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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Der fehlgeleitete Priester wurde aufgedeckt und seinem Treiben ein Ende gesetzt! Glücklicherweise waren diesmal wieder zwei sehr gute Kämpferfiguren zusätzlich in der Runde (statt dem Barden und dem Glücksritter), denn sonst wäre es übel ausgegangen. LG GP
  2. Ich habe folgenden Einstieg gewählt: eine der Spielfiguren ist Thanaturgin (aus dem Zirkel der Weißen Rose) und bekam in Diatrava den Auftrag, den Händler Thesodonio Rugero (Z16) zu entführen und heimlich und lebend nach Thalassa in das heimatliche Gasthaus zu bringen. Die Vorbereitung der und die Entführung, die Organisation eines Schiffes und wie sie die anderen Gruppenmitglieder dazu bringt, ohne zuviel zu verraten sind natürlich selbstständig auszuarbeiten. Für die Seereise hab ich mir einige zusätzliche Anregungen geholt (mit Dank an Anjanka!) LG GP
  3. Eigentlich ist es nicht einmal notwendig, dass man Haut des Bruders vorher spielt (ich habe das auch nicht mit meiner Runde gemacht). Man braucht dann nur einen anderen Aufhänger, wobei sich ISS anbietet, und muss die Analyse des Goldreifs weglassen. Dieser kommt im Abenteuer selbst überhaupt nicht vor und ist für dieses auch nicht wichtig. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass sowohl bei ISS, als auch bei Düstere Aussichten die Gruppe danach sehr angeschlagen sein wird - großzügige Heilmöglichkeiten würde ich einplanen! LG GP
  4. Und WER bitte schön soll das machen? Vorschläge gibt es viele, aber die Umsetzung und die Ressourcen (Zeit UND Geld) sind eine andere Sache. Ich finde, es war schon toll, dass M4 gekommen ist. Ebenso das Einsteigersystem. Mehr wird wohl nicht mehr drinnen sein. Trotzdem viel Spaß beim Spielen, auch mit dem derzeitigen System. LG GP
  5. Na ja, aber wie willst du mit ner RR mit deiner Freundin Sex haben? Die letzten beiden Male war er ja jeweils nackt, als er getroffen wurde! Und schön langsam wird das für die Bewohner der Gasse zu einem gewohnten Anblick: ein nackter, schwer verletzter Abenteurer in der Gasse (PS: zumindest schafft es seine (ebenfalls nackte) Freundin immer wieder, schnell genug wieder zurück zu laufen, durch das Fenster zu klettern und sich anzuziehen, bevor sie sich zu ihm begibt, um ihm bei der Verarztung das Händchen zu halten Und weil wir schon dabei sind, noch eine lustige Szene: Der (scharidische) Kundschafter folgt einer rassigen, langhaarigen Schönheit in ein gehobeneres Lokal (wo man nur nach bezahltem Eintritt vom Türsteher eingelassen wird) und dieser schließlich in ein Zimmer im ersten Stock. Der Rest der Gruppe versammelt sich später in selbigem Lokal, um an der Bar den einen oder anderen Wodjoscha zu vernichten Nach einem heftigen Zwischenspiel, in dem der Ku die Wonnen Ormuts genießt, spürt er plötzlich, wie heißes Feuer ihm den Rücken herab zu rinnen scheint. Als er die Augen aufschlägt, sieht er mit Entsetzen einen schwarzen Panther, der gerade zum tödlichen Biss ansetzt! Wie durch ein Wunder kann er seinen Kopf noch zur Seite reißen und die langen Fangzähne des Panthers fahren in den Kopfpolster! Auch der HGW des Ku gelingt und er kann sich befreien, aufstehen und versucht, zum offenen Fenster zu laufen (die Tür hat er ja selbst versperrt). Dabei fällt die 1 und er verheddert sich im Bettlaken und fällt direkt vorm Bett zu Boden! Der massive Einsatz von GG und die Gelobung einer Queste für Ormut gaukelten dem Panther schließlich das Trugbild des Ku vor dem Fenster vor, sodass dieser mit einem mächtigen Satz über den gefallenen Ku und aus dem Fenster sprang! Schnell wickelte sich der Ku in das Laken (das aufgrund der 4 LP Schaden sofort blutdurchtränkt wurde) und rannte aus dem Zimmer hinunter zur Bar und zu seinen Freunden! Dort wurde er mit den folgenden Worten begrüßt: "Na, welche scharfe Mieze hat denn dich vernascht?"
  6. Gestern wieder eine typische Szene: der Waldläufer der Runde mutiert immer mehr zum Pechknecht! Angefangen bei der Reise und der Erstürmung eines Räuberlagers, als er über eine Fallgrube springen wollte, fällt die erste 1 und der Waldläufer in die Grube. Nach Einwerfen eines Heiltrankes klettert er heraus und hilft seiner Blutsschwester, die sich ein Triell mit den Wachen liefert (sie gegen 2). Die zweite Wache wendet sich dem Waldläufer zu, trifft kritisch (keine SG mehr) und verursacht einen Beinbruch! Nachdem dieser endlich verheilt ist, wird der Magier der Gruppe in der Stadt von einem Dämon angegriffen, der ihn mit einem Tentakel fesselt und versucht zu entführen. Alle so weit wie möglich hinterher und auf den Dämon eingehauen, damit er den Magier losläßt. Als der Dämon quasi am Ende ist und den Magier losläßt, schlägt der Waldläufer noch mal hinterher, würfelt die 1 und als Auswirkung, dass der Dämon noch einen freien Gegenschlag bekommt, der nicht abgewehrt werden kann! Danach liegt er wieder mit schweren Verletzungen in der Gasse (und das nackt ) Gestern ging es weiter, am Schluss (und in der nächsten Nacht) griff der Dämon wieder an, diesmal war der Waldläufer das (erwürfelte) Opfer. Der Dämon schafft es, ihn mit seinem Tentakel zu fesseln und davon zu schleppen! Seine Freundin (die neben ihm gelegen und gleich augewacht ist, schlägt mit ihrem Langschwert gezielt gegen das Tentakel, um ihren Freund zu befreien. Dabei fällt die 1, als Auswirkung, das sie ihren Freund trifft, und dabei so schwer, dass er auf 3 LP runterfällt! Der schwere Schaden ist wieder ein kaputtes Bein, dass er über 2 Wochen nicht mehr verwenden kann Schön langsam ist er reif für die Invaliditätsrente LG GP
  7. Na ja, dafür hat Anja großzügigerweise darauf vergessen, dass beim Kampf gegen die Geisterspinne auch bei gelungener Resi noch ein Abzug von -2 bleibt Aber die Geisterspinne hat auch meine Gruppe schwer angeschlagen: nach einer aufreibenden Nacht (erste Wache: 2 Todesbestien; 2. Wache: 2 Dunkelwölfe) schliefen doch glatt beide Wachen der dritten Wache ein! Selbst der Schamane konnte von seinem Totem (Wolf) durch lautes Geheul nicht mehr aus dem Schlaf gerissen werden (auch eine 1 gewürfelt!) - erst der Zwerg wachte gerade noch auf, verhaute zwar die Resi gegen die Totenspinne (die den Laran-Or schon eingesponnen hatte) - griff aber dann beherzt mit einer 20 an! Trotzdem haben 2/3 der Gruppe nun Geisterschaden, keiner AdB, keiner mehr Heiltränke, alle Heilzauber für die nächsten 3 Tage schon verbraten und die Hauptkämpfe liegen noch vor ihnen Überhaupt, der Schamane: bei seiner Wache und den Dunkelwölfen kümmerte sich zuerst der Krieger mit BH-Kampf um die beiden Dunkelwölfe, während der Schamane den Rest wecken wollte. Als der Krieger aber schon angeschlagen SG einsetzen musste, um einen 20er eines DW abzuwehren, rief er laut um Hilfe! Darauf kam der Schamane angerannt, würfelte prompt die 1 und als Folge traf er den Krieger von hinten mit 4 LP Schaden schwer! So schaut wahre Hilfe aus LG GP
  8. Ja, Feenmond wäre mir auch spontan eingefallen, der Band ist sehr gut. Und dann gibt es natürlich noch den DDD 4 (Verlorene Träume, aber auch das Drumrum), den gibt es auch noch bei Branwen zu bestellen, oder den Drollen, da gibt es auch was nettes um und eventuell für Feen (DDD 6 könnte man auch verwenden, das Abt Regenbogentage) LG GP
  9. Hallo an alle Ich hab die Diskussion bisher nur mitverfolgt, auch wenn mir schon häufig eine Antwort in den Fingern juckte. Als erstes möchte ich sagen: mir gefällt Midgard so wie es ist! Die Anordnung der Regeln ist unübersichtlich und man findet eine Regelstelle, an die man sich vage erinnern kann, meist nicht (oder nicht auf Anhieb), aber an sich ist das Regelsystem hervorragend. Das war auch ein Grund, warum ich wieder zu Midgard zurück gekehrt bin. Ich finde M4 auch besser als M3, vor allem, da auf eine gewisse Vereinheitlichung der Regeln geachtet wurde. Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist eine gewisse Anbetung der Regeln: es gibt mMn ein Kernsystem, das sehr einfach gehalten wurde, und mehrere optionelle, wesentlich komplexere Aufsätze. Das find ich gut! Jeder kann sich so genau die Komplexizität heraussuchen, die ihm gefällt. Midgard unterstützt das mMn. Es wird nur leider allzuoft in den Diskussionen übersehen. Und ja, das gebe ich zu, man muss sich vorher erst einmal einigen, welche Teile des Regelwerks man verwenden will und welche nicht! Auch in einem weiteren Punkt will ich einigen Vorschreibern hier Recht geben: dadurch, dass nicht alles bis in den kleinsten Beistrich geregelt ist, erhält man viele Möglichkeiten, die man natürlich auch nutzen sollte. Als SL hat man da die Möglichkeit, viele kreative Ideen der Spieler zu unterstützen (oder auch aussichtslose Situationen unauffällig zu drehen), eben weil einem die Regeln nicht bis ins kleinste Detail alles vorschreiben. Und weil es viele Möglichkeiten gibt, doch noch offene Punkte zu nutzen. Für ein schönes, kreatives Spiel ist das wichtig und gut. ICH finde es gut, dass ich das bei Midgard auch kann. Sollte ich unsicher sein, kann ich aber immer noch ähnliche Regelfälle suchen, die beschrieben werden, um zu einer Lösung eines Problems zu kommen. Natürlich ist dieser Punkt für erfahrene SL wichtiger als für Neueinsteiger, die dann vielleicht an der Wucht der Dicke der Regelbücher verzweifeln, aber allgemein ist es so, dass sich erfahrene SL (und Sp) leichter tun als unerfahrene, das ist überall so und unabhängig vom Regelwerk. Das einzige, was etliche hier im Forum stört und wo ich durchaus finde, dass es Sinn macht, wäre eine deutlichere Gliederung in Kernregeln und optionelle Regeln. Dort kann sich dann jeder raussuchen, was ihm am Besten gefällt und zur eigenen Runde passt. Vorschläge dafür gibt es ja schon genug, wobei man wieder mal merkt, dass es unmöglich ist, es allen Recht zu machen. Darum ist das System mit optionellen Aufsätzen mMn am besten geeignet, dann kann sich wirklich jeder sein Midgard zusammenstellen. WAS die Kernkompetenzen sind, daran wird ja schon eifrig in einem eigenen Strang gesammelt. LG GP
  10. Seh ich das jetzt richtig, dass es jetzt 3 M5 Stränge gibt, aber in keinem der Drei soll man diskutieren? Weil in jedem der drei steht am Anfang, dass es nur eine Sammlung sein soll. Wenn man aber für jede einzelne Stellungnahme einen eigenen Strang aufmacht, wird das erst wieder unübersichtlich. Und letzten Endes erst recht wieder zusammengelegt, wie Nordens Diskussionsansatz beweist (wo man dann auch wieder nicht mehr diskutieren soll, laut Eingangsposting) Verwirrte Grüße, GP
  11. Meine Sommerersatzrunde spielt sich gerade weiter durch Anjankas Abenteuer: zuerst folgte sie dem Weg ins Hinterland, inklusive eines tollen Pferderennens, und gestern befreite sie erfolgreich die (noch nicht gefressenen) Reste einer verschollenen Söldnertruppe! Als nächstes werden sie auf einen "fehlgeleiteten Priester" stoßen (ok, der ist dann nicht mehr von Anjanka, sondern von Gork Harkvan, aber passend)
  12. Aufgrund Sommer eine zusammengewürfelte Runde, wobei sich etliche Charaktere von früher wieder trafen, unter anderem die Glücksritterin und der Barde (mittlerweile einiges älter). Als der Barde in der Taverne seine Laute auspackte und zu spielen begann, meinte die Glücksritterin trocken: "Na, hoffentlich spielt er mittlerweile besser als früher!" Was passierte: natürlich eine 1! Mit einem lautem Zoinnng zerriss eine Saite der Laute. In das ausbrechende Gelächter ihr Kommentar: "Oh, nein! Wie hast du bis heute mit DEM Talent nur überleben können?"
  13. Erinnert mich an den waelischen weißen Hexer meiner Runde. Der sagt auch immer: "Oh ja, ich glaube sehr wohl an die Götter! Ich möchte nur möglichst weit weg sein, wenn sie eingreifen!"
  14. Hallo Fimolas und Mormegil! Das würde ich wohl genauso handhaben. Liebe Grüße, Fimolas! Ihr könnt auch gerne mal unser System ausprobieren, also immer EW gegen WW - falls kein Schauspielern vorhanden, muss man eben den EW auf pA/10 schaffen, und dann gelingt es schon nicht mehr automatisch, so dass der WW gegebenenfalls auch leichter wird! LG GP
  15. Das stimmt, aber dann kannst du auch keinen PP und keine EP bekommen Da würfeln die Spieler dann lieber auf die gelernte Fertigkeit. Und alle Spieler haben ja auch nicht In 100. #ohgottohgott: danke! LG GP
  16. Auch ich spiel das (wahrscheinlich als Hausregel), dass man zum Lügen entweder einen EW: Schauspielern, einen EW: Beredsamkeit, oder einen EW: pA/10 machen muss. Der andere hat dann entweder einen WW: Menschenkenntnis, einen WW: Schauspielern oder einen WW: In/10 als Konter. So ist für jede Situation und jedem etwas dabei. Die Spieler dürfen sich aussuchen, wo sie sich die höchsten Chancen ausrechnen, auf was sie würfeln wollen. LG GP
  17. Ich möchte noch schnell einen Hinweis geben, wie ich den ersten Kontakt meiner Gruppe mit dem Seelenjäger ausgespielt habe: Der Seelenjäger tauchte in der Nacht in der Unterkunft der Spieler auf und erwischte den Magier. Mit der Tentakelzunge schnappte er nach ihm, als der Magier aufwachte schrie er sich die Seele aus dem Leib, wurde aber von der Zunge quasi umklammert. Als die anderen Chars bereit waren und eingriffen, flüchtete der Seelenjäger durch das Fenster (durch das er gekommen war und das deshalb offen stand), in Richtung Straße. Die Chars (im Nachthemd, bzw. tw. auch nackt) folgten ihm dort und versuchten auf ihn einzustechen: diejenigen, die laut HR vor ihm dran waren, erhielten ihren normalen Angriff, er versetzte sich dauernd von Hauswand zu Hauswand, weshalb diejenigen, die nach ihm dran waren, -6 auf ihren Angriff erhielten (und einen PW: Gw machen mussten). Am Ende ließ er das Versetzen und schlug zweimal auf seine Verfolger mit den Krallen ein, was ihm aber auch nichts half, und es gelang ihnen, den Seelenjäger zu vertreiben, wobei er den umklammerten Magier einfach fallen ließ. So hatten sie einen aufregenden Kampf, der Magier seine Schreckminute und trotzdem sind alle Chars weiter im Spiel. UND sie wissen nun, was passiert ist und ihnen von nun an droht. Ein weiterer Punkt: da keiner der Chars ein Zt>95 hat, konnten sie das Mal des Abbadon nicht selbst erkennen. Als Ausweg hab ich dem Hexenjäger so ein hohes Zt zugestanden, indem ich In und Zt vertauscht habe. Er hat ihnen dann von dem Mal auf ihrer Stirn erzählt. Wir haben vor dem Schluss aufgehört, noch tappen sie im Dunkeln. Aber ein spannendes Ende zeichnet sich ab. LG GP
  18. Ok, ich beginne vielleicht einmal, falls du weitere Fragen hast, kannst du dich gerne bei mir melden. Leider sind wir dann ab dem Wochenende eine Woche im Urlaub und da komm ich dann nicht dazu. Ab 29. bin ich dann wieder voll verfügbar. So, wir haben das Abenteuer mit 4 Chars gespielt, mit 6k (Ba), 2*10k (Gl und Sc-Be(Erde)) und 15k To-Be(Wind) GFP, also recht hochgradig. War aber eine Art Einstiegsabenteuer für die Spieler, nachdem wir die Figuren von RM auf M4 konvertiert haben. Von der Dauer her haben wir etwa 6 Stunden gespielt, aber das Teilstück mit dem Froggodog haben sie ausgelassen, weil die Jägerin (also eigentlich eine To-Be(Wind)) alle Spurenlesen - EW haushoch und teilweise sogar kritisch geschafft hat. Das hat das Ganze ordentlich abgekürzt. Mit dem Spaßmacher muss man sich als SL aber unbedingt überlegen, wie die Gruppe von dort realistisch wieder wegkommt. Da es ein Probeabenteuer war, haben wir uns keine großen Gedanken gemacht, wie sie nach Cruachan kommen und warum. Die Gruppe steht Naturgeistern recht nahe und kennt sich damit und mit Feenwesen auch gut aus. Zu Bricriu fassten sie ebenfalls leicht Vertrauen und begleiteten ihn gerne. Die Reise verlief ohne Schwierigkeiten, den Koboldangriff konnten sie leicht zurückschlagen, dazu war die Gruppe aber auch zu kampfstark. Glücklicherweise hörten sie auf Bricriu, und verfolgten die Spuren vom Überfall nicht weiter. In Brocach angekommen hatten sie genug Zeit, die Leute kennen zu lernen, das hab ich recht ausführlich ausspielen lassen. Damit konnten sie auch einen ersten Eindruck gewinnen, wie Land und Leute dort sind und auch ein bisschen etwas über den Hintergrund und die Geschichte erfahren. Lustig war das Fest am Abend, auch das hab ich ausgespielt, und die ersten Anzeichen, dass etwas nicht stimmt. Am Morgen folgten sie Bricriu, das Holz-ich-treff-dich Spiel wurde sogar gewonnen (Die Jägerin hat Werfen +10 und Gs 100!). Der unsichtbare Gixie wurde zwar irgendwie wahrgenommen, aber nicht gesehen. Erst die unerwartete Rückkehr wurde dann mit Feenzauberei in Verbindung gebracht. Eawynn wurde leicht entlarvt, danach verlief das Abenteuer weiter in den vorgesehenen Bahnen, niemand kannte die Schriftzeichen und auch die Suchaktion nach Sorwen verlief erfolgreich. Sie konnten sie sogar soweit beruhigen, dass sie nicht mehr so paranoid war, wobei sicher half, dass außer dem Barden alles weibliche Charaktere in der Gruppe waren. Der Besuch auf dem Felseiland im See war eine Herausforderung. Erst hätten sie sich fast überzeugen lassen, am nächsten Tag wieder zu kommen, dann wollte der Barde die Hardlogi ignorieren, was ihm fast das Leben gekostet hätte. Aufgrund der noch nicht so großen Kenntnis der Spieler mit Midgard und den Wesen und Regeln wäre das wirklich fast tödlch gewesen. Erst nachdem sie die Hardlogi besiegt und den Barden geheilt hatten, untersuchten sie die Höhle vorsichtig und fanden Gorox vor. Mit dem verstanden sie sich eigentlich sehr gut, kein Wunder, waren doch zwei der Chars selbst Elementarbeschwörer. Sie halfen ihm und er ihnen, allerdings war der Spruch noch sehr rätselhaft. Auch den Hintergrund mit dem Dörfbewohner, der den Huilmir in seiner Hütte versteckt hatte, durchschauten sie die längste Zeit überhaupt nicht. Die Begegnung mit den Fischmenschen verlief angespannt, aber friedlich, da sie nichts zu verbergen hatten (meine Gruppe ist prinzipiell "gut") und sich auch keiner Schuld bewusst waren. Ohne Grund fangen sie auch keinen Kampf an. Mit dem Diebstahl des Huilmir und der Ermordung des Fischers war ihnen dann schnell klar, was ablief, und da die Jägerin dann fast alle Würfe auf Spurenlesen schaffte, den entscheidenden sogar kritisch, konnten sie Gixie schnell folgen, vor allem erkannten sie das Ablenkungsmanöver der Pixies (das kann dann wirklich kritisch werden, wenn die Chars hier ihre EW nicht schaffen - zum Teil mit Froggodog kann ich dir deshalb auch keine Hinweise geben, es kann sehr lustig sein, zumindest eine zeitlang, allerdings empfehle ich dir hier unbedingt, dir eine Exitstrategie im Vorhinein zurechtzulegen.) Bei der Annäherung an das Pixiedorf erkannten sie den Pixiegeist wieder und hier konnte die Schamanin natürlich punkten, die sich gut mit Geistern versteht und dadurch schnell das Abenteuer weiterbrachte. So konnte die Gruppe schnell das Pixiedorf erreichen und auch den Hintergrund der Geschichte herausfinden. Da die Gruppe so schnell war, hatten die Pixies auch keine Zeit, eine Verteidigungsstrategie auszudenken und ihnen weitere Hindernisse in den Weg zu legen. Auch die Gefahr des Strauches wurde rechtzeitig erkannt und dieser umgangen, sodass sie rechtzeitig bei den Pixies einlangten und mit Heimlichkeit und Schnelligkeit den Huilmir eroberten. Die abschließende Konfrontation beim Fischerdorf wurde mit einem Kompromiss gelöst: die Figuren hatten mittlerweile soviel erfahren, dass sie allen Parteien eine gewisse Mitschuld zuweisen konnten. Da sie selbst nicht geldgierig waren, kam es zur Dreiteilung des Steins und damit waren alle zufrieden (das Wasserelementar wurde dabei mit Leichtigkeit besiegt - damit waren sie sowieso DIE Helden und Gorox half ihnen auch gerne) Zum Abschluss: für eine niedrigstufige Gruppe wird es sicher schwerer werden. Vor allem, falls es zu mehr Kämpfen kommt und sie in die Fänge des Froggodog kommen, muss man sich als SL sicher etwas ausdenken, was natürlich von den Fähigkeiten der Gruppe abhängt. Ansonsten ist das Abenteuer nett zu spielen, man kann viele Sachen drumherum einbauen, wenn man Lust hat und sich mit Feenwesen auskennt und diese gerne ausspielt. Die Dorfbewohner sind sehr naiv bei mir rübergekommen, das war dann auch lustig. Die Spieler haben sich darauf eingelassen und es hat ihnen Spaß gemacht. Überhaupt würde ich eher raten, den Augenmerk mehr auf das Ausspielen des Drumherum und der verschiedenen übernatürlichen Wesen zu legen. Der eigentliche Abenteuerplot läuft dann mehr wie eine Hintergrundhandlung nebenher, was den Spielern aber nicht allzusehr auffällt (insbesondere, wenn sie genug Möglichkeiten bekommen, ihre Vorlieben auszuspielen - zum Beispiel bei den Fest- und Trinkgelagen). Für eine hochgradige Gruppe mit gut gemischten Fertigkeiten und Zaubersprüchen wie gesagt überhaupt kein Problem (die können dann quasi alles ausspielen, was sie möchten), eine niedriggradige Gruppe hat sicher mehr Probleme damit, dass einzelne Begegnungen schnell tödlich enden können - auch das sollte man beachten. Wie gesagt, eigentlich war es ein schönes Spaßabenteuer, wo es alle nachher schön gefunden hatten und ihren Spaß und ein bisschen ein Abenteuer dabei war. Zu ernst (Feenwesen!) sollte man es wohl nicht nehmen (von beiden Seiten), sondern eher wie einen netten Urlaub mit einem kleinen Abenteuer Falls dir eine spezielle Frage einfällt, versuche ich die noch zu beantworten. So ad hoc kann ich aber leider nur diese oberflächliche Beschreibung anbieten. Aber das soll dich nicht abhalten zu fragen - auf eine spezielle Frage fällt es sicher leichter zu antworten! LG GP
  19. Ja, bin aber derzeit leider knapp an Zeit. Bis wann brauchst du es?
  20. 1; Ja, aber die Kosten kommen dann noch dazu. Das ist gerade in den unteren Graden schon ziemlich limitierend 2; Ist aber mühsam, das immer neu zu besorgen, vor allem, wenn ich es als SL ausspielen lasse. Aber nein, ist natürlich im Endeffekt kein Problem. 3; Ja, das hab ich immer so gesehen. Die Regelung, das maximal Grad des Beschwörers = Grad der anwesenden Elementare, wollte ich nie aushebeln. Sehr wohl aber die Regelung mit den maximal 8 Knechten. Das ist aber eine andere Baustelle. Die würde natürlich auch fallen. Ich würde hierfür aus dem Bauch heraus (gefällt natürlich auch nicht jedem) so entscheiden, dass man maximal acht verschiedene Elementararten haben kann (also z.B. alle 6 aus dem Primärelement und 2 beliebige aus dem Sekundärelement). Wenn ich wie oben verlange, dass der Beschwörer Abrichten nur von seinem Lehrmeister lernen kann (das Grundwissen), dann wird der wohl auch nichts dagegen haben, wenn man es dann anwendet, oder? Außerdem hat er ja die Gewissheit, dass der Beschwörer besonders auf "seine" Elementarwesen achtet und aufpasst! Dass die Elementarwesen nicht komplett mit Tieren gleichzusetzen sind, war klar, sonst bräuchte ich ja keine Knechtschaftsringe und kein Knechten mehr. Es soll nur möglichst ähnlich der Regelung sein. Natürlich bleibt es dir unbestritten, Binden zu lernen. Wenn du meinst, dass es einfacher ist, sei dir dies unbenommen. Meine Idee soll ja nicht verpflichtend sein, sondern eine zusätzliche Option. LG GP und danke für die Anregungen und Gedanken!
