkunde mit den Theorien der Zauberer über das Multiversum und den Fähigkeiten der Beschwörer auskennt. Insofern würde ich es logisch finden, dass ein Beschwörer selbst seine Fähigkeiten als Grundfertigkeit lernt. Meine Frage an alle und insbesondere an die Regel- und Weltexperten ist: gibt es dafür einen bestimmten Grund und wenn ja welchen? Warum lernt ein Beschwörer das Wissen über seine Fähigkeiten schwerer als z.B. ein Barde oder Magister oder KAZ? Ein zuviel an Grundfertigkeiten kann es ja nicht sein, da der Beschwörer gerade 5 (!) Grundfertigkeiten hat, darunter Schauspielern und Stimmen nachahmen, deren Sinn ich bei einem Beschwörer auch nicht gerade verstehe. Also, falls mir da wer eine sinnvolle Antwort geben kann (außer: So ist es eben), würde ich mich sehr freuen.
  10. Die Geburt der Dunklen Götzen v.A.Huiskes Details in den Abenteuern: 40 Fässer Pfeifenkraut und Was Fürsten Wollen. Der Botschafter des Dajran Khan in GB 46 Tegarische Fertigkeiten in GB 53 Die Berekyndai in GB 55
  11. Also ich finde diesen Vorschlag vom Prinzip her sehr gut! #auch und gerade mit dem Verweis auf die Umwandlung vom Zauberer zum Kämpfer würde ich allerdings ebenso konsequent konvertieren: Der Kämpfer steigert z.B. für je 500FP seinen Zaubernwert um +1, nachdem er sich für 1000 FP Zaubern +2 als "Grundwissen" gekauft hat. Währenddessen kann er auch Zauber aus seiner zukünftigen Klasse lernen, allerdings nur Grundzauber (evtl. mit Gradbeschränkung) zu Standardkosten und keinerlei Standard- oder Ausnahmezauber. Wenn er schließlich 5000 FP ausgegeben hat, um seinen Zaubernwert auf +10 zu steigern, wird er zum echten Zauberer, erhält seine Resistenzen analog dem Zauberer und kann ab nun alle Zauber zu ihren jeweiligen Kosten lernen. Der Hintergedanke: wie bei der umgekehrten Variante, wo der Zauberer seine Waffen auf +13 lernen muss und auch jeweils seinen jeweiligen gelernten Wert anwenden kann, hat der Kämpfer einen realen Wert für seine Bemühungen, da sein Zaubernwert systematisch besser wird. Er steigert ihn aber in kleinen Portionen á 500 FP und kann dazwischen auch Zaubersprüche, andere Fertigkeiten oder sogar seine Waffen verbessern. Erst wenn er Zaubern +10 gelernt hat, genießt er allerdings alle Vorteile des Zauberers, insbesondere die billigeren Lernkosten für Zaubersprüche, das Lernen von zusätzlichen Standard und Ausnahmezaubern, das Lernen von Spruchrollen und die erhöhten Zauberresistenzen. Lob an Einskaldir, dass er aus der etwas lähmenden Debatte des anderen Strangs so einen guten Vorschlag extrahiert hat!
  12. Na, da freu ich mich aber schon! Nur schade, dass ihr es nicht schon bis Essen geschafft habt, weil so dauert es wieder, bis es nach Wien kommt Trotzdem: Nach dem Thalassa - QB gleich noch eine gute Nachricht!
  13. Freut mich, wenn du dich der Sache noch annimmst. Ich habe die DDDs erst heuer entdeckt und dank Branwen und ihrem Basar alle im Frühsommer bekommen. Gelesen habe ich sie schon, aber natürlich noch nicht alle gespielt. Späte Rache will ich aber unbedingt noch spielen, da ich es sehr gut finde und mich schon darauf freue. Nur, eben, ich habe ein Problem mit der Beschreibung der FM und ihrem Vorgehen: 1; WIE untersuchen sie vorsichtig das Gelände, um herauszufinden, wo der Eingang, v.a. der Geheimeingang ist? 2; Ich habe keinen Zauber gefunden (und auch kein Artefakt), mit dem sie Algor in einen Bannkreis zwingen können. 3; Wie entdecken sie das geheime Portal ohne Suchen und Geheimmechanismen öffnen, wenn es de facto unmöglich ist, es zu finden? Vor allem haben sie keine diesbezügliche magischen Künste laut ihrer Beschreibung, auf die aber hingewiesen wird. Und ich sehe auch nicht, welcher ihrer Gegenstände ihnen dabei helfen könnte. Und wieso können die FM das Portal ohne dem Amulett aufstoßen, wenn es für die Spielercharaktere unmöglich ist? 4; Wie reißen sie die magischen Barrieren nieder, ohne Amulett und Bannen von Zauberwerk? Nun, es gibt eine Anmerkung, dass man einen oder mehrere FM in der Kammer der Schatten dem Zauber der Kiae erliegen lassen kann, wenn der SL gnädig und die Sp zu schwach sind - es ist aber nirgends vorgesehen, dass eine/r von ihnen auf der Strecke bleibt. Wie gesagt, all dies hat mich etwas ratlos zurückgelassen, vor allem, weil ich nicht glücklich bin, wenn ich eine Sache für die Sp extrem schwer mache und die Gegenspieler alles automatisch schaffen, ohne irgendwelche passende Fertigkeiten/Zauber/Gegenstände zu haben. Weil eigentlich müsste gelten, alles was die NSCs können, sollte theoretisch auch für die Sp möglich sein (und umgekehrt). Also, wenn du mir da weiterhelfen könntest, stünde einem spannenden Abenteuer nichts im Wege LG und danke für die Arbeit! GP
  14. Danke für die Klarstellung nochmal, denn... ... das hier kam am anfangs anders rüber. Da war meine Befürchtung, dass der Großfürst und die Schmiedemeister irgendeine spätere Rolle in dem ganzen Spielen sollten und das war es glaube ich was sayah und mich gestört hatte. Sorry Melchor, aber ich habe ungefähr ein dutzendmal geschrieben, dass das Abenteuer in der Steppe spielt und das ich mir nur eine Hintergrundgeschichte für den Einstieg ausgedacht habe, die logischer klingt und mehr Potential hat als der typische 08/15 Auftraggeber im Gasthaus mit der dicken Geldbörse. Insbesondere habe ich auch immer nur darauf hingewiesen, dass der Großfürst KEIN Interesse hat, dass die Tegaren auf sein Land aufmerksam werden und sich demnach auch sicher nicht einmischen wird - von der Schmiedemeisterin zu schweigen, die auch nur ihre Ruhe haben will! Aber schön, wenn ihr LC nun endlich glaubt, was ich so oft versichert habe
  15. Hi Leachlain. Deine Zusammenfassung klingt mMn sehr gut, passt uns auch gut hinein. Wir haben gestern schon ein bisschen unsere Ideen zusammengefasst, wird aber vielleicht noch ein paar Tage dauern, bis wir so eine genau detaillierte Zusammenfassung geben können. Das mit der Zeit finde ich sehr gut. Abgesehen davon, niemand ist als SL ja gezwungen, sich an offizielle Vorgaben zu halten - ich habe auch oft Abenteuer so umgearbeitet, dass sie für meine Grupe gepasst hat. Für unseren Rahmen ist das sehr gut, v.a.dass ein bisschen Zeit dazwischen ist. Eventuell können wir uns noch überlegen, was Tschagatai in der Zeit zwischen deinem Abenteuer und unserem macht, weil in ISS kommt er ja nicht vor. An sich wollen wir uns auch deine Idee mit den vier "Schlüsseln" zu eigen machen, die man braucht, um den Schatzberg zu finden und den Eingang zu öffnen. Nur werden es vier verschiedene magische Gegenstände sein, die die Gruppe erst im Lauf der Zeit sammeln muss. Aber eine detaillierte Zusammenfassung folgt in den nächsten Tagen. Grüße und Lob, GP PS: Wir, also LC, hat sich hierzu überlegt, dass sich T. nach dem Ende deines Abenteuers von der Verehrung der Dunklen Drei lossagt. Dadurch kann er natürlich nicht mehr zu seinem Stamm zurück, da dort Tuja alle an den Glauben an die Dunklen Drei, speziell Sataras, bindet. Im Gegenteil dazu versucht er, seine schamanistischen Wurzeln zu festigen und wird deshalb von Eedschamdra auserwählt. Mit ihrer Hilfe findet er dann auch das Amulett, das den Einstieg in unser Abenteuer bildet.
  16. Na ja, wirklich beseitigt ist es ja nicht, sondern nur durch die Axt Irenwill unterdrückt. Stell ich mir echt lustig vor, beim Ausprobieren der Kanditatinnen: "Aber ohne Axt geh ich nicht ins Bett" Was sich da die Zukünftige wohl denkt???
  17. Nicht ganz. Es wird nirgendwo festgelegt, welche Abenteurer HvH erleben - definitiv nicht alle. Von etwa 45 Figuren, die in den letzten 30 Jahren unter meiner Leitung RS gespielt haben, haben genau 5 das Abenteuer erlebt - und diese haben danach nur eine sehr enge und begrenzte Anzahl an RS gespielt - weil sie nach dem Zyklus einfach nicht mehr spielbar waren. Sorry wenn du das als Sarkasmus empfindest, ich denke aber, dass diese Annahme zu weit geht. Es geht hier nicht mehr nur um Namensmagie, sondern um weit mehr. Man denke nur an das Schicksal, das Kasim es Saghir blüht, wenn er sich von Anarbal in SdM lossagen will - so ein Damoklesschwert will ich keinem Spieler überhängen. Abgesehen davon, dass ich es unverhältnismäßig finde. Aber ich glaube, diese Diskussion ist derzeit nicht sehr aktuell, weil wir so ein Szenario (oder irgendein anderes) noch gar nicht ausgearbeitet haben...
  18. OK, danke für die Info, Leachlain. # Melchor: doch, wir brauchen diese Infos, sowohl über Tschagatai, wie er im 1.Teil vorkommt, als auch, was er dann macht, wie seine Entwicklung (emotional, geistig) weitergeht und wieviele Jahre vergehen. Das macht einen großen Unterschied aus. Schließlich wird er ja die Hauptfigur-NSF bei uns, um die sich die Abenteurer scharen und der sie helfen sollen. Aber so können wir das alles schon recht schön verarbeiten
  19. Nein, sorry, das seh ich nicht so. Wir können nicht davon ausgehen, dass eine Gruppe Abenteurer irgendwann einmal ein Abenteuer spielt, nur damit sie ein Seemeister kennt. Das wäre zuviel des Schlechten. Diese Art der Gängelung widerstrebt mir als SL und ich weiß nicht, wie es die anderen sehen. Die SM sind mMn mächtig genug, da muss man ihnen nicht noch einen Extra-Bonus geben. Sonst können wir das Abenteuer gleich lassen und sagen: egal was die Abenteurer machen, Anarbal weiß automatisch davon und vereitelt jeden Plan...
  20. na die Ehre gebe ich gerne an Melchor weiter, aus dessen Mail ich zitiert habe Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge). Mit "diesem Abenteuer" meinte ich die Beschaffung des Netzes, die Schatzsuche wäre somit aus meiner Sicht frei. Tschagatai hat mit der Beschaffung des Netzes gegen die dunklen drei gesündigt (oder wie ist ein Diebstahl eines Artefakts Sataras sonst zu werten?). Da sein Stamm der dunklen Dreiheit - ich sag mal - zugeneigt ist, kann er sich da nicht mehr blicken lassen, was er auch weiß. Er wird also in eine Art Exil gehen, vielleicht begibt er sich auch auf die Suche nach Siorlynn. Somit steht er als Gegenspieler zu Tuja nach ISS zur Verfügung. Hi, Danke, dann steht unserer Arbeit nichts mehr im Wege! Noch eine Frage: wieviele Jahre VOR ISS spielt euer Abenteuer?
  21. Ja, ist mir im Nachhinein gesehen auch schrecklich Wenn Leachlain uns Tschagatai und die Schatzsuche quasi überläßt, könnten wir weitermachen wie gedacht. Ansonsten haben wir ein Problem. Die Geschichte mit dem Netz, das er für Siorlynn sucht, finde ich aber sehr gut. Dann gebe es auch einen Anknüpfungspunkt. Nur brauchen wir dann natürlich seinen Charakter und wie er sich entwickelt, damit wir ihn nicht inkonsistent beschreiben. Wegen A. und N.: Nicht direkt, aber es hat sich so gelesen. V.a. da du sie direkt eingreifen lassen willst, was sie nur machen, wenn sie sich auf dieses Gebiet spezialisieren wollen. Und wegen Krieg: im dritten Abenteuer würde es sowieso nicht zum Krieg kommen. Egal wie es ausgeht, es ist sowieso eine Fortsetzung nötig. Wir können nur die Weichen dafür stellen, wie wahrscheinlich eine Eskalation wird. Sorry, aber ich denke nicht, dass Ein Hauch von Heiligkeit als Vorabenteuer zu einer Kampagne in der TS geeignet ist. Dann spielt man den Zyklus von den Zwei Welten und anschließend unsere Kampagne, die für niedrigstufige Chararktere (2-4) am Anfang geeignet sein soll? Es kann natürlich theoretisch vorkommen, aber es sollte nicht sein. Und er muss ja, wie gesagt, trotzdem erst ihren Wahren Namen herausfinden, außer sie lassen ihn freiwillig machen. Nicht mal Marutukus hat sich die Mühe gemacht, Tujas Wahren Namen zu erforschen, und der ist ja wesentlich einflußreicher als die Abenteurer, oder? Aber wie auch immer, schauen wir mal, was in den Abenteuern dann schlussendlich passiert, vielleicht ist diese Diskussion dann sowieso akademisch, sonst könnten wir sie dann immer noch führen #sayah: Nicht vergessen, die Seemeister aus Myrkgard sind nicht zu vergleichen mit den Sieben aus der Zeitblase! Die hatten Hunderte von Jahren in einer magiereicheren Welt Zeit, ihr Können und ihr Wissen zu vervollständigen (und ihre Arroganz in unerschwingliche Höhen zu treiben) - da sind die Sieben (oder jetzt Fünf) nur ein müder Abklatsch dagegen, die in einer viel magieärmeren Welt nach einem jahrhundertelangen Schlaf in einer komplett fremden Umgebung sind. Welche Probleme sie dabei haben, wird ja schön an Marutukus beschrieben, den sogar etliche Elementarmeister abblitzen lassen. Und zum Punkt Seemeister: Alle eigens von der Alpanupriesterschaft mit außergewöhnlichen Zaubertalent über 100 gezüchteten "Menschen" waren Viarchen. Diese wurden dann auch Seemeister genannt. Später war dies nicht mehr nötig, wie man an Scopa Vigalad sehen konnte (und an Tebal Girzadim). Dann gab es auch Seemeister, die einfach nur außergewöhnliche Fähigkeiten hatten, die vor allem im Krieg benötigt wurden. Aber diese Beezichnung ist nur Haarspalterei. Es stimmt aber, dass nur Wesen mit einem ZT > 100 Namensmagie beherrschen.
  22. Also ich versuche jetzt einmal, das ganze zu ordnen: Als erstes einmal Dank an Leachlain, dass er den neuen Strang eröffnet und noch einmla so eine gute Zusammenfassung für den ersten Teil geschrieben hat, die hat uns bisher gefehlt - es gab zwar viele Exposes, aber es war nicht so ganz klar, welches wohin gehört. Darum auch die Fragen von LC und mir nach Vorgeschichte. Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge). Nur, dann bräuchten wir ganz genaue Vorgaben, was mit T. am Ende des ersten Abenteuers passiert und wie seine Motivation ist, weil sonst passiert, dass wir ihn z.B. bei seinem Stamm leben lassen und du ihn am Ende von dort verstoßen läßt. Weil, in ISS kommt er ja nicht vor. Danke für den Link zu Tuja, habe ich überlesen, ist aber auch nur ein kleiner Nebensatz. Vielleicht kann man das auch bei uns verwerten, wenn wir die Gegner entwerfen. #sayah: Da sie T. im dritten Teil zuerst das Leben retten und anschließend helfen und mit ihm unterwegs sind, wären sie auch bei uns mit allen Gefahren und Schönheiten der Steppe konfrontiert. Wie ich schon schrieb, ich habe schon sehr eindrucksvoll eine Durchquerung der Steppe geleitet (die statt 3-4 Tagen schlussendlich ein paar Wochen gedauert hat) und kann da durchaus etliche Stories verwerten. Außerdem als Quelle für die TS kann ich wirklich nur Die Geburt der Dunklen Götzen empfehlen! LG GP
  23. Stimmt nicht ganz. Die Idee mit Tschagatai kam von Leachlain als Idee für das erste Abenteuer. sayah hatte daraufhin ja gesagt er möchte es gerne mehr auf die tegarische Steppe bezogen haben und eigentlich waren da alle der selben Meinung Witziger Weise ist dieser Einstieg jetzt der Einstieg den du ausgearbeitet hast, ohne allerings mehr auf die tegarische Steppe einzugehen. Vielleicht ist das auch der Grund warum es hier zu Missverständnissen kommt. Die Idee mit den Söhnen Solomirs war ganz spontan und nur als Alternative angedacht. Es gab noch von mir die Idee mit der Prophezeiung. Die Idee dahinter war, dass Anarbal sich Tujas Selbstinitiative zunutze zu machen und ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken, damit er selber seine Pläne verwirklcihen kann. Kurzum: Anarbal wollte an das Weltentor im Erlikulgebirge (was ich mir ausgedacht hatte), musste dafür aber ein paar Gefahren ausschalten. Daher erschuf er die falsche Prophezeiung und ließ sie über einen Mittelsmann an Tuja gehen. Dieser sollte das dann sofort nutzen wollen, in das Gebirge ziehen und dort die Schätze holen. Anarbal interessieren die Schätze gar nicht, sondern er wollte nur ungestört sich an den Weltentor ranmachen. Anarbal würde daher Tuja als Marionette benutzen, dieser wüßte davon gar nichts und Anarbal müsste sich auch nicht mit den dreckigen, ungewaschenen Barbaren abgeben Da das alles für die Spieler aber überhaupt nicht nachvollziehbar gewesen wäre was mit dem Weltentor passiert, hatte ich mir überlegt, dass die Helden zufällig Anarbal über den Weg laufen. Das Aufeinandertreffen sollte unblutig von statten gehen und den Spielern einfach nur zeigen wer hinter diesem Plan und der "Prophezeiung" eigentlich steckt. Ich gebe zu, hierfür muss man nicht unbedingt politisch interessiert sein, so dass man Anarbal auch durch Nergalad ersetzen könnte. Ebenfalls das Weltentor dann durch entsprechende Artefakte, wobei ein Weltentor sicher für fast jeden der Seemeister interessant wäre. Naja... das war halt meine Idee gewesen ^^ Aber ich überlasse euch das Ausarbeiten. Hm... scheinbar hab ich das wirklich noch nicht gepostet. Werd ich gleich nachholen: Nachdem der Zyklus ja nicht mehr vorgesetzt wird, werden auch die Seemeister immer mehr auseinander gehen und ihre eigenen Pläne verfolgen. Mit Anarbal und Nergalad haben wir allerdings auch zwei Seemeister bekommen die ihre Interessengebiete auf ganz Midgard haben (überall kann man Artefakte finden und überall gibt es Politik... ok, fast überall). Hi Ja, jetzt wird mir vieles klarer und ich sehe auch, warum wir so stark divergierende Ansichten hatten. Wie ich im anderen Strang gepostet habe, bezog ich mich ja immer auf Leachlains Idee mit Tschagatai - das habe ich dir ja auch ganz am Anfang geschrieben. Dann kam mir die Geschichte von LC unter und es war für mich selbstverständlich, dass sich das Amulett als Schlüssel zu einer Schatzkammer auf dieses Abenteuer bezog. Da ich keine "Berichtigung" erhielt, habe ich einfach weiter gearbeitet. Jetzt haben wir aber den Salat und zweimal dieselbe Story Darum die Frage: zweimal in der Kampagne dasselbe ausarbeiten ist sehr langweilig. Warum sollten die Abenteurer dauernd Schatzkammern suchen und dort gegen ihre Feinde kämpfen, die Leute von Tuja? Insofern sollten wir vielleicht uns doch besser absprechen. Wenn ihr sagt, ihr braucht die Story für den ersten Teil, dann sollten wir uns etwas ganz anderes