Alle Inhalte erstellt von Berengar Drexel
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Wenn die Gladiatorin ihn nicht vorher fesselt und knebelt. Ist sie für Intelligenz 01 berühmt?
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Mit einer befreiten Gladiatorin im gleichen Raum hätte der schnell die Schlüssel rausgerückt, oder? Sonst wäre er zu einem unnötigen Kollateralschaden geworden.
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Die Spielerfiguren ermitteln in einem Mordfall: aber muss es deshalb einen Mord geben? Wer sagt denn, dass jemand die Lederfesseln mit Mordabsicht manipuliert hat? Was, wenn das ganze stattdessen als Befreiungsversuch kalkuliert war? Und der Täter die anderen beiden Lederfesseln noch nicht hatte schwächen können, bevor der Ratsherr mal wieder Lust bekam?
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Ich kann die ganze gedachte Ermittlung hier nicht verfolgen ... aber hat mal jemand einbezogen, dass die Gladiatorin vorher nie von ihren Gerüst kam, aber diesmal schon? Das muss ja nicht am langsamen Verfall des Gerüsts liegen. Wenn da z. B. ein Zauberer etwas noch viel Kräftigeres in die Gladiatorin verwandelt hätte, die selbst ja nicht mehr aufzufinden ist, und schließlich diesen Zauber z. B. durch Willensakt von ausserhalb der Kammer wieder aufgehoben hätte, wäre es um den Ratsherr geschehen. In den Fall müsste man wirklich schauen, wer an die Geheimtüren kommen konnte und damit dicht genug ans Gerüst. Versucht mal, den zeitreisenden Magier entsprechend zu instruieren! Und sucht den Geschichtenerzähler!
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Seekrieg 1880
Um die Zeit gibt es schon die ersten schnellen, weitreichenden Kreuzer wie den russischen General-Admiral oder die französische La Galissonière, die 1882 auch vor Alexandria war. Die könnten für Abenteuer auch spannender sein als ein problematisches Panzerschiff wie die Pjotr Weliki.
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Kurzbiografien für das neue Compendium
Der andere interessante deutsche Archäologe um die Zeit ist Brugsch 'Pascha': mehr reisender Enthusiast und angesehener Gelehrter als Karriere-Akademiker.
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Kurzbiografien für das neue Compendium
Wie ist es mit Karl Richard Lepsius? Die vielen deutschen Ägyptologen in ABENTEUER 1880 müssen schließlich alle irgendwo studiert haben: wenn nicht bei ihm, dann vielleicht bei einem seiner vielen Mitarbeiter und Schüler.
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Seekrieg 1880
1882 vor Alexandria war die HMS Hecla dabei: ein ganz früher Torpedoboot-Tender. Der wäre - besonders zusammen mit einem frühen Torpedoboot - vielleicht interessanter als ein drittes Panzerschiff?
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Seekrieg 1880
Ist die Enrico Davedo eigentlich die Enrico Dandolo ?
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(Charaktererschaffung) Aussehen 1 gewürfelt
Es ist der allerunterste Rand von (KOD 22): Für sehr viele Charaktere - auch für Assassinen, die mehr zum Kundschafter-Spion tendieren - ist es also durchaus problematisch. Aber es behindert in keinem Falle die Integration des Charakters in eine Gruppe von Abenteurern.
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(Charaktererschaffung) Aussehen 1 gewürfelt
Einfach ist das nicht. Dein Assassine hat damit aber schon einige Zeit gelebt - deshalb solltest Du Dir überlegen, wie er sich mit seinem Aussehen in seiner Kultur bewegt. Edward Nortons Balduin IV in Ridley Scotts Königreich der Himmel trägt seine goldene Maske, ist aber trotzdem eine charismatische Figur. Wie stehen die Mitglieder seiner Organisation zu Deinem Assassinen: Meinen sie, dass er auf sie angewiesen ist und sie deshalb nie verraten kann? Nutzen sie ihn deshalb aus? Ist er der Mann für die dreckigen Aufgaben, die andere vorher ausgekundschaftet haben? Das kann Deinen Assassinen auch dazu antreiben, aus dieser Organisation auszubrechen und sich einer Gruppe von Abenteurern anzuschliessen, um sich bei ihnen aus der Rolle des unheimliche Manns für nächtliche Bluttaten zu befreien. Lass den Assassinen mit Aussehen 1 aber lieber liegen und würfele nochmal, wenn Du keine für Dich funktionierende Idee für sein Vorleben hast.
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Händler, welche Möglichkeiten?
