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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Thema von Elme wurde von Galaphil beantwortet in Runenklingen
    # Sternenwächter: wir haben das so gespielt, dass es einen EW: Zaubern+20 der Klinge gibt, gegen den das Opfer einen WW: Umgebungszauber hat (ich nehm an, du meinst die Erdfessel); beim Wasserstrahl spielen wir den so, dass er im Gegensatz zur Vorgabe nur eine Runde wirkt und dann neu aktiviert wird. Macht irgendwie mehr Sinn fur uns... Allgemein: zwei Charaktere haben jetzt Grad 8 erreicht, allerdings hat die Spielerin der Ersten derzeit keine Zeit/Lust. Morwin (Wasser) beginnt jetzt aber mit dem Sammeln der 1000 EP - es kann sich also nur noch um Jahre handeln
  2. Thema von Quicksilver wurde von Galaphil beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Eigentlich sollte die Irenfist ja besonders im albischen Hochland prominent sein, also in den Domänen der "schwarzen Clans" der Rathgars und Conuilhs, oder täusch ich mich da? Der corrinische Zweig der Irenfist hat in meiner Gruppe einen herben Rückschlag erlitten, als das dortige Haupt der Irenfist im "Kanzlermord" gestorben ist LG GP
  3. Meine (mittlerweile wieder zusammengelegte) RK-Nachfolgerunde hat gestern erfolgreich Anjankas "Die Erhebung des Dunklen Gottes verhindert.
  4. Ich bin auch dafür Schaut so schon viel besser aus als am Anfang. An den Rest muss ich mich noch gewöhnen, bzw. kommt hoffentlich bald wieder. Dank an Abd für die Zeit, die er da hineinsteckt! LG GP
  5. Das Problem hatte ich anfangs auch. Ich habe als erstes die Kosten für Lehrmeister halbiert (1 FP = 5 GS), dann die Kosten für die Lebenshaltung während des Lernens (weil man da eh nichts nebenbei ausgeben kann). Alle realen Dinge behielten aber ihren Wert, also ein Langschwert seine 100 GS, ein Pferd 150 GS. Das führte dazu, dass die Spieler zwar einigermaßen lernen konnten, aber sich erst ab Grad 4 ein Pferd neben dem Lernen leisten (das ja dann auch zusätzliche Lebenshaltungskosten verursacht!). Und als ein Spieler sein Langschwert kaputt machte, musste er sich entscheiden, ob er sich ein neues kaufen wollte oder stattdessen lernen: Waren haben also echt wieder einen Wert in meiner Welt. Außerdem finde ich 2000 GS nicht so viel, wie sie auf dem ersten Blick erscheinen: Geteilt durch 5 (durchschnittliche Gruppenanzahl, zumindest bei mir) bleiben pro Spieler nur 400 GS über und das sind je nach Spielweltfestlegung zwischen 40 FP (DFR), 80 FP (meine Welt) oder 400 FP (Zehntelregelung). Speziell in den ersten beiden Fällen ist das pro Spieler nicht viel, wenn er es verlernen will, nur mit der Zehntelregelung steigt man da schon sehr gut aus. Aber man darf nicht vergessen, dass ja von dem Gold auch noch die Lebenshaltung weggerechnet werden muss. Derzeit vergebe ich durchschnittlich soviel, dass immer wieder mal einzelne Leute recht viel Gold (bis zu 3000) ansparen konnten, aber am Ende blieb dann doch nur die Wahl, irgendwas tolles zu lernen (Langschwert +12 z.B) und alles wieder auszugeben, oder notwendige Heil-/Krafttrünke oder einfache alchemistische oder magische Sachen zu kaufen. Thaumagrale oder ähnliches konnte sich noch niemand leisten, ein magisches Kurzschwert (0/0) oder eine magische (0/0) Streitaxt war schon das allerhöchste der Gefühle. Insofern ist immer ein leichter Mangel vorhanden, der zu weiteren Abenteuern anreizt, aber die Charaktere können sich doch zumindest ihre Lehrmeister leisten. LG GP
  6. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in Runenklingen
    Da ich es nicht selber bearbeite, geraten. Aber ich denke da einmal rational: nachdem es solange in der Vorbereitung war und kein Fortschritt zu vermelden war/ist, wird Elsa irgendwann das gute Stück von der RK-HP genommen haben. Ebenso die Ankündigung, wie man die RK-Charaktere auf M4-Charaktere umwandelt (wenn man sich noch erinnert ) Versteh ich und würd ich auch so machen, wenn ich in ihrer Lage wäre. Solte wirklich noch mal Material dazu kommen, kann man das ja immer noch ankündigen/auf die Seite stellen. LG GP
  7. Wie Drachenmann bin ich der Meinung, dass man nur ausschließlich mit einer Gruppe von Nur-Standardtypen spielen sollte. Um diese zu erschaffen, gibt man für die Kategorien Fertigkeiten, Waffen und Zaubersprüche einfach eine gewisse Menge an FP frei, wonach man sich seine Jugend und Ausbildung frei zusammen stellen soll. Dabei kann man unterscheiden, ob alle Zaubern können sollen, oder ob man hier drei Typen unterscheiden soll: Abenteurertypen; Kämpfertypen und Zauberertypen. Ohne Unterscheidung bekommt jeder die gleichen Möglichkeiten, in allen Kategorien FP zu vergeben, um ein Grundwissen in Fertigkeiten, Waffen und Zaubersprüchen zu erwerben. Beispiel: 1200 FP für Fertigkeitengrundkenntnisse, 1200 FP für Waffengrundkenntnisse, 600 FP für Zaubersprüche. Will man die Typen unterscheiden, dann kann man dem Grundtyp z.B. die Punkte in seiner Kategorie verdoppeln (oder die Kosten halbieren, was sich aufs gleiche rauskommt.). Zauberertypen bekommen dann als einzige die Fertigkeit Zaubern, haben aber doppelte Kosten für Waffen (oder als zauberfähige Kämpfer doppelte Kosten für Zaubersprüche). Nichtzauberer könnten als zusätzlichen Ausgleich eventuell die 600 FP für Zaubersprüche auf "ihr" Spezialgebiet zusätzlich vergeben. Pro 100 FP, die man sich so aufspart, könnte man dann +1 auf seine Ungewöhnlichen Fertigkeiten addieren. Dann hat man auch die Chance, zu so teuren Sachen wie Kampf in Vollrüstung, Thaumatographie oder Geschäftstüchtigkeit zu kommen Selbstverständlich sollte man nach wie vor die Möglichkeiten der Allgemeinen Stadt/Landfertigkeiten, der Ungewöhnlichen Fertigkeiten und der Berufe haben. Diese sind ja sowieso Typ-Unabhängig. Die oben von mir angegebenen Zahlen sind jetzt nur als Beispiel zu sehen und von mir keineswegs als Fix vorgegeben zu betrachten. Wer will, kann sich das natürlich auswürfeln (z.B. 2w6*100; ich würde aber eher 900+1w6*100 bevorzugen pro Kategorie) Wäre vielleicht wirklich spannend, einmal so eine Gruppe Charaktere zu erstellen LG GP
  8. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in Runenklingen
    Anpassung der Webseite an die Realität. Nachdem es über 2 Jaher angekündigt war und nichts geschehen ist, ...
  9. Das kann man doch jetzt schon machen, oder? Dann gibt es keinen Abenteurertyp mehr und nur noch alles zu Standardfertigkeiten und alle Zauber möglich als Standardzauber. Dazu braucht es keinerlei zusätzliche Arbeit...
  10. Nicht wirklich ein RS-Spruch, aber knapp dran: Spielrunde bei einer Spielerin, die zwei Töchter hat (9 und 11 Jahre), die vor dem Abendessen bei der Nachbarin waren. Beim (gemeinsamen) Abendessen zeigt die ältere wenig Appetit, obwohl sie sich das Essen vorher gewünscht hatte. Nach einer halben Stunde und mehreren Motivationsschüben der Eltern (und der anderen Spieler) schaut sie auf und meint: "Mama, bin ich noch hungrig?" Nachdem alle wieder zum Lachen aufgehört hatten, wurde sie erlöst und durfte aufstehen (und der Rest konnte weiterspielen )
  11. Ich stimme Prados auch zu. Seine Aufschlüsselung der drei Ebenen ist sehr passend und einleuchtend. Auf der zweiten Ebene gibt es aber den größten Unterschied zwischen den Spielphilosophien: Ich löse diese Ebene im Einvernehmen mit den Spielern mit Hausverstand, anstatt andauernd in den Regeln nachzublättern. Das funktioniert. Aber auch nur, weil es darüber einen Konsens mit meinen Leuten gibt. Das kann in anderen Gruppen schon ganz anders aussehen und darum gibt es bei diesem Punkt wohl die meisten Probleme mit dem Regelwerk. Die dritte Ebene kommt im Spiel selten vor, wird bei mir meistens mit dem betreffenden Spieler individuell zwischen den Spielsitzungen gelöst. Deshalb stört sie dann auch im Spiel nicht. Aber aufgrund der unterschiedlichen Möglichkeiten, wie wer spielt, wird man auch nie zu einem für alle verbindlichen Konsens kommen. Das zeigt sich hier ja wieder sehr schön. LG GP
  12. Spielen andere auch so? Ich kann nur von mir ausgehen: Mir macht das ständige Nachschlagen im Regelwerk keine Freude. Daher regele ich in vielen Szenen die Sache einfacher und unkomplizierter mittels einfacher Würfelwürfe und gut ist es. Keiner meiner Mitspieler will Auszeiten mit langen Regelauslegungen. Und wenn es niemand mag, wird es auch nicht gemacht. Punkt. Klar, manchmal wird es gewünscht und dann wird das Regelwerk bemüht, aber pro Stunde Spielzeit geschieht dies im Schnitt höchstens einmal. Wäre es noch seltener erwünscht, würde es noch seltener geschehen. Dieses Problem sehe ich nicht im jeweiligen System begründet, sondern in der eigenen Art zu spielen: Wenn man nun ein anderes System spielen will, bei dem man nichts nachschlagen muss, da es für die jeweiligen Situationen ohnehin nichts hergibt, dann verlagert man doch nur ein eigenes Problem, das man selbst im Umgang mit Regeln hat, auf das jeweils verwendete System. Oder habe ich diesbezüglich etwas übersehen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Ja, ich handhabe es exakt genauso wie du. Und bei uns gibt es fast kein Nachschlagen im Regelwerk, bis auf extrem wenige Ausnahmen (wesentlich seltener als die Einmal pro Stunde, auch seltener als Einmal pro Abend). Wir legen aber auch mehr Wert auf Spielen und weniger auf die Simulation. Deshalb streichen wir fast alle von den Regeln vorgeschlagenen Simulationsteile, insbesondere in Kämpfen. Hausverstand und ein gutes Vorstellungsvermögen der Leute (eventuell eine kurze Skizze zur Erklärung) reicht im Allgemeinen. Glücklicherweise spiele ich nur mit Hausrunden, daher kenne ich das Problem mit spitzfindigen Regeldiskussionen hauptsächlich aus dem Forum . Aber selbst wenn es einmal ein Problem gibt, dann lösen wir das schnell, da es den Spielern ebenso wie mir ums Spielen geht und nicht um Regelexegese. Ich denke auch, dass wir uns trotz aller Vereinfachungen und Hausregeln immer noch im Bereich der Midgard-Regeln bewegen. Ebenso wie Fimolas und seine Gruppe. Und das sieht das Midgard-RW auch eindeutig vor. Auch wenn andere Gruppen sicher einen komplett anderen Zugang zum RW und zu ihrer Art des Rollenspiels haben, aber diese Wahlmöglichkeit bleibt jedem freigestellt. Für mich und meine Runde passt es ebenso wie anscheinend für Fimolas und seine - deshalb haben wir auch nicht das Problem, das anscheinend andere mit dem RW haben, die mehr Wert auf die Simulationsmöglichkeiten legen. LG GP
  13. Ich hab jetzt lang versucht, für Fimolas' Frage eine Antwort zu finden, die nicht schnell off-topic geht. Anscheinend hat er da einen echt wunden Punkt getroffen. Er hat nämlich Recht und gleichzeitig doch einen wunden Punkt sichtbar gemacht. Als Versuch einer Antwort will ich mit einem oft-zitierten Vergleich antworten: es ist wohl wie mit der Demokratie: jeder jammert über sie und ihre Folgen, trotzdem gibt es keine "bessere" oder gerechtere Regierungform. Bedeutet: Midgard hat viele Schwächen, Midgard ist streng nach Regeln nur für ganz wenige Paragrafenfetischisten wirklich toll zu spielen, ABER: Es bietet ein hervorragendes Grundgerüst, auf dem sich simpel und einfach das ideale Spiel gestalten lässt; es bietet eine tolle Hintergrundwelt/-geschichte, unter der sich jeder etwas vorstellen kann, und wo es trotzdem zusätzliche Quellenbücher und Zusatzmaterial, sei es in Gildenbriefen, in Drollen, in Quellenbüchern oder hier im Forum gibt; und man findet hier im Midgard-eigenen Forum viele Gleichgesinnte, die einem bei fast jedem Problem weiterhelfen. Aber es hat natürlich seine Schwächen und über die lässt sich leicht nörgeln. Nur: jeder Vergleich macht einem schnell klar, es ist wie bei der Demokratie: auch alle anderen Systeme haben wesentlich gravierendere Problemzonen. Oder, wie schon so schön gesagt wurde: man jammert auf hohem Niveau. Natürlich, das ist immer so und war auch immer so (wir Wiener sind ja fürs Jammern und Nörgeln sprichwörtlich geworden, insofern würd ich Abd gerne die Wiener Ehrenbürgerschaft verleihen ), aber ich glaub nicht, dass irgendeiner von denen, die hier ständig etwas auszusetzen haben, schon ein besseres System gefunden haben (sonst wären sie wohl nicht mehr hier). Aber man fühlt sich besser, wenn man seinen Ärger/Frust ablassen konnte. Liebe, nicht nörgelnde Grüße, GP
  14. Also meine erste Gruppe treibt sich gerade im Norden Moravods herum. Sie suchen eigentlich einen Schatz In den Weißen Bergen, sind in Slamohrad in die Geschichte um Smaskrifter verwickelt worden, haben es geschafft, aus Slamohrad einmal wegzukommen, um in das Abenteuer Pelzchen verwickelt zu werden, und außerdem betätigen sie sich bei dem Händler Marek Raschko als Wachen, um endlich in die Belogora zu kommen. Dabei wird ihnen noch Der Geist der Zwietracht das Leben schwer machen Die zweite Gruppe hat nach Späte Rache und Tote Träumereien den Auftrag bekommen, sich um den Totenbaum bei Adiman zu kümmern. Adiman haben sie jetzt einmal erreicht, allerdings erweisen sich die erten Nachforschungen noch als etwas schwierig (auch, weil sie noch nicht die Gegenspieler identifiziert haben) Und die KüSta/Chryseia Runde hat nach Ziegenspuren jetzt Diatrava erreicht, wo sie in ein örtlich nach Diatrava versetztes Garan, der Bettlerjunge verwickelt wurden und die Todeswirkerin außerdem gerade den Auftrag bekommen hat, den Händler Thesodonia Rugero zu entführen und zum GH zur Weißen Rose nach Thalassa zu bringen. LG GP
  15. Einer der Söhne (Töchter) des Häuptlings wurde von einem benachbarten Stamm gefangen genommen und soll befreit werden.
  16. Krieger, der ein Whiskyfass (60l, beste albische Qualität) mitgebracht hat: "Hej Leute, ich hab einen super Whisky mitgebracht!" Dumpfe Laute von hinter dem Fass, der Krieger schaut nach, sieht einen Zwerg, der sich am Fass festkrallt und verbessert sich: "Hej Leute ich hab ein Whiskyfass UND einen Zwerg mitgebracht!"
  17. Hi Gork, ich habe genau dazu einmal einen Strang eröffnet, der dann im Badehaus gelandet ist: Beschwörer, warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=26562&highlight=Beschw%C3%B6rer%3B+Zauberkunde LG GP
  18. Danke für die Arbeit!
  19. Jein. Es geht um die Handlungsfreiheit der Spieler über ihre Figuren und ich habe Beispieel angeführt, dass diese nicht immer gegeben ist, zumindest im praktischen Spiel. Die Diskussion über diese Beispiele gehört mMn schon noch zu dem Thema. Deinen letzten Absatz unterschreib ich sofort, deshalb versuche ich, "heiße" Paarungen auch zu entschärfen, wenn ich sie erkenne, bevor ein Char tot am Wegrand zurückbleibt (anscheinend gelingt es mir nicht, Probleme schon vor dem ersten Spiel zu erkennen). Aber lieber ein Gruppenwechsel oder eine neue Gruppe eröffnen, als massive Probleme der Spieler untereinander. PS: ja, die "Anführerin" von der ich gesprochen habe, war missionarisch unterwegs und eine Priesterin! LG GP
  20. Nun, nach mehrfacher Bekundung sowohl der "Anführerin" als auch der Mitspieler hatte sie nichts persönlich gegen die andere Spielerin. Die Mitspieler gingen halt mit "ihrer" Anführerin mit, fanden es aber alle schade, dass diese nicht wollte. Eine Figur, die sich untergeordnet hätte, wäre für die "Anführerin" definitiv KEIN Problem gewesen. Als SL hab ich das unterschätzt und erst, als das Problem nach dem ersten Abt angesprochen wurde habe ich (nach einem zweiten Abt, zur Bestätigung der ersten, "gefühlten" Einstellung) dann reagiert und die Figur wieder abgetrennt. Hat dann toll funktioniert, es kamen zwei weitere neue Spieler dazu und schließlich noch eine "alte" Figuren. Hat toll funktioniert. LG GP
  21. # Drachenmann Na ja, damit konnte keiner rechnen. Im Endeffekt: es gab unzählige Versuche meinerseits und über mich auch der Spielerin der Händlerin, sollte aber nicht sein, da die andere Spielerin im Nachhinein gesehen nicht reden wollte. Warum, weiß ich nicht. Vielleicht waren wir ihr auch nur nicht "standesgemäß" Wie auch immer, es war ein Beispiel, das vor 7 Jahren passiert ist. Auf Spielerebene konnten wir einfach nicht mehr reden, da die Spielerin nicht mehr miteinander reden wollte. Und ja, ihren (damaligen) Freund zog sie mit hinein. Wegen Erleben: ich habe bisher nur Hausrunden gespielt, aber (im Laufe von 24 Jahren) dabei mit etwa 50 SpielerInnen zu tun gehabt: da passieren halt auch sehr viele problematische Reibereien. Das wollte ich aufzeigen. Damit Sp und SL, die relativ neu sind, nicht bei den ersten Problemen glauben, es sei alles ihre Schuld, wenn es zu Problemen kommt. Und, wie Alas Ven richtig bemerkt, dass man sich manchmal trennen muss, weil manche Sp untereinander oder mit dem SL nicht auskommen - egal bei und mit welchen Figuren LG GP
  22. # Alas Ven: Im großen und ganzen geb ich dir recht. In dem spezifischen Fall war das aber anders. Die eine Spielerin, die sich beschwert hat, hätte problemlos die andere Spielerin, die sie vorher gar nicht gekannt hatte und die aus einer anderen Runde übergewechselt war, akzeptiert, wenn die sich ihr untergeordnet hätte. Da aber weder ich noch die Spielerin das akzeptiert hat, blieb mir nichts anderes über, als sie wieder herauszuholen und eine ganz neue Runde mit ihr anfangen. Beim zweiten Beispiel, dem mit dem Pferd, hat das anschließend sicher gestimmt, s.u. Aber ich denke, es gibt so viele Situationen, einmal ist es so, einmal anders. Darum kann man mMn nicht mit Absolutheit sagen, dass ein Spieler immer die absolute Hoheit über seine Figur hat, wenn die anderen Spieler in der Gruppe ein Problem damit haben... Und ja, deinen letzten Satz unterschreibe ich sofort! Das ist so und umgekehrt wohl auch. Dazu gibt es viel zu unterschiedliche Anschauungen, wie man hier im Forum ja auch immer merkt. # Drachenmann: die Situation hatte aber nichts mit Pferdestreicheln zu tun, weder im RL noch im Spiel. Die "sensible" Figur war eine Bardin, deren Freund Waldläufer. Beide aus Alba. Die andere Spielerin spielte eine läinische Händlerin, die mit einem waelischen Piraten verheiratet war und keine Hemmungen kannte (die hatte ihr ihr Mann ausgetrieben, quasi). Am Ende des Abts flüchtete der Gegenspieler (Mörder, Intrigant und Spion) in den Stall und wollte davonreiten, die drei hinterher, der Waldläufer war als erstes dort, zögerte aber (auf Anraten seiner Freundin, während ihn die Händlerin vorher schon aufgefordert hatte, den Gegner aufzuhalten und notfalls das Pferd zu attackieren). Der Gegner war schon fast bei der Tür (reitend), als die Händlerin dort eintraf und mit einer Harakiri - Attacke das Pferd von unten kritisch traf! Da sie danach auch noch den Waldläufer wegen seiner Untätigkeit verspottete, war die Spielerin des Barden voll sauer auf sie, auch im RL. Selbst auf eine angebotene Aussprache mit der Spielerin wollte sie nicht mehr eingehen und sowohl sie als auch ihr Freund stiegen dann aus der Runde aus. Allerdings ist sie weder eine Reiterin, noch voltigiert sie, und sie hat auch kein Pferd. Zum Stallausmisten wäre sie sich defintiv zu gut. Es war einfach nur eine persönliche Eitelkeit und hatte nichts mit dem Pferd an sich zu tun (außer das Mädchen, auch erwachsene, auf Pferde aus ihrer Kindheit stehen - bei einem Wolf wäre es ihr wahrscheinlich egal gewesen) Und ja, wir haben es ihr gesagt, auch dass es nur im Spiel war und nicht wirklich, aber das wollte sie einfach nicht akzeptieren. Sogar mit meiner Frau, die ursprünglich ihre beste Freundin war, brach sie (ok, da war noch eine andere Geschichte fast gleichzeitig, wegen dem meine Frau dann auch mit ihr brach), weil die ihr nicht beistimmte, sondern zu erklären versuchte, dass die andere Spielerin in RL ganz anders sei. Sie WOLLTE einfach keine andere Meinung zulassen Also ähnlich wie bei deinem letzten Beispiel denke ich. Und dann muss man wirklich Reisende ziehen lassen ... LG GP
