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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
Hallo Xan Habe jetzt erst deine Emails vom November gesehen, hoffe, du kannst auch jetzt noch mit einer Antwort leben. Erstens, wegen Karvedin und den Schwarzwölfen: Karvedin ist wie schon gesagt wurde, der Vater und Ahne der Schwarzwölfe. Von seinen Geschwistern ist nichts bekannt, man kann aber annehmen, dass sie möglicherweise einen ähnlichen Werdegang wie er hatten. Möglicherweise leben sie noch, vielleicht aber auch nicht. Sein Vater, Huiocotl, war übrigens KEIN Vucub! Ebenso wie Moraxiquetl ist er wesentlich älter als die späteren Vucubfürsten und deren Nachkommen, die deshalb Moraxiquetl ja auch hassen und fürchten. Nichtsdestotrotz kann man über sein Erbe des Camasotz ja in Haut des Bruders nachlesen, wie dieses sich ausgewirkt hat. Seine Mutter ist übrigens KEIN Naturgeist! Ljubana war eine menschliche Schamanin, deren Seele über die Eisstele im Körper des Seelenwolfes gefangen wurde! Da er sie liebte, gab er ihre Seele frei und sie nahm die Gestalt ihres Totemtieres, einer Fähe an, ohne allerdings ihren alten, menschlichen Körper zurückbekommen zu können! Zum Thema Lykanthropismus: prinzipiell gehe ich davon aus, dass alle Schwarzwölfe mit ihrem Biss die Krankheit übertragen können, allerdings ist diese sehr abgeschwächt. Als spezielle Hausannahme bin ich auch davon ausgegangen, dass Karvedin nicht nur mit Wölfen, sondern auch mit Menschenfrauen Nachkommen haben kann. Ebenso wie die Nachkommen mit den Wölfen würden auch diese, wenn auch in stärkerer Form, den Lykanthropismus in sich tragen; im Gegensatz zu gebissenen Menschen können sie ihn allerdings kontrollieren, da es ein Teil ihres Wesens ist. Die Gedanken, die du dir über eine Vereinheitlichung des Werunwesens auf Midgard gemacht hast, haben mich ziemlich überrascht. Allerdings würde ich das nicht so eng sehen, bzw. gibt es so viele unbeschriebene Varianten (alle früh gestorbenen Brüder Huiocotls könnten ja ebenfalls Nachkommen gehabt haben, ...), so dass sich jeder selbst etwas dazu ausdenken kann - Midgard bleibt da ja sehr offen für die Ideen der einzelnen SL. Wegen deinen Gedanken in punkto differenzierte Handlungsmöglichkeiten der Schwarzwölfe: wie aus der Beschreibung des Vorspiels schön herausgeht, haben die Schwarzwölffe sehr wohl andere Mögichkeiten, als sofort zum Kampf überzugehen: insbesondere die Möglichkeit, auf telepathischem Weg Kontakt zu einem Menschen aufnehmen zu können, aber auch die reine Masse an Schwarzwölfen sollte jedem normalen Menschen Furcht einjagen und von einem Kampf absehen lassen (den er dann, so oder so, wohl nur schwer überleben würde). Desweiteren kann man entwedere Karvedin oder auch einen seiner Nachfahren durchaus auch in Menschengestalt auftreten lassen, um andere von ihrem Tun abzuhalten. Zu deinen beiden Problemen: ad 1: ich sehe das eher als eine sehr schlimme Erfahrung für den Spieler, die auch eine zeitlang reale Auswirkungen haben kann, ihn aber nicht wirklich umbringt. ad 2: Da ich die KK anders angegangen bin, hatte ich nicht alle deine Probleme. Allerdings kann man sie teilweise auch so lösen: bei mir war eine NSF dabei, die quasi Lehrmeisterin einer SF war. Diese griff an die Eisstele und dann hatte ihre Schülerin das Problem, sie wieder zu befreien. Niriel wurde nicht aktiv bekämpft, die Spieler dachten, die Naturgeister und der Karmodin an sich würden sich des Problems erledigen. Niriel forderte sie aber auf, dass sie sich durch Berührung der Elementarstelen Vorteile verschaffen könnten. Bei irgendwem siegt dann die Neugier (notfalls PW: Sb oder PW: Wk) und die normalen Elementarstelen bieten ja tatsächlich Vorteile, sodass schließlich alle in der Gruppe sowas wollten. Bis dann eine (bei mir die NSF) eben die Eisstele in der Mitte angriff und ein Opfer des Seelenwolfes wurde... Wenn das alles nicht passiert/passieren kann, können die Chars ja immer noch Zeuge werden, wie Mizquitotl den Karmodin angreift (eine "andere" Heldengruppe hat ihn dann geholt und deine Gruppe hilft jetzt aktiv mit, den Wald und den Seelenwolf vor dem Vucubfürsten zu helfen. Ist deine Gruppe gut genug, kannst du ja auch noch Niriel (jetzt untot) und die andere Gruppe als Gegenspieler aufbieten. Dann passieren die Ereignisse am Ende des Abts. automatisch. #JoBaSa:Wegen Mizquitotl und dem Karmodin: das Abt wurde ja eindeutig noch vor der großen Magieumstellung geschrieben und kann dadurch mit den Regeln von MdS und den M4-Magieregeln nicht unbedingt in Einklang gebracht werden. Schließlich war Mizquitotl ursprünglich ja auch der Fürst der Unbestimmten Kraft, die es nach M4 ja nicht mehr gibt (dort: Chaosmagie). An Tra al'kashh hat er zwar kein Interesse, allerdings ist die ungebändigte Chaosmagie des Karmodin für ihn natürlich sehr interessant - gerade weil sie ihm quasi unendliche Kraftreserven gibt! Da er genau diese Form von Magie vertritt und von ihr seine Kraft bezieht, ist es meiner Meinung nach auch nicht unlogisch, dass er den Karmodin betreten kann: wie gesagt, er ist quasi die Ausnahme, da er sich ja von dieser Form von Magie ernährt! Deshalb will er ja auch die Macht über den Wald erringen (vgl.dann auch Haut des Bruders). So, ich hoffe, ich konnte euch bei den von euch angesprochenen Fragen weiter helfen. Grüße, Galaphil
- Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
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Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
Na ja, so hab ich es noch nicht gesehen... Natürlich würde sie es können, wenn ich nur wüsste, wie Mein Problem, selbst wenn es ein NSC ist, will ich wissen, wie es geht. War schon immer ein Gegner von: "das ist einfach so" Ausgearbeitet, also eigentlich vorgesehen, habe ich nur zwei Steine: einen Stein der Entbehrungen und einen Stein der Schnelligkeit. Ersterer hilft dem Anwender, Entbehrungen länger durchzuhalten (Müdigkeit, Hunger, Durst, Kälte, ...), zweiterer kann entweder eine höhere Stärke oder eine größere Schnelligkeit bringen. Zumindest zu letzterem kann ich mich noch erinnern, dass ich damals, als dass aktuell war (also vor 10 Jahren oder so), dass man den Stein in Elefantenblut oder Tigerblut baden musste, je nachdem, was man wollte (spielte damals gerade in Rawindra), und dass man Alchemie, Muster finden und etliche Zauber (nicht unbedingt Midgardzauber) können musste. Außerdem wurden dann noch moravische Schmiederunen in den Kristall graviert, die die Magie binden sollten. War ziemlich kompliziert und ist auch schon zu lange her, als das ich mich erinnern könnte. Das hatte damals aber nichts mit Midgard-Regeln (außer die Schmiedemeistersachen aus H&D) und schon gar nicht mit M4 zu tun, weshalb ich mir jetzt das Ganze für M4 überlegen möchte. Bin schon seit einiger Zeit daran, langsam aber sicher alle alten Sachen (NSC, Artefakte, magische Gegenstände, ...) auf M4 umzustellen, damit auch die neuen Runden in den "Genuss" kommen, solche Leute oder Gegenstände einmal kennen zu lernen, bzw. zu sehen
- Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
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Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
Also, zur Erklärung: ich suche es für meine NS-Schmiedemeisterin. Die ist Gemmenschmiedin, hat mittlerweile längst Binden und fast alle Schmiedegesänge. Ich dachte, dass sie wie ein Thaumaturg Runenzauber lernen könnte, um diese ähnlich wie Zwergenschmiede in einen Kristall zu binden und damit Steine der Macht herzustellen. Verwende auch Muster finden aus H&D (habe mir da die Diskussion um Handwersgesellen und Handwerksfertigkeiten zunutze gemacht). Insofern hat sie eine Ge von 100 und ein ZT von 96 (voraussetzung, um Schmiedemeisterin zu werden), einen extrem hohen Zauberwert (aufgrund hohen Grades) und Muster finden auf einen hohen Wert (entsprechend Stufe 4 von M3, umgerechnet). Zauberkunde kann sie natürlich auch, ebenso Naturkunde, obwohl sie da ja auch die Hilfe der NAturgeister hat (sie lebt in einer eigenen Schmiede in den Kahlen Hügeln im Karmodin und hat die Hilfe der Naturgeister). Dann fehlt mir aber, wie es weitergehen könnte, darum meine Frage. Das mit der Aktivierung von... ist interessant, allerdings fehlt mir auch da ein passender Bezug. Oder geht das einfach so, mit dem, was sie hat? PS: selbstverständlich kann sie mit Feuer umgehen und hat auch diesbezüglich viele Zauber gelernt (bekommen) Grüße, GP
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Zaubertalent - was bewirkt ein Zaubertalent von über 100
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensYep, obw scheint doch nicht ganz unrecht zu haben, allerdings fängt der +5 Bonus schon bei 101 an. Das ist sowohl in der Schwarzen Sphäre so, als auch beim Land, das nicht sein darf Danke für die Hilfe! LG GP
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Zaubertalent - was bewirkt ein Zaubertalent von über 100
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDank an die letzten beiden Beiträge, die sind ja schon recht hilfreich, v.a. der Verweis auf den alten Strang ist so etwas, was ich gesucht habe! Grüße, GP
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Ist Zaubern+20 genug?
Ja, für eigene, selbst erfundene Artefakte handhabe ich das so, wenn sie nur alt und mächtig genug sind (je älter heißt in meiner Welt meistens (!) magiereicher). Als Standard muss es aber nicht sein, das sollte sich jeder SL vorher überlegen (andererseits. vielleicht will man ja der Gruppe eine Überlebenschance geben - gegen Zaubern +30 wird sich jede normale Gruppe mit Grad 4-7 ziemlich schwer tun, ihre Resistenzen zu schaffen). Ansonsten gebe ich dir recht Grüße, GP
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Berufsfertigkeiten von NSC - wie entwickeln sie sich?
Ja, das klingt sehr gut und so ähnlich bin ich beim Erschaffen der Figur auch vorgegangen. Jetzt würden aber so 10 oder etwas mehr Jahre vergehen, die Figur(en) stehen die ganze Zeit an ihren Schmieden und forschen an neuen Sachen und ich frage mich, wieviel sie in den 10 Jahren erforscht haben könnten. Natürlich könnte ich das auch einfach so festlegen, aber ich würde mich gerne im Rahmen des Möglichen halten und nicht einfach so nach Lust und Laune Fertigkeiten/Zaubersprüche herschenken - auch wenn es NSC sind.
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Zaubertalent - was bewirkt ein Zaubertalent von über 100
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNun, das wäre interessant, wie das mit den Stellen hinter dem Komma gemeint ist. Und ich meine ja nicht unbedingt Menschen, sondern magische Wesen, Drachen z.B., bei denen ja sehr wohl ein weit höheres Zaubertalent angenommen werden kann. Das es schlichtweg nciht geregelt ist, dieser MEinung bin ich ja auch, nachdem ich im BEST die entsprechende Stelle durchgegangen bin. Wie gesagt, es geht nicht um Abenteurerfiguren, in keiner meiner drei Fragen! Ich wollte nur Hinweise, wie man regeltechnisch mit diesen Punkten umgehen kann und was andere dazu meinen. PS: Götterfunken raubt Intelligenz, nicht Zaubertalent
- Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
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Zaubertalent - was bewirkt ein Zaubertalent von über 100
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDanke, ja, so ähnlich. Allerdings, was gibt es für Unterschiede zum Beispiel für ZT 105, 110 oder 120?
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Berufsfertigkeiten von NSC - wie entwickeln sie sich?
Nicht ganz, wenn man das einsetzen will. Betrachtet man NSC wie die Schmiedemeister (darum geht es mir), haben die alle einen höheren Grad als 0, schließlich haben sie ja auch Schmiedegesänge. Mir geht es dann auch um ihren Grad der Perfektion. # MaKai: ja, das habe ich festgestellt und deswegen frage ich mich auch, was kann ein NSC (also ein moravischer Schmiedemeister z.B.) in 10 Jahren neues gelernt haben?
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Kampftaktik - alternative Regelung
Hallo Eleazar Zuerst fand ich deinen Beitrag sehr gut, aber die Tatsache, wie du Position 2 beschreibst, zeigt, dass du die andere Seite komplett missverstanden zu haben scheinst: weder will jemand Kämpfe abschaffen, noch das Einkaufen von Butter stärker ausspielen als einen Kampf - zumindest nicht von den Teilnehmern an dieser Diskussion. Ich versuche, meine Position anhand eines ausführlichen Beispiels zu beschreiben, damit es vielleicht diesmal klarer wird. Ich betone noch einmal, dass wir nicht Kampftaktik würfeln oder die Initiative nach Midgard bestimmen, sondern einzig der Hausverstand und der Handlungsrang Kämpfe bestimmen! Also, Beispiel Endkampf von Magier mögen's heiß, dort beschrieben. Wer das Abenteuer noch spielen will, soll bitte aufhören zu lesen! [spoiler=Magier mögens heiß] Die Gruppe, ein BN (Grad7), ein Er (5), ein wHx(6), eine Sp(4) und ein Ma (4) versuchen sich an den See mit den Egeln anzuschleichen, wo Diego (sMa. 7), ein Sö (5), 2 Sp (je 6) und drei Gargylen (aus BEST) beschäftigt sind, bzw.warten. Anschleichen misslingt, die Gegner werden auf die Gruppe aufmerksam, Abstand ist ca 30 Meter. Der BN erklärt, er läuft sofort auf die Gegner zu, dabei seinen Bihänder in der Hand haltend. Der Sö und die beiden Sp kommen ihm entgegen. Der Er wirft sich zu Boden und versucht, seitlich und ungesehen aus dem Bereich rauszukommen, der wHx versucht gegenzuzaubern oder den gegnerischen Magier zumindest abzulenken. Die Sp zögert und bleibt bei Ma und wHx stehen, hat aber das Langschwert in der Hand. Die Gargylen fliegen über den Barbaren hinweg auf die Dreiergruppe im Hintergrund zu, um diese anzugreifen. Diego zaubert Blitze schleudern, je einen pro Gegner, da er nur 34 AP hat (3 pro Blitz) und noch handlungsfähig bleiben möchte. Der Magier beginnt mit der Vorbereitung auf eine Feuerkugel. Abfolge des Kampfes: Zuerst werden die Blitze abgehandelt. Dabei wird der Ma aus seiner Konzentration gerissen, da er getroffen wird, außerdem entscheidet er sich, lieber gegen eine Gargyle (nächste Runde) zu verteidigen. Der wHx merkt, dass er nichts gegenzaubern kann und sein Versuch, Diego zu verzaubern, scheitert an dessen Res-W. Die anderen nehmen den Schaden von Blitze schleudern. Der BN, ein Sp und der Sö treffen aufeinander und handeln ihre Angriffe anhand ihres Handlungsranges ab, wobei sich der BN zu einem Rundumschlag entschließt. Der zweite Sp bleibt etwas zurück und schleudert ein Wurfmesser. Die Gargylen sind auf dem Weg, der wHx greift danach seinen magischen Kriegshammer und kündigt an, in der nächsten Runde den Effekt Flammenklingen auszulösen (dazu ist nur ein Wort notwendig). Die Sp aus der Spielergruppe kündigt an, gegen die angreifende Gargyle zu kämpfen und der Er bleibt im Gras und versteckt sich weiterhin. Nach dem ersten Schlag liegt der Sp schwer verletzt am Boden, sowohl der Sö als auch der BN haben einen schweren Treffer einstecken müssen. In der zweiten Runde werden die Angriffe der Reihe nach abgehandelt. Die Sp erledigt eine Gargyle mit einem Schlag, der wHx und seine Gargyle treffen beide, er schwer, sie leicht, der Ma bricht nach dem ersten Angriff mit 0 AP zu Boden. Daraufhin beschließt der Er, doch aufzuspringen und mit seinem Kurzschwert dem Ma beizustehen (nächste Runde). Die Sp will in der nächsten Runde ebenfalls dem Ma helfen, während der wHx bei seinem Kampf bleibt. Der BN und der Sö tögeln sich weiter, allerdings schafft der BN maximalen schweren Schaden, was den Sö ebenfalls zusammenrbechen lässt. Dessen Schaden kommt durch, stört den BN aber wenig, da nur leicht. Der zweite Sp wirft noch ein Wurfmesser auf den BN, erkennt dann aber dessen Stärke und ergreift die Flucht - sein Leben ist ihm wichtiger als Diegos Bezahlung oder Profit! Dieser hat diese Runde abgewartet, um zu sehen, wie der Kampf verläuft. da der Vorschlag, zuerst Schwarze Zone zu zaubern, dann Fliegen, mangels Zeit zu knapp wird, entschließt er sich zum Äußersten, vor allem, da der BN anschließend ihn als neues Ziel entdeckt und auf ihn losstürmt! Er bereitet Macht über Leben vor, gegen den BN! In der dritten Runde flieht der Sp, was problemlos gelingt, der BN stürmt Bihänderschwingend auf den sMa los, was eine Entfernung von ca 15 Metern entspricht, sodass Diego, obwohl er schon sehr schwitzt, auf jeden Fall vorher seinen Zauber anbringt (schließlich hat er schon in der letzten Runde beginnen können und hat sich nicht bewegt). Im Hintergrund laufen die Kämpfe mit den Gargylen ab: für mich als SL war es klar, dass die Sp und der Er auch ohne Kampftaktik mitbekommen können, dass der Ma zusammenbricht und ihm helfen können. Der wHx schafft einen kritischen Treffer gegen seine Gegnerin, diese allerdings trifft auch schwer, sodass beide zusammenbrechen (der wHx hält nur 10 LP aus, der Einsatz einer SG verhindert aber eine besonders schwere Verletzung, da sonst unter 3LP). Die Sp und danach der Er können beide auf die Gargyle einschlagen, die die Sp angreift, da diese zuerst an Ort und Stelle ist (der Er muss ja erst hinlaufen). Zusammen können sie die letzte Gargyle schließlich überwältigen. Der BN spürt den eisigen Griff ums Herz und hat glücklicherweise ebenfalls SG über, sodass er seinen Resistenzwurf wiederholen darf. Der zweite Wurf glückt und er schlägt zu: eine 20, anschließend 97 auf den Kritischen Erfolg, ich ließ ihm das Erfolgserlebnis. Anschließend hat er sich vergewissert, dass der sMa auch wirklich tot ist, sich danach umgesehen (EW:Sehen) und dann beschlossen, dem flüchtenden Sp nachzulaufen und ihn zu überwältigen (nicht töten, das wäre unehrenhaft gewesen). Dies war unser Kampf (soweit ich ihn in Erinnerung habe). Wie gesagt, wir haben auf Bodenpläne oder Zinnfiguren komplett verzichtet, ebenso auf das Abzählen von Feldern (der BN musste nur EW: Geländelauf würfeln, ob er mit gezogenem Bihänder über die Hochebene laufen konnte, was beides Mal locker gelang). Wir verzichteten auf die Midgard-Initiative, da uns klar war, wer was wann machen wollte und nur der Handlungsrang wichtig war, wer zuerst seine Handlungen durchführen konnte. Keiner war unzufrieden oder hat sich beklagt, der Kampf konnte relativ flott abgehandelt werden (ca. halbe Stunde, inklusive der Vorbereitungen) und war für alle sowohl spannend als auch realisitisch genug: erzählt wurden die Bilder, die passieren, und was die einzelnen Charaktere sahen, sodass sie sich jeweils klar darüber waren, was sie machen wollten. Ich hoffe, dass ich nun klarlegen konnte, wie die Position 2 gemeint war! Ich kann zwar nicht für andere sprechen, allerdings denke ich, dass diese vielleicht etwas ähnliches gemeint haben könnten. Kampftaktik würde in meinem Beispiel vielleicht insofern einen Sinn machen, indem dass der Gewinner für sich und - falls ein PW:pA gelingt, auch den Kameraden - einen Bonus auf den Handlungsrang gibt, sodass sie schneller dran sind. Einen anderen Sinn sehe ich eben nicht, da alles andere von uns einfach ausgespielt wird. Jeder Spieler handelt nachdem, wie er seinen Charakter auslegt und kann demnach auch machen, was er (oder sie) möchte, solange es logisch erklärt wird (also MaKais Beispiel: "ich trete einen Schritt zur Seite und verhindere, dass der Ork weiterlaufen und den Zauberer angreifen kann": das ist für mich als SL selbstverständlich, dafür braucht niemand auf Kampftaktik zu würfeln oder diese zu gewinnen). Grüße, GP
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Gildenbrief-Erscheinungstermin
Nein, Branwen sucht wohl noch die Beine. Da nun aber auch bereits der 61. Gildenbrief so gut wie fertig ist, könnte man schon fast eine Doppelausgabe ins Auge fassen (ACHTUNG: Die Idee mit der Doppelausgabe war ironisch gemeint!). Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas Na ja, warum eigentlich nicht? Vielleicht wird es dann ja billiger (nicht für uns, aber für die Druckkosten? Und ich schätze, die Midgard-Gemeinde würde sich auch sehr freuen. Jedenfalls danke für die prompte Antwort! Liebe Grüße, Galaphil
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
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Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
Im Arkanum werden Steine der Macht erwähnt und gesagt, dass es nur noch wenige Meister heutzutage gibt, die in der Lage sind, Steine der Macht herzustellen. Gibt es dazu irgendwelche weiterführende Informationen, mit Hilfe welcher Fähigkeiten, Zaubersprüchen oder sonstigem Einsatz übernatürlicher Kräfte Steine der Macht hergestellt werden können, welche Voraussetzungen notwendig sind und wie lange dies dauern würde? Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Fragen. Grüße, GP
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Zaubertalent - was bewirkt ein Zaubertalent von über 100
Zu übermenschlichen Eigenschaftswerten: es heißt im BEST nur, dass die Werte über 100 nicht linear sind, und ein Drache mit Stärke 200 ein vielfaches der Stärke eines Menschen mit Stärke 100 hätte (wesentlich mehr als das doppelte), aber nicht, wie dies dann genau aussieht, was 200 also bedeutet. Meine Frage bezieht sich aber nicht auf Stärke, sondern auf magische Wesen mit einem Zaubertalent von größer 100: welche Unterschiede gibt es da und wie wirken sich diese aus? Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Frage. Grüße, GP
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Berufsfertigkeiten von NSC - wie entwickeln sie sich?
Beim Entwickeln von Nichtspielerfiguren, die meisterhaft in ihrem Beruf sind: wenn in der Welt z.B. 10 Jahre vergehen, welche Entwicklung ihrer Fertigkeiten kann man in diesen 10 Jahren in ihrem Beruf annehmen? Sie werden ja logischerweise mehr oder minder tägich ihre 8 Stunden oder mehr an ihrem Beruf arbeiten, wahrscheinlich versuchen, neue Techniken zu entwickeln und sich in alten zu vervollkommnen. Wie kann man dies abbilden, also wieviele FP würden sie in ihrem Beruf dazu bekommen? (Logischerweise können sie nicht dazwischen mal auf Abenteuer ziehen und EP fürs Selbststudium sammeln und Praxispunkte bekommt man ja auch schlecht, wenn man nur in der eigenen Werkstatt steht) Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Frage. Grüße, GP
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Der Spielleiter als Entertainer
Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war). Das meinte ich nicht. Ich habe Alas Posting so verstanden, als das überhaupt keine Motivation zum Spielen bestünde. Klar gibt es Tage und Zeiten (hatte ich jetzt auch mal) wo es einfach nicht so gut klappt, aber dann sage ich als SL lieber ab, bevor ich unvorbereitet und vor allem unmotiviert meinen Spielern eine Abend vermiese. Wenn jedoch Grundlegend die Motivation für die Spielrunde fehlt, dann braucht man sich net treffen. wenn grundlegend die Motivation fehlt, wird man sich gar nicht erst treffen: fehlt sie beim SL, macht er gar keinen Termin mehr aus, fehlt sie bei den Spielern, melden sie sich entweder gar nicht oder kommen dann nicht. Sollten sie dann am Tisch sitzen und statt Spielen nur mehr sich anders unterhalten oder lethargisch verhalten, wird auch dem SL die Lust und Motivation vergehen und die Runde nicht mehr einberufen. Das passiert häufiger als man glaubt Interessanter sind die Situationen, die dazwischen liegen, wo einfach schlechte Tage zusammen treffen. Sollte das zu oft passieren, wird wohl die Runde eingestellt, passiert es ein-, zwei mal und das mit Abständen und wird entschuldigt, dann muss man halt das eine oder andere Mal vergessen und quasi beim Treffen davor fortsetzen. Aber das sollte man ja leicht erkennen können, welcher der beiden Fälle eintrifft (im ersterem Fall fehlt jegliches Unrechtsverständnis derer, die zum Abbruch der Runde führen). Nütze dies, um allen ein Gutes Neues Jahr und viele spannende, aufregende und lustige Abende beim Rollenspielen zu wünschen! Prosit 2011! GP