Der Sinn eines abenteuernden Händlers in einer Saga ist meistens, die wirtschaftlichen und weltlich-organisatorischen Angelegenheiten einer Abenteurergruppe zu bündeln und zu optimieren. Hier ist ein Beispiel: Der hat nicht mit Pfannen gehandelt, sondern Reisen, Tiere, Material, Ausbildung und den Verkauf von Beute einer Abenteurergruppe organisiert. Mir hat es vor allem Spaß gemacht, zwischen verschiedenen Kulturen und Rassen zu vermitteln, und dabei das Beste herauszuschlagen. Dafür war Aidans Hintergrund als 'unabhängiger Fernhändler' - manche nennen sowas unfein 'Schmuggler' oder 'Orkmann' - gerade richtig. Aber der Händler als Midgard-Abenteurertyp kann auch Basis für viele andere Charakterkonzepte sein: vom Unterweltsboss, Consigliere oder Hehler zum Stadt-Verwalter, vom Faktor eines Handelshauses zum Reiseautor, vom Prospektor zum Gelehrten auf der Suche nach alten Kulturen.
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Ja. Mit der thaumaturgischen Bibliothek vergeigt einer wie Merrill seine Bestimmung genau bei einer *1* - und dann wird die Kreativität der Spielleitung gefordert.
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Wenn man es in einer Saga kompakt möchte und trotzdem - aus mir unbekannten Gründen - die M5-Regeln genau einhalten will, kann man die Spielercharaktere einen Magier wie diesen hier befreunden lassen, mit Zugang zur Zauberwerkstatt und thaumaturgischen Bibliothek: Damit wird die Bestimmung magischer Gegenstände auf einfache Weise - und für 20-100 GS pro Eigenschaft - ein Teil des Rollenspiels. Nur die wundersame Bestimmung magischer Gegenstände mitten in der Schatzhöhle, die auf Cons so geschätzt wird, funktioniert dann immer noch nicht. EDIT: Bestimmung von Zaubermitteln und Zaubertränken mit Alchimie ist auch für 20 GS pro Eigenschaft zu machen.
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Für M5 hängt das vom Verhältnis der Abenteurergruppe zum nächsten Zauberer ab, der (a) die Fertigkeit Thaumalogie gut beherrscht (ein Magier z. B. hat für Thaumalogie +12 540 EP eingesetzt), (b) Zugang zu einer Zauberwerkstatt (20000 GS) und zu einer thaumaturgischen Bibliothek (5000 GS) hat. Für die ersten 10-15 Grade - ungefähr - richtet man das saga-spezifisch ein, so dass die Auswertung magischer Gegenstände wie gewünscht leicht oder schwer wird. Und irgendwann danach sollte ein abenteuernder Gilde-Magier das dann auch selbst können, oder?
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Schleichen - wie spielt Ihr das in der Gruppe?
Wenn mehrere Leute schleichen, müssen sie sich auch geräuschlos koordinieren. Und wenn eine Abenteurergruppe dies für sich organisiert hat, dann kann sie auch den Scout, der richtig schleichen kann, vorwegschicken - und die anderen, die das nicht so gut können, unter einem Stille-Zauber folgen lassen. Der Nachteil des Stille-Zaubers, dass Beschlichene den Zauber bemerken können, kommt dann nur zum Tragen, wenn der Scout einige Beschlichene übersehen hat: wenn also die schleichende Gruppe sowieso aufgeflogen ist.
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Seekrieg 1880
Hier ist der beste einzelne Artikel, den ich - ohne groß zu suchen - zum Seekrieg um 1880 gefunden habe: https://en.wikipedia.org/wiki/Ironclad_warship Mit 10000 Anschlägen ist sowas nicht zu schlagen - und umsonst und leicht zu finden ist es auch noch.
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Seekrieg 1880
Um diese Zeit war Seekrieg eine solche Mischung aus traditioneller Todesverachtung und neuzeitlichen Ingenieursversuchen, dass man sich kaum traut, irgendwas allgemein zu verregeln. Hier sind ein paar Einzelfälle: https://de.wikipedia.org/wiki/H._L._Hunley , https://de.wikipedia.org/wiki/Seeschlacht_von_Lissa , https://de.wikipedia.org/wiki/Robert_Whitehead_(Ingenieur) , https://de.wikipedia.org/wiki/SMS_Basilisk_(1862) Und hier ist eine allgemeine Entwicklung: https://de.wikipedia.org/wiki/Einheitslinienschiff
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Abwehr als Resistenz - wie handhaben?
Schau mal hier: und hier: Mir kommen die Probleme mit der Abwehr der Tiergestalt und des Familiars sehr symmetrisch vor. Binden des Vertrauten verknüpft die Anima von Zauberer und Familiar. Damit werden deren Resistenzen verknüpft, aber die Abwehr des Familiars wird nicht angetastet. Ebenso bleibt die Abwehr der Tiergestalt die des Tieres, dessen Gestalt der Zauberer annimmt. Silberblick kann also einem Zauberer mit Familiar, der ins Auge fällt, sehr gefährlich werden.
