Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Die Folgen werden gar nicht gelöst: Da die Gruppe einen Neubeginn in einem anderen Teil der Welt anstrebt, muss ich mich mit dieser Frage nicht auseinandersetzen und greife sie irgendwann später einmal wieder auf, falls sie kampagnenrelevant werden sollte. [Gradangaben und Abenteurertypen folgen heute Abend.] Liebe Grüße, Fimolas! Schade. Auf Typen und Grad würde ich mich freuen, wie gesagt, ich zögere noch, meine Gruppe hineinzujagen. Möchte sie nicht verheizen ...
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Artikel: Magier mögen
Hab es mir durchgelesen, finde ich auf den ersten Blick gut, aber beim Ende müsste man wohl noch ein bisschen mehr Möglichkeiten bieten, wie die Spieler die Zusammenhänge durchschauen können, wenn sie alle niedergekämpft haben. Außerdem sollte man noch sagen, wie sie die Zauberwirklichkeit durchschauen können und was man als SL tut, wenn sie wieder umdrehen. Und zu guter Letzt sollte man den Spielern auch noch die Möglichkeit eines PW:GiT einräumen, wenn sie mit den Igelpilzsporen in Berührung kommen. Ansonsten: gefällt mir sehr gut!
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Puh, klingt schlimm. Ich schieb das Abenteuer auch schon eine zeitlang vor mich her, weil ich es beim Durchlesen recht heftig fand. Meine Gruppe sind jetzt alles Grad 6/7, mit Max. knapp unter 9000 GFP und dachte, das könnte knapp werden. Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Scheint wirklich schlecht auszuschauen. Könnt ihr noch mal reingehen (eventuell mit Verstärkung) oder werden eure vier Kameraden wirklich zu neuen untoten Wächtern? Und was würde der Larnezirkel mit dem Stab machen, wenn er ihn nun so schön vor sich liegen hat? Das darf die Kirgh ja eigentlich nicht zulassen, oder?
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AEP-Vergabe: sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten
Thema von Akeem al Harun wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensNun, genau da bin ich anderer Meinung. Aber ich vergebe dafür die Punkte bei den Ideen und Plänen. Mit Haarspalterei habe ich mein Zitat gemeint. Und ich weiß, dass es Erfolgswurf bedeutet und (m.A,) nicht erfolgreich Habe ich gelesen, sehe ich nicht so. Habe mein Argument schon dargelegt, warum.
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AEP-Vergabe: sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten
Thema von Akeem al Harun wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensHast du den anderen Strang nicht gelesen? Warum verweise ich dann darauf? Dort ist genau diese Thematik angesprochen und geklärt worden. Ja und? Genau dort wird meine Meinung eher bestätigt! Hast du meine Antwort oben nicht gelesen? Rosendorn schreibt: Genau das ist hier nicht passiert. Der Spieler hat gewürfelt, bevor ich es angeordnet und erlaubt habe! Weiters: ich habe oben geschrieben, dass ich dem Spieler sehr wohl AEP für das daran denken, dass hier eine Falle sein könnte, gegeben habe! Er ging also nicht leer aus. Drittens: ich denke nach wie vor, dass man nicht für jede Türe AEP und damit PP bekommt, wenn dort nichts ist. Ich sehe auch nicht mehr als Interpretationen von anderen Spielern in dem von dir angegebenen Strang, aber keine offizielle Widerlegung. Auch hier gilt: du kannst das anders sehen, aber wir werden uns wohl nicht gegenseitig überzeugen können. Ich denke, ich bewege mich am festen Boden des Regelwerkes, das hier anscheinend Spielraum für unterschiedliche Interpretationen frei läßt. Nichts für ungut, aber ich bin nach wie vor nicht überzeugt worden. LG GP
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AEP-Vergabe: sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten
Thema von Akeem al Harun wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensNun, eigentlich wird der Wurf verdeckt vom SL durchgeführt, nicht offen vom Spieler! Das war der erste Fehler. Dann, wenn der Spieler sagt, er sucht, ist das ok und kann durchaus mit AEP belohnt werden, aber nicht dafür, dass er nichts gefunden hat, sondern für Pläne und Ideen. Dort habe ich es auch honoriert, dass er daran gedacht hat. Allerdings: wenn er in jedem Raum würfelt (es gab 27 Räume), wie er angekündigt hat, und wenn nirgendwo eine Falle ist, würdest du dann bei, sagen wir, 10 gelungenen Würfen (20 oder mehr), 50 EP vergeben und jedes Mal die Chance, einen PP zu bekommen? Weil: nach deiner Argumentation, gibt es bei jedem Raum unabnhängig von allen früheren Räumen, ja die Möglichkeit, dass eine Falle da ist. Die Erfahrung, dass beim Eingang eine war, hatten sie ja schon und sie konnten nicht wissen, ob und wieviele Fallen es im Dungeon gibt? Woher hast du das mit der Meinung, dass ich mehr hineininterpretiere? Ist das nicht auch nur eine Interpretation deinerseits? und zum Wort erfolgreich: so ist das Wort auch nicht definiert. Im Regelwerk steht nur der Erfolgswurf definiert, der bei einem Wert von 20 oder mehr gelungen ist. Aber das ist ziemliche Haarspalterei. Erfolgreich bedeutet für mich, dass der Spieler Erfolg hatte. Wie gesagt, bestraft wurde der Spieler nicht für seine Idee, da er ja die AEP in einer anderen Kategorie bekam. aber ich kann und will nicht einsehen, dass man für eine übervorsichtige Einstellung (ich würfle einfach überall), für keinen Erfolg aber einen guten Würfelwurf belohnt wird Anscheined siehst du das anders und ich befürchte, wir können uns hier nicht gegenseitig überzeugen. Ich denke, ich bewege mich fest auf dem Boden des Regelwerkes und habe es diesbezüglich auch auf alle relevanten Stellen untersucht. Der Rest ist Interpretationssache und da scheinst du anderer Meinung als ich zu sein.
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Heute endete das Abenteuer für meine Gruppe unrühmlich: Die zahlreichen Kämpfe hatten die Gruppe letztlich ausgelaugt, so dass sie zu keiner großen Gegenwehr mehr fähig war, als sie in den Raum des Hexenmeisters Orric MacCorrin (7) stolperte. Zwar wurde der Kampf dank des Einsatzes des Stabs der Drei Jahreszeiten noch einmal richtig spannend, letztlich fielen aber 4 von 6 Abenteurern, ohne den Hexenmeister zu vernichten oder den Stab letztlich bergen zu können. Ein hartes, aber ungemein spannendes Ende für ein tolles Abenteuer, das mich vom Ausgang her an meine wilde Zeit mit den Schicksalskindern erinnert. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe? Und was ist mit den beiden restlichen Charakteren? Konnten die fliehen oder wurden sie gefangen? Weil bei ersterem hätten sie doch den Stab mitnehmen können. Ansonsten scheint sich ein weiteres Schicksal wie vor 40 Jahren anzubahnen und die untoten Wächter vermehren sich
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AEP-Vergabe: sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten
Thema von Akeem al Harun wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensAus Zitat Nr.22 Und erfolgreich ist für mich nicht, dass ein Wurf gelingt, weil es eigentlich keinen Wurf gibt, wenn keine Falle da ist: der Spieler hätte mMn gar nciht würfeln dürfen Richtig: er entdeckt: da ist nichts. Allerdings mit oder ohne Wurf, gelungen oder misslungen, er wird NIE etwas entdecken, wenn es nichts gibt. Die Regeln sind, wie Prados sagt, da wirklich sehr eng definiert und sehr streng. Moderation : die folgenden Beiträge wurden aus der Diskussion um die Praxispunktevergabe hierher verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Nikostria
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Praxispunkte
Nein, ist er nicht. Hier geht es um die automatische Anwendung einer Fertigkeit (Giftmischen). Die automatische Anwendung ist nur dann erfolgreich, wenn der Erfolgswurf kritisch gelingt. Die Suche nach Fallen kann auch sinnvoll sein (und es geht bei der Frage nach EP/PP um den sinnvollen Einsatz), wenn tatsächlich keine Falle vorhanden ist, man aber mit Recht eine vermutet. Insofern hätte man dem Wa eine Chance auf einen PP zugestehen können. Denn anders als beim Kampf, führt eine 20 nicht automatisch zu einem PP. (Insofern hast du hier zwei Dinge vermengt.) Ich weiß, darum hab ich in Klammer und am Schluss auch geschrieben 2 Würfe. Tatsächlich verwende ich die Hausregel, dass bei mir die gewürfelte 20 den PP gibt, damit es nicht mit der Würfelei ausartet. Ändert aber nichts, auch wenn er den Wurf bestätigt hätte (bzw. er misslungen wäre). Selbst wenn er die berechtigte Vermutung hat: wenn keine Falle da ist, gibt es laut Regeln keine Chance auf den PP (siehe Zitatstelle von Prados, die auch ich genau so gefunden habe). Was will er denn auch entdecken?
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Praxispunkte
Na, dann ist Prados ja genau der richtige! Die Diskussion erinnert mich haargenau an eine ähnliche, die ich vor zwei Wochen hatte: Gruppe löst am Eingang in einen Dungeon eine Falle aus (schlecht gewürfelt), danach besteht der Wa darauf, im Dungeon bei jedem Raum zu würfeln, ob da eine Falle ist (wo aber keine mehr waren). Schnell wie er ist, würfelt er beim ersten Mal gleich selbst (sollte er nicht), würfelt eine 20 und verlangt einen PP! Nachdem ich ihm den abgestritten und nicht gegeben habe, ist er sauer. Habe dann die Diskussion auf nach das Spiel verschoben, die Regeln gewälzt und ihm alle Stellen daraus zitiert. Er akzeptiert es widerwillig, ärgert sich aber nach wie vor darüber, für seinen 20er keinen PP zu bekommen. Aber der Fall ist exakt so, wie hier beschrieben: wenn es keine Falle gibt, kann man auch keine EP und damit keinen PP bekommen. Ebensowenig, wenn es nicht giftig ist, gibt es keine EP und keinen PP (wenn der/die Würfe denn gelingen/misslingen würden).
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Suche komplette Liste von..
Hier, in dieser Liste findest du auch noch alles, was offiziell lieferbar ist: http://www.branwensbasar.de/shop/catalog/browse?shop_param=shop_overview_pager%3D1%26cid%3D37%26 Da steht auch dabei, was Quellenband und was Regelbuch ist. Abgesehen davon steht auch dort das Myrkgard-Buch als QB verzeichnet, also denk ich schon, dass es offiziell ist (wenn es sogar Elsa selbst schreibt). Über seine Einsetzbarkeit auf Midgard läßt sich allerdings streiten, ich persönlich habe es nicht sehr oft gebraucht (euphemistisch beschrieben).
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Vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sehen..
http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/030_datenblaetter.html Das oben ist die Seite, wo die Datenblätter/der EP-Vergabebogen sind. Wenn du alles über Branwens Basar beziehst, brauchst du nur einmal Porto bezahlen Den findest du auch auf Midgard-online
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Vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sehen..
Kopf hoch! Zuerst würde ich nur mal das Grund-Regelwerk durchgehen und auf alles optionelle oder zu komplizierte verzichten! Außerdem auf einem Zettel aufschreiben, welche Tabelle auf welcher Seite steht, weil das ist wirklich wichtig! Einen guten Überblick bekommst du schon einmal, wenn du die Charaktere erschaffst. Vor allem, wenn ihr gemeinsam die für den jeweiligen Spieler wichtigen Fertigkeiten durchgeht. Bei Zaubersprüchen würde ich anfangs nur die Grundzauber nehmen lassen, das reicht und ist für die jeweilige Figur die passendste Wahl. Alles andere kommt dann später noch. Von den Abenteuern: ich würde einfach gestrickte, passende Kaufabenteuer am Anfang nehmen. Ich habe mit einer neuen Gruppe mit Orcwinter (GB.Abenteuer, Nr.55 oder 56 glaub ich) und Orcspuren (Aus dem Sammelband Vanasfarne) begonnen, das steht auch grob dabei, auf was du schauen musst. Irgendwo war auch noch ein Spielleiter-Sichtschirm (Stab der Jahreszeiten oder Spuren der Vergangenheit, auch das weiß ich nicht mehr so genau auswendig) dabei, der macht es noch einfacher als SL, weil da entfällt das lästige Blättern. Aus MO kann man sich Charakterblätter herunterladen und ausdrucken (besser als das kopieren aus dem Buch) und ebenfalls auch ein Blatt zur Vergabe der Erfahrungspunkte, da steht alles wichtige aus dem Buch drauf, wofür es wieviel EP gibt (im Downloadbereich, unter Datenblätter, letzteres unter SL-Hilfen von Carlo). Das muss man dann natürlich halbwegs übersichtlich vor sich liegen haben. Und dann einfach drauflosspielen Viel Glück, du schaffst das schon! Falls du noch Fragen hast, helfen dir hier sicher gerne viele weiter
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Das Geheimnis der Staubvögel
Als Einstieg in das südliche Chryseia und Vorspiel zu Thalassa habe ich nun eine Gruppe zusammengestellt, aus teilweise "neuen" Figuren und teilweise am Abstell- und Wartegleis befindlichen. Beim ersten Treffen waren dabei: ein chryseischer Ermittler (Gr.5), ein albischer Ordenskrieger (Gr.8), ein albisch/erainnischer Barde (Gr.6) und ein Fian (w, Gr.6). Letztere ist auf der Suche nach Fileas Shean (s. Thalassa QB) und hat den Ermittler angeheuert, dass er ihr hilft. Der Barde begleitet sie und der Or ist zufällig dazugestoßen. Der Einstieg war während einer Reise wie vorgesehen, die Leute sahen die Staubvögel und wie einer abgeschossen wurde - allerdings habe ich diesen in etwas größerer Entfernung abstürzen lassen. Darauf gab die Fian ihrem Pferd die Sporen und erreichte den Staubvogel, gerade bevor er zerfiel. Kurz darauf hatten sie das Pferd erreicht, kämpften die Staubvögel nieder und während sich der Or auf den Weg machte, um nach dem Reiter zu suchen, untersuchten die anderen das Pferd, die Satteltaschen und sonstige Spuren. Nachdem er den sterbenden Atalopos gefunden und dessen letzte Worte vernommen hatte, schulterte er sich ihn und trug ihn zurück. Sie entdeckten das Amulett und die Karte und da der Barde von einem Dorf in der Nähe wusste, machten sie sich dorthin auf den Weg. In Thersya angekommen berichteten sie gleich vom Unglück und luden die Leiche ab. Dadurch stiegen sie im Ansehen der Dorfbewohner, die natürlich schockiert waren. Es kam zu den vorgesehenen Informationen von Lupos, Ersos und Lydia, und nach der Totenfeier (wo sich der Or einbrachte) zum geheimen Auftrag von Lupos an die Abenteurer. Demnach brachen sie in aller Früh mit Ersos auf und kamen nach einigen Tagen Reise dank des Satyrs zu Chirron. Dieser gab ihnen die nötigen Informationen und entließ sie am nächsten Morgen (die Schätze habe ich nicht erwähnt, da die Gruppe nicht so gierig ist, allerdings sehr wohl die Hintergrundgeschichte und den Auftrag, unbedingt das Skelett des Nexos zu suchen). Wie vorgesehen fanden sie das Lager des Atalopos und konnten den Spuren folgen. Schnell erkannten sie die Statuen, von denen A. eine bei sich hatte, wieder (nein, sie haben sie nicht aufgemacht, der Or war dagegen!), und konnten auch die Aschekrieger niederkämpfen (vor allem dank der Fi). Danach die Mutprobe mit der hohlen Gasse durch die verstorbenen Seelen, wo die Fi mutig voranschritt ("Nein, ich bin nicht sooo intelligent. - Aber ich bin mutig!") Ihr folgten alle und deswegen hatten sie auch mit den Draugs kein Problem. In der Halle danach machten sie nur Licht, berührten aber nichts und entdeckten den Stein des Wahrsehens auch nicht, ebensowenig wie den Geheimgang, sondern gingen einfach durch den Schnabel weiter - Fi wieder voraus, immer noch mutig! Beim Riss sprangen diese und der Or von alleine drüber, die anderen beiden wurden angeseilt und nachgeholfen (der Barde wäre sonst abgestürzt). Danach die Vorhalle, hier untersuchten sie die Leichen und die Truhen, öffneten diese und untersuchten den Kriegshammer. Allerdings entschieden sie, diesen nicht mitzunehmen (oder auszuprobieren, was er konnte). Der Or bemerkte das Fallen des Fetisch und kletterte daraufhin die Wand hinauf (nach langer Untersuchung, sodass der Sc der Dunkelzwerge schon längst wieder weg war.) Danach holte er die anderen, wobei der Ba wieder angeseilt wurde. Brav gewürfelt, wegen der stickigen Luft beim Klettern, danach mussten sie sich oben erst einmal orientieren. Schließlich entschlossen sie sich, zuerst zur Schmiedehalle zu gehen. Der Or schlich sich hinein, verhaute dann aber seinen Wahrnehmungswurf und blieb starr stehen, wobei er Frenter und seine Gehilfen anstarrte, die aber in ihre Arbeit vertieft waren und nichts mitbekamen. Ihm folgte die Fi, die ihn zuerst hinausdrängte, dann sich noch umsah und dank einer 20 den Helm des Nexos fand. Dort hin, den Helm schnappen und wieder hinausschleichen - leider patzte sie und wurde erkannte Daraufhin rannte sie bei einem Ende raus, die Dunkelzwerge bei dem anderen und schrieen laut um Alarm. Sofort versuchten sie, sich irgendwo zu verstecken und abzuwarten, was weiter passierte. Sie konnten erkennen, dass viele Dunkelzwerge aus den Minen kamen und alle zur großen Kuppel auf der anderen Seite hinrannten. In die Höhle des Schamanen trauten sie sich nicht, da sie Angst vor den Wächterstatuen hatten, allerdings konnten sie, mit vorsichtigen herumschleichen und geduckt