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Der Spielleiter als Entertainer
Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich sezte bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen. Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war). Beim nächsten Mal klappts dann besser. Aber solche Tage gibt es (natürlich auch beim SL) Gruß und einen guten Rutsch ins Neue Jahr! (und feiert ordentlich ) GP
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Zyklus der dunklen meister Tschagatai - Welcher Abenteurertyp
Also Kundschafter wäre auch meine erste Option gewesen. Krieger oder Steppenbarbar finde ich aber auch ok. Den Rest eher nicht. Da wir im dritten Teil Tschagatai als prioritären NSC das ganze Abenteuer über dabei haben, sollte er sowohl Entdeckungsfertigkeiten, wie auch Reit- und Kampffertigkeiten beherrschen. Insofern ist Kundschafter wohl das passendste. Kampftaktik kann er später immer noch lernen, sollte er es je brauchen (über Sinn und Unsinn von Kampftaktik gab es ja gerade erst einen eigenen Strang). Als Kundschafter kann er alle genannten Fertigkeiten gut lernen. V.a. Fernkampf (Bo zu Pf. u. Scharfschießen), Reiten und Überleben in der Steppe. Außerdem hat er Wahrnehmung als Grund. Und viele AP! Grüße, GP
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Kampftaktik - alternative Regelung
Ich muss sagen, MaKais Beispiele treffen genau den Kern und ich kann da nur zustimmen! Wir benutzen keinerlei Kästchen oder Bodenpläne, wir beschreiben den Kampf. Wenn ein Kämpfer vorstürmt, um einen oder mehrere Gegner zu binden, dann macht er das einfach! Dafür brauchen wir keine Kampftaktik, das ist einfach so (die der betreffende Kämpfer gar nicht haben könnte, mangels fehlender Min-Werte). Und falls er eine Lücke sieht (mittels gelungener Wahrnehmung oder, im Notfall, mittels Sehen) kann er auch so dort hingehen, um die Lücke zu schließen - auch dafür verwenden wir keine Kampftaktik (weil dass das gescheit wäre, kann sich ja jeder Mensch überlegen, geschweige denn erfahrene Abenteurer Und da scheint sich auch ein kleines Missverständnis aufzuklären (vielleicht hat das nur mich betroffen, vielleicht auch noch andere): die Beispiele, die MaKai aufgezählt hat, funktionieren bei mir alle, ohne dass irgendjemand auf Kampftaktik gewürfelt hätte! Wenn der Spieler es sagt, macht es seine Figur, so einfach ist es. Und um auf eine weitere zynische Bermerkung zurück zu kommen: Ich sehe auch nicht wirklich ein Konkurrenzdenken zwischen Sp und SpL, sondern nur zwischen den von ihnen geführten Figuren! Als SL freue ich mich genauso, wenn die Sp einen harten Kampf gewinnen oder ein Abenteuer schaffen/lösen! Insofern werde ich gute Ideen auch im Kampf sicher nicht behindern, sondern stillschweigend gelingen lassen! Und deshalb werde ich einen Wb eines Zaubers zB auch gerade noch groß genug sein lassen, ohne Kästchen zu zählen Wie schon öfter festgestellt, treffen hier einfach verschiedene Spielkulturen aufeinander. In meinen Runden will einfach keiner stundenlange Kämpfe mit millimetergenauen Rasterplänen. Wir halten es wie Tuor: Hausverstand ein und mit einfachen Regeln Kämpfe erledigen, weil Rollenspielen mehr ist als Kosims nachspielen (subjektive Einschätzung meinerseits). Aber - es soll jeder so spielen, wie er seinen Spaß hat. Grüße, GP
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Mehr spielen, mehr Immersion
Da geb ich dir recht - darum denken viele SL nach, wie sie Hausregeln einführen oder Alternativen entwickeln, damit ein schöner Spielfluss erhalten bleibt. Darum ist das Forum mMn auch so wichtig! Grüße, GP
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Kampftaktik - alternative Regelung
Anscheinend wurde mit díesem Strang in ein richtiges Wespennest gestochen, so wie die Emotionen hoch gehen. Allerdings wäre es nett, wenn alle Kommentare vollständig gelesen und beachtet würden, dann könnte man sich einiges an sinnlosen Vorwürfen ersparen. Zum Beispiel hat Stephan sehr wohl klar gemacht, wo er die Grenze zieht. Merl hat das sehr schön herausgearbeitet und ich glaube, niemand will den Spielern verbieten, sich vor einem Kampf abzusprechen, insbesondere Stephan nicht, das hat er öfter und klar geschrieben. Auch der mehr oder minder offene Vorwurf, dass es bei mir keine Absprachen unter den Spielern gibt/geben darf, geht voll an der Realität vorbei, da diese sich sehr wohl besprechen und auch absprechen dürfen, dass sie das auch tun und alle mit der Behandlung der Kämpfe sehr zufrieden sind (zumindest laut Rückmeldungen, die ich bekomme). Wie ich auch öfter beschrieben habe, funktionieren Kämpfe in meinen Runden sehr gut und ich finde das Midgard-Kampfsystem hervorragend. Die Diskussion dreht sich ja ausschließlich um die Fertigkeit Kampftaktik im Spiel und wie sie in den Regeln beschrieben wird, welche Auswirkungen sie hat und welche nicht. Tatsächlich ist es bei meinen Runden so, dass sich die Spieler bei einem Kampf besprechen und sich gegenseitig helfen, dass dies aber alles abläuft, ohne das irgendwelche Figuren auf Kampftaktik würfeln (im Gegenteil, nach anfänglichen Versuchen habe ich es aufgegeben, den anfänglichen Wurf durchzuführen und überspringe diese Phase). Alle Besprechungen der Spieler finden auch so statt und keiner braucht da mehr würfeln. Ich finde auch die Unterscheidung Initiative und Handlungsrang problematisch und für einen besseren Spielspaß und eine schnellere Abhandlung von Kämpfen haben wir auch darauf verzichtet - im allgemeinen Konsens! Natürlich ist das nicht regelkonform, aber wie beschrieben ist es den Leuten, die bei mir spielen, wichtiger, Spaß am Spiel zu haben, und nicht, möglichst detailgetreue, mit taktischen Finessen geführte Kämpfe abzuwickeln. Dafür können wir uns mir der Beschreibung, was die Figuren machen (wollen) und evtl. EW auf Geländelauf, Akrobatik, Springen oder Balancieren viele Szenen lebhafter vorstellen und nacherzählen, als wenn wir ein paar mal auf Kampftaktik würfeln würden, wer jetzt welche Bewegung wann machen darf. Ich sehe ein, dass es Leute gibt, die ein anderes Spielverständnis haben und denen genau diese Punkte am Herzen liegen, die sie hier so vehement verteidigen. Ich akzeptiere das und bin überzeugt, dass sie damit genauso viel Spaß haben wie wir in unseren Runden. Ich bitte nur um die Toleranz, dass man auch den Standpunkt von Leuten versteht, die nicht jedes Detail eines Kampfes regelkonform mit allen Optionen ausnützen wollen, da ihnen dies zu aufwändig ist. Insbesondere, da die Grundregeln von Midgard ebenso schöne (und viel einfachere) Kampfregeln beinhalten. Um noch auf eine weitere Sache zurück zu kommen: für diejenigen, die mit der Fertigkeit Kampftaktik dieselben Probleme haben wie ich oder BB: Ich habe mir überlegt, dass man, um die Fertigkeit einsetzen zu können, dem Spieler mit einem gelungenen Wurf auf Kampftaktik erlauben darf, seinen (gelernten!) Wert zu seinem Handlungsrang zu addieren. Gelingt ihm ein PW:pA (die Min-Beschränkung zum Lernen würde ich dafür fallen lassen), kann er diesen Bonus auch seinen Kameraden zukommen lassen. Damit hätten auch die Spieler einen greifbaren Vorteil und würden von Kampftaktik einen direkten Vorteil bekommen, ohne selbst strategisches Wissen als Vorleistung erbringen zu müssen, und ohne dass das Spiel dadurch komplizierter werden würde. Grüße GP