Alle Inhalte erstellt von Berengar Drexel
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze. Das sind gerade die Probleme, die ein Abenteuerautor/Spielleiter erwägen muss, wenn er Grad und Zauber des fiesen Schwarzhexers festlegt. Und dabei hilft es ihm sehr, wenn er nicht auch noch mit Abenteurern rechnen muss, deren Abwehr gegen diese Blitze vier oder mehr unter der üblichen liegt für den Grad, für den er das Abenteuer schreibt.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Im Falle einer Katze käme zu den +3 Abwehrbonus auch noch -4 auf den gegnerischen Angriff [KOD 187]. Da guckt wahrscheinlich auch ein höhergradiger Kämpfer eher neidisch als bedauernd... Das stimmt. Da gibt es für Katzen und Vampirfledermäuse im Kodex Sonderregeln, die sich sowieso schon auf die Tiergestalt auswirken und bis in höhere Grade ihre Abwehr dominieren. Wollen die Regeln hier vermeiden, dass leichte Treffer eine Katze oder Vampirfledermaus mit ihren paar APs zu schnell außer Gefecht setzen? Jedenfalls braucht ein Tiergestaltler, der schon ordentliche AP hat, keine zwei Zuschläge zum Vermeiden von Angriffen. Wenn dahinter ein System stecken sollte, ist das ein augezeichnetes Argument für Prados' Vereinfachung in diesem Strang: die Tiergestalt eines Zauberers bekommt als Hausregel auch die Abwehr des Zauberers, aber dessen AbB wird rausgerechnet. Da die wuchtigen -4 für EW: Angriff auf Katzen und Vampirfledermäuse noch obendrauf kommen, sind solche Tiergestalten noch immer sehr flink.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Das wäre sicherlich das allersimpelste. Und das nächstsimpelste wäre dann, noch den vom Körper des Zauberers abhängenden AbB rauszurechnen, wie es Prados vorgeschlagen hat. Beides würde den Haupteffekt der Hausregel kaum berühren: dass Tiergestalt nämlich den Block der gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um den herum Abenteuer entworfen werden, stehen lässt. Ein Spielleiter oder Autor würde damit viel weniger darüber nachdenken müssen, dass ein Zauberer ja Tiergestalt haben könnte. Aber beides würde auch den besonderen Charakter der Tiergestalt weniger betonen: die Berücksichtigung der tierspezifischen Anpassungen der Abwehr, die über die grobe Tabelle von Kodex Seite 181 hinausgehen, anstelle des AbB des Zauberers lässt den Spieler auch bei der Abwehr merken, dass sein Abenteurer in Tiergestalt ist, z. B. eine flinke Katze oder ein stämmiger Bär. Während höhergradige Kämpfer mit der üblichen guten Waffenfertigkeit Schilde dann immer noch sehr bedauernd auf den Tiergestaltler schauen können. Mein Hausregelvorschlag lässt sich trotzdem einfach und in einem Satz formulieren: Wenn die Abwehr eines Zauberers bei Erreichen eines neuen Grades steigt und der Grad des Tieres, das seiner Tiergestalt zugrundeliegt, kleiner als der neue Grad des Zauberers ist, steigt auch die Abwehr seiner Tiergestalt um den gleichen Betrag.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Ich weiß, dass man da ganz verschiedener Meinung sein kann. Mit der Hausregel hätte ein Zauberer mit Gewandheit 96+ als Mensch dann eine um einen Punkt niedrigere Abwehr als in seiner Tiergestalt als Katze. Die Katze ist eben von Anfang an gewandter als ein noch so flinker Mensch, und das bleibt dann über die Grade so. Ich finde, dass das eher das Rollenspiel fördert: gerade bei Hexen mit Mentor T'challinek.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Ja, das ist die Absicht. Die Kodex Seite 187 Katze hat auch mit Grad 0 eine artbedingt hohe Abwehr: nämlich +14. Der Kodex Seite 185 Eisbär hat einen hohen Grad und dadurch ebenfalls eine hohe Abwehr: die gleiche +14. Ich möchte die vom Zauber erworbenen Abwehrboni auf die Abwehr der Tiergestalt so addieren, dass: (1) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem hochgradigen Tier nicht übermächtig bleibt: die Eisbärengestalt des Zauberers kriegt also erst ab Grad 10 des Zauberers Abwehr +15. (Und ich habe jetzt nicht geschaut, ob ein Eisbärschamane nun erlaubt ist oder nicht: ich nehme das als Rechenbeispiel.) (2) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem niedriggradigen Tier aber ihre speziellen Vorteile beibehält: die Katzengestalt des Grad 10 Zauberers hat also Abwehr +18. (3) Der AbB des Zauberers nicht in der Abwehr seiner Tiergestalt auftaucht. Das erscheint mir immer noch am einfachsten erreichbar zu sein, indem man sich erstmal den Grad des Tieres nach Kodex Seite 184ff anschaut: den nennen wir jetzt T. Und dann den Grad des Zauberers: den nennen wir jetzt Z. