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- Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
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Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP. Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht. Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.
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Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen. Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge. Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen. Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7 Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre Rechtshänder Alba, leichte Armbrust Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5 GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0 St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22 Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86 14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2 Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13 Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0 Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2) Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13 Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2 Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS Ausrüstungsteile Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut Wieselfibel (Leinenbluse) Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger) Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel) Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel) Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken) Geldgürtel (unter der Bluse) Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel) Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk) Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken) Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel) Leichte Armbrust (auf dem Rucksack) Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack) Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack) Feuerstein und Zunder (Rucksack) 20 m Seil (auf dem Rucksack) 2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack) Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel) Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel) 1m Kupferdraht (Kutschermantel) Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack) Aidan von Dungarvans Hintergrund Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde. Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen. Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn. Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen. Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste. Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt. Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann. Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal. Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten. Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt. Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung. Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Ich bin ziemlich sicher, dass Onkel Hotte hier die Alter Egos meint und nicht die Zwerge.
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Ähh ja. Anhänge anhängen ist doch ein bisschen schwieriger. Aidan von Dungarvan für Liste.docx
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Hier ist Aidan für die Liste. Ich hoffe, dass mein Notebook das Format nicht zu sehr angepasst hat. Braucht Ihr wirklich nicht mehr für den luftigen Hinke-Quinn?
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Sollten die Spieler bis Anfang April noch irgendwas für die Alter Egos tun? Herzliche Grüße, Berengar Drexel
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Dann sieht es ja für den Abschluß unserer Kampagne sehr gut aus. Horst und Tomcat, vielen Dank, dass ihr uns durch die Wüste führen wollt! Ich habe inzwischen meine Anmeldebestätigung und freue mich auf April. Herzliche Grüße, Berengar Drexel
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Liebe Abenteurer, ich habe mich gerade fürs Klostercon 2016 (1 - 3 April) angemeldet, und setze hier schon mal den Strang für die Koordination unserer Kampagne auf. Wenn Tomcat und Onkel Hotte Zeit haben, wollen wir verstehen, was der Akh-Shjed ist, ihn zerstören und dann möglichst heil aus den Toten Hügeln zurückkehren. Einfach sieht nichts davon aus ... Ich freue ich mich darauf, mit Aidan teilzunehmen und Euch alle nächstes Jahr in Benediktbeuern wiederzusehen. Herzliche Grüße, Berengar Drexel
- Möglichkeiten für körperlich schwache Ordenskrieger
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Danke, Kloster-Con 2015!
Auch von mir ganz herzlichen Dank. Zimmer und Küche waren wie immer toll, ganz besonders das Schweinefilet am Samstag. Und Samstag konnten wir draußen spielen. Besonderen Dank auch den Spielleitern Tomcat und Onkel Hotte sowie den Spielern Julia, Meeresdruide, Bruder Tuck, Elvenkisses und Tormod, die sich mit mir durch die letzten Abenteuer der Con-Kampagne wühlten. Beatrix, die pechgeplagte Magisterin und Kennerin der Kultur von Ta-Meket, wird mein Aidan noch lange und schmerzlich vermissen. Dann bis zum ersten April im nächsten Jahr!
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Kommt die 18-Stunden-Abschätzung also von Guido, nicht von Horst? In dem Falle schlage ich vor, dass wir Samstag in Ruhe mit Horst besprechen, wie wir Guidos erstes Abenteuer in Angriff nehmen. Wenn sie nötig sein sollte, ist dann wohl am Sonntag auch eine vorbereitete Unterbrechung bis 2016 kein Problem.
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
18 Stunden fürs Folgeabenteuer angegeben? Das hört sich nach Weisswurst mit Würfeln an. Und bei unserer Spielweise schließen wir es dann doch erst nächstes Jahr ab?
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Ich bin dabei. Fangen wir nach der Begrüßung gleich an?
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Dann könntest mit Beatrix immerhin die Con-Kampagne ohne Verlängerungen abschließen. Und wir hätten jedenfalls in den Pyramiden noch eine rare Expertin zur meketischen Sprache und Kultur in der Gruppe.
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Hier ist schon mal das Packtier, das unsere Charaktere zu den Pyramiden begleitet hat. Nach einem Jahr hatte ich es fast vergessen - aber es saß noch brav in einer Datei. Lastkamel mit Packsattel und Zaumzeug, darauf beim Aufbruch in Madinat: Ca. 56 Tagesportionen Proviant (um 56 kg), Wurfanker, 3x 20 m Seil, Spitzhacke, Spaten, 2 abblendbare Laternen, 2,5l Lampenöl, 5m Strickleiter, Satz Kletterhaken, Hammer, Sichel, 5 kleine Säcke, 2 Brechstangen, Schreib- und Zeichenzeug, 16 5l Wasserschläuche (leer), 16 Decken, 2 große Wasserschläuche für das Kamel (mit zusammen 40l Wasser). An der Pyramide noch 40 Tagesportionen Proviant. Wieviel Wasser?
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Wenn die Anmeldungen alle geklappt haben, ist damit wieder ein erprobter Kern für die Abenteuer zusammen.
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Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert
Auf diese Idee ist Oliver Nagel 2006 für die Con-Kampagne schon gekommen. Dort heißt dieser Vorteil 'Segen der Zwergengötter' und erlaubt, statt Gold "ideelle Gegenstände" in den Hort zu tun, 1 EP für 10 GP. Ein Zwerg der in der Con-Kampagne eine bestimmte Heldentat vollbringt, bekommt ihn.Der Zweck vom 'Segen der Zwergengötter' ist in der Tat, Zwerge in der Con-Kampagne mit - relativ - wenig Gold spielbar zu halten.
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Waffe wechseln ausserhalb eines Nahkampfes - wie lange dauert es?
Wie bitte? Denk nochmal nach!
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Regional angepasste Standesfertigkeiten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Berengar Drexel beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensFür den Sprößling einer nichtadligen Offiziersfamilie aus den Küstenstaaten sind nmM Schreiben der Muttersprache, eine Fremdsprache und Erste Hilfe fast Pflicht, und Landeskunde wäre sehr natürlich.
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Danke! Inzwischen habe ich die Anmeldebestätigung erhalten. Ganz langsam findet sich unsere Gruppe wieder zusammen.
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Nachholrunde Klostercon 2015 - in die Pyramiden
Liebe Abenteurer, ich habe mich gerade fürs Klostercon 2015 (10-12 April) angemeldet, und setze hier schon mal den Strang für die Koordination unserer Kampagne auf. Wenn Tomcat und Onkel Hotte Zeit haben, erwarten uns die Pyramiden von Achet-Serkef, und danach Wurko Grinks Forsetzungsabenteuer. Ich weiß nicht, ob wir uns alle drei Abenteuer vornehmen sollten, oder lieber eins für 2016 aufheben. Jedenfalls freue ich mich darauf, mit Aidan teilzunehmen, und Euch nächstes Jahr in Benediktbeuern wiederzusehen. Herzliche Grüße, Berengar Drexel
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KiDo Technik: KaHiko (Mückenflug)
KaHiko ist schon recht mächtig, aber erlaubt auch gegen einen erfolgreich verwirrten Gegner nur einen Nahkampfangriff mit +4 auf EW. Gezielte Angriffe bilden ein eigenes Kapitel im M4 Grundregelwerk, und müssten deswegen auch in den Beschreibungen der KiDo-Techniken extra erwähnt werden, wenn diese sie erlauben.
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KiDo- gezielte Angriffe?
Auf UdSdJ Seite 183 findest Du: "Bei Angriffstechniken muß dem KiDo-Kämpfer nach dem EW: KiDo ein oder mehrere normale EW: Angriff mit waffenlosem Kampf oder einer zulässigen Waffe gelingen. Für die Angriffe und die WW: Abwehr der Gegner gelten die üblichen Kampfregeln (...)." (Unterstreichung von mir.) Hyo Kobe ist eine KiDo-Angriffstechnik des Typs Attackieren. Der KiDoKa greift also bei ihr "mit besondere Schlagtechniken an", die dann pro Angriffstechnik genauer beschrieben werden. Und ich sehe nicht, warum ein gezielter Angriff 'normal' im Sinne der obigen Regel wäre. In der Tat ist auf UdSdJ Seite 184 für DaiUchi der Einsatz gezielter Hiebe als Teil einer solchen "besonderen Schlagtechnik" extra beschrieben: "Diese rote Technik erlaubt also einem waffenlosen Kämpfer die Anwendung gezielter Hiebe; ...". Damit kannst Du Deiner Spielerin diese Idee wohl ausreden.