bleiben, und dank Einsatzes der GG des Or das Leuchten des Skelettes des Nexos finden. (nachdem alle vorherigen Würfe auf Wahrnehmung und Suchen misslungen waren Das Ende habe ich dann sehr gerafft gespielt: sie bekamen mit, was die Dunkelzwerge vorhatten, allerdings auch, dass diese einfach zu vielt waren, um sich einzumischen und anzugreifen. Nachdem sie alle Knochen des Nexos zusammen hatten und dieser wiederbelebt wurde, verlangte er nach dem Helm und gab ihnen den Rat, so schnell wie mögich zu flüchten. Nichts lieber als das, das Rumpeln, Kochen und Dampfen des Berges hatte ihnen schon genug Angst eingejagt Schnell kletterten sie wieder hinunter (diesmal stürzte der Barde ab, aber nicht allzu tief und die anderen fingen ihn auch auf), dann rannten sie, was das Zeug hergab, hinaus. Als ihnen die Staubvögel allerdings folgten, kam es vor dem Berg noch zu einem heftigen Kampf, den sie (wieder v.a.dank der Fi, aber auch die anderen schlugen sich wacker) gewinnen konnten, bevor dann schon der Berg explodierte und der Skelettdrache und Nexos im Kampf vereint aufstiegen und abstürzten. Als Belohnung bekamen sie noch jeder extra 1000 GS aus dem Schatz und dafür, dass sie Ersos zurückbrachten, die Schätze des Lupos als Belohnung. Den Helm des Nexos brachten sie zurück zum nächstgelegenen NeaDea-Tempel (Dyptiche?), wofür ich noch einmal eine Belohnung rausrückte (ein Wunsch nach Wahl in Höhe von 100 FP oder dementsprechendem Gold). Dort werden sie dann auch Kontakte zur Unterwelt bekommen und werde dann weitere Schritte und Abenteuer einleiten. Ansonsten war es sehr nett zu spielen, ist sich gerade mal so eben an einem Abend ausgegangen, auch wenn wir am Ende ein bisschen schnell spielen mussten (knapp über 4 Stunden). Als Einstieg in den Nyktoros sehr gut zu spielen, da man auch viel Geschichte und Sagen kennen lernt, vor allem für schon etwas höher gradige Figuren, die wieder reaktiviert werden.
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Späte Rache (DDD 8)
Ja, das stimmt, allerdings wurde dann später nicht mehr darauf eingegangen und ich habe mich nur gefragt, was das wohl für ein Gerät sei. Soll also wohl ein deus ex machina sein, wie ich sehe Ja, auch das mit den Sprüchen scheint mir sinnvoller, obwohl ich da vielleicht auch noch einen Bannspruch gegen Geister hilfreich finden würde. Das mit dem Bannen von Dweomer bereitet mir aber mehr Bauchweh. Vielleicht kann man den durch einen Stein der Macht ersetzen, bei dem mehrere Magier sehr viele AP einsetzen müssen, und der vielleicht einem Bannen von Dweomer-Magie (oder zumindest ein kurzes Aufheben derselben, weil es soll ja später für die Spieler wieder vorhanden sein, wenn sie erst nach den FM ankommen) entspricht. Das hätte dann den Vorteil, dass die FM schon sehr geschwächt sind, wenn sie weiter in das Grab vordringen und die Spieler doch eine Chance hätten, sie zu besiegen Nun, danke für die Tipps und die Zeit, die du hineingesteckt hast, jetzt muss ich nur noch meine Gruppe nach Moravod bringen, aber ich habe schon das Zwergenschild aus DDD 14 in die letzte Schatzkammer platziert und es dort finden lassen Vielen Dank GP
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Regelfrage: Reibungspunkte bzw. Ausschlusszwang beim Zusammenspiel unterschiedlicher Klassen
Prinzipiell stimme ich eher der Ansicht zu, dass es immer Sache der Spieler und der Spielleitung ist, auf was sie sich einigen, und man einer anderen Runde da keine Vorschriften machen kann/darf - insbesondere, wenn die daran Spaß hat. Allerdings habe ich zu dem Thema selbst ein Beispiel aus einer meiner (ehemaligen) Lieblingsgruppe: dort, mittlerweile alle sehr hochgradig, wurde eine Spielerin von mir als SL dazu verführt, im Sinne eines "finsteren" Dämons zu handeln, wobei sie annahm, dass sie im Sinne der Ordnung und des Guten handelte. Tatsache ist, dass weder die Gruppe noch die Spielerin den wahren Grund herausbekam, und dass sie vorher lange darüber diskutierten, ob sie den Auftrag des Dämons annahmen (es ging dabei darum, gegen die Schwarzen Adepten in KTP und die Finstere Magie dieser vorzugehen, was der Gruppe als gut erschien). Als Belohnung durfte die