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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Prinzipiell ja, meld dich mal bei mir (PN). Vielleicht kennen wir uns ja sogar, habe zur selben Zeit mit RS angefangen und dann experimentiert ;-) LG GP
  2. Du solltest dich mal mit Wurko Grink unterhalten. Nein, es geht wirklich nicht. Leider.
  3. Nein, die Norne selbst nicht, aber das Diadem der Norne. Darauf habe ich mich bezogen. Es war kein Vorwurf. Ich habe zufälligerweise jetzt die Trilogie gelesen und es ist mir aufgefallen. Spannende Idee ist es auf jeden Fall und es passt ja auch sehr gut! Grüße, Galaphil
  4. @ DiRi Ist schon ok, ich habe nur den Zufall interessant gefunden, weil es wirklich exakt dasselbe Prinzip ist. Ich selbst lass mich ebenfalls sehr oft von guten Büchern inspirieren, hätte es auch nicht schlimm gefunden. Apropos, weil ich sagte: Nornenkönigin: ist natürlich ein Blödsinn, weil es ja nur die Norne heißt, aber auch da gab es ja den Verweis auf die Nornenkönigin von Tad Williams - wurde damals ja auch zitiert.
  5. Hallo Sayah Ich meine zu wissen, dass viele dieser Prachstrassen Erfindungen der Neuzeit sind und erst nach Abriss der durch technische Neuerungen der Kriegsführung überflüssigen Stadtmauern erbaut wurden. Dabei spielten militärische Ueberlegungen (Niederschlagung von Volksaufständen durch das Militär) eine wichtige Rolle. Zugegeben für Städte wie Karthago (oder auch Rom) mag das anders sein, es trifft aber, meine ich zu wissen, auf Vorbilder wie Paris, Wien oder London zu. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ein kurzer Einwand als Wiener zu deinem Beispiel für Wien: nimm bitte nicht die Ringstraße als Beispiel, eher die Mariahilferstraße, die Kärntnerstraße oder die langen Ausfallsstraßen zu den Vororten, die dann später zu den großen Radialverbindungen wurden, als drumherum weitere Ansiedlungen stattfanden und die Vororte eingemeindet wurden! Insofern gab es immer schon auch in Wien schnelle Verbindungen in (fast) alle Richtungen, wenn man einmal von der früheren Begrenzung durch die Donau absieht Lieben Gruß, Galaphil
  6. Hallo Fimolas Nur zur Klarstellung: Die Spielleiter erhalten die Abenteuer nicht erst auf einer Con, sondern viele Tage im Voraus - was aber nicht automatisch heißt, dass der jeweilige Spielleiter auch die Zeit findet, das Abenteuer im Vorfeld angemessen vorzubereiten (was aber auch kein typisches Problem der Con-Kampagne darstellt). Liebe Grüße, Fimolas! Da ich noch nie auf einem Con war und dort auch noch nie geleitet habe, weiß ich das nicht. In den Kommentaren in diesem Strang klang das aber so. Ich wollte auch nur sagen, dass ich als SL nicht gerne unvorbereitet in ein Abenteuer gehe, schon gar nicht, wenn es soviele offene Möglichkeiten gibt. Zumindest der oder die Orte und die wichtigsten NSCs mit ihren Motivationen und Zeitplänen muss ich mir gut vor Augen führen. Dann tu ich mir leichter, wenn die Spieler etwas unvorhergesehenes machen. Lieben Gruß GP
  7. Lustig, habe jetzt den ersten Teil der Geisterthrontrilogie (J.Palmatier) gelesen und der Geisterthron hat mich doch sehr an das Diadem der Nornenkönigin erinnert Frage: Zufall oder wurde da bewusst abgekupfert?
  8. Ich sehe die Spieler ebenso wie den Spielleiter in der Pflicht, für einen guten Abend zu sorgen. Beim SL fällt es sicher mehr auf, als wenn ein Spieler einmal in den Seilen hängt und nichts beiträgt, aber im Endeffekt müssen sich die Spieler genauso engagieren. Wenn sie das nicht tun (wollen), dann hat das Konsequenzen. Bis jetzt hat es meistens funktioniert und wenn einer aus der Reihe tanzt und meint, er will jetzt nicht, dann sitzt er den ganzen Abend allein am Tisch und hört den anderen zu oder er kann nach Hause gehen. Das ist dann nicht mehr Aufgabe des SL, wenn der Sp selbst keine Lust hat und keine Anstalten zeigt, aktiv selbst mitspielen zu wollen. Zu Einskaldirs Einwurf: ja, ich spiele Kampagnen und bei mir hätte es Konsequenzen, wenn die Spieler einen Auftrag ignorieren. Welche, hängt natürlich vom Auftrag ab. Bei den großen Aufträgen haben die Spieler aber noch nie gekniffen, aber manchmal haben sie Gerüchte/ Anzeichen ignoriert und sind später mit der Unterlassung ihrer Hilfe konfrontiert worden. Aber das inkludiert ein mögliches Scheitern (auch das hat es schon gegeben) ebenso, auch das ist schon passiert und hatte Konsequenzen.
  9. Eine spannende Diskussion. Ich bin da auch eher MaKais Ansicht, dass man iA davon ausgehen sollte, dass eine Gruppe zusammenkommt, um auch zusammen zu spielen und nicht gegeneinander. Bzw. das man auch miteinander spielen will, wenn man sich trifft, denn ansonsten könnte sich ja jeder einzeln selbst beschäftigen, z.B. bei einem der zahlreichen Computer-Rollenspiele. In punkto Motivation: die Motivation bringt doch eigentlich der Spieler auch schon mit, wenn er sich mit den anderen trifft, dass er dann mit den anderen auch zusammen spielen will, oder etwa nicht? Natürlich sollte sich der SL etwas ausdenken, wie er alle Spieler sinnvoll beschäftigt, bzw ihnen einen Grund gibt, sich mit einem Auftrag oder einer Situation auseinander zu setzen, allerdings kann diese Motivation ja durchaus auch die sein, dass man einem Freund und Gruppenmitglied helfen will, der ein Problem hat. Ansonsten kann man als Spieler ja gleich sagen, dass es einem nicht interessiert und man (diesmal) nicht kommt. Spieler, die nur egoistisch denken und sich nicht in eine Gruppe integrieren wollen, hätten bei mir auch keinen Spaß und würden wohl nicht lange in einer meiner Gruppen mitspielen - meine anderen Mitspieler würden es nämlich auch nicht gerne sehen, wenn jemand sich nicht integriert und dann mit so einem Spieler nicht mehr gemeinsam spielen wollen. Als SL muss man darauf reagieren und für den Spieler entweder was neues finden, oder wenn es ihm auch nicht gefällt, eine annehmbare Trennung arrangieren. Zum Thema Improvisieren: auch ich improvisiere öfter, auch ich hatte Abende, wo die Charaktere nur ihre Figuren ausgespielt haben, und es war ok, aber es gibt auch Abende und Abenteuer, wo man straffen und die Geschichte vorantreiben muss. Normalerweise versuche ich nach einem Abend/Abenteuer immer auch Rückmeldungen von den Spielern zu bekommen, wie es ihnen gefallen hat und ob überhaupt und welche Punkte auf Kritik stoßen. Sinnvolle Kritik versuche ich ernst zu nehmen und meine Weise zu Leiten daran anzupassen, sofern es in meiner Macht steht. Wenn es den anderen Spielern allerdings besser auf die gespielte Weise gefällt, versuche ich den Sp, der mich darauf hingewiesen hat, dies zu erklären. mMn sollten möglichst alle Spaß haben und als SL bin ich nicht unbedingt der Alleinunterhalter der Sp, sondern nur ein Moderator. Für den Spielspaß sind aber alle Spieler mitverantwortlich!
  10. Eigentlich habe ich hier gar keine Berechtigung, etwas zu sagen, da ich aus privaten und beruflichen Gründen nie an einem Con teilnehmen kann/werde: dazu bin ich 20 Jahre zu spät dran. Aber es gibt trotzdem ein paar Dinge, die mir hier aufgefallen sind, wo ich gerne etwas sagen möchte: 1; Ja, ich finde die Kampagne interessant, gut und spannend, zumindest von der Konzeption her (mehr kenne ich nicht persönlich). -> Dickes Lob an Rainer 2; Schade fand ich es, dass man die Abenteuer nicht auch Nicht-Con-Teilnehmern zur Verfügung stellte. Aus den Beiträgen auf MO und dem letzten GB habe ich allerdings die ersten 5 Teile der Kampagne mit meiner Hausrunde gespielt, indem ich mir alle Abenteuer dank der Kurzbeschreibungen selbst zusammengestellt habe und tw. stark improvisiert habe. Ich kann also jul verstehen, der gerne an Abenteuer kommen möchte, die ihn persönlich interessieren, um diese dann zuhause zu leiten. 3; Die strikten Regeln für Charaktere und Abenteuer würden auch mich abschrecken. Abgesehen davon spiele und leite ich gerne, indem ich sehr oft Dinge improvisiere. Da bei meinem Nachspielen manchmal die Charaktere einfach schon deutlich besser waren als vorgesehen, haben sie manche Gegner trotz Anpassung leicht überwältigt. Na und? Ich habe halt etwas anderes aus dem Hut gezaubert, sodass die Anforderung und Spannung aufrecht erhalten blieb. Allerdings habe ich mich mehr vorbereitet und mehr Ideen selbst hineingepackt, bin also nicht mit einem SL an einem Con vergleichbar, der das Abenteuer vielleicht erst am selben Tag zum Lesen bekommt. Insofern kann ich auch die Bechwerden von Spielern verstehen, die eine zu steife Form der Leitung bemängeln. 4;Da ich die Teile immer mit denselben Leuten in derselben Gruppe gespielt habe, gab es das Problem mit den unterschiedlichen Ein- und Ausgängen nicht. Ebenso damit, dass man mit immer anderen Leuten zusammenspielt. Insofern hat es bei mir auch sehr gut funktioniert und meinen Spielern gefällt es bisher ebenfalls sehr gut. 5; Wie gesagt, wäre ich 20 Jahre jünger und noch Single und Student, und selbst das näheste Con nicht mindestens 600-700 km von mir entfernt, würde ich auch gerne kommen. Allerdings ist es so wirklich keine Option für mich, wenngleich ich die Idee und die Handlung ausdrücklich loben möchte! Ich hoffe nur, dass zumindest weitere Zusammenfassungen erscheinen werden, damit auch Leute wie ich die Möglichkeit bekommen, diese spannenden Szenarien für ihre Heimrunden ausarbeiten zu können. Muss ja nicht immer aktuell am neuesten Stand sein ;-) Abschließend wünsche ich allen Spielern und SLs der Kampagne noch viel Spaß und hoffe, dass ihnen so schnell die Motivation nicht ausgeht! LG GP
  11. Mitzquitotl ist ja schon ein gefallener Fürst und sein Sa liegt zur freien Verfügung. Der Herr der Zeit kann ihm also nichts mehr entziehen. Bei den anderen Fürsten schaut die Sache anders aus. Außerdem könnte man das nach dem Motto: eine Hand wäscht die andere sehen: Die Chars helfen dem Herrn der Zeit und er ihnen, indem er die lästigen Fürsten direkt im Kampf eliminiert. Vielleicht gab es da aber auch offiziell eine andere Erklärung, das ist nur, was mir einfällt. Letzteres kann der SL einfach verhindern, indem er die Spieler nicht alle Fürsten der Zeit finden lässt - ist auch so vorgesehen im Kasten auf S.73 (nicht vergessen, die Chars haben ja nur 24 Stunden Zeit, dann wird alles wieder in den Ausgangszustand zurückgestellt!). Zweitens: Sollten die Spieler dem Fürsten des Alters zu nahe kommen, werden sie selbst immer älter und erreichen ihn wohl gar nicht mehr, da sie vorher an Altersschwäche sterben (können aber am nächsten Tag wieder an ihrem Ausgangpunkt aufwachen).
  12. Hm, ich hab mal den Strang gefunden: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=13647 Kommend aus dem Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=658&highlight=KiDo Vielleicht hilft es dir weiter Gruß GP
  13. Ja, genauso sehe und spiele ich es auch in meiner Runde. Erst der WW:Res, und falls der misslingt, der PW (falls erlaubt). Wenn ich in einem Raum bin und dort ein Todeshauch hineingezaubert wird, kann ich vielleicht beim Fenster rausspringen, oder, falls dies nicht geht, muss ich die Folgen über mich ergehen lassen (das muss der SL dann nach Logik der Situation lösen). Im zweiteren Fall würde der Sp wohl als wehrlos gelten, da er nicht mehr ausweichen kann. Zur Sturmhand: da steht auch genau beschrieben, was bei einem Gelingen des WW passiert: das Opfer kann mit der Bewegung mitgehen und den Fall/Aufprall kontrollieren, darum weniger Schaden.
  14. Die ersten Abenteurer sind erst gefallen, nachdem die ersten geflohen waren. 1. Zitat: "Nein, ich gehe ungesichert über die Brücke. Eine Falle kann mir nichts anhaben."2. Zitat: "Noch so eine Grube mit einem Bärenvieh wird es schon nicht geben. Wir gehen zügig weiter." Es ist schon interessant, wie sich einige Leser hier ohne Kenntnis der Hintergründe Urteile erlauben. Liebe Grüße, Fimolas! Tut mir Leid, aber DAS hatte ich mir wirklich nicht erwartet! Ich bin von der von mir geschilderten Situation ausgegangen. Dann ändert sich natürlich die Situation. Bleibt die Frage offen, ob der Kampf dann wirklich anders ausgegangen wäre, aber so haben sich die Spieler das Leben eindeutig selbst schwer gemacht
  15. Na ja, wenn ich selber schon angeschlagen bin und sehe, wie meine Kameraden der Reihe nach sterben, ist das nicht Feigheit sondern Überlebenswille, wenn ich fliehe. Wie viele LP der Gegner noch hat, weiß ich ja nicht, ich sehe nur, der steht immer noch und teilt immer noch aus. Und Fallen sind dazu da, die Gruppe zu schwächen, sonst würden sie ja nicht errichtet. Als Spieler kann man nicht an alles denken, was einem im Nachhinein dann als logisch erscheint.
  16. Ich lese zuerst immer (falls vorhanden) die Geschichte zu der Kultur oder den Landstrich, sowie eine Landschaftsbeschreibung, falls vorhanden. Dann ist natürlich alles so eine Sache: eine Stadtbeschreibung liest sich anders als das Zwergen QB z.B. Bei letzterem habe ich nach der Geschichte allgemein so durchgeblättert, was drinnen steht und Details aus allen Kapiteln nachgelesen, so sie mir wichtig erschienen sind. Erst heuer im Urlaub hatte ich die Zeit, das Buch von vorne bis hinten zu lesen, mir Notizen zu machen und vor allem die Anregungen in den Extra-Kästen auf mich wirken zu lassen. Das Thalassa-QB habe ich dagegen innerhalb kürzester Zeit von vorne bis hinten durchgelesen, da es quasi unumgänglich ist bei einer Stadtbeschreibung, einen Komplettüberblick zu haben. Gibt es in dem Buch Abenteuer, lese ich sie kurz an, ob ich sie in absehbarer Zeit oder überhaupt irgendwann verwenden kann. Komplett lese ich sie erst durch, wenn ich eine Idee darüber habe. Kulturspezifische Artikel werden durchgelesen, wenn ich direkt davor bin, ein Abenteuer in dieser Gegend zu leiten. Artefakte oder neue Zaubersprüche werden maximal überflogen und auf ihre Verwendbarkeit überprüft. Sollte ich etwas ähnliches verwenden wollen, schau ich genauer nach. Ansonsten sind das Dinge, die eher nachgeschlagen werden, wenn es in einem Abenteuer einen Verweis darauf gibt. Das KTP und das Alba QB hatte ich schon von früher, bei der Neuauflage habe ich deshalb hauptsächlich nach den Änderungen Ausschau gehalten. Sehr interessant finde ich auch geeignete NSF, falls ich in dem Landstrich spiele: auf wen könnten die Charaktere trefen, von wem könnten sie Gerüchte oder Geschichten hören. QB die mich vorläufig nicht betreffen (namentlich Buluga und dzt Aran) werden kurz durchgeblättert, v.a.geschichtliche Sachen betreffend, und deren Studium später verschoben. Bei Buluga habe ich das schon erledigt, ohne allerdings wirklich eine Idee zur Spielbarkeit zu haben, Aran wird, fürchte ich, noch warten müssen. Grüße, GP
  17. Puh, dann wird es schwer. Vielleicht kannst du den Kulturartikel über die Naichi aus DDD5 nutzen, der damals offiziell keinen Anklang fand und für nicht Nahuatlan-konform angesehen wurde. Könnte ja sein, dass sich da was für dich verwerten lässt. Ansonsten: eventuell Teile von Verfluchte Gier (Pyramide, Vampire, altes Leben der Huatlani) umbauen und etwas ähnliches für Erainn erschaffen?! Vielleicht findest du auch irgendwo einen Comic (oder kennt jemand einen), der sich mit der Kultur beschäftigt und eine passende Story liefert. Habe mir alles durchgeschaut, was bei mir so zu Hause steht, aber leider: da kann ich auch nicht wirklich weiter helfen Hoffe, du findest noch was Lieben Gruß, Galaphil
  18. Huracans Heimkehr fällt mir da spontan ein (Aus Die Krone der Drachen). Im Sog des Bösen (GB 8?) könnte man ebenfalls dort ansiedeln. Im Cuanscadan QB gibt es Lorcans Zauberladen. Der dortige Besitzer weiß anregende Geschichten über den Süden Erainns und einer unterirdisch verborgenen Pyramide: da kann man sich vielleicht was ausdenken dazu. Und in DDD 6 gibt es das Abenteuer Regenbogentage, das spielt auch in der Nähe. Mehr fällt mir spontan nicht dazu ein, aber ich hoffe, das hilft dir fürs erste. Liebe Grüße, Galaphil
  19. Also, dann wollen wir mal: - waelische Heilerin, Grad 6 - albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung) - waelische Kriegerin, Grad 6 - elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur) - chryseischer Assassine, Grad 7 - moravische Hexe, Grad 5 - zwergischer Krieger, Grad 4 Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar. Liebe Grüße, Fimolas! Danke für die Auflistung: oje, ich fürchte, deine Gruppe war wohl wirklich zu schwach Meine Gruppe besteht aus: Vanapriesterin Grad 7; Hexenjäger Grad 7; Söldner Grad 7; Nordlandbarbarin Grad 7 und Glücksritter Grad 6. Und ich habe schon Angst, dass sie noch zu schwach sind. Sie werden noch ein, zweimal vorher spielen, dann probier ich es nächstes Jahr und werde davon berichten. Lieben Gruß und Dank, Galaphil
  20. Also: erst mal dank dafür, dass du mir die mir wichtige Frage nach den mehrfach-Möglichkeiten für AEP beantwortet hast! Ich dachte, ich hätte mal gelesen, dass nur einer die Möglichkeit hat, danach zu suchen, aber ich kann das auch falsch aufgefasst haben. Jedenfalls werde ich das künftig in meinen Runden bekannt geben und allen klar machen. zum ersten Punkt: ich möchte mich da jetzt nicht in die Nesseln setzen, aber eigentlich wurde mMn die Frage früher anders beantwortet. Zum Punkt mit der Würfelorgie: ok, wenn du das so siehst. Ich hatte bisher einen anderen Zugang, aber ist zu akzeptieren, wenn man die Regelauslegung so sieht. Wie gesagt, die acht KEP für ein Skelett kann aber jeder bekommen, nicht nur der Kämpfer! Das ist der Unterschied, mMn
  21. # Prados: Sorry, das beliebig viele war ein von mir gewählter Ausdruck. Durch die Antworten ist da einiges vermischt worden. Ursprünglich hat sich das überhaupt nicht auf dich bezogen und ich ziehe den Vermerk auf dich, der so von mir nicht gewollt war, wieder zurück. Das ganze ist aus einer Verkürzung meines Gedankenganges gekommen und ist eindeutig mein Fehler! Dafür entschuldige ich mich!
  22. Soviel ich mich erinnere, kann der Beidhändige Kampf maximal Waffenerfolgswert -1 sein, es müsste also Ew: Dolch -1 heißen. Ist vertretbar und kann man durchaus so handhaben
  23. Das erinnert mich stark an die Wissenschaften: dort ist es eine bekannte Tatsache, dass man eine Hypothese niemals beweisen kann, sondern sie ausschließlich falsifizieren. Das trifft auf die Hypothese: "hier ist keine Falle" insofern zu, weil ich sie ausschließlich auslösen kann und damit falsifizieren, sie allerdings nie beweisen kann: siehe Merls Argument. Wahrnehmung würde in dem Fall nicht eingesetzt, weil es mMn durch Fallen entdecken abgedeckt wird. Spuren lesen kann in dem Fall EP geben, wenn es wichtig ist, das Blut an der Wand zu entdecken (würde bei mir aber auch mit dem selben EW: Suchen gefunden) PS: ich würde mich freuen, wenn mir jemand mein obiges Beispiel mit mehreren Fallenentdeckern in der Gruppe regelgerecht erklären könnte (wirklich!)
  24. Im Großen und Ganzen hast du recht und ich habe das auch ähnlich gehandhabt, allerdings mit einer anderen Begründung und ich habe die Punkte dann auch in einer anderen Kategorie (Ideen, Pläne) vergeben. Wie schon erwähnt wurde, hat es zwar nicht viel verändert, war allerdings der wesentliche Unterschied, dass man nicht beliebig viele Würfe brauchte, dafür bekam man nur Punkte für die Idee oder das daran denken an sich (so hätte/würde ich auch das Giftmischen Beispiel behandeln). Das Erste Hilfe Beispiel sehe ich auch so und habe es erst letzte Woche so angewandt. Ansonsten stimme ich Einskaldir vollkommen zu!
  25. Ja, das ist auch meine Sicht: der Spieler kann keinen Unterschied erkennen, ob er jetzt sich sicher ist oder nicht! Er findet einfach keine Falle, weiß aber nicht, ob eine da ist oder nicht. #sayah: Das Problem wurde im anderen Strang ausführlich behandelt und ist sehr wohl gegeben, bezieht sich aber auf eigentlich etwas anderes, nämlich die Tatsache, ob man beliebig viele nichtexistente Fallen erfolgreich nicht entdeckt und dafür EP und PP bekommen kann, aufgrund des begründeten Verdachts, dass vielleicht doch eine Falle da sein könnte.
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