  23. Ich hatte das schon: eine Spielerin hatte mit der Figur einer anderen Spielerin ein Problem. Wir haben es zwei Abenteuer lang versucht, dann habe ich die eine Figur und noch eine abgetrennt und eine andere Gruppe mit den beiden aufgemacht. Logischerweise wollte weder ich, noch die Spielerin der beanstandeten Figur etwas ändern, also blieb keine andere Wahl dazu. Oder eine Spielerin konnte der Spielweise einer anderen Spielerin nichts abgewinnen, deren Figur ihr zu roh war, weil sie (die Figur) das Pferd eines Flüchtenden mit ihrem Schwert aufschlitzte und damit umbrachte. Sie wollte dann nicht mehr mit ihr zusammen spielen. Auch als Spieler habe ich vor sehr langer Zeit das Problem einmal erlebt, dass der SL und ein Teil der Gruppe mit zwei Figuren (u.a.meiner) und deren Handlungen, die dem Plot widersprochen haben, Probleme hatten. Leider hat er das Problem suboptimal gelöst, da er unsere beiden Figuren aufs Abstellgleis verfrachtet hat, anschließend fuhr die Restgruppe quasi sein ausgedachtes Abenteuer in den Sand und nur noch eine Show der NSF seinerseits rettete sein Abt. War auch für alle unzufriedenstellend. Und einen weiteren Spieler kann ich anbieten, der (wenn er überhaupt gekommen ist) bewusst destruktiv gespielt hat und ingame und outgame vermischte. Da mussten wir uns gegenseitig voneinander trennen, das ging defintiv nicht mehr gut. Beispiele genug? Ich bin sicher, dass es genug solche Beispiele auch in anderen Runden geben wird. Deshalb meine Bemerkung, dass es zwar in der Theorie richtig und gut ist, aber in der Praxis funktioniert das "Nichteinmischen" in das Spielverhalten eines Spielers nicht. LG GP
  24. Und was ist, wenn die anderen Spieler/der SL das Konzept, bzw. dessen Umsetzung, nicht schlüssig finden? Dürfen sie sich dann in die Charaktergestaltung des Spielers einmischen? Nein. Dürfen sie nicht.Sie dürfen gerne anmerken, dass sie die Umsetzung der Klasse voll daneben finden und warum. Sie dürfen gerne nachfragen, so wie ich das als SL auch tun würde. Aber nur der SL darf eine Erklärung verlangen und auch nur dann, wenn durch das folgende Gespräch die Rolle der Figur für beide Beteiligten besser geklärt wird. Mitspielern steht ein Veto zur Umsetzung einer Mitspieler-Figur nur dann zu, wenn der Spieler dieser Figur es den entsprechenden Spielern zugesteht. Warum auch immer. Das sehe ich genauso. DAS halte ich praktisch für einen Blödsinn, entschuldigung. Wenn sowohl der SL als auch die anderen Spieler ein gröberes Problem mit der Umsetzung einer Spielfigur durch einen Spieler haben, gibt es genau zwei Möglichkeiten: Der betroffene Spieler steht mit seiner Figur alleine und ohne Gruppe und ohne SL da, oder er arrangiert sich, dann haben die Mitspieler aber ihr Vetorecht durchgesetzt. Wenn nur ein Teil der Spieler dagegen ist und im Speziellen der SL mit der Umsetzung einverstanden ist, bleibt als einzige Möglichkeit, die Gruppe zu teilen und mit zwei unterschiedlichen Gruppen weiterzuspielen. Aber auch das geht nur, wenn der SL mit im Boot sitzt. Ist mir als SL schon mehrmals passiert und habe ich dann auch gemacht (ist aber keine tolle Sache, die man gerne macht) - schließlich geht es ja darum, mit den Spielern gemeinsam schöne Abende zu verbringen. Wie es theoretisch wünschenswert wäre, hat, in der Spielrealität leider wenig Belang. Dort passieren dann manchmal genau die Dinge, die man eigentlich nicht haben will. LG GP
  25. Hi an alle JA, die letzten Postings klingen echt gut. # Stephan: Finde ich eigentlich auch. Bei KAbt hat sich schon wer einen Hintergrund überlegt und das wurde auch lektoriert und von der Welt abgesegnet . Ob der für die eigene Gruppe passt ist eine andere Frage, das muss dann der SL entscheiden. Ich habe schon viele Hintergründe über Bord geschmissen und an meine Gruppen angepasst. Und ja, ich finde auch, wenn man ein gutes KAbt hat (was bei den Midgard-Abts eigentlicht der Fall ist), dann kann man damit auch sehr viel erklären. Zumindest wurde an mehr gedacht, als man selber hätte, wenn man etwas eigenes erdacht hätte. # MaKai: jein: es gibt eine Seitenzahlbegrenzung und manchmal fällt was wichtiges weg. Zumindest in letzter Zeit und bei Midgard bekommt man das aber kostenlos zum Download nachgeliefert, was gestrichen wurde. Und ich glaube auch nicht, dass in einem eigenen Abenteuer mehr Zeit drinsteckt als in Summe in einem KAbt! Zumindest bei meinen eigenen Abts war das definitiv nicht der Fall! # LC: blendend hab ich nicht geschrieben, aber sie verkaufen sich. Wenn auch die meisten es auch nur kaufen, um alles zu haben, so wie du oder ich. Gekauft werden sie trotzdem (ich red jetzt mal nur von Midgard-Spezifischen Abenteuern!). wegen Traveller-Abt: Na ja, ich weiß nicht. Muss nicht unbedingt sein. Ich bin mit dem bisherigen mehr als gut eingedeckt - das reicht noch für Jahre. Und es kommt ja noch mehr - alleine die letzten QBs waren ja wahre Fundgruben und noch mal, punkto Improvisieren: Ja, das kann man bedenkenlos unterschreiben! Vor allem das Umfeld, in dem die Gruppe auf die "gefährliche" Situation trifft. Wenn ich die Spielweltlogik und die Beschreibung des Settings und der NSF immer im Hinterkopf behalte, kann ich jede Situation auf das Anpassen, was die Gruppe gerade macht. Auch wenn die vorgeschlagenen Lösungswege oder eigene tolle Unterkapitel komplett über den Haufen zu werfen sind, die Spieler haben es IMMER verdient, dass die Welt auf ihre Aktionen eingeht und nicht egal ist, was die Spieler machen. Insofern wartet also sehr wohl Arbeit auf den SL, dass er nicht bedenkenlos nur das macht, was ihm vorgegeben wird. Aber ganz ehrlich: wenn ich ein eigenes Abt entwickle, denke ich meistens gar nicht daran, was alles für Möglichkeiten passieren können, habe also viel weniger Anhaltspunkte. Da MUSS ich automatisch improvisieren! Warum soll ich bei einem KAbt das also plötzlich nicht mehr können/machen? Ich muss mich nur davon lösen, dass das im KAbt vorgegebene GENAU SO passieren muss und nicht anders! Womit wir wieder bei den dynamischen Beschreibungen von Situationen sind, die dann völlig frei ausschließlich durch die Handlungen der Spieler bestimmt werden. Dann werden manche KAbt halt stark reduziert, aber wirklich gute KaufAbts, und da lob ich mir wieder die bisherigen, die ich von Midgard (und den Drollen) kenne, kommen problemlos damit aus. Da KANN ich als SL improvisieren und TROTZDEM das Abt noch zu einem spannenden Ende bringen. KENNEN muss ich das Abt aber schon vorher und auf meine Spieler angepasst haben (zur Erklärung: ich leite ausschließlich Heimrunden, da kenne ich alle Spieler und alle Chars!). Aber das hat LC ja auch sehr schön in einem Satz zusammengefasst LG GP

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