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Dunkle Mächte
Und damit werden sie alle, wenn in Ruhe gelassen, schließlich zu Gwyllt-brenin (DUN Seiten 11-12), Geschöpfen von Crom-Cruach und Verderbern des Gleichgewichts in der Welt (ARK Seiten 48-49). Deshalb ist die Gemeinschaft der Druiden hinter ihnen her, und nicht etwa, weil sie ein paar Zauber des Wilden Dweomers können und anwenden: der Dweomer-Zauber Pflanzenmann (Arkanum-Ergänzung_1607 Seite 23) stellt viele Zauber des Wilden Dweomers sowieso mit Leichtigkeit in den Schatten. Er zeigt auch, wie fließend die Grenzen zwischen Wilden und anderen Dweomern sind, denn: Die Schamanen, die Allesfresser unter den Zauberern, können eh schon Zauber des Wilden Dweomers lernen (DUN Seite 33), ohne deswegen zu riskieren, zum Gwyllt-brenin zu werden. Selbst Dunkle Schamanen riskieren da nichts. Aber ein druidischer Kreis könnte ein Mitglied schon mal nach dem Ursprung eines neuen, seltsamen Dweomer-Zaubers fragen, und bei Verdacht auf Abfall zu Crom-Cruach schnell Maßnahmen ergreifen. Und deshalb lernen echte Druiden sowas nicht! Nein, ganz sicher nicht! Nur Pflanzenmann ... jaa, den konnte unser alter Hochdruide schon ...
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Dunkle Mächte
Das sieht für mich aus wie das 'Problem', dass ein Druide solange Tiersprache nur als teuren Erkennen-Spruch lernen konnte, bis sie im Mysterium auch als Dweomer aufgeführt wurde. Wirklich? Ich denke, dass das jeder vorher schon unabhängig so geregelt hatte. Dunke Mächte listet keine neuen Dweomer-Zauber auf: wohl, um das Buch übersichtlich zu halten. Aber es macht einige Dweomer-Zauber wie Baumkämpfer, Baumwächter, Hort der Natur usw. jetzt auch zu Zaubern des Wilden Dweomers. Ich bin sehr zuversichtlich, dass ein paar Zauber in der neuen Liste Wilder Dweomer, z. B. Gleiten und Erdbad, schließlich auch wieder beim Dweomer aufgelistet werden. Und niemand hindert uns, das wie für Tiersprache auch wieder vorwegzunehmen.
- 1878 in Rawlings: wer schreibt das offizielle Abenteuer?
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Danke für den KlosterCon 2017
Liebe Orga, lasst Euch den Schneid von der ungenügenden Verwaltung des Meierhofs nicht abkaufen! Ich habe bemerkt - und mir gemerkt - wer die Probleme macht. Und die Küche und Euch dafür um so mehr bewundert. Vielen Dank auch meinen beiden Spielleitern, elvenkisses und Solwac, und meinen Mitspielern für die beiden schönen Abenteuer. Für meine durch einen hinterhältigen Überfall von Wasser-Elementaren erzwungenen Abwesenheiten am Samstag bitte ich um Entschuldigung. Bis 2018!
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Zauberer nehmen Tiergestalt sicher normalerweise für besondere Aktionen an. Warum das gleich gefährliche Einzelaktionen sein müssen, mit denen ein Spielleiter nicht rechnen muss, erschließt sich mir freilich nicht. Die meisten Tiergestaltler sind in der richtigen Umgebung und zur richtigen Zeit auch gute Späher, und wenn es nur um die Ecke ist: wie Spitzbuben, Ermittler, Waldläufer usw. und Zauberer mit anderer nützlicher Magie (Binden des Vertrauten, Freundesauge, Zauberauge, Fliegen, Verwandlung u.v.a.m.). Tiergestaltler haben genau eine Tiergestalt, und wenn sie damit nicht hochparanoid umgehen, was einer Saga selten gut tut, wird die genauso bekannt wie ein langjähriger Vertrauter. Damit späht dann nicht mehr ein unbekanntes Tier, sondern Meinir die Druidin oder Makrina die Stadthexe in ihrer Katzengestalt: und der fiese Schwarzhexer kann das wissen und entsprechend reagieren. Abwehr ist in jedem Falle eine sehr wesentliche Eigenschaft für Späher und alle anderen, und ein toter Familiar ist dann doch noch leichter zu verdauen als eine tote Tiergestalt. Ob eine Spielergruppe da Probleme sieht, ist ihre Entscheidung. Ob Abenteuerautoren da Probleme sehen angesichts der vielen verschiedenen Gruppen, für die sie schreiben, sollten wir beide ihnen überlassen: aber wenn, dann ist die hier besprochene Hausregel - insbesondere in Prados' Form - eine strukturell solide Abhilfe, weil sie für alle Abenteurer den gradabhängigen Eigenschaftsblock zusammenhält.
- Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt