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Berengar Drexel

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Alle Inhalte erstellt von Berengar Drexel

  1. Liebe Uschi, Olafsdottir hat das Spielen von Abenteuer 10 mit einem bestimmten Ergebnis (dem berühmten Zertifikat "Durch das Flammentor!") zur Vorbedingung für das Weiterspielen mit Abenteuer 11 gemacht. Ich weiß nicht, warum. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass er das aus Jux und Dollerei getan hat: schließlich hat er damit die Con-Kampagne durchaus belastet. Ob und wie man diese Vorbedingung umgehen kann, ohne Deinen Charakter oder die Folgeabenteuer 11-13 (oder 11-15?) zu beschädigen, können Dir vielleicht Tomcat und Onkel Hotte per PN sagen - oder dann mündlich am Freitag.
  2. Ich sollte vielleicht noch hinzufuegen, dass es im Moment fuer mich Glueckssache ist, ob ich Benachrichtigungs-E-Mails von Forumsstraengen ueberhaupt bekomme: ich bin im Ausland und verlasse mich auf die WLANs meiner Hotels, die mal funktionieren und mal nicht. Von daher sind mir spontane Zaehlappelle im Forum suspekt. Aber da es gerade gut mit dem WLAN klappt: ja, ich wenigstens werde sehr voraussichtlich bei der Kampagne bis zum Ende dabeibleiben.
  3. elvenkisses hat das schon richtig zusammengefasst. Ich schlage auch vor, dass Tomcat und Onkel Hotte entscheiden, ob man mehr als die sechs aufgelisteten Spieler durch die Abenteuer bringen kann, und Nerkaus damit einen Platz findet.
  4. Ergänzend zu den Ausführungen von Galaphil kommen noch PP bei Zaubern hinzu, die für Wundertaten, Dweomer, Prozesse und Zauberlieder beim Lernen (1 Le für 1 PP) verwendet werden können. Durch das Sammeln von PP können so nun punkteteure Zauber nach und nach erlernt werden.Sehr interessant beim Lernen von Zaubern nur mit PP ist auch, dass das keine Zeit verbraucht (KON5, S. 155). Das gibt Zauberern mit ein paar Zauber-PP ganz neue Möglichkeiten, kurzfristig ihre magischen Fähigkeiten an aktuelle Probleme anzupassen. Man sollte natürlich abstimmen, wie man das genau in der Runde handhabt: * ob der Spieler mitten im Abenteuer entscheiden kann, dass sein Zauberer per Geistesblitz im Angesicht eines Monsters genau den Zauber findet, mit dem er es bekämpfen kann, * ob der Zauberer dafür im Abenteuer ein Stündchen ruhig am Lagerfeuer sinnieren muss, * oder ob er zwar keine Zeit aufwendet, aber trotzdem einen Ruhetag dafür braucht. Wer einen Abenteurer mit PP von Zaubern in ein Abenteuer auf einem Con mitbringt, sollte das jedenfalls mit seinen Mitspielern dort rechtzeitig klären.
  5. Es ist den meisten Lesern wohl klar, dass der Autor meine Auslegung nicht 'gemeint' hat. Aber da Verzicht Entschluss und Haltung ist, nichts zum Abhaken oder Abzählen, hat er genau das aufgeschrieben, was ich vorgelesen habe: ein Verzicht kann danach in den Regeln mehrere Möglichkeiten eröffnen, z. B. sich auf einen Zauber zu konzentrieren und konzentriert abzuwehren. Nirgends ergibt sich m. W. aus den M5 Regeltext, dass nur eine davon zugleich möglich ist. Das liefert eher der historische Kontext von M5 als M4 folgendes Rollenspiel, und der verschwindet langsam aus dem Bewusstsein der Leser. Muss man da jetzt was machen?
  6. Der weise Mann "verzichtet auf eigene Handlungen" gerade dann, wenn er keine hat. Wenn man schon auf sie verzichtet, um sich auf seinen Zauber zu k-konzentrieren, will man diesen Verzicht natürlich ausnutzen: und wegen KOD5 p.74 sind dann die +4 auf alle WW:Abwehr gegen Nahkampfangriffe auch noch möglich.
  7. Das war ziemlich einfach. Interessant wird es in M5, wenn ein Priester seinen großen Schild schnappt, Schützende Hülle zaubert, sich k-konzentriert in die Orc-bestürmte Bresche stellt und dann (KOD5 p.74)-konzentriert abwehrt, solange die APs reichen. Das kann er.
  8. Dann haben wir in Rekordzeit eine hochintellektuelle Gruppe zusammengestellt: mit Beatriz, Winifred und Likos. Tomcat, weißt Du ob Onkel Hotte kommt? Und was schlägst Du zu den Abenteuern vor: alle drei einschließlich "Pyramide des Achet-Serkef"? Oder lieber nur die zwei davor?
  9. Dem Leiter einer neu startenden Nachholrunde werden sicher die Abenteuer nicht vorenthalten. Nur zu!
  10. Ich meine mich zu erinnern, dass Kompendiumscharaktere mal Sondererlaubnisse brauchten. (Die Regeln dafür waren auf der alten Midgard-Website.) Da es nur noch Nachholkampagnen gibt, kannst Du eine solche Erlaubnis aber wohl einfach voraussetzen, solange Dein Hexenjäger aus Vesternesse oder Nord-Lamaran kommt.
  11. Für eine M5 Con-Kampagne müßte noch jemand Arbeit aufbringen, um die Kampagne und die Regeln zu übersetzen. Da sehe ich kein Verhältnis von Aufwand und Nutzen. Wenn Du noch nicht in einem Abenteuer der Con-Kampagne mitgespielt hast, mach Dir einen neuen, ganz einfachen M4 Abenteurer ersten Grades (ohne Regeln aus den Landes- und Völkerbüchern) und schau Dich nach den wenigen, etablierten Runden auf den Cons um, die noch laufen. Einige davon sind recht hartnäckig und ausdauernd.
  12. Liebe Abenteurer, ich setze hier schon mal den Strang für die Koordination der Fortsetzung unserer Nachholkampagne beim Klostercon 2014 auf. Die Abenteuer, die uns erwarten, sind wohl: * In der Hitze von Meknesch * Den Sabil hinauf * Die Pyramide des Achet-Serkef Wie viele wir davon vornehmen sollten, weiß ich nicht - aber wir finden das hier sicher heraus. Ich würde mit Aidan gerne teilnehmen, und hoffe, Euch alle 11-13.4.2014 in Benediktbeuern wiederzusehen. Herzliche Grüße, Berengar Drexel
  13. Ich habe nur eine Beschreibung der den Druiden erlaubten Waffen gefunden, auf S. 16 des M5 Kodex. Welche Waffen nach diesen Bedingungen in einem bestimmten Teil der Spielwelt gebaut werden können, musst Du dann wohl mit Deinem Spielleiter klären, solange für das Land kein Quellenband erschienen ist. Im Allgemeinen sollten aber erlaubt sein: Handäxte mit Steinklingen, Keulen, Speere und Dolche mit Steinklingen oder gehärteten Holz- und Knochenspitzen, der Bo-Stab, hölzerne Zauberstäbe mit Alchimistenmetall auf Basis von Gold oder Silber, die Stabkeule mit Steinkopf, die Wurfkeule, Speerschleuder und Wurfspeere mit Holz-, Knochen- oder Steinspitzen, Blasrohre, Bögen mit Pfeilen ohne Eisenspitzen (Spielleiter bestimmt die Wirkung), alle Arten von Schleudern (aber keine Bleigeschosse) und Schilde ohne Metallverstärkung.
  14. Hallo Gromol, in Scharfschießen Bögen bei Fionnula ist Bögen als die Waffenfertigkeit (wie erklärt z. B. auf S.135 des M5 Kodex) gemeint. Auf S.122 wird definiert: "Scharfschießen wird zusätzlich zu einer Waffenfertigkeit gelernt, die ein Abenteurer bereits beherrscht. ..." Ja, das heißt, dass Fionnula nicht nur mit ihrem Langbogen, sondern auch mit dem Bogen, den Kurzbogen und (wenn sie irgendwoher einen kriegt) dem Kompositbogen scharfschießen könnte.
  15. Inzwischen habe ich ein paar Zwischengrade auch erstellt und hochgeladen.
  16. Beim Lesen von neuen Rollenspielregeln finde ich es lohnend, auch mal ein paar Beispielfiguren zu bauen und zu steigern. Meistens lösen sich dabei Verständnisprobleme leichter, als wenn man herumgrübelt oder mit halbem Regelwissen Statistiken führt und Diskussionen einleitet. Da Puppetmaster dem Verlag auch noch schöne, elektronisch ausfüllbare Charakterblätter zur Verfügung gestellt hat, konnte ich ein paar Musterabenteurer schnell elektronisch erstellen. Sie dienten mir dazu, insbesondere Erschaffung- und Steigerungsregeln an spielbaren Figuren abzuklopfen. Danach kann man dann abzählen, * wie sich Basiseigenschaften entwickeln können, * wie viele Fertigkeiten aus welchen Fertigkeitsgruppen ein Abenteurer so brauchen könnte, * was ca. eine Spruchrolle pro Grad bei einem Zauberer bedeutet, * und welche Werte die Hauptwaffen von Kämpfern erreichen können. Diese Musterabenteurer (auf Graden 1, 5, 10, 15 und 21) hänge ich hier jetzt an. Vielleicht helfen sie anderen auch. Und vielleicht enthalten sie ja noch Fehler, die zu erkennen mir wieder helfen würde. Fionnula, Barbarenprinzessin: Fionnula Grad 21 Muster.pdf Sir Meliot, Ritter: Sir Meliot Grad 21 Muster.pdf Medhbh, Gnom und Wildhüterin: Medhbh Grad 21 Muster.pdf Murdebur, Gnom und Gildemagier: Murdebur Grad 21 Muster.pdf Murdebur Grad 1 Muster.pdf Medhbh Grad 1 Muster.pdf Fionnula Grad 1 Muster.pdf Sir Meliot Grad 1 Muster.pdf Fionnula Grad 5 Muster.pdf Fionnula Grad 10 Muster.pdf Fionnula Grad 15 Muster.pdf Sir Meliot Grad 5 Muster.pdf Sir Meliot Grad 10 Muster.pdf Sir Meliot Grad 15 Muster.pdf Medhbh Grad 5 Muster.pdf Medhbh Grad 10 Muster.pdf Medhbh Grad 15 Muster.pdf Murdebur Grad 5 Muster.pdf Murdebur Grad 10 Muster.pdf Murdebur Grad 15 Muster.pdf Sir Meliot Grad 5 Muster.pdf Sir Meliot Grad 15 Muster.pdf Sir Meliot Grad 10 Muster.pdf Fionnula Grad 10 Muster.pdf Fionnula Grad 5 Muster.pdf Fionnula Grad 15 Muster.pdf Medhbh Grad 10 Muster.pdf Medhbh Grad 5 Muster.pdf Medhbh Grad 15 Muster.pdf Murdebur Grad 5 Muster.pdf Murdebur Grad 10 Muster.pdf Murdebur Grad 15 Muster.pdf
  17. Das verstehe ich jetzt nicht. Ein großer Schild hilft, anders als ein kleiner, immerhin auch bei der Abwehr von Fernkampfangriffen und sogar einigen Umgebungszaubern. Und ein kleiner Schild gibt dafür -1 AP bei leichten Nahkampftreffern, nicht -2 AP Schaden.
  18. Habe ich da einen Montagsdruck von S.157 des M5 Kodex erwischt? Bei mir jedenfalls lernt ein Barbar Waffen genauso teuer wie ein Händler oder Spitzbube.
  19. In beiden Kästen auf S. 70 des M5 Kodex steht, dass ein Abenteurer mit einem kleinen Schild seinen Fertigkeitswert für Schilde jetzt bei der Abwehr aller Nahkampfangriffe von vorn oder von der Schildseite addiert. Auf S. 146 des M5 Kodex steht aber noch die überkommene Regel, dass kleine Schilde nicht gegen die Schläge zweihändiger Hiebwaffen helfen. Ich kann mir vorstellen, dass dies zu Regeldiskussionen in Haus- und Con-Runden führen wird.
  20. Toll wäre es auch, wenn das Feld Rüstung im zweiten Blatt editierbar wäre. Dann könnte man das Datenblatt wirklich zur elektronischen Verwaltung von M5 Abenteurern verwenden. Und da hat es noch kaum Konkurrenz.
  21. Neben Händlern und Beta-Magistern sind jetzt Druiden und Magier die Sprach- und Schriftexperten der Gruppe. Und die Experten für Erste Hilfe plus Heilkunde sind jetzt auch die Beta-Magister, Magier und Druiden, solide vor den Beschützerpriestern.
  22. M. W. gehen PPs nicht in den ES ein. Ich habe auch nicht von PP gesprochen Da hatte ich wohl einfach nicht verstanden, was Du sagen wolltest. Meintest Du, dass nirgends geregelt ist, genau wann welche EP in einem Abenteuer abgerechnet werden und in den ES gehen?
  23. M. W. gehen PPs nicht in den ES ein.
  24. Die PPs, die man in M5 für 20er beim Zaubern bekommen kann (Der Kodex S.152f), kann man für LEs benutzen, um Zauber des gleichen Prozesses zu lernen. Beim Lernen von Zaubern nur mit PP wendet man aber (Der Kodex S.155) keine Zeit auf. Mit solchen PP kann ein Zauberer - besser nach Vorwarnung an den Spielleiter beim Komponentenkauf - also auch in der Mitte vom Abenteuer einen neuen Zauber aus dem Ärmel schütteln. Mit einem PP für Erschaffen z. B. Flammenkreis, wenn ein Geisterwesen auftaucht, oder Silberstaub, wenn ein Gegner Blitze Schleudern probiert.

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