Alle Inhalte erstellt von Blaues Feuer
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EP-Vergabe Grad 21+
nein, aber Du hast was von Meucheln als Beispiel geschrieben, deswegen habe ich eben eine entgegengesetzte Fertigkeit dazu gebaut um das Beispiel weiter zu führen. Wenn Du es langweilig findest, wenn Figuren alles können, musst Du komplett abschaffen, das Leute EP bekommen und sich weiter entwickeln. Wobei ich deine "Können alles" extrem überzogen finde, wenn wir hier noch bei Grad 21+ sind. Ich hab Figuren Grad 25+, die noch weit weit davon entfernt sind, alles zu können.
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EP-Vergabe Grad 21+
dazu gehören zwei Antwortebenen: a) Metaebene: wenn "überbügeln" ständig passiert stimmt war mit der Gruppe und ihrer sozialen Interaktion nicht. Das Problem "Mauerblümchen" vs. "Großklappe" löst man aber nicht mit Mikromanagement, indem man das lernen einschränkt. Im Zweifel kann das Mauerblümchenassassinen dann nämlich nie glänzen, weil der Magier immer mit der Feuerkugel um sich wirft und die Gruppe nie in Verlegenheit kommt, überhaupt ein Meucheln zu versuchen. b) Regelebene: wenn alle halbwegs die gleiche Punktzahl bekommen kann erst an dem Punkt "Jeder hat alles auf Maximum gelernt" zu dem von Dir beschriebenen Szenario kommen, weil vorher nämlich immer jemand teurer bzw. günstiger lernt. Wenn der Magier also Meucheln auf dem Assasinenlevel hat, kann er sonst nichts und schon gar nichts, was einen Magier sonst auszeichnet, hat also auch kein eigenes Spotlight.
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EP-Vergabe Grad 21+
du findest es also spannender, wenn der Magier Probleme immer nur mit der Feuerkugel löst, weil er sonst nichts kann.
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EP-Vergabe Grad 21+
Ja und?
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Feuerkugel - Abwehr gegen Feuerkugel
eine Aktion. Der Zauberer kann in der Bewegungsphase stehen bleiben oder sich sich selbst um B 1 bewegen. Die Feuerkugel dirigieren ist aber das, was er tut.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
Naja, wenn man dein ursprüngliches Beispiel mit Bannen von Gift nimmt [um sich nicht in der beliebkeit der x-ten Karusellrunde zu verlieren] Dann gibt es in verschiedenen Abenteuern [z.B. Steinerne Hand] Kombinationen von Sprüchen wie Bannen von Gift + von Krankheit + Austreiben des Bösen oder dreimal hintereinander der selbe Spruch oder an drei Tagen hintereinander etc. pp. Das weiß die Figur und der Spieler ja auch nicht in dem Moment wo er den ersten Versuch startet. Meist ist es ja Teil des Abenteuers, genau das herauszukriegen. Entweder per Versuch und Irrtum oder indem man jemanden findet, der es weiß. Daher zu argumentieren, ein Regelmechanismus müsse/solle so gemeint sein, dass Figuren Informationen sofort mit einem Spruch bekommen, weil sonst der Spielspass leidet halte ich eben nicht für Stichhaltig.
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Resistenz - was merkt der Zauberer?
in aller Regel merkt man bei einer Verzauberung am Ergebnis, ob der Zauber gelungen ist oder nicht. Wenn ein wildes Tier sich von Macht über... oder Zähmen so gar nicht beeindrucken läßt wird die Resistenz wohl gelungen sein, dort explizit aufzuschreiben, ob der Zauberer das überwinden der Resistenz dann noch auf magische Weise bemerkt oder nicht ist für das Spiel in der Regel irrelevant. Ganz im Gegensatz zu Macht über Menschen
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Resistenz - was merkt der Zauberer?
ich halte das für zur Haarspalterisch gedacht, da man auch den ersten EW Resistenz als "wirft die geistige Fessel [noch rechtzeitig] ab" verstehen kann.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
auch wenn ich deinen Ansatz verstehe muss ich doch zurückfragen: wie und wo ist denn der allgemeinverbindliche Spielspass definiert? Gerade bei "Was läßt sich mit einer Fertigkeit für Erkenntnisse gewinnen" gehen nach meiner Wahrnehmung [insbesondere in den unzähligen Diskussionen hier im Forum] die Meinungen doch weit auseinander.
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Resistenz - was merkt der Zauberer?
Moderation: Ma Kais Antwort in einen neuen Strang ausgelagert, da die Repliken darauf definitv von der Regelfrage wegführen werden. vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Resistenz - was merkt der Zauberer?
da dies als Regelfrage gestellt wurde ist die Frage, ob es Spieler frustriert erstmal nebensächlich, da eine Frage des Spielsstils.
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Resistenz - was merkt der Zauberer?
ein guter Hinweis, danke. Bisher haben Spieler meist eingefordert, sie würden ja wissen, ob der Zauber funktioniert hätte oder nicht. Das werde ich dann jetzt anders handhaben.
- Schicksalsgunst für NSCs
- Schicksalsgunst für NSCs
- Schicksalsgunst für NSCs
- Schicksalsgunst für NSCs
- Dunkle Mächte
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Dunkle Mächte
Mein Problem ist, dass ich die Dunkeldruiden nicht dunkler finde als die Kodexdruiden und diesen Teil des Regelwerks für nicht gelungen halte. Wenn du es für gelungen hältst ist das doch deine Sache, ändert aber nichts an meiner Meinung, daher versteh ich auch nicht so recht, was du jetzt von mir willst.
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Dunkle Mächte
bei Versteinern hab ich es nicht in der Hand, ob das Opfer hinterher tot ist oder nicht, weil es den Konsti-Wurf verrissen hat, deswegen stimme ich zu, dass das nicht passend für einen pazifistischen Charakter ist. Da ich bei den meisten Zaubern die Quelle eh nicht nachvollziehen kann, sondern als Regelwerkgegeben hinnehmen muss, zieht das nicht wirklich. Ausserdem ist die Quelle bei all diesen Zaubern druidisch. Es gibt keine Quelle Finsterdruidisch.
- Dunkle Mächte
- Dunkle Mächte
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Zauberer im Kampf beschützen
Moderation: Nein, das ist nicht die Frage. Die Frage ist, gibt es Regeltechnische Vorgaben, wie die geschilderte Situation mit Boni oder Mali zu versehen ist bzw. ob es überhaupt möglich ist. Alles weitere zum Thema wehrlos versus erschöpft werde ich kommentarlos löschen. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Dunkle Mächte
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Dunkle Mächte
Nachdem ich die Gelegenheit hatte, mal reinzulesen muss ich sagen: die Dunklen Druiden und ihre Abgrenzung zu "normalen" Druiden sind komplett daneben gegangen. Das funktioniert auf diese Weise nur, wenn man die Kodex-Druiden als rosa Wuschelpuschel betrachtet, die sich zwar großspurig als Bewahre der Natur betrachten, aber am liebsten auf einer Sonnenlichtung sitzen und gar nichts zu tun. Nicht einen der Dunkle Druiden Sprüche, die im DMÄ stehen sehe ich für eine normalen Druiden als bedenklich an. Da sind sogar verbessert Heilzauber drin, die nichts weiter verlangen, als dass der Kranke/Verletzte ein Schlammbad nimmt - welcher normale Druide sollte damit ein Problem haben? Hort der Natur genauso. Seelenschock, eine der besten Möglichkeiten, jemanden ohne Verletzungen aus dem Kampf zu nehmen, der nach M4 ein Grundzauber für Heiler und Druiden war, kann jetzt gar nicht mehr von ihnen gelernt werden?
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Ordenskrieger [Verhalten]
Für alle Beteiligten ist es nicht das selbe wie "es hat mir keiner zu sagen, wie die Welt ist und wie die Götter reagieren, es ist meine Figur!!!!111elf"