Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Nun, das habe ich auf der vorigen Seite detailliert dargelegt. Auch was es für eine Hexe war. Der Mentor war T'challinek aus GB 44(43?). und ja, alle Katzen hassen und verfolgen sie jetzt, weshalb sie sich jetzt zwei große Hunde als Schutz angeschafft hat (und Abrichten Hunde gelernt). Und nein, sie wollte ihre Kinder nicht im Stich lassen und sich ertränken und abermals nein, sie alleine zurücklassen und auswandern auch nicht. Und ja, das Angebot der Spielleitung (Welt) damals war gut genug, sodass der Spieler damals darauf eingegangen ist. Und wie gesagt, sie war lange Nonne in einem Kloster und es dauerte, bis sie zur Priesterin geweiht wurde. Und abgesehen davon spiele ich extrem lange Kampagnen, wo manchmal in Generationen gedacht wird, weshalb das sich-ertränken keine sinnvolle Lösung ist. und ein guter Spieler (wie die Leute in meinen Runden) stellen sich dann darauf ein und erarbeiten mit mir zusammen ein weiteres Konzept - auch im wirklichen Leben kommt es manchmal anders, als man denkt. Und Vana ist auch nicht unbedingt böse GFP zumindest teilweise dafür zu verschenken, halte ich auch für eine gute Lösung! Schließlich hat sie lange genug gewartet und Zeit, sich genug Praxis in ihrem neuen Leben zu erarbeiten. Wie gesagt, der Möglichkeiten gibt es viele und das war ja der Grund, hier zu fragen, um eine breite Auswahl an Lösungsmöglichkeiten zu bekommen. Darum danke an alle, die antworten/geantwortet haben
  2. Das habe ich bereits. Der Spieler hat es etwas zähneknirschend akzeptiert. Um die Verwechslungsgefahr zu vermeiden: akzeptiert wurde hier das Streichen der schwarzmagischen Zaubersprüche! Nicht der Charakterwechsel an sich Gleichwertige Zauber bekommt sie dadurch aber nicht, ein paar hatte sie schon, die auch jetzt passen, bsp.sh.o. Na ja, muss mir das noch überlegen. Irgendetwas muss schon passieren, Zaubern für Wundertaten neu lernen würde ich ok finden, allerdings evtl. mit einem Bonus für die GFP. Glücklicherweise geht es erst im Oktober weiter, wenn ich weiß, was in Essen neu rauskommt - wollte schon irgendwann mal am Grünen Sigill weiterspielen. Aber vielleicht nicht gleich... Übercharakter ist sie aber sicher keiner
  3. Erspielt. Es handelt sich um Siofra aus den Runenklingen. Nach RK4 fanden alle irgendwo Anstellung bei Nervan, Daergal wurde sogar mit einem kleinen Lehen in Ermynstor belohnt. Dann gingen sie wegen Nervans Enkel zur Magierschule in Norranshold, den sie dort anmelden sollten und wurden dabei in das Abenteuer Schwarze Wasser verwickelt. Auf dem Nachhauseweg passierte dann Die Macht des Bösen - mit den genannten Folgen. Nach einer langen ingame-Pause (Daergal wurde in der Zwischenzeit zu einem Feudalherrn, Caelgan ist nach wie vor Leiter von Nervans Burgwache) kam dann Unbekannte Schmerzen, wo Siofra die Hilfe ihrer alten Kumpel (und potentielle Väter ihrer beiden Kinder) erbat. Vor kurzem haben sie zuerst den zweiten Teil vom Grünen Sigill (Der Pfeil des Jägers) gespielt. Siofra, die mittlerweile Priesterin in Morvill geworden ist (nach dem natürlichen Ableben des alten Priesters, auch um ihren Kindern wieder nahe zu sein (Tochter=Zofe bei Nervans Tochter, Sohn Knappe bei Daergal), wurde von Daergal und Caelgan zum Jagdausflug mitgenommen, vor allem, weil auch ihr Sohn dabei war. Dort Hexengeschichte - sie ja quasi Expertin, Eurwen auch tatsächlich gekillt, wenn auch mit mehr Glück als Verstand. Attentat auf Colbran auch verhindert, allerdings dann bei der Rückkehr (Daergal musste schwer verletzt in einem Walddorf zurückgelassen werden), Begegnung mit Schwarzem Einhorn (Die Straße der Einhörner), Caelgan verletzt, der sich in seiner Berserkerwut gleich auch Siofra stürzt und sie verprügelt. Jetzt ist sie einmal für ein Jahr oder so außer Gefecht, aber die anderen bauen eh fleißig Straße . Außerdem hat sie sich bei der Informationsbeschaffung, bzw. Beeinflussung von Fürst Donuilh McConuilh leider eine weitere Schwangerschaft eingefangen: Als Hexe wüsste sie, was tun, als Vanapriesterin ist ihr das leider verboten Also, du siehst, alles gespielt. War bisher eine lässige Runde
  4. Nun, sie war ungefähr 10 Jahre im Kloster (und zwar in dem, das in Der Weg nach Vanasfarne aufgebaut wurde). Wie gesagt, sie hatte ja auch zwei kleine Kinder am Hals, schließlich war sie dank Vana schwanger geworden (im Vanatempel von Die Macht des Bösen, sie hatte sich noch dazu im Raum des Frühlings einen Blumenkranz geflochten und dann direkt im Vanatempel mit drei Männern übernachtet Danach musste sie ein weiteres Abenteuer für das Kloster machen, indem sie die Nonne mit den Unbekannten Schmerzen (GB 56) nach Norden begleiten und erst der erfolgreiche Abschluss dieses Abenteuers ließ sie von einer Nonne zur Priesterin werden! Wie gesagt, der Hintergrund war sehr gut durchdacht, bin nur erst heute darüber gestolpert, dass es da regeltechnisch eigentlich ein Problem gibt
  5. Nun, ich wollte ursprünglich wissen, OB es eine Regel dafür gibt. Anscheinend nicht. Also müssen wir (ich) einen Ersatz dafür finden. Warum es nicht reicht, einfach zum Vanaglauben zu konvertieren? Nun, das Kloster ist ein sicherer Ort, zumindest für ein paar Jahre. Sie hat ihren alten LM entsagen müssen, kann also keine weiteren Zauber mehr lernen. Nein, es war auch nciht Samiel, insofern würde sie also auch nicht wieder zu Samiel konvertieren, abgesehen davon würde sie das, auch aus Rücksicht auf ihre Kinder (ja, es gibt Familienhaftung bei mir!), nie riskieren. Und überhaupt war sie bisher schon immer auf der "guten" Seite. Insbesondere empfehle ich als Lektüre, wie man zu so einer Situation unschuldig kommen kann und wie schwer man da wieder rauskommt (auch mit dem Davonlaufen aus dem Orden ist das so eine Sache, wenn sie das macht, kann sie jeder Hj oder PRI oder Or anklagen und erneut auf den Scheiterhaufen bringen), kannst du am Besten in "Tore der Welt" von Ken Follett nachlesen (ja, ich weiß, es ist kein Tatsachenbericht, aber die mittelalterlichen Bezüge sind historisch belegbar)
  6. Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen! Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP. Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP. Krieger und Söldner zahlen 10000. Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö Das man den Fall nicht bedacht hat, ist deine Auslegung. Ich sehe das ganz anders, da es auch keinen Klassenwechsel zwischen Kämpferklassen gibt. Ich denke, hier wurde sehr bewusst ein solcher Wechsel nicht zugelassen. Das kann sein, muss aber nicht sein. Das kann weder ich noch du wahrscheinlich beantworten. Allerdings, was passiert in einem Fall so wie meinem? Wie gesagt, es war ja nicht die Entscheidung des Spielers und er wollte sich dadurch auch keine Vorteile verschaffen (die er mEn auch nicht hat)