einfallen lassen, damit sich die Geschichte nicht wiederholt für diejenigen, die dann die ganze Kampagne spielen). Zu der Geschichte mit der Seemeisterbeteillgung: Nein, deine Info ist leider nicht durchgedrungen. Ich habe da aber eh eine Frage geschickt, ob du uns deine Infos bzg. Seemeister einmal alle zur Verfügung stellen kannst. Wegen der Seemeister und der Geschichte: ich habe mich auf die Geschichte von LC draufgesetzt, da ich sie für logischer hielt und einfacher auszuarbeiten. Außerdem wusste ich nicht, dass Marutukus schon tot ist. Das verändert natürlich auch viele Voraussetzungen. Auch dein Hintergrundwissen über Anarbal und Nergalad und dass sie sich jetzt auf die TS spezialisieren war mir nicht geläufig - nach den ursprünglichen Eingangsvoraussetzungen war das ja definitiv nicht zu erwarten. Apropos Seemeister: Ich halte es auch nicht für so eine tolle Idee, einen Seemeister direkt auftreten zu lassen. Aber das ist Geschmackssache und das soll jeder selbst für seinen Teil entscheiden. Auch würde ich es nicht zu zu großen Umwälzungen in der Welt kommen lassen. Mir geht der Krieg schon zu weit, aber im Idealfall wird der eh verhindert Und zur NAmensmagie: sicher, die Seemeister können Namensmagie anwenden, wenn sie den wahren Namen ihres Opfers kennen. Das ist aber ein Ritual, das relativ lange dauert, außer das Opfer erklärt sich freiwillig dazu bereit, wie es in "Was Fürsten Wollen" mit dem Freundschaftsband von Lugalbanus beschrieben wird. Ein Seemeister kann einen Feind NICHT mit Namensmagie bezaubern, wenn er zu diesem keine frühere Beziehung hatte. Und abgesehen davon ist ihre stärkste Waffe sowieso, dass sie sich hinter einer Unzahl an Helfern verschanzen (dämonische, elementare und menschliche) und im Notfall mittels Versetzen einfach abhauen. Darum sterben sie auch nicht so schnell. So, je nachdem, wie eure Antwort bzgl. ersten Teil ausfällt, werden wir uns dann was für den 3.Teil überlegen - insofern war es doch wichtig, dass Leachlain nun diesen zusammengefasst hat! Weil mir genau das mit derselben Story entgangen ist!
  24. Oh je Ich bemerke gerade, dass ich einer Zweigleisigkeit zum Opfer gefallen bin, bzw. diese sogar noch verstärkt habe. Ich dachte ursprünglich schon, dass Leachlain mit seiner Beschreibung von Tschagatai immer das erste Abenteuer meint, bin aber über die Schatzkammer-Geschichte und die Schlüssel zum Schatz in das zweite (also nach ISS eigentlich dritte) Abenteuer hineingekommen! Wenn Tschagatai schon im ersten Teil das Amulett findet und zu einem Schamanen unterwegs ist, wäre es völlig unlogisch, dass dasselbe im 3.Teil genau noch einmal passiert - damit wäre aber auch mein Einstieg zum 3.Teil gestorben, weil das nimmt uns nicht mal die dümmste Abenteuergruppe ab Jetzt meine Frage: wie gesagt, ich ging immer davon aus, dass die Schatzkammer - Geschichte nur einmal passiert, NACH ISS und es dabei um die Insignien Murtanir Khans geht. Genau das ist das einzige Ziel des 3.Abenteuers. Kann man das aus dem 1. rauslösen (wir suchen eine Schatzkammer und wie man sie öffnet) oder müssen wir uns etwas ganz neues einfallen lassen? Eine weitere Frage bei deiner Beschreibung: Wer sind die Dughuin? Kommen die in einer Quelle vor und habe ich die nur überlesen oder habt ihr das selbst erfunden? Dann bitte noch ein paar Zusatzinfos, ansonst bitte um die Quellenangabe. LG GP
  25. Danke, das ist schon recht hilfreich! Einen Zwerg wollte ursprünglich niemand spielen, und jetzt ist es halt zu spät. Trotzdem passt es gut in das weitere Setting hinein. Mit Dugil haben sie es sich gut gestellt, der hilft ihnen sicher weiter, ist er doch auch daran interessiert, dass sein Freund wieder auftaucht. und zumindest haben sie das Medaillon gefunden.
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