  21. Es wird mächtiger, aber nicht in dem von dir gesehenen Ausmaß. JA, er hat 6 für sein Primärelement und 6 für sein Sekundärelement. Das kostet aber massenhaft, wenn er das alles lernen will (u.a. zweimal Abrichten, sein Primärelement als Grundfertigkeit, sein Sekundärelement als Standardfertigkeit, dazu alle Beschwörungs-, Dominierungs-, und Knechtzauber). Wegen umgruppieren: wenn du das ganze rein vom regeltechnischen siehst, ja, aber dafür wäre die Hausregel ja nicht gemacht. Ansosnten hat er immer noch das Problem, dass er einen Ring für ein Spaefolk 1 nicht für einen Dvergar verwenden kann. Aber, wie ich schon oben geschrieben habe, er bekommt ja jetzt deutlich mehr "Freunde" als er vorher Knechte hatte! Dein Beispiel scheitert an folgenden Sachen: ein Beschwörer kann in Grad 3, Grad 4 und Grad 5 maximal einen Dvergar abrichten, erst in Grad 6 kann er 2 abrichten, er kann also maximal 5 Dvergar haben. Von diesen kann er bis zu seinem Grad gleichzeitig herbeirufen und kontrollieren, also maximal 2. Wie ich oben angedeutet habe, muss er die beiden aber erst entlassen, bevor er zwei weitere rufen kann! (Das kann er natürlich machen, um zu verhindern, dass sie "sterben". Weil, wenn nämlich auch nur einer stirbt, erleidet er einen Schock und wird zusätzlich zu seinen eigenen Abzügen alles tun, dass ein weiterer "stirbt" - insbesondere wird er sie nicht mehr weiterkämpfen lassen!) Nun klarer geworden? LG GP
  22. Zur allgemeinen Verwandlung: ja, ich glaub, irgendwo im BEST steht das sogar (schau mal bei den Werwesen). Es gehen alle Gedankenzauber, nicht aber Gesten- und Wortzauber. # Anja: es altert nicht. Es gab da schon ein paar Abenteuer, wo das vorgekommen ist, dass (menschliche) Wesen in ein Tier verwandelt wurden. Druidenmond, bzw.auch Die Lange Nacht des Rowan de Soel, fallen mir auf Anhieb ein, die du auch kennen solltest. Die Katze (oder was auch immer für ein Tierkörper vorhanden ist) kann körperlich sterben, steht dort aber quasi wieder auf. Der Vorgang ist ziemlich unangenehm und das verwandelte Wesen wird versuchen, dass ein "Tod" nicht sehr oft vorkommt, aber es "tötet" es nicht wirklich. Bei einem normal verwandelten Mensch hat dieser seine normale Lebensspanne (länger als eine Fliege), er hat auch alle seine LP und AP, wird also von einer normalen Fliegenklatsche nicht unbedingt getötet. Die Verwandlung stell ich mir aber für den Zauberer ziemlich kostenintensiv vor: 9+24 (4 Gruppen entfernt)+36 (weniger als ein 1/64 der Länge)= 69 AP. Da bin ich von einem 1,8m gorßen Menschen und einer 2 cm langen Fliege ausgegangen. LG GP
  23. Hi Solwac Stimmt, du hast da die Finger offensichtlich in eine Wunde gelegt, die ich nicht ganz durchdacht habe. Danke für die Anmerkung. Das mit dem PW: ABW pro Stunde ist natürlich korrekt. Eventuell muss man das in dem Punkt, da es ja sowieso eine Hausregel ist, dann auch anpassen, damit einem nicht der Ring ausbrennt zu schnell ausbrennt. Wegen der besonderen Beziehung: die muss es aber zwischen Tiermeister und dem Tier, das er zu seinem Gefährten machen will, vorher auch nicht gegeben haben, oder? Zumindest habe ich das nicht so herausgelesen. ABER man kann ja sagen, dass man bei der Beschwörung das schon so ausmacht und das Elementarwesen von vornherein dazu zu bringen versucht, dass man eine "besondere Beziehung" eingehen will, bevor man noch mit dem Knechten beginnt. Bei den beiden Figuren, die das bei mir betreffen würde, liegt das auch in ihrem Verhalten. Stimmt, dass man seine Knechte nicht verheizt, würde ich auch so sehen, aber dies gilt sicher nicht für alle Spieler. Will ich auch niemand vorschreiben, und für die wäre das dann auch nichts. Jedenfalls ist die Regelung, dass bei einem klassischen Tod des Elementarwesens der Beschwörer einen Schock und anschließende Trauer erleidet, ein wirksames Mittel, um die besondere Beziehung herauszustreichen und ihn auch auf seine Knechte aufpassen lässt. Wie gesagt, dass mit dem Ausbrennen und jede Stunde Würfeln habe ich irgendwie verdrängt. In diesem Fall, und wenn der Elementar auch freiwillig länger bleiben will, reicht vielleicht EIN Würfelwurf auf die ABW als zusätzliche Erweiterung der Hausregel (wenn wir schon beim Thema Hausregeln sind). Ansonsten wäre es witzlos, ja. Zur Grenze: Ich möchte meinen Spielern gestatten (und so war es auch gemeint von mir), dass sie wie ein Tm pro Grad 1 oder 2 neue Elementarwesen als Freunde dazubekommen, deren Summe zusammen dem Grad des Beschwörers entsprechen würden. Das heißt, im Grad 6 kann er zum Beispiel zwei Dvergar DAZUBEKOMMEN, unabhängig was er vorher schon hatte. Gleichzeitig kontrollieren und herbeirufen kann er aber immer nur soviele, dass seine Gradsumme erreicht wird. Also man hätte eine viel größere Auswahl an Elementaren, aus denen man wählen kann, welche man gerade braucht. Wenn die Situation sich ändert, entlässt man die nicht mehr gebrauchten und ruft dann andere. Zum Beispiel, wieder der Grad 6 Beschwörer (Wind), könnte drei Neflinge herbeiholen, die für eine Tauchpartie gebraucht sind. Danach entlässt er sie und holt sich die zwei Dvergar, wenn er sich mit all denen angefreundet hat. Wie gesagt, die Figur des Beschwörers wird damit wesentlich flexibler, da er nicht mehr nach jedem Gradanstieg sein gesamtes Repertoire neu anlegen muss. Wichtig aber, dass die Spieler das auch ausspielen sollen/müssen und nicht nur die Vorteile generieren. Aber da hab ich zumindest bei meinen Spielern keine Sorge. LG GP
  24. Hi Solwac Ich sehe die Vorteile (ebenso wie die Nachteile), exakt so wie es ein Tm mit seinen Tieren hat. Ebenso die Grenzen, ob er einfach so ein Tier hält (normaler "Knecht"), oder ob er es zu seinem Gefährten (abgerichteter "Freund")macht. Dort ist für mich die Grenze. Logischerweise setzt dies einen gewissen Respekt und eine Art Freundschaft (falls möglich) zwischen Beschwörer und den Elementarwesen voraus. Deshalb gefällt mir der Begriff Freund in diesem Zusammenhang besser als Knecht. Für so einen Beschwörer ist das Elementar ein Wesen, das er respektvoll behandelt und auf das er auch aufpasst. Das ist natürlich auch ein Großteil "Rollenspiel" und nicht einfach nur konturenloses Auswürfeln. Zum Thema ausbrennen: ich sehe nicht, wie die Wahrscheinlichkeit eines Ausbrennens eines Knechtschaftsringes dadurch steigen sollte?! Würfelei: ist vergleichbar mit dem Tiermeister, da sich ja alles an ihn orientiert. Ausgabe der FP: natürlich, ich will ja niemand dazu zwingen. Es soll ja eine optionelle Regel sein; nicht jeder eBe wird/kann/muss das so spielen. Ist ja auch eine Einstellungssache der Spielfigur (und damit auch des Spielers). Manche wollen lieber die Macht über die beschworenen Wesen auskosten. Mein Vorschlag sieht nur vor, dass ein eBe auch ein anderes, respektvolleres Verhältnis zu den beschworenen Wesen aufbaut, bzw. aufbauen kann. Wenn dies gewünscht und auch gut ausgespielt wird, dann ist es mMn eine Möglichkeit, dies im Regelsystem abzubilden und dem Spieler dafür auch einen Vorteil zu geben. Aber man muss es natürlich nicht so spielen, die von dir bevorzugte Variante über Binden bleibt dir natürlich immer offen. LG GP
  25. Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt: Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme). Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht). Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm. Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist! Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium! Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar. LG GP
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