  7. Ja, das wäre überlegenswert. Würde allerdings der gefundenen Regel im KOM widersprechen, dass das Zaubern von dämonischer Magie und Göttliche Wundertaten nicht einhergehen. Alternativ kann man auf die Grundkosten für ein zweites Zaubern verzichten und dafür das Zaubern göttlicher Wundertaten von+10 einfach so lernen, dann würde man auch das Problem umgehen, dass es dafür eigentlich keine Regel gibt. Sie steigert dann einfach zwei unterschiedliche Zaubern-Werte: den für ihre als Hx gelernten Wert und den neuen für Wundertaten. Schließlich sind das ja auch zwei unterschiedliche Regeln bei der Vergabe diesbezüglicher PP
  8. Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen! Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP. Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP. Krieger und Söldner zahlen 10000. Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö
  9. Ich sehe hier keine Lücke: Laut Regelwerk ist der Wechsel des Abenteurertyps - im Gegensatz zur Hinzunahme eines zweiten - einfach nicht vorgesehen. Sollte eine Gruppe sich dennoch einmal zu einem solchen Schritt entscheiden, muss sie eben selbst überlegen, wie sie dieses Problem lösen möchte. Liebe Grüße, Fimolas! Nujn, mEn ist dies die Definition einer Regellücke (bzw. in der Realität einer Gesetzeslücke: wenn etwas Neues erfunden wird, was im ursprünglichen Regel(Gesetzes-)text nicht vorhanden war, muss man eine Lösung finden, ansonsten bewegt man sich in einem regel-(gesetzes)freien Raum. Bin trotzdem über eure Hinweise dankbar!
  10. Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!
  11. Hmm, ja, das mit der Hausregel habe ichja bisher eben so gehalten. da ich von der zugehörigen KOM Regel nichts wusste. Und es geht eben nicht ums Rosinen-rauspicken, da ich als SL den Spieler dazu genötigt habe! Nach der Umwandlung hat sie alle Zauber verloren, die auch nur den Anflug eines schwarzmagischen Zaubers hatten, allerdings nicht so Sachen wie Bannen von Dunkelheit oder Stille, z.B. Natürlich lernt sie alle weiteren Zauber nach den Kosten einer Priesterin und kann auch keine weiteren Zauber als Hexe mehr lernen, ebensowenig wie sie ihren Zaubernwert verbessern dürfte, wenn ich jetzt zwei verschiedene Zaubernwerte einführen würde. Aber wenn es nicht noch einen Einwand von höchster Regelstelle gibt, könnte ich mir vorstellen, dass ich den Klassenwechsel als Grundfertigkeit für ein zweites Zaubern einführe, den Spieler aber nur ein Drittel der FP zahlen lasse und trotzdem die vollen Punkte gutschreibe: dann hat er einen Vorteil (2500 FP mehr), obwohl er zu früher einen Nachteil ausgleichen muss (834 EP zahlen). Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!
  12. Warum nicht? Was spricht dagegen, dass eine Hexe, wenn sie geeignete und mächtige Fürsprecher hat, zu einer Priesterin wird, vor allem, wenn das der einzige Grund ist, dass sie der Inquisition entgeht? Vor allem, wenn ihre Zauber dieser Gottheit nahestehen und sie auch schon GG von Vana vorher gesammelt hat? Und ihr Vanapriester aufgrund früherer Abenteuer ebenfalls gewogen sind?
  13. Nun, ab100 € aufwärts. Je nachdem, was erscheint. Heuer: ein GB, alle DDDs nachgekauft, alle DDD-AB nachgekauft, Alba und KTP- QB nachgekauft (ja, ich hatte beides schon in der Altversion, aber nein, ich bereue es nicht). In Essen wird wohl noch deutlich was dazukommen, mindestens Aran QB und hoffentlich der GB 60 vom Juni und die LUX-Ausgabe (weil ich auch endlich ein KOM will!) und was sonst noch neues erscheint - weiß man ja nie. Genug?
  14. Eine wesentlich interessantere Frage, um deren Beantwortung ich bitten würde, ist allerdings folgende: wenn ich, wie bei mir vorgekommen, als SL eine erainnische Hexe dazu zwinge, in Alba zu einer Vanapriesterin zu konvertieren (ist nach Die MAcht des Bösen passiert), oder als Alternative auf dem Scheiterhaufen zu landen, und die sich dafür entscheidet, müsste sie, nach der obigen Regelauffassung ja ebenfalls Zaubern +10 neu lernen! Schließlich ist das Erlernen von Hexenzaubersprüche etwas ganz anderes als Wundertaten einer albischen Göttin! Ohne KOM-Kenntnissen habe ich das eigentlich leger gehandhabt, v.a. da im GRW Zaubern ja nur für KÄM erlernbar ist, alle ZAU haben es ja schon. Nun die Frage: welche Kosten haben ZAU, die ein anderes Zaubern neu lernen wollen? Denn KÄM ist sie ja eindeutig keine!
  15. Ohne jetzt die Diskussion neu anfachen zu wollen, denn auch ich schließe mich der offiziellen Regelantwort hier an, habe ich allerdings eine leicht abweichende Variation dazu. Aus dem Beitrag #54 entnehme ich, dass im KOM steht, dass auch zauberkundige Kämpfer erst einmal Zaubern neu lernen müssen, bevor sie ein Vollblutzauberer werden können. Wenn ich auch das Beispiel des Or absurd finde (es ist immer noch derselbe Gott, der für ihn die Wundertaten bereitstellt), möchte ich hier anmerken, dass laut offizieller Auskunft das KOM NICHT zum GRW gehört, sondern nur optionell ist! Insofern ist die zugehörige Verweisung im GRW auch etwas seltsam. Allerdings finde ich es sehr logisch, wenn ein Barde, der Zaubern wie ein Magier lernen will, dies extra zu machen hat. Unlogisch würde ich es eher finden, wenn er mit seinem alten Wert anfängt, er würde logischerweise mit Zaubern +10 wie jeder andere anfangen (auch ein Grad 1 Magier fängt mit Zaubern +10 und nicht +11 an), kann es aber natürlich steigern. Desweiteren zu zwei Punkten noch kurz meinen Senf: 1: ja, man kann KEP bekommen, ohne eine Waffe zu können, nämlich mit Raufen oder WaLoKa ungelernt, und diese selbstverständlich zum Erlernen von neuen Waffenkenntnissen benutzen. Und 2: Ich finde es immer lustig, wenn sich jemand besonders auf eine strikte und wortgetreue Regelauslegung beruft und die Regelwerke als alleinseligmachende Bibel anruft, eine offizielle Antwort von Christoph zu den Regeln aber als autoritär ablehnt. Was sonst sind die Regelwerke, außer autoritär? Aber vielleicht sollte man bei einer neuen Auflage des Midgard-Regelwerkes wirklich groß auf jede Seite schreiben: ALLE ANGEGEBENEN REGELN SIND VON SPIELLEITERN AUCH INDIVIDUELL ABÄNDERBAR! Dann würden viele Diskussionen nicht so fundamentalistisch verlaufen, wenn jeder seine eigene Sicht einbringen könnte. Wer sich dann noch wortgetreu daran halten will, darf dies gerne machen, aber wer die Regeln nur als Anregung findet und Hausregeln einführen will (in Absprache mit seinen Spielern selbstverständlich), der soll und kann auch dieses machen, ohne deshalb ein schlechterer SL zu sein. Moderation : OT- Frage ausgelagert. Frage zum Klassenwechsel eines Zauberers in eine andere Zaubererklasse wurde hierhin verschoben: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1672311#post1672311 EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Hm, ja, das ist teilweise schon hilfreich. Das mit der Grundausrüstung stimmt natürlich, was das Regelwerk sagt (habe gerade nachgeschaut), allerdings kann man, wenn man die Idee bekommt, ja eine höhere Chance für 1W6 oder 2w6 Gifte einführen, was jetzt aber eh zu spät ist. Die Sache mit Organisation ist in dem speziellen Fall zwar keine Lösung, allerdings kann man mit Gassenwissen ja trotzdem dem Vorschlag folgen, Kerzenmacher auf Friedhöfen anzusprechen. Spricht ja nichts dagegen. Auch die Reiseregel ist leider nicht anwendbar, da die Spielfigur noch keine Wahrnehmung und schon gar nicht Pflanzen/Tierkunde besitzt. Sie ist stattdessen eine gute Stadtfigur (sozial) und auch gut im Kämpfen. Wie gesagt, Giftmischen steht erst später auf dem Programm, ihr derzeitiger Wert ist ihr eindeutig noch zu gefährlich (haben andere das schon früher probiert und wie groß war die Rate der Selbstvergiftung/ des entdeckt und verurteilt Werdens?
  17. Oh, wenn ich das gewusst hätte... Ich habe heuer im Sommer alle RK-Figuren nach M4 neu übertragen (konvertieren geht ja noch nicht), also von Grund auf neu gelernt und ihnen den entsprechenden M4- Grad mit GFP gegeben. Dabei hatte sich der Spieler von Morwin darüber beschwert, dass er lieber eine Spitzbübin gehabt hätte und ich hab ihm gesagt, dass sie aber als Gl konzipiert war. Aber mittlerweile hat er sich, hoff ich, damit abgefunden und nachdem ich ihm auch noch Wm gegeben habe und er Beidhandkampf lernen konnte, war er auch zufrieden. Nur sein Stehlenwert ist halt nicht mehr so gut
  18. Finde die Antworten von Sayah, Sinbringer und Alas Ven ebenfalls in Ordnung. Man muss ja auch beachten, dass der SL das erste Mal geleitet hat und weder in den Regeln erfahren war, noch genug Erfahrung hatte, wie er mit so einer Situation umgeht. ALs SL kann man hier völlig unterschiedlich reagieren und wie die Meldungen zeigen, tun das anscheinend auch die meisten, sonst hätte es hier ja keine Diskussion gegeben. Der eingangs erwähnte SL ließ den Sp gewähren und die Gruppe anschließend unbehelligt weitermarschieren. Das kann man so machen, wenn man will. Man kann auch die Würfe für Jagen auswürfeln lassen (Spuren Lesen, Wahrnehmung, Anschleichen, Fernkampfwaffe - mit nachtbedingten Abzügen für Dunkelheit und eventuell unwegsames Gelände - man zeige mir den Jäger, der dann noch einen Hirsch erledigt ;-)). Man kann sich auch eine Wahrscheinlichkeitstabelle für Begegnungen erstellen, wo alle oben genannten Möglichkeiten auftreten, also z.B. 40% das nichts passiert, 10% für KAW, 10% für andere Wilderer, 20% für andere, menschenähnliche Jäger (Orks, Untote, etc), 20% für tierische Jäger. Kann man, muss man aber nicht. Ein unerfahrener SL, der das erste Mal leitet, wird da sicher keine Erfahrung haben und von alleine nicht darauf kommen. Auf jeden Fall sollte man nach einer aktiv verbrachten Nacht deutliche Abzüge auf Bewegungs- und Konzentrationsfähigkeiten haben, dazu zählen sicher auch zaubern und kämpfen. Die Gefahr, bei einer Pause einmal kurz einzunicken (oder wenn man auf einem Wagen fährt - berüchtigt bekannt der Sekundenschlaf, evtl. auch beim reiten), ist sehr groß und kann durch, mit der Zeit erschwerte PW auf WK abgebildet werden. Das Argument, man habe schon genug Nächte vor dem Computer verbracht, ohne gleich handlungsunfähig zu sein, zählt für mich nicht, weil eine Nacht vor dem Computer zu sitzen, definitiv keine körperliche Anstrengung ist, wie sie eine ganztägige Wanderung und eine vollnächtliche Jagd in einem unbekannten Wald ist. Auf jeden Fall sollte so eine Aktion nicht zu lange dauern (in der realen Zeit), sodass die anderen Spieler sich nicht langweilen müssen. Und ganz folgenlos sollte diese Aktion auch nicht bleiben: sei es durch eine zufällige ausgewürfelte Aktion, sei es durch Abzüge auf alle EW und Zuschläge auf PW bis zum nächsten Schlaf, die sich bei Bedarf erhöhen können, falls der Jäger (der dann am nächsten Tag sich sicher auch schwerer tun wird, etwas zu jagen), auch die nächste Nacht wieder einen Sologang hinlegen will. Ich kenne niemand, der ohne Schlaf durchkommt, auch wenn das nicht explizit durch jede Regel des GRW abgedeckt ist. Im Endeffekt ist das aber Sache des SL und wenn AuronAD seinem SL diesen Strang zum Durchlesen empfiehlt, weiss der sicher beim nächsten MAl, welche von all den hier empfohlenen Massnahmen er beim nächsten Mal setzen will - oder eben auch nicht.
  19. Also, ich hab sie mir gekauft und würde sofort auch die weiteren alten Gildenbriefe kaufen!
  20. Hallo Henni Ich habe das Abenteuer als Zwischenabenteuer in eine RK-Nachfolgerunde eingebaut, allerdings alles nach Erainn versetzt, also Namen, Hintergrund, Gegend (Malleachteara bietet sich hier an, dann sind auch die Kel-es-suf als Staubgeister konsistent und Hügel gibt es nördlich davon ja auch), aus Abdul wurde Abban, Dichter und Derwische kann man meiner Meinung auch in Erainn finden. Das Abenteuer wurde durch ein typisches Lehrmeister-Belohnungssystem eingeleitet (ein Elementarmeister verlangte quasi die Hilfe Abbans, indirekt als "göttlicher" Traum) und die Figur musste dann nur noch die anderen überzeugen, was bei der Konstellation in meiner Gruppe leicht ist, allerdings nicht überall funktionieren mag. Die Geschichte in der Rauschkneipe war sehr lustig für alle beteiligten, das Ende wie vorgesehen. Dank der beratenden Hilfe von Abban konnte man auch die Hinweise in der Bibliothek (bei mir halt eine Schule der Weisen Frauen, den Rechtssprecher gibt es in Erainn ja auch) und danach der Aufbruch. Die Gruppe vermied möglichst alle Kämpfe, hatte aber auch sehr gute Kundschafter (nicht als Charakterklasse, aber von den Fertigkeiten und Zauber her) dabei. Die Visionen wurden richtig gedeutet und der Weg hintenrum gewählt, auch der Weg durch das Höhlenlabyrinth wurde unauffällig bestritten (die lustigste Szene war sicher die, als der Barde am Sims oberhalb der Garste plötzlich von seiner Höhenangst eingeholt wurde und sich partout weigerte, weiter zu gehen - laut Meldung der Anführerin der "wohl denkbar schlechteste Moment, den anderen von seiner Höhenangst zu erzählen Man kam problemlos, allerdings nicht ohne zu schwitzen, und ohne Alarm auszulösen, in den inneren Tempelbereich, wurde von der Lamie überrascht, die Abban (Abdul im Original) verzauberte, allerdings konnten die nicht verzauberten Abban schnell befreien und die Lamie vertreiben. Dann den Geheimgang gefunden, und während sich die anderen noch im Privatraum der Hexe umsahen (und der Barde die Bücher studierte), ging die Anführerin schon mal alleine los (hier eine Anmerkung: etwas verwirrend war, dass die Beschreibung der Zentralhöhle aus Sicht des Hauptweges war, daddurch kam ich mit der Beschreibung am Anfang durcheinander, das löste sich aber im Verlauf des anschließenden Kampfes und wurde von mir ohne Nachteil für die Spieler richtiggestellt). Der Hauptkampf war sehr spannend, wobei der Barde sich lange überlegen musste, ob er nciht doch lieber bei den Büchern bleiben sollte oder den anderen helfen. Erst als nach erfolgreichem Abschluss die Glücksritterin die Schatzkammer aufsperrte und alles einstürzte, bekam er schnelle Beine und zeigte sich wieder ;-) Dabei hätte es die kleine, aber extrem mutige Elanor aus den RK, die sich der Gruppe angeschlossen hat, bei mir heißt sie aber Ronja), fast erwischt, mit Müh und Not und der Hilfe von der Heilerin und Abban konnten sie sie gerade noch raustragen. Der Glücksritterin wurde auch ihre Gier zum Verhängnis, nur eine Anrufung der Götter (genug GG eingesetzt) rettete ihr das Leben - allerdings sahen die Götter nicht ein, warum sie ihr auch die Schätze retten sollte, wodurch sie am Ende nunr mit ihren persönlichen Sachen (darunter der Wasserklinge), aber ohne Gold, Edelsteine und andere Schätze aus dem Abenteuer hervorging. Im Ende sehr stimmungsvoll, sehr sehr gutes Abenteuer - Gratuliere! Wenn du oder wer anderer den kompletten Spielbericht (50 Seiten - Worddokument) haben will, kann ich ihn gerne zur Verfügung stellen. Ist sehr lustig (anfangs) und spannend (Ende) geworden
  21. Da ich erst spät eingestiegen bin: auch ich verteile sehr gerne diese weichen Erfahrungspunkte, in gewisser Weise, um auch für eine gerechtere Beurteilung des Spielabends (was eine EP-Vergabe ja immer ist) zu sorgen. Was gerecht ist oder nicht, mag jeder selbst entscheiden, wichtig ist, dass die Spieler mit dem SL darüber konform sind, dass sie nicht ungerecht beurteilt werden. Dazu gehört meiner Meinung nach unter anderem, dass man nicht unbedingt die Spieler in eine Konkurrenzsituation hetzt (ich hab mehr bekommen als du). Und ja, das System an sich bestraft manchmal Spieler, die versuchen, eine Figur in einer gewissen, rollengerechten Weise zu spielen: je mehr Fertigkeiten ich habe, desto größer meine Chance, EP und PP zu bekommen. Ein Ausgleich dafür ist, damit auch alle Spieler ungefähr einen gleichen Grundstock zum Weiterentwickeln ihrer Figur bekommen, die Vergabe der zitierten weichen AEP. Desweiteren möchte ich zu Bedenken geben, dass diese Punkte optional sind: der SL muss sie nicht vergeben, wenn er der Meinung ist, dass diese Regel seiner Überzeugung widerspricht. Die Spieler haben auch kein Recht darauf, diese Punkte einzufordern. Als SL sollte man mMn die Punkte auch nicht jedem Spieler aufschlüsseln, also kann dieser es nicht wissen, wieviele Punkte er wofür bekommen hat. Buch über die EP-Vergabe führt ausschließlich der SL, auch darauf sollte man sich einigen können. Guten Spielern sollten sich auch nicht darauf fixieren, was sie jetzt gemacht haben und wofür sie alles Punkte bekommen könnten, sondern RS. Der SL kann (er muss nicht) nach der Sitzung bewerten, wie gut sich die Figuren eingebracht haben, wieviel sie zum Abenteuer beigetragen haben, wie gut sie ihre Figur seiner Meinung nach gespielt habenund wieviel Spaß alle gehabt haben, auch durch die Handlungen/Aktionen/Beiträge eines Spielers/einer Spielerin. Im Zweifelsfall finde ich, sollte es für den SL immer eine Möglichkeit geben, SpielerInnen, die sich gut eingebracht haben, ihre Figur gut gespielt haben und für eine gute Stimmung gesorgt haben, am Ende nicht leer dastehen zu lassen, weil ihre Figur an diesem Abend nicht kämpfen konnte, nicht zaubern konnte und vielleicht auch keine passende gelernte Fertigkeit sinnvoll eingesetzt hat (PW und EW auf ungelernte oder Sinnesfertigkeiten bringen ja keine EP!), aber ohne die das Abenteuer sonst weder lustig noch geschafft worden wäre! Und das würde wohl beim Vergeben reiner erfahrungsbedingten EP nach Regeln unmöglich gemacht. Aber, wie gesagt, das Regelwerk schreibt nicht zwangsweise vor, dass man diese Punkte vergeben muss! Es sagt nur, dass man es auch kann! Und diesen feinen Unterschied sollte man immer beachten.
  22. Ich kann mich nur vielen Vorrednern anschließen. pdfs sollten nicht zu teuer sein, sie sollten gebraucht werden. Ein Abenteuer, das ich schon in der Printversion habe, muss ich mir als pdf nicht noch einmal kaufen (was auf andere Spieler/-leiter sich nicht zutrifft, die das zugehörige Printprodukt nicht haben/kaufen können). Die alten Gildenbriefe dagegen habe ich mir sofort gekauft und würde das auch bei weiteren Ausgaben (bis Nr. 41) machen. Darüberhinaus besitze ich sie und würde mir das sehr überlegen. Regelwerke als pdf anzubieten finde ich prinzipiell eine gute Idee, da würde ich vielleicht noch einmal zuschlagen, v.a., da man leichter eine Seite ausdruckt als kopiert (was auch das Buch schont). Als Zugabe (mit Extrapreis) zu einem Printprodukt ist es sicher eine überlegenswerte Idee. Finde ich gut.
  23. Prinzipiell finden beide Punkte auch bei mir vollste Zustimmung: gerade für Neuanfänger sollten in irgendeiner Form alle vergriffenen Regel- und Quellenbände verfügbar sein. Und zu den neuen Sachen: wenn man gleich eine pdf-Datei anlegt, erspart man sich, dies später machen zu müssen, wo es einem dann vielleicht nicht mehr freut. Zu der obigen Diskussion: auch ich liebe Bücher mehr als Computerdateien und brauche beim RS Zettel oder Bücher. Ich habe aber auch schon andere SL gesehen, die stattdessen einen Laptop mitgebracht haben (auch Spieler). Dafür ersparten sie sich zwar den Sichtschirm, allerdings könnte und wollte ich nicht so spielen. Zur Frage, wer sich was kauft: natürlich kaufen sich die Spieler selbst z.B. kein Kompendium. Aber kaufen sie sich ein Bestiarium, oder ein MdS, oder Abenteuer, oder QB, wenn sie nicht selbst auch leiten? Und selbst in meinen Runden gibt es bei dzt. in Summe 14 SpielerInnen nur 1, der sich das Arkanum und das GRW gekauft hat. Die anderen borgen es sich von mir oder ihm aus, um etwas nachzuschauen. Also auch da sehe ich nicht die großen Verkaufszahlen für den Verlag. Eher darin, dass sich viele fanatische SL und Midgardfans, wie auch ich einer bin, einfach alles kaufen, auch wenn sie es dann doppelt haben (Hallo Alba, Hallo KTP)
  24. Hallo Nachdem ich so nichts bis jetzt gefunden habe, eröffne ich einmal ein neues Thema. Als Spielleiter habe ich mich entschlossen, in einer meiner Runden eine Assassinin spielen zu lassen, was sicher schon woanders öfter vorgekommen ist. Irgendwie nicht unlogisch, dass die natürlich auch Giftmischen können sollte. Jetzt meine Frage: wie handhaben das andere SL mit Giften? Midgard selbst schweigt sich da ja sehr ausführlich aus, im Regelwerk steht zwar viel drumherum, aber nicht wirklich etwas konkretes. Jetzt meine Frage: ab welchen Werten haben andere Spieler mit dem Hantieren und Verwenden wirklich begonnen, wie sind sie zu Giften gekommen, wie häufig konnten sie diese einsetzen oder erwerben? Wieviel knöpft ihr den Spielern dafür durchschnittlich an Gold ab, oder spielt ihr da ein kleines Miniabenteuer? Und welche sonstigen Hilfsmittel gesteht ihr den Spielern da zu? Nebenbei einen herzlichen Dank an Tuor, denn dank seinem Kräuter- und Giftalmanach habe ich wenigstens ein bisschen Ahnung! Allerdings würden mich noch andere Meinungen und Erfahrungsberichte, dieses Thema betreffend, interessieren. Insbesondere, ab wann der Einsatz von Giften das Spielgleichgewicht gestört hat, bzw das Gruppengleichgewicht (oder das Weltgleichgewicht). Meine Spielerin ist bis jetzt noch sehr vorsichtig und hat Giftmischen erst auf +7 gelernt und will noch mindestens warten, bis sie über +10 ist, und nebenbei auch hoch in Schauspielern und Gassenwissen. Vorher ist ihr selbst die Sache zu heikel (und nachdem sie die Preise von Tuor gesehen hat, auch zu teuer ) Danke für Hinweise und Tipps schonmal im Voraus

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.