Spielerin natürlich von diesem Dämon Sprüche und Fertigkeiten lernen, wobei die Sprüche teilweise sehr mächtig waren, vor allem mit Feuer zusammenhingen und es zwar ersichtlich war, dass die Sprüche dämonischen Hintergrund hatten, aber dies nicht als Problem gesehen wurde, da ja viele Magier und sogar Priester Zauber mit dämonischer Herkunft lernen können. Tatsache ist, dass zu einem späteren Zeitpunkt die Spielergruppe von anderen finsteren Mächten gejagt wurde und sie (also die Spielerin), als einzige die Möglichkeit hatte, mithilfe ihrer Magie sich und den anderen das Leben zu retten, auch wenn dabei alles um sie herum zerstört und vernichtet wurde - als "sichtbares" Zeichen dieser Auswirkungen hatte sie dann eine dämonische Aura und sichtbare Chaoszeichen. Ihr Glück war, dass sie in einer absolut menschenleeren Gegend waren und nur mehr ihre Gruppenkollegen in der Nähe waren. Diese hatten natürlich ein sehr schlechtes Gefühl, aber abgesehen vom Outgame-Verhältnis hatten sie über 10 Jahre im Spiel zueinander eine Beziehung aufgebaut und sich oft gegenseitig das Leben gerettet, was eindeutig zusammenschweißt. Und nun das! Im Spiel wurde das so gelöst, dass die Spielerin sich dem Dämon völlig entsagt hat und versuchte, so lange "gutes" zu tun, bis sie sich von dem Makel der Aura wieder befreien konnte (ich weiß nicht, ob es dafür eine regeltechnische Lösung gibt, ich habe dies jedenfalls so gelöst, dass sie offenkundig Dinge tun musste, die Gut waren und dass sie gesammelte GG oder SG dafür einsetzen musste, um sich von dem Makel zu befreien). Anschließend ist sie wesentlich vorsichtiger geworden, mit wem sie ein Bündnis oder einen Pakt eingeht (mit menschlichen oder menschenähnlichen Partnern, Dämonen sind mittlerweile ein absolutes Tabu für sie) und auch wenn ihr ihre niedrige SB später manchmal noch einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, hat sie doch immer versucht, dieser neuen Linie treu zu bleiben - immer mit der Gefahr im Hinterkopf, dass sie anscheinend ausgesprochen gefährdet ist, wieder einen Rückfall zu erleiden. Man muss wohl nicht weiter sagen, dass ihr die Gruppe treu geblieben ist und einer der damaligen Mitspieler, der damals besonders gelitten hat, sie später (ingame) geheiratet und sie zusammen Kinder bekommen haben. Wie man sieht, kann also alles gehen, wenn die Gruppe (Die Spieler) wollen und Rücksicht aufeinander nehmen - und wenn die Gegensätze auf Dauer nicht unüberbrückbar werden. Dazu ein anderes Beispiel: eine Herrschaftspriesterin, die "ihre" Gruppe sehr fest im Griff hatte, weigerte sich, mit einer "neuen" Figur, die ebenfalls schon 5 Jahre gespielt worden war und deren Gruppe sich aufgelöst hatte, zusammenzuspielen, da diese Figur sich ihr nicht unterwerfen wollte und auch schon so mächtig war, um sich von ihr nichts sagen lassen zu müssen. Unabhängig davon, dass vom menschlichen die beiden Spielerinnen sehr gut miteinander auskamen, musste ich sie nach zwei Abenteuern wieder herausnehmen und eine neue Gruppe bilden. Und dazu ist zu sagen, dass die andere Figur keinerlei Ausschließungsgrund aufgrund von Magie oder Aura hatte, sondern ausschließlich gewohnt war, sich nicht Befehle erteilen zu lassen, sondern alles konsensuell zu entscheiden! Damit will ich sagen, dass es so nicht DIE Regel gibt, ob und wann man eine Figur oder eine Figurenkombination ausschließen muss (und ja, Einskaldir hat da vollkommen Recht, die Regeln sehen das eindeutig NICHT vor!), sondern dass es ausschließlich eine Frage der Gruppe, bzw. der Spielleitung ist! Und wichtig ist, dass alle Spaß daran haben und dass es ihnen gefällt - wenn nicht, DANN muss die Spielleitung reagieren! Aber nicht von vornherein sagen, das oder das geht nicht! LG GP
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Späte Rache (DDD 8)
Hmm, ich habe ebenfalls die Gegenstände der FM angeschaut, aber ich sehe da nichts, womit sie auf magische Art und Weise die Gegend auskundschaften oder die Geheimtür finden würden, im Detail: Der Kristallkerker, der Armreif, der Insekten freisetzt, der verfluchte Silberdolch, der Seidenschal, der die Ge und die BW erhöht, sonst aber negative Auswirkungen hat, die Maske, die Dunkelsicht verleiht, der Nagellack, der die Nägel zu Klauen wachsen läßt, der Miniaturweltglobus, die Flusskiesel, die einen Bach oder eine Flutwelle heraufbeschwören, und der sehnenlose Bogen - da ist nichts dabei, womit man magische Ströme messen kann oder geheime Türen findet OK, den Geist könnte man in den Kristallkerker bannen, wenngleich ich nciht sicher bin, ob er dafür gedacht war, oder nicht doch eher, um eine SpF elegant zu entsorgen. Wenn Zaubersprüche fehlen, welche hättest du dann gedacht, das hierbei hilfreich sind? Vor allem, warum könnten die SC sie nicht ebenfalls lernen? LG GP
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Habe heute eben den Strang entdeckt und gerade durchgeackert. Da wollte ich mit meinen Erfahrungen nicht zurückstehen, schließlich wollte Solwac ja gerade von diesen, den Erfahrungen anderer Sp und SL, lesen. Erstens: auch ich kenne Be schon aus M3 Zeiten, allerdings waren sie damals mühsam zu erschaffen und zu spielen. Mit dem MdS hat sich da einiges geändert, auch wenn dieses, wie schon von Fimolas angesprochen, sehr mühsam zu lesen und zu verstehen ist, da viele Regeln aufgeteilt sind. Nichtsdestotrotz habe ich drei Figuren in meinen Gruppen, die als Be gelten können. Die erste Figur stammt aus Waeland (ja, ja, ich weiß, allerdings hält sie sich dort nicht sehr häufig auf ), und war immer schon so etwas wie eine Dämonenjägerin, lange bevor ich die Charakterklasse Hj kennen gelernt habe. Dabei habe ich mit der Spielerin lange herumgetüftelt, wie wir das optimal lösen können, bis wir zu einer Doppelklassenlösung gekommen sind. Tatsache war, dass sie immer schon einen elementaren Lm hatte, mit Luft als primär- und Eis als sekundär-Element. Da sie prinzipiell immer sehr konsequent (teilweise fanatischer als jeder albische Priester) als Jägerin aller Dämonen und ihrer Beschwörer auftrat, war ihre Akzeptanz in den Gruppen sehr hoch. Mitgeholfen hat da natürlich auch, dass sie Bihänder und Schwere Armbrust gelernt hat (bei sehr großer Stärke), was sie auch zu einer effektiven Kämpferin gemacht hat - zumindest den Schaden betreffend. Aber außer einem kleinem Luftvertrauten (später durch Knechten ersetzt, anfangs mit Binden des Vertrauten spielbar gemacht), gab es lange keine wirklich sichtbaren Anzeichen dafür, dass sie selbst eine Beschwörerin war, da sie ansonsten nur Schutz- und Bannkreise eingesetzt hatte, sowie einen Kälteschutzzauber. Wichtiger waren ihr da eindeutig die Verbesserung der Waffen und einiger wichtiger Fertigkeiten, um ihre Feinde aufzuspüren. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass ihre Spielbarkeit sicher nicht aufgrund ihrer Beschwörungen erreicht wurden, sondern dass diese erst später mehr und mehr wurden. Zu den anderen beiden Charakteren: diese sind Figuren mit sehr stark ausgearbeiteten Hintergrund, da schon deren Eltern als Spf gespielt wurden und deshalb ein sehr gut ausgearbeiteter Hintergrund vorhanden war. Die Figuren sind logischerweise auch Geschwister (sogar Zwillinge), die ursprünglich von ihrer Konzeption her in aktiv und passiv unterteilt waren: dementsprechend wurde die eine Figur mit Erscheinen der Rk-Serie als Hj konzipiert (auch mit dem Hintergrund, "böse" Dämonen zu jagen und vernichten), die andere war ursprünglich eine Schamanin (passend zur moravischen Herkunft), der allerdings Heilen und ein guter Umgang mit der Natur wichtig war. Der Beschwörerer - Hintergrund kam dann erst sehr viel später hinzu, wobei sich die Lehrmeister aus dem Spiel heraus ergaben und nicht extra gesucht werden mussten - das lange "Vorspiel" der Eltern machte sich hier natürlich auch wieder bezahlt. - (Hier könnte man einen eigenen Strang aufmachen, ob "Kinderfiguren" nicht einen zu großen Vorteil in Kampagnen gegenüber neu geschaffenen Figuren haben) - Jedenfalls wurde die Hj bei einer Konvertierung auf M4 (mithilfe des KOM) zu einer As-Be(Wind) (Lehrmeister: Moraviseda - die Eltern haben die komplette Karmodinkampagne gespielt!), allerdings ohne Sekundärelement, wobei die Windelementare sich als perfekte Ergänzung zu ihren Fähigkeiten als As erwiesen haben! Da sie auch gleichzeitig die Gruppe anführt, ergibt sich keine Frage der Akzeptanz bei den anderen Gruppenmitgliedern. Abgesehen davon ist ein weiteres Mitglied ihre Schwester, die bedingungslos hinter ihr steht, ein weiteres Mitglied eine jüngere, ähnlich geartete Figur, die nach dem Tod ihrer Familie sie und ihre Schwester als Ersatzgeschwister angenomemn hat und deshalb auch voll hinter ihr steht. Da die vierte Figur quasi auch fast schon einen Status als "Ersatzmutter" angenommen hat (ok, sie sieht sich so, die anderen akzeptieren ihre Fähigkeiten und Ratschläge als sehr hilfreich), kommt gegen die vier als Einheit natürlich auch niemand so leicht an und jeder zusätzliche Spieler muss sich an die Gruppe anpassen und nicht umgekehrt! Die Schamanin dagegen wurde nach einer Begegnung mit dem Herrn der Schmiede zusätzlich zu einer Erdelementarbeschwörerin (ich weiß, es gibt keine solche Doppelklasse offiziell, aber in einer Gruppe ist erlaubt , was der SL erlaubt), was ebenfalls sehr gut zu ihrem bisherigen Hintergrund passt und eine sehr gute Erweiterung ihrer bisherigen Fähigkeiten bedeutet. Allerdings, und das muss ich ganz eindeutig sagen, bei allen der drei Charaktere war es so, dass Beschwörer eine zusätzliche Option geboten hat, die sehr gut in den Charakterhintergrund und die Spielerwünsche gepasst hat. Einen Beschwörer als Grad 1 zu beginnen, erfordert allerdings sehr viel Vorausplanung, weil man mMn zuerst einen ganz anderen Typ kreieren sollte, bevor man die reinen Beschwörungszauber lernt - aber darauf wurde hier ja schon öfter eingegangen. Wegen der Debatte, eBe, cBe, fBe oder tBe: aufgrund der Runenklingeserie war klar, dass nur eBe infrage kamen. Bei der anderen Figur war es der Hintergrund und der Wunsch der Spielerin. Ein Wunsch eines Spielers, einen c, f oder tBe hat es bisher noch nicht gegeben. Prinzipiell halte ich deren Integration in die Spielwelt und eine Gruppe als eher schwierig. Auch wenn die anderen Spieler wohl das eine oder andere Auge zudrücken würden, gäbe es doch immer Inkompatibilitäten, denen ich als SL auch eher skeptisch gegenüberstehen würde. Allerdings: derzeit gab es dieses Problem dank nicht vorhandenen Wunsches eines/-r Spieler/-in noch nicht. Die Möglichkeiten, die man dank des MdS zusätzlich bekommt, möchte ich allerdings nicht missen!
- Errata: Meister der Sphären
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Lernschema Runenmeister - Fehler?
Ja, die Wehrrune ist Voraussetzung für Amulette und Talismane, so wie ich es sehe. Ersetzt quasi den magischen Schutzkreis.
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Errata: Meister der Sphären
Diese Frage habe ich dem Migard-online-Support gestellt. Von dort hieß es: 350/700/3500. Begründung: Weil hier die Grund-, Standard- und Ausnahme Kosten explizit aufgelistet sind. Ja, das ist mir auch aufgefallen (heute). Also ist die Angabe in der Lernliste (500) falsch und 700 müsste eigentlich dort stehen??
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Welche Bücher sind als Einstiegsmaterial gut geeignet?
Also, das Kompendium ist schon seit drei Jahren vergriffen, nicht erst seit heuer. Habe selbst versucht, es zu bekommen. Ist mir jetzt über die Luxusausgabe gelungen und kann nur empfehlen, diese gleich zu kaufen! Ist in Summe nicht so teuer und man hat alles darin, GRW, Arkanum, Meister der Sphären, Bestiarium und Kompendium. Und die Sachen sind auch etwas besser geordnet, alles was zusammengehört, steht auch zusammen und es gibt mMn sogar ein paar Extra-Tabellen. Und zur Brauchbarkeit des Kompendiums: gerade, wenn man sich schon ein bisschen auskennt und selbst oder andere Spieler ausgefallenere Wünsche haben, ist das Kompendium sehr hilfreich. Abgesehen davon, dass sowohl im GRW als auch in einigen Abenteuern Bezug darauf genommen wird. Da will man natürlich wissen, worum es eigentlich geht. Darum mein Ratschlag: solange du es noch bekommen kannst und es dir leisten kannst: nimm es! Ist aber sehr subjektiv, geb ich ehrlich zu
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"Das grüne Sigill"-Kampagne
Was aber nichts heißen muss: schließlich ist bis heuer im Sommer noch April 2010 als Erscheinungstermin angegeben gewesen