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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Mir auch nicht. Und schließlich hat ihnen alles Bössein nichts genützt:D
  2. Also das meiste gibt es wohl im 'Midgard Wiki. Ein bisschen steht im Cuanscadan-QB, vor allem über Ywerddon und Bryddonor. Als weitere Anregungen kann ich empfehlen: das Rauschen der Wildgänse aus DDD19 und Der Bauer und das liebe Vieh aus dem Caedwyn-Band Grenzgänger. In Ywerddon herrschen tun eindeutig die Herrn von Dinas Taran. Ywerddon ist in viele kleine Fürstentümer zerteilt, denen nur eigen ist, dass sie die Erainner unterdrücken, wo sie nur können, die wiederum zähneknirschen Amos und andere Befreier herbeisehnen. Nur Almhuin bietet eine Ausnahme: offiziell gehört es zu Ywerddon, inoffiziell ist es eher eine erainnische Stadt. Die Twynedden tun sich auch schwer, erstens in einer Stadt und zweitens mit dem Meer - das entspricht nicht ganz ihrem Geschmack. Ich glaube, sie begnügen sich hauptsächlich mit Abgaben. Bryddonor ist mittlerweile befreit und ein Teil von Erainn. Ansonsten würde mich noch interessieren, warum man für ein anglonormannisches Reich den Namen einer schweizer Stadt nimmt
  3. Galaphil

    Orden der Nacht?

    Ich kann da noch auf das Abenteuer "Düstere Aussichten" im GB 43 verweisen, auch da steht ein bisschen was, schließlich ist die Burg und der Schwarzalbenvampir eine direkte Folge des Nachtkönigs. Ich würde mich aber auch für viel mehr interessieren. Erscheint da noch was, zumindest in diesem Leben?
  4. So, damit alle was davon haben: Ich habe das abenteuer voriges Jahr im Rahmen meiner Erainn-Kampagne gespielt, als Nachfolger der RK. Angekommen in Almhuin, eine Dämonenjägerin(magiefähig)G6, eine GlücksritterinG6, eine KriegerinG4 und eine SchamaninG6, sowie ein BardeG4 als einziger Mann in der Gruppe - brauchten sie dort eine Auskunft zu ein paar magischen Gegenständen, die mit den Hochcoraniaid zu tun hatten. Der Mann war verzweifelt, weil seine Tochter abgehauen - so wie es im Abenteuer halt vorgegeben ist und verspricht ihnen, sich um ihre Fragen zu kümmern, wenn sie ihm dafür seine Tochter wieder bringen. Auf der Anreise einmal Räuber eingebaut, einmal zwei Geister in der Nacht - konnte meine Gruppe nicht erschüttern. Die Schamanin hat die Geister vertrieben und die Dämonenjägerin, die Kriegerin und die Glücksritterin hatten nur Mitleid mit den Räubern, dass sie ihre Unterlegenheit nicht schon vorher einsahen - sie ließen die Flüchtenden aber lachend davonreiten. In Thetba angekommen (ich habe es an die erainnische Westküste verlegt), irrten sie etwas erratisch und ohne Plan durch die Ruinen. Vor allem der Barde liebte es, unerwartete Dinge zu tun - zum Beispiel lustige Lieder singen, während der Krake gerade in seinem Teich herumtobte und sich alle anderen vorsichtig in Sicherheit brachten. Dann fanden sie die schlafende Priesteranwärterin, hatten aber anfangs noch ein kleines sprachliches Problem, weil der Barde lieber den Kraken ansingen als mitkommen wollte - erst als die Dämonenjägerin ihm androhte, ihn an den Haaren hinzuzerren, erklärte er sich bereit, freiwillig zu kommen. Die Schamanin hatte sich mittlerweile trotz Sprachproblemen anfreunden können und zusammen fand man dann bald den Zugang, während der Barde die Statuen untersuchte und dabei den magischen Stab fand. Dort kam es zum ersten Problem, da die Kriegerin ihren Widerstandwurf verhaute und voller Angst rausrannte und sich weigerte, einen Schritt zurück zu setzen. Also mussten die anderen alleine hinein. Beim Eingang mit der schwarzen Wolke ließ sich die Schamanin dann von dieser übernehmen und öffnete die Türe. Bei den Fallen hatten sie großes Glück, die Gl war nicht ganz auf der Höhe, aber die DJ beschrieb mir genau, wo sie suchen wollte und würfelte eine 20, sodass sie die Treppenfalle fand. Die Illusion konnten sie auch entschärfen, indem sie richtig rieten, welche Tür richtig sein musste, und die Untoten dahinter waren ein leichtes für die Dj und die Schamanin, die sich den Stab gegen Untote geschnappt (um die Türe draußen zu öffnen) und ihn behalten hatte. Auch das Rätsel mit der letzten Kammer und der Lichtsäule wurde schließlich gelöst - dank des Mutes der Dj, die gegen den Rat der anderen ihre Hand hinein hielt, sich zwar verbrannte, aber dafür bemerkte, dass sie so den Schlüssel erhalten konnte. In der letzten Kammer gegen die Untote traute sich der Barde nicht hinein und blieb lieber bei der Priesteranwärterin, die ich nicht mitschickte. Die Gl erhielt vom Hohepriester gleich einmal eine auf den Kopf und fiel um, während ich die Runden mitzählte. Die Sc war zwar bemüht, aber mehr damit, selber nicht getroffen zu werden. Die Dj war damit die einzige, die gegen die Mumie kämpfen musste (Hallo Kriegerin, wo bist du, wenn man dich braucht!). Zwar machte sie genug Schaden, aber so eine Mumie hält schon ordentlich was aus und hat halt auch immer zwei Angriffe (den zweiten versuchte die Sc abzuwehren). Deshalb ließ ich die zweite Mumie etwas früher aufstehen, als geplant, und ihren Feuerball losschicken. Damit konnten sie knapp aber doch den Kampf gewinnen (niedrigstufigere Chars brauchen da schon SEHR VIEL GLÜCK!) Danach: die Sc rettete der Gl mit Erste Hilfe noch schnell das Leben, dann kümmerte sich die Pr darum, allerdings mussten sie sie erst rausbringen. Die Dj war die einzige, die die Bilder an den Wänden richtig gedeutet hatte und rannte so schnell wie möglich hinaus, wo sie an der Klippe die sinnierende Tochter des Gelehrten fand und sie schnell wegzog. Ende gut - alles gut, die Tochter wurde zurückgebracht, die Priesterin bekam ihren Ring und flog zurück, nachdem sie den Schädelbruch der Gl heilte (Achtung: ich habe aus ihr eine Pr gemacht, Ma fand ich unlogisch, schließlich will sie ja eine Weise Frau in Teamhair werden). Schätze fand man auch einige, die man ja behalten durfte, und die Auskünfte vom dankbaren Papa (plus kostenlose Lernmöglichkeiten) gab es als Draufgabe! Fazit: ein nicht so einfaches Abenteuer, mit etwas Pech gibt es den einen oder anderen Toten. Unbedingt braucht man ein-zwei kampfstarke Personen, dazu jemand, der sich mit Fallen auskennt und jemand, der sich mit Zaubern, Flüchen und magischen Fallen auskennt! Ansonsten ein nettes 1-Abend-Abenteuer
  5. Ich habe das Abenteuer heuer im Frühjahr auch gespielt, allerdings als Soloabenteuer für eine Figur, die eine Assassinin mit magischen Fähigkeiten ist (allerdings keine Todeswirkerin! Im Gegenteil, sie jagt und bekämpft Hexer und Dämonen!), zusammen mit ihrem "Lehrmeister", der sich aber bis auf ein einziges Mal zurückhielt und maximal taktische Anweisungen gab. Die Figur war Grad 7 und ist jetzt Grad 8, also schon recht mächtig. Warum ich die anderen nicht beigezogen habe, war, weil ich nicht dachte, dass die alle eine Überlebenschance hätten, bzw. sie das Abenteuer unnötig verkompliziert hätten. Außerdem war der Einstieg ein bisschen umgeändert - der Lehrmeister hatte von dem Feuerdämonen erfahren, der die Dunkle Horde anführt, und die Char und er jagen bei mir alle Feuerdämonen, die sie finden (und die bei mir auch wesentlich mächtiger sind als angegeben war) Zusätzlich muss man sagen, dass die Char das Windschwert von Runenklingen besitzt und bis auf die letzte Rune alle anderen herausgefunden hat und beherrscht. Ihre Hauptwaffe ist demnach auch das Langschwert, fast ebensogut ist sie allerdings mit der Handaxt, die auf Befehl entflammen kann (ja, ja, recht mächtig, aber Grad 7 ist ja auch nicht ohne). Demnach fragte sich die Char nach den Rebellen selbst durch (hatte in einem Vorabenteuer schon damit einmal Kontakt gehabt - in "Der Bauer und das liebe Vieh) und wurde zuerst nach Indairne und dann mit einem Wurf auf Gassenwissen auf die Wildgänse aufmerksam. Während sie zu dem Treffpunkt ging, versteckte sich der Lehrmeister auf einem Dach und behielt die Umgebung im Auge. Die GEschichte mit dem albischen Schwerttanz löste ich (natürlich konnte sie weder den noch Tanzen), indem sie mit einer schnellen Auffassungsgabe (was macht der andere)=PW:IN und EW:Akrobatik, sowie EW: Langschwert ihre Eignung beweisen musste, Im Endeffekt war sie sogar besser als der Gegner Angenommen kam es zum Angriff der Stadtwache, allerdings warnte sie ihr LEhrmeister fast zeitgleich wie die anderen Wildgänse und so flüchtete auch sie über die Dächer (ich glaube, ich hab die Pläne von den RK3 genommen, die wurden damals eh nicht gebraucht). Die umliegenden Gassen musste sie, da sie sich natürlich nicht auskannte, erst vorsichtig immer umschauen, aber bald (am Ende der Karte) hatte sie die Stadtwachen abgeschüttelt. Danach ging es weiter ins Hochland. Bei Cullodins Gasthaus ließ ich auch die NEbenhandlung weg, sie entdeckte zwar, dass etwas komisch war, aber konnte die Hintergründe nicht aufdecken und es war zu dem Zeitpunkt auch nicht wichtig - für später hätte ich es vielleicht in der Hinterhand behalten. Die abgebrannten Ruinen weckten so richtig den Zorn und warne eine erste Möglichkeit, die Spur des Feuerdämons aufzunehmen. Der namenlose Weiler sorgte auch für gute Stimmung, sie regelte die Geschichte mit den Kindern und übergab sie ihren Eltern. In Mokandt erkannte sie schnell die Spione und hielt sich von vornherein zurück. Als die ersten Staubwolken hinter dem Hügel auftauchten, versteckten sie sich sofort in den Bäumen hinter den Häusern. Da der Anführer ja laut genug war und der Marktplatz nicht weit, erfuhren sie, um was es ging. Als der Anführer dann seine Leute in das Haus schickte, um den Verräter zu holen, schlichen sie sich sofort bei einem Fenster in das Haus (hier half der LM das einzige Mal auch wirklich mit seinen Fertigkeiten) und zusammen meuchelten sie alle Söldner in wenigen Runden. Da es schnell gehen musste, einigten sie sich auf folgenden Plan: der Lehrmeister(in Wirklichkeit ein Windelementarmeister in Verkleidung) lief aus dem Haus über die Felder. Der Anführer dachte, es sei der Gesuchte und schickte seine Männer hinterher. In der Zwischenzeit kletterte die Char aufs Dach und erschoß den Anführer mit einem gezielten Schuß. Der LM ließ die Angreifer herankommen, drehte sich dann um und schickte ihnen einen Sturmwind entgegen: das holte die meisten Reiter aus den Sättel und brachte auch einige Pferde zum Straucheln, die entweder in Panik gerieten oder sich die Beine brachen. Den kümmerlichen Rest, der übrigblieb, erledigten sie dann gemeinsam. Dadurch war ihnen der Dank der Bevölkerung sicher, (die sich zu dem Zeitpunkt noch keine Gedanken über eine eventuelle Rache machte, aber auch die Dunkle Horde musste ja erst mal erfahren, was passiert war) und sie wurden vom gesuchten Rebellen zu Amos geführt. Dort ließ sich die Char von Amos seine Geschichte erzählen und wartete nur, dass er ihr weiterhelfen konnte. Die Zusatzaufgabe nahm sie an, Keitel und speziell seine Flasche waren ihr aber nicht geheuer. Allerdings konnte sie durch geschicktes Nachfragen hier schon herausfinden, dass Schwarzalben in der Burg sind. Die Flasche nahm sie, allerdings nur, um sie in Sicherheit zu bringen und sie nicht bei Keitel, dem sie nicht traute, zu lassen. Außerdem habe ich hier einen Schwachpunkt in der Argumentation entdeckt und Amos ihr ebenfalls Leuchtpfeile mitgeben lassen - wie sonst sollte sie ihm den Zeitpunkt exakt mitteilen, wenn sie ihren Auftrag 8den Penadd zu ermorden) ausgeführt hatte? Die GEschichte mit dem kranken Mädchen habe ich eingebaut, sie wurde hier ignoriert, aber später aufgelöst. In Dranindirne musste sie sich wieder verstellen und umhören, was gar nciht so leicht war. Glücklicherweise führte meine Kampagne vorher lange durch Clanngadarn, Ywerddon und Erainn, sodass sie alle Sprachen konnte. In der Kneipe traf sie den Zwerg und erfuhr seine Geschichte und den ehemaligen Goldminen. Nach einigen Stimmungsvollen Szenen in der Stadt erwarb sie im letzten Augenblick noch um den Rest ihres Goldes etliche Anwendungen vom Jojoba-Kraut (ist, soviel ich weiß, auch aus MERS geklaut) und schickte einen Bauer mit einer Anwendung zurück zu seinem Kollegen mit dem kranken Mädchen - die restlichen Anwendungen behielt sie sich und das war gut so! Auf dem Weg zur Festung ließ ich die Patrouillen auch weg, sie traf den Hirtenjungen und half ihm, die Ziege zu suchen, im Gegensatz zeigte er ihr, wo der Eingang in die Höhlen sei. Sie entschied sich für den Bergwerkseingang und da sie immer schon gut mit Zwergen war (ihr Patenonkel ist ein Zwerg - darum die Handaxt), befreite sie die Zwergengeister. Denen brauchte sie nur zu folgen und in dem Chaos, das beim Eindringen der Zwerge entstand, schlüpfte sie hinter den Kämpfenden vorbei und in die Scheune, wo sie sich gleich auf dem Heuboden versteckte. Als die Nacht kam, kletterte sie aufs Dach und weiter auf den benachbarten Palast. Hier war die Beschreibung ein bisschen ungenau, aber ich nahm mal an, dass man sich mit einem EW: Balancieren locker auf dem Dach bewegen kann. Mithilfe eines Zauberseils ließ sie sich auf der felsnahen Seite herunter und entdeckte gleich einmal das Zimmer des Penadd. Ich habe Gitterstäbe vor das Fenster gegeben - hier wirkte das Jojoba-Kraut wahre Wunder! Einfach nassmachen und über alle Gitterstäbe gewickelt und einwirken lassen. Danach untersuchte sie die restlichen Fenster auf dieser Seite und anschließend auch auf der Stallseite, nur vorne war es ihr zu gefährlich. Das Gebäude in der Mitte mit Schmiede und Waffenkammer hatte sie tagsüber schon gesehen und interessiert, das untersuchte sie auch nun, indem sie vom Palast mittels Zaubersprung auf das Dach der Schmiede hüpfte und dann dort einstieg. Unter der Vorratskammer fand sie den Zugang zum Höhlensystem, schreckte aber vor der Illusion zurück, obwohl sie dahinter die stöhnenden Zwerge hörte, die hier ihren Frondienst zu leisten hatte. Sie verschob das und wollte nicht gegen die Riesenspinne kämpfen. Dann zog sie sich wieder in den Stall zurück und beobachtete noch ein bisschen die Umgebung, bevor sie sich schlafen legte. Am nächsten Tag verlegte sie sich aufs beobachten und bekam so mit, wie der Handelswagen ankam und das dortige Ritual der Begrüßung. So richtig los ging es aber erst in der Nacht. Sie sprang wieder auf das Dach des Palastes, balancierte zum anderen Ende und ließ sich zum Fenster hinunter. Mit einem Stärke wurf riss sie dann die Gitterstäbe aus der Verankerung (der Penadd schlief schon) und mit einem kräftigen Stoß und Schwung a lá Mantel und Degen mit den Füßen voran in das Zimmer, gleich zum Bett des Fürsten. Der wachte zwar auf, das nützte ihm aber nichts mehr, als sie ihm das Schwert ins Herz stieß! Die beiden überraschten Wachen reagierten zu langsam, sie löste die vierte Rune des Schwertes aus (Sturmhand) und kämpfte die andere Wache nieder, dann die vorher gegen die Wand geschleuderte. Ich gab dem ganzen eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es nicht bemerkt wurde und sie hatte Glück. Allerdings hatte auch niemand in der Festung einen Grund, besonders aufmerksam zu sein, da sie ja keine Spuren hinterlassen hatte. Nachdem alles ruhig blieb (kein Alarm), nahm sie dem Penadd das Amulett (Türöffner) ab und schlich durch die restliche Festung. Im Labor konnte sie den Morgul überraschen und richtete sofort das Windschwert auf ihn: Mit Sturmhand (4.Rune) wurde er zurückgeschleudert und hatte echt Pech: Beim Auswürfeln des Schadens ergab sich, dass er genau mit dem Nacken auf die Kante des Labortisches fiel und sich diesen brach! Das wäre zwar an sich kein Problem gewesen (Vampir), allerdings hatte sie da schon nachgesetzt und ihm das Schwert durch das Herz gestoßen! Das lähmte ihn und als sie bemerkte, dass er immer noch nicht tot war und dank der GEschichten ihrer Eltern (die hatten viel mit Vampiren zu tun) von diesen wusste (dank Sagenkunde), holte sie mit der anderen Hand die Handaxt heraus und, während sie ihn mit dem Langschwert weiter festhielt, hieb sie ihm in mehreren Stößen den Kopf ab! Da war es dann entgültig um den Morgul geschehen! Den magischen Spiegel hatte sie zwar gefunden, allerdings konnte sie die Zeichen an seiner Fassung nicht lesen und wusste nicht, was damit tun oder wie aktivieren (da wäre ein Magier hilfreich gewesen ) Doch dann kam schon ihr Lehrmeister und erklärte ihr, dass er gerade mitbekommen habe, dass der Anführer der Dunklen Horde käme, eben der Feuerdämon, wegen dem sie hier seien. Schnell zogen sie sich in das Zimmer des Penadd zurück, deckten diesen so zu, dass es nicht sofort ersichtlich war, dass er tot war, und verkleideten sich als Wachen, wobei sie die versteckten. Als der Feuerdämon kam, wurde er in das Zimmer des Palastes gelassen, die Tür fiel hinter ihm zu und dann - zwei Assassinen in seinem Rücken, das überlebt der beste Dämon nicht Zum Schluss wurde noch der Leuchtpfeil abgeschickt, um Amos zu benachrichtigen (ich habe ihnen extra eine andere Farbe gegeben als die, die der Morghul verwendete). Der Rest möge in die Geschichte Ywerddons eingehen. Aber eine Nacht, in der der Fürst, sein magischer Berater und der Anführer der Dunklen Horde stirbt, ohne dass die Besatzung irgendetwas mitbekommt - das war moralisch so ein Schock, dass sich die Besatzung mit Ausnahme der Schwarzalben, die das Weite suchten, kampflos ergab. Jedenfalls ein sehr spannendes Abenteuer, mit der richtigen Idee und ein bisschen Glück auch gut zu schaffen. Die angegebenen Lösungswege habe ich dagegen eher etwas unrealistisch gefunden. Ich habe allerdings vor, es später einmal mit einer anderen Gruppe noch einmal zu spielen - dann vielleicht wirklich mit der Idee Wir befreien Ywerddon - habe in meiner Neulingsgruppe da nämlich eine einschlägige Befreiungskämpferin aus Almhuin - wird nur dauern, bis sie und der Rest gut genug ist Von mir bekommt das Abenteuer jedenfalls ein doppeltes :thumbs:
  6. # Solwac: Nun, ddie Mächitgkeit von KiDO, wenn man alle Techniken und KidO+19 hat, ist allerdings deutlich höher als ob man Schleichen +14 oder Schleichen +19 hat, oder etwa nicht? # Tuor: natürlich soll er es haben, keine Frage. Nur der Kido eben auch, v.a. wenn er schon in der Tabelle steht. Aber ich habe kein Problem damit, das als Hausregel weiterzubehalten in meiner Spielerunde. Dies soll eine Diskussion für andere sein, die sich unsicher sind. Wenn sie es nicht so halten wollen, gerne und jederzeit. Ansonsten wäre dies vielleicht eine Anregung, diese Diskussion bei einer eventuellen Neuauflage zu M5 einzubeziehen und diese Frage einfür allemal schlüssig im neuen Regelwerk klarzustellen. Dann kann immer noch jeder entscheiden, ob er sich daran halten will oder nicht. Vielleicht sollte man sich dann darüber auch klar werden, ob der Kidoka wirklich ein zauberkundiger Kämpfer ist oder nicht, und nicht der NinYa und der YanYuan ebenfalls und diese auch zu beschränken. Womit wir wieder zum Strangthema zurückkehren können oder dieses abschließen
  7. Zuerst einmal kurz zu Sayahs Kommentar gestern: In Schatten Sataras (ISS) gibt es sowas bereits, dort nennt es der Autor Todeskrieger, vielleicht sollten wir der Einfachheit halber bei dieser Bennenung bleiben. Aber, ich habe mir gestern noch einiges durchgelesen, die GB-Artikel und das Abenteuer ISS Dazu meine erste Frage: hat eigentlich schon irgendwer ISS geleitet oder gespielt? Ich habe es einer meiner Gruppen angeboten, als sie selbst in der Tegar.Steppe unterwegs waren, aber sie haben die Zeichen ignoriert und sind in die Gegenrichtung geflohen. Habe also selbst keine SL-Erfahrung damit. Allerdings sind mir einige Dinge aufgefallen, vielleicht auch als Ergänzung zur gestrigen Zusammenfassung von LC Der derzeitige AltanKhan(AK) ist Kurulik aus dem Stamm der Manghuren. Dies ist der Stamm, der seinerzeit die 3 Dunklen Seemeister aufgenommen hat und dank ihnen zu seiner Machtposition gekommen ist. Der Titel des AK ist seither meistens bei ihnen gewesen, allerdings ist er nicht vererblich, sondern muss von einem Khan-Rat verliehen werden. Meist wurde aber der vorbestimmte Erbe des früheren AK gewählt. Die Manghuren sind der eindeutig bevölkerungsreichste Stamm der Tegaren. Sein Ratgeber war vor einigen Jahren zumindest der Beschwörer Torganak, der im Dienste Ladirinias stand, allerdings mittlerweile wohl auch nicht mehr unter den Lebenden weilt (er war vor 10 Jahren schon über 70 und Ladirinia ist ja mittlerweile auch nicht mehr...) Die beiden weiten Himmelskhans sind: Khan Yesughai von den Jadschiten, der Befehlshaber der nördlichen Stämme. Er ist nach Norden ausgerichtet. Und Khan Noyonik von de Numdyschen (zw.Uchan und Schirkand), der ein eingeschworener Feind der Berekyndai ist und Befehlshaber über den Osten. Ein sehr junger Fürst, mit dem Kurulik auch seine Probleme hat, ob dessen Ehrgeiz. Die Keschigten sind der zweitschwächste der großen Stämme, mit nur 11000 Angehörigen. Zum Vergleich: die großen Khans haben fast alle 50-100000 Angehörige, die Manghuren sogar 230000 (Stand 2001). Zum Khan der Chortschinen: dieser Stamm ist direkter Nachbar südlich der moravischen Wälder und erbitterter Feind Moravods: er hat bisher alle Gesandten des Großfürsten massakriert und ist für siene Ausflüge in die moravischen Wälder bekannt, allerdings geht er einem offenen Kampf aus dem Weg. Zur Religion: alle Tegaren sind prinzipiell einmal schamanistisch und verehren alle Geister, vor allem Ahnengeister! Die Dunkle Dreiheit sind nur besonders mächtige Geister, die ihnen Angst und Schrecken einjagen (ähnlich wie der Geist des Waldes und der Geist des Meeres), die deshalb eine besondere Verehrung und Opferungen zur Beruhigung benötigen. Für die Manghuren sind sie auch ein Mittel, um ihern Herrschaftsanspruch zu legitimieren. Eine Besonderheit ist der Stamm der Salchtschonen, ganz im Süden und angrenzend an Aran, der zum Glaube an die Zweiheit übergetreten ist. Für sie ist die DD nur ein Teil von Alamans Heerscharen - zugegebenermaßen ein sehr mächtiger Teil. Komplett dem Schamanismus verschrieben hat sich der Stamm der Sürgusen(45000 Angehörige), ganz am Rande des Erlikul, dessen Khan sogar selbst ein Boó-Schamane sein soll. Beim Abenteuer ISS ist mir auch folgendes aufgefallen: der moravische Händler Solomir T. hat einen tegarischen Krummsäbel, in dessen Gravuren Hinweise zum Grab des Murtanir Khan versteckt sein sollen, die der Schlüssel zur LAge des sagenhaften Grabberges sein soll: Meine Frage daher: weiß jemand, ob vorgesehen ist, was mit diesem Krummsäbel passiert? Das Ende vom Abenteuer, ob Solomir überlebt oder nicht, ist ja offen. Den Säbel selbst hat sich der Dämonenbeschwörer Chortschin Bara eingesteckt, der im Dienste von Marutukus steht und dessen geheimen Name der Seemeister auch kennt. Wenn nichts vorgesehen ist, können wir uns ausmachen, ob wir den Krummsäbel der Abenteuergrupe auf die eine oder andere Weise in die Hand spielen, oder ob die Gegenseite (in dem Fall Marutukus), ihn erbeutet und vielleicht Nergalad weitergegeben hat. Weiters möchte ich noch eine ungefähre Zeitlinie vorgeben: laut Elsa war 1990 aD gleich das Jahr 2400 nL und seither entspricht jedes Erdenjahr einem Midgardjahr. Demnach liegt der Tegarenbericht aus den GB aktuell bei der Entwicklung bis 2411nL, ISS bei 2413nL und die Fürsten und das Land bei 2417nL. Derzeit halten wir demnach bei 2420nL und keiner weiß, was seither passiert ist. Im Tegarenartikel gibt es eine Vorschau, was wäre wenn, da steht, dass die Ulschasaren(80000 A., besitzen Uchana) die treuesten Verbündeten der Manghuren sind und Ratgeber des AK ist. Stimmen sprechen davon, dass er allerdings nicht immer derselben Meinung ist wie Kurulik, da ersterer mehr ein Diplomat und Händler und letzterer ein Krieger und Zauberer! sein soll. Dazu verweise ich auch auf das Szenario im GB 46, das so leider nicht mehr aktuell ist, weil die Geschichte um den Abschluss der Karm.Kamp. dann stark umgeändert wurde. Der AK hat allerdings das Problem, dass ihn innenpolitische Zwiste bisher immer davon abgehalten haben, seine Heere in MArsch zu setzen (zum Wohle der umliegenden Völker), und ihm dies von vielen im Untergrund zur LAst gelegt wird, weshalb diese Kurulik gerne durch Tenaka, dem Khan der Ulschasaren ersetzen würden! Darauf könnte man ja aufbauen, wenn sich Tuja einbildet, durch Taten und Artefakte zum neuen Heerführer und vielleicht auch AK aufzuschwingen! Desweiteren habe ich gefunden, dass es schon ein Herrschaftssymbol gibt, eine Standarte, die im Besitz des derzeitigen AK ist. Allerdings wird ihre Herkunft sicher nicht auf Murtanir Khan zurückgehen, sondern auf die Zeit nach Tegalgirran. Und zum Abschluss, dass wir auch da Klarheit schaffen: Der Khan aus dem Hügelgrab von ISS ist einer derjenigen, die nach der Ankunft der Dunklen Dreiheit getötet wurden, da er dem Boó-Schamanismus treu blieb. Deshalb seine Einmischung, da er Rache will. Er hat aber nichts mit Murtanir und dessen Grabberg zu tun, in dem die Schätze und Herrscherinsignien Murtanirs ruhen (825 nL) und dessen Grab am anderen Ende der Steppe liegt, nämlich ganz im Osten! Der Boó-Khan dagegen ist ja an der moravischen Grenze begraben. So, ich hoffe, ich konnte weitere Anregungen/Tipps geben. Wichtig finde ich wirklich, dass sich alle über die religiösen Hintergründe halbwegs im Klaren sind, denn da lauern viele Fallstricke. Die Schwarzen Lamas hätten gerne viel mehr Einfluss, da aber nur die Reinkarnation Sataras derzeit voll handlungsfähig ist und die anderen beiden noch Kinder sind (oder waren), geht auch nur von den Satara-Lamas eine reale Gefahr und Macht aus! Als Anregung für den Einstiegskampf finde ich, dass wir uns auch von dem Szenario in GB 46 leiten lassen können, das so ja nie eine breitere Masse erreicht hat, da die beiden einzubettenden Teile nicht zeitgleich erschienen sind und später dann umgeschrieben wurden, sodass man es erst nicht verwenden konnte. LG Galaphil
  8. Was ist daran unvorstellbar? Gerade Söldner und Krieger, deren ganze Bestimmung es nunmal ist, Soldat zu sein, müssen besonders geschult in waffenloser Selbstverteidigung sein. Keine andere Klasse wird in ihrem Werdegang dermaßen auf den Kampf ausgerichtet. Zudem solltest du davon wegkommen, für den realistischen Nahkampf dermaßen untaugliche Kampfsportarten mit WaLoKa zu assoziieren. Militärischer und auch ziviler SV-Nahkampf ist auf maximale Effektivität bei minimalem Eigenrisiko ausgelegt. Keine der von dir genannten Disziplinen gibt das her. Realistische Nahkampfsysteme sind z.B. Krav Maga bzw. KAPAP (israelische Streitkräfte), Close Quarter Combat und UCS. Du siehst also, jede Armee hat da ihre Spezialitäten, man muss sich keiner asiatischen Vorbilder bedienen, wenn's um waffenlosen Nahkampf geht. Nun, ich muss dir da leider widersprechen: USJ, S.179, Anmerkung rechts oben: Natürlich lernt ein ausgebildeter Soldat in den USA oder Israel HEUTE all diese Fertigkeiten, aber wir sprechen von einem MITTELALTER-Rollenspiel! Und da hat ein typischer Soldat nicht unbedingt höhere waffenlose Techniken gelernt. Man betrachte auch die Lernschemata im USJ: der Krieger (Ronin, Samurai, Xuang) hat Waloka NICHT in seinen Lernschemata, der Söldner um 2 LP, der Kidoka um 1 LP! Abgesehen davon, dass es für einen Kidoka Grundvoraussetzung ist, um viele seiner KiDo-Fertigkeiten überhaupt erst anwenden zu können
  9. Ich möchte, als Ergänzung, einen weiteren Beitrag zitieren, aus GB 46: Diesen Murtanir und dessen Artefakte wollen wir einbauen, um den Anspruch Tujas auf den Titel des Großkhan zu untermauern. Da sollen die Artefakte ruhen, die wir ausarbeiten müssen. Ich kann mich ja mal umschauen, ob ich schon was passendes finde, oder mir über ein paar Stücke selber den Kopf zerbrechen.
  10. Da ich jetzt erst wieder einsteige, noch ein paar Antworten von mir: Ich stelle mir einen albischen oder waelischen Söldner/Krieger vor, die Karate/judo/Taekwondo leichter lernen können als ein Kidoka - meiner Meinung nach unvorstellbar. Außerdem sind weder der kanthanische Glücksritter (alias Schauspieler), noch der NinYa zauberkundige Kämpfer, beide können aber alle Kido-Fertigkeiten als Grundfertigkeiten wie der KiDoka lernen, ohne die Nachteile in Kauf zu nehmen (bei anderen Fertigkeiten und sogar Waffen, siehe Auflistungen von Tuor) Ich sehe nicht direkt, dass diese Schule nur mit dem Bo-Stab kämpft, sollte es aber so sein, kann der SL und der Spieler als Hausregel ja ähnliches wie beim Waloka und der Roten Schule vereinbaren - schließlich wird ja dann auch hier kein Vorteil durch Beidhändigen Kampf erreicht. Allerdings wird der Kampfstab, im Gegensatz zum Kampf ohne Waffen, nicht als Grundfertigkeit für den KD geführt. Prinzipiell kann man als Ausgleich hernehmen, dass sich ein KD vielleicht genau eine Spezialisierung aussuchen darf, die er als Grundfertigkeit lernt und die ihn ansonsten unverhältnismäßig teuer kommt - als HAUSREGEL, selbstverständlich! Oder man streicht dem NY und dem YanYuan KiDo als Grundfertigkeit (schließlich sind ja beide KEINE zauberfähigen Kämpfer). Doch, siehe Seite 299 im USJ. Das war ja der Auslöser des Missverständnisses. Er lernt die Grundkenntnisse von Waloka als Grundfertigkeit! Wenn er diese Kido Technik einsetzt, kann er aber keine zweite Einsetzen und ein Schüler einer anderen Schule hat den höheren Schaden UND die Möglichkeit, eine Technik einzusetzen! Die Frage ist nur, mit Waloka als GF oder als SF? Letzteres Ja, ersteres erst nach 10 Jahren Spielen. Bis dahin ist er benachteiligt, nach der Regel. Aber im Gegensatz zu anderen Figuren ist er im Kampf (aber nur dort) viel stärker, das ist richtig! Sehe ich eben auch so Das habe ich ursprünglich ebenfalls geschrieben. Er meint den YanYuan und der wird wie ein Gl geführt und kann KiDo ebenfalls als Grundfertigkeit lernen
  11. Hi, du vergisst die Zwerge mit ihren Schaufeln aus Abgold! Das einzige, was gegen den lästigen Schnee vor der Hütte hilft! Seh ich auch so Oder Giftmischen: da kann er zu Spielbeginn ein tödliches Gift auswürfeln, bei dessen Anwendung mit Grad 1 die Wahrscheinlichkeit, dass er sich selbst vergiftet, größer ist, als dass er erreicht, was er will Im Notfall kann man so ein Ding immer noch verscherbeln. Dann muss man sich halt entscheiden, will man lieber den Schutz, oder das Zaubern? Das ist ähnlich wie mit der Bewegungsweite, der Gewandheit und dem Abwehrbonus: geht mit Metallrüstungen auch nicht zusammen!
  12. Lese gerade hier zum ersten Mal von dieser Diskussion, finde den Titel des Strangs zugegebenermaßen irreführend. Ich muss zugeben, auch ich habe einen Kidoka gerade mit dem Vorteil Waloka als Grundfertigkeit zugelassen/erschaffen lassen in meiner Runde. Ohne jetzt in Regelstreitigkeiten einzusteigen, die ich sowieso für unnötig finde: Waloka zu Standardkosten würde einen Kidoka einer Roten Schule stark benachteiligen, weil er eben keine Waffen lernt und damit auch keinen Beidhändigen Kampf, wenn er seiner Schule treu bleiben will. Der angegebene Vorteil würde entfallen und die Figur zu einem Steckenpferd verschrobener Eigenbrötöer machen, die sich absichtlich einen schwereren Weg aussuchen, eine Figur zu spielen (z.B.nehme Glücksritter, obwohl ich nur Fertigkeiten von Spitzbube lerne). Insofern kann man festlegen, dass ein Kidoka einer Roten Schule Waloka als Grundfertigkeit lernt, einer Weißen Schule als Standardfertigkeit. Das ist aber nicht so in den Regeln festgelegt und kann nur nach Hausverstand vom Spielleiter festgelegt werden. Ansonsten muss mir erst jemand erklären, was einen albischen oder waelischen Krieger befähigt, Waloka als Grundfertigkeit zu lernen, einen Kidoka der Roten Schule aber nicht?! Aber dies sollte wohl wirklich jeder SL mit seiner Runde selbst ausmachen. Für die, die das nicht selbst entscheiden können/wollen, mag die offizielle Regelauslegung gelten, die sich ja auch etwas dabei gedacht hat (wenngleich nicht eine Abbildung der realen Situation). Ich habe kein Problem damit, meine Interpretation als Hausregel weiter zu spielen. Wegen der ursprünglichen Frage: ich sehe einen NinYa als Spf ähnlich problematisch wie einen Todeswirker oder einen Schwarzen Hexer oder PrC! Insofern würde ich diese Figuren nur als NSF zulassen. Aber auch das muss jeder SL mit sich und seiner Gruppe selbst ausmachen. Mit der Einschränkung des Waloka wird der Kidoka aber etwas schwächer. Ein Vorteil ist aber, dass er sehr viel mehr Schaden in einem offenen Kampf machen kann (den der NinYa zugebenermaßen nicht sucht) und dass er sich zweitens auf die Kidotechniken spezialisiert: ein NinYa kann das zugegebenermaßen auch machen, allerdings wird er dann seine Vorteile als NinYa nicht mehr so stark ausspielen können und hätte nur weniger AP zur Verfügung. Ansonsten sollte es im Ermessen des SL liegen, einen Sp, der nur aus Powergaming Gründen einen Kidoka als NinYa spielen möchte, dies zu verunmöglichen (Gründe im Hintergrund der Figur, diese muss dann gegen eine Gruppe und für die ChüanPao und die Schwarzen Adepten spielen - macht sie das nicht, bekommt sie schnell Probleme mit ihrer Origanisation, macht sie es, Probleme mit der Gruppe
  13. Passt zwar nicht ganz hierher: welche Schmiedemeister-Abenteuer außer Haut des Bruders (und eventuell halb und halb Späte Rache) gibt es noch? Nicht wegen Schreiben, aber als Leiter hätte ich Interesse daran?
  14. Hi Melchor Ich dachte, meine ausgearbeitete Einleitung sei schon ein Beginn des konkreten Arbeitens gewesen - wollte die Einleitung damit ausarbeiten. Mit Christian möchte ich mich bald treffen. So jetzt aber endgültig eine gute Nacht
  15. Hi Danke mal an die positiven Rückmeldungen, bin wieder gut zuhause angekommen. Leider sind ein paar Dinge falsch rübergekommen, möchte das nochmal klarstellen: Nein, muss ja nicht sein. Die Gruppen müssen ja nicht die Karmodinkampagne spielen, damit sie unser Abenteuer in der Steppe spielen. Es ist nur für die offizielle Zeitlinie, schließlich gibt es WFw und DLdnsd schon seit einigen Jahren (3, oder?). Meiner Meinung nach reicht es, wenn die Gruppe 5+ ist. Ein SL, der die Fürsten und das Land danach spielen will, sollte damit auch kein Problem haben (ist mir ja auch so gegangen, wie ich 10 Jahre auf das Ende der Karmodinkampagne gewartet habe). Will er es vorher spielen - kein Problem. Dann muss er nur die Endgegner ein bisschen stärker machen - kommt bei anderen Abenteuern ja auch vor. Auch nein, es soll kein Schmiedemeister-Abenteuer werden und auch kein Moravodabenteuer! Ich wollte nur die Einleitung in Geltin ausarbeiten, der Rest spielt dann in Uchana, der Steppe und evtl. im Adlivun! Das ist NUR die Einleitung, mehr nicht! und wie ich schon schrieb: die Schmiedemeisterin hat keinerlei Interesse, selbser aktiv zu werden. Sie will ihre Ruhe und ihr Familienleben, Stress hatte sie genug in den letzten Jahren Zur Verbindung: darüber kann man streiten. Ich denke, in den alten Kommentaren steht sehr viel, dass es nicht ein seelenloser Geschäftsmann sein soll, der für die Motivation sorgt. Ich glaube, ich habe dargelegt, dass man durchaus das ganze in ein politisches Intrigenspiel einbauen kann. Der Großfürst hat jetzt noch kein Interesse, sich offiziell einzumischen oder die Hände schmutzig zu machen. Wenn es soweit ist und die Gelegenheit günstig, kann er seinen Kontakt zu Tschagatai ausnützen. Wenn es fehlschlägt, hat er nie damit zu tun gehabt und etwas darüber gewusst. So läuft Diplomatie... Aber, das ist die Einstiegsgeschichte, den Rest habe ich skizziert, das spielt dann alles nicht mehr in Moravod (außer bei der Belohnung und da ist ja eine Schmiedemeisterin als Motivation nicht schlecht, was ich so in anderen Quellen gelesen habe).
  16. Hi, bin jetzt endlich dazugekommen, mir alles durchzulesen. Ausserdem habe ich mir gestern schon ein paar Gedanken gemacht und einen Einstieg fuer das zweite Abenteuer zusammengeschrieben. Ich gehe dabei von ein paar Voraussetzungen aus, die sich bei mir so zugetragen haben, die allerdings alle voellig konform mit der offiziellen Geschichte sind, soweit sie in diesem Teil der Welt festgelegt wurden. Erstens, zu den tragenden Personen: in Geltin der Grossfuerst und sein Beraterstab, insbesondere Myxxel, der Hofmagier. Im Karmodin die Waldschmiede der Schmiedemeisterin Ilmary (Tochter von Ejlod, in H&D wird sie vor etwa 15 Jahren als seine Gesellin vorgestellt, mittlerweile hat sie viele Sachen erlebt und ist selbst Schmiedemeisterin), zusammen mit ihrem Mann Fjordor (ein Nachkomme von Karvedin) und Zwillingen (im Alter von etwa 3-4Jahren), die wiederum mit den Zwillingen des Grossfuersten befreundet sind (das Abenteuer sollte nach Was Fuersten wollenspielen, wo diese Freundschaft geknuepft wurde (auch der Eltern) und als dritten Schmied ein Freund aus alten Abenteuertagen, der Zwerg Bombur Zweiaxt, eigentlich ein Zwergenkundschafter, aber schon sehr lange mit Ilmary zusammen und hat spaeter aus Gewohnheit mit ihr die Waldschmiede gegruendet. Alle drei sind Schmiede, nur Ilmary ist Schmiedemeisterin (die sechste, wenn wir Ugol aus DDD 8 dazunehmen). Und natuerlich Tschagatai (wurde urspruenglich von Leachlan in #32 so genannt, ging dann etwas unter), einer der Soehne des alten Khan und Bruder oder Halbbruder von Tuja. Von der Zeit wuerde ich es etwa 5 Jahre nach Schatten Sataras ansetzen. Zur Hintergrundgeschichte: Tschagatai hat die Geschichte rund um Zorakan und Tuja miterlebt und obwohl er nicht zufrieden und gluecklich mit der Situation ist, hat er sich untergeordnet. Sein Leben geraet durcheinander, als er vom Geist eines alten Khans Traume gesendet bekommt, er fuerchtet sich aber davor, Jebe zu kontaktieren, da er mit dessen Zielen nicht konform geht. Mit Hilfe des Khans findet er ein Amulett (alternativ trauemt er nur davon) und versucht, um eine Antwort auf seine Fragen zu bekommen, einen alten Boo-Schamanen aufzusuchen. Er verlaesst seinen Owog unter einem Vorwand. Dummerweise erfaehrt Jebe davon (eventuell durch einen Hinweis Sataras, vielleicht kann man hier auch schon einen Kontaktmann/-frau von Anarbal oder Nergalad (besser, weil Artefaktsuche!) einbauen) und schickt Tschagatai einen Gruppe von sechs Kriegern des Stammes und eines seiner Schueler hinterher, die ihn heimlich ausschalten (und ihm eventuell das Amulett abnehmen sollen). Diese Gruppe verfolgt Tschagatai(T.) und greift an, dem ersten Hinterhalt kann T.allerdings noch entkommen. Er fluechtet, wird aber weit von seinem Ziel abgetrieben und kommt nach Moravod. Dort findet der finale Angriff auf T. statt, allerdings kann eine Abenteurergruppe eingreifen (Motivation bleibt dem SL ueberlassen, wenn sie T.schon in einem Vorabenteuer kennen gelernt haben, vielleicht deshalb) und T.die Flucht ermoeglichen, eventuell auch die Krieger und den Priesterschueler des Lama toeten. T. entkommt allerdings, jedoch schwer verwundet und bewusstlos. Sein Pferd wird in diesem Augenblick von Eedschamdra (so hiess doch die Pferdegoettin der Steppe, oder?) gelenkt und mittels Laufen wie der Wind gelingt ihnen die Flucht in einen sicheren Hafen. Die Naturgeister des Karmodin, die durchaus ein gutes Verhaeltnis zur Pferdegoettin haben koennen, lenken die Stute und den bewusstlosen T. in die Waldschmiede. Diese ist so gut gesichert, dass hier fuer T. keinerlei Gefahr droht. Als T. wieder zu sich kommt, erzaehlt er seine Geschichte. Ilmary und Bombur finden diese Sache sehr wichtig und schicken einen Boten nach Geltin zum Grossfuersten, mit Bitte um Hilfe fuer T. Waehrenddessen werden seine Wunden versorgt und er kann heilen. Eventuell kann Ilmary in ihrer Schmiede auch das Amulett untersuchen (muss allerdings nicht sein). In der Zwischenzeit gelangt auch die Gruppe, die T.Flucht ermoeglicht hat, nach Geltin. Dort findet zuerst eine geheime Beratung zwischen dem Grossfuersten, der anfangs unwillig ist, und seinem Beraterstab statt. Allerdings hat Myxxel die Botschaft vom Gildenmeister der Schwarzschwingengilde in Uchana bekommen, dass sich Leute nach ebendiesen Artefakten eines alten Khans erkundigt haben (Agenten Nergalads, z.B.). Der Gildenmeister ist jetzt etwas beunruhigt und fuerchtet magische und diplomatische Probleme. Mithilfe dieser Information und eventuell einiger Spitzel des Grossfuersten, die in den Kneipen Geltins von dem Ueberfall der Tegaren im Karmodin gehoert haben, wird die Gruppe zu einer Audienz beim Grossfuersten eingeladen. Dort werden sie einmal ausgefragt, was sie erlebt haben, welches Verhaeltnis sie zu T. haben (eventuell frueheres Abenteuer) und erfahren anschliessend, wo sich T. befindet. Der Grossfuerst, der von seinen Beratern von der Wichtigkeit der GEschichte ueberzuegt wurde und der eine Moeglichkeit sieht, sich Kontakte zu seinen Nachbarn zu schaffen, vielleicht sogar einen befreundeten Khan bei den Keschikten zu installieren, beauftragt nun die Gruppe, dass sie zur Waldschmiede reisen und T.helfen, das Huegelgrab zu finden und die Artefakte zu bergen. Von Myxxel bekommen sie einen versiegelten und verzauberten Ausweis, der nur fuer die Augen des Gildenmeisters der SSG bestimmt ist und der sie berechtigt, dass sie in Uchana jegliche Unterstuetzung geniessen. Dies wird auch wichtig sein, da ihre Konkurrenten schon einen ordentlichen Zeitvorsprung haben! Nachdem dies geklaert ist und die Gruppe angeworben wurde (der Grossfuerst stellt als Belohnung grosszuegig ein von der Schmiedemeisterin eigenhaendig hergestellten magischen Gegenstand fuer jeden in Aussicht!), schickt dieser die Gruppe mit einem eigenen Vertrauten seiner Wahl (der auch in Zukunft die Gruppe begleiten soll und schauen, dass alles nach dem Sinn des Grossfuerst ablaueft), zur Waldschmiede. Eventuell kann man hier einen familiaeren Grund vorschieben, da ja in Geltin allgemein bekannt ist, dass die beiden Familien befreundet sind, muss aber nicht sein (waere nur eine Notloesung fuer paranoide Sp und SL, damit der wahre Grund ihrer Reise verschleiert wird und nicht Agenten der Tegaren Wind davon bekommen. Nachdem die Gruppe sicher in der Waldschmiede angekommen ist erzaehlt der Agent des Grossfuersten Ilmary, Fjordor und Bombur von den Hintergruenden, die in Geltin bekannt sind und bittet sie um ihre Mithilfe, das Versprechen des GF wegen Belohnung zu erfuellen. Ausserdem kann die Gruppe hier noch mit noetigen magischen Gegenstaenden/Waffen versorgt werden. Und sie lernen nun T. kennen, bzw. treffen ihn wieder und erfahren auch von ihm seine Geschichte. Aufgabe wird es zuerst einmal sein, den Boo-Schamanen zu treffen und in der Schwarzschwingengilde Infos zu sammeln. Der Rest muss dann noch ausgearbeitet werden, allerdings wuerde ich diesen Einstieg gut finden. Vorteil: Es gibt nicht einen obskuren Geldgeber, sondern es stecken wirkliche Maechte dahinter (Schwarzschwingengilde, GF von Geltin). Ausserdem ist die Motivation der Gruppe meiner Meinung nach sehr hoch, vor allem, wenn Einheimische dabei sind. Aber alleine die Aussicht auf einen von einer Schmiedemeisterin hergestellten magischen Gegenstand sollte jeden Char befluegeln! Fuer die weitere Kampagne kann es sicher auch nur ein Vorteil sein, wenn Leute mit Einfluss dahinterstecken, vor allem, um am Ende das Pendel auf die richtige Seite ausschlagen zu lassen (Pro-Aran und gegen die Intrige der Seemeister). Zur obigen Diskussion moechte ich auch festhalten, dass wir den derzeitigen Grosskhan nicht zu frueh stuerzen duerfen, erstens wegen dem Material aus den GB, andererseits, weil Tuja sicher erst die Insignien brauchen wird, um wirklich alle Khans ueberzeugen zu koennen. Und sich ausserdem als Heerfuehrer erst beweisen muesste! Also nur wenn wirklich alles schief laueft, haetten die Lamas und die Seemeister die Chance, einen ihnen hoerigen Grosskhan zu installieren. Aber dem wird hoffentlich die Abenteurergruppe entgegenwirken koennen! Zu den von mir oben ins Spiel gebrachten NSF: Ich kann und habe diese natuerlich auch mit vielen Details bei mir ausgearbeitet und kann da jegliche Infos liefern und die obige Zusammenfassung auch weiter ausarbeiten. Ausserdem waere eine weitere Moeglichkeit, die Chars nachher als Belohnung Lernmoeglichkeiten anzubieten, da diese Figuren sehr hochgradig sind und viel koennen, allerdings endlich einmal ein Leben in Ruhe haben wollen und deshalb selbst nicht mehr auf Abenteuer ausziehen. Wuerde mich ueber Rueckmeldungen/Kritiken/Verbesserungen sehr freuen und bin, wie gesagt bereit, das ganze dann abgestimmt mit den tatsaechlichen Vorgaben von Sayah und LC endgueltig auszuarbeiten. LG Galaphil PS: warne nur vor, ich kann erst morgen wieder antworten oder Nachrichten lesen, da gleich mein Heimflug geht und wir erst um Mitternacht ankommen!
  17. Mach ich gerne, aber bin erst ab morgen wieder vor meiner Festplatte. Derzeit warte ich, bis mein Flug nach Hause geht, vor einem Compi in Funchal, Madeira
  18. Hi Moechte mich auch einmal kurz einbringen. Ich habe leider die letzten zwei Wochen nicht mehr mitverfolgt, nur so am Rande, allerdings habe ich eine Idee wegen des Einstiegs. Ich versuche mich mal, mit LC zu treffen und mich mit ihm abzusprechen. Jedenfalls wuerde ich den Einstieg schon halbwegs im Kopf haben Bis bald
  19. Ja, ich habe es in einer meiner RK-Nachfolgerunden eingebaut. Wenn ich zuhause bin, kann ich es dir auch schicken
  20. Habe mich jetzt entschieden, dass ich das zweite Abenteuer aus dem 3.DDD-Abenteuerband als Aufhaenger verwende: da geht es ja in einen alten Zwergentempel in Haelgarde und da koennen solche Dinge wie das Schild ja herumstehen. Wegen der Floete find ich die Idee von LC auch sehr gut. Das Turnier ist wirklich ein bisschen an den Haaren herbeigezogen. Die Karmodinkampagne hab ich schon fertig gespielt, allerdings Tote Traeumereien und Spaete Rache als Zwischenabenteuer finde ich sehr gut! Das ist halt das Problem, das jeder einen unterschiedlichen Stand hat, welche Abenteuer er schon gespielt hat und welche er zuhause hat. Aber die Verknuepfung oben ist sicher auch sehr gut - Danke fuer den Hinweis!
  21. Ich moechte das Abenteuer in naher Zukunft auch gerne spielen. Sehe es aber auch so, dass man als SL noch sehr viel Arbeit hat. Wichtig finde ich, es mit dem Zwergenbuch zu verknuepfen, dass sollte man unbedingt, und vielleicht noch ein paar Sagen mehr einstreuen. Das Schild kann man als Belohnung in einen Schatz tun, das werde ich so machen, vielleicht wie spaeter vorgeschlagen, nach dem Blutgemach oder aehnlich. Die Inschrift sollte ausschliesslich in Dvarska sein und wenn kein Zwerg bei der Gruppe ist, dann ist es ein Ansporn, Dvarska zu lernen, oder? Das Turnier sehe ich als nette Idee, wichtig sollte sein, dass die Abenteurer das Gefuehl bekommen, dass sich jemand anderer auch noch fuer den Schild interessiert und dass da ein Schatz lauert. Wie der SL das rueberbringt, ist seine Sache. Das Ende finde ich auch etwas komisch, ich werde es eher so machen, dass ich mithilfe des Z-Buches was schoenes ausarbeite und mir weitere Schaetze ausdenke. Abgesehen davon, dass der Zwergenkoenig sicher die Rechte ueber die Stadt fordert, sollten nur ein paar wenige Artefakte bei der Gruppe bleiben (und natuerlich eine hohe Belohnung). Dafuer kann man Einblick in eine dunkle Zeit der Zwergengeschichte gewinnen und eventuell weitere Belohnungen einbauen, indem man Verweise auf andere Schatzkammern oder Abenteuer einbaut. So stelle ich mir das zumindest mit meiner Gruppe vor. Werde aber einen Erfahrungsbericht abgeben, wenn ich es geleitet habe.
  22. Mehr, als sich über das Forum hier finden lassen. Wenn sich übers Forum - sagen wir mal - 100 Leute melden, dann ist das schon viel. Und wenn es 200 sind, ich glaube kaum, dass das auch nur die Druckkosten einspielen würde. Grüße Bruder Buck Also, ich schaetze mal, wesentlich mehr als 100-200. Der Breakeven wird wohl eher bei 500-1000 liegen. Und dann gibt es ja noch Lagerkosten, wenn doch nicht soviel verkauft werden. So leid es mir tut, auch ich wuerde mir natuerlich wuenschen, dass alles fuer alle verfuegbar ist. Leider kann ich mich auch nicht von allem trennen, obwohl: ein altes Alba und ein altes KTP koennte ich schon hergeben (ohne mehr als die Versandkosten), da ich mir jetzt von beiden die Neuauflage besorgt habe. Aber ich glaube nicht, dass die jemand haben will, wenn es die neuen noch gibt, oder?
  23. Nun, das Soloabenteuer hat sich so ergeben und wir haben 3 Sitzungen, etwa zu 15 Stunden insgesamt gespielt. Es war mehrmals sehr nah am toedlich sein und die Figur musste schon sehr viel leisten, um das Abenteuer zu schaffen - jeder, der es kennt, weiss, wie sehr die Figuren dabei gefordert werden. Solo mit der richtigen Figur ist es allerdings leichter, als wenn man viele andere Figuren mitschleppen muss, die eigentlich nicht geeignet sind. Prinzipiell stehe ich auch auf dem Standpunkt, dass viel Risiko belohnt werden muss. Und die Figur hat damals sehr viel Risiko genommen, auch bei einer frueheren Situation, wo sie alleine unterwegs war (allerdings nicht als volles Abenteuer). Aber das bleibt wohl jedem SL ueberlassen, wie er es handhabt. Meine Spieler haben sich jedenfalls noch nie beschwert, wenn sie extra oder mehr Punkte bekommen haben ;-)
  24. Danke fuer den Ratschlag, aber macht sie das auch fuer Auslaender? und wie an die Uni Darmstadt kommen? Danke, aber da besorg ich mir lieber die Luxusausgabe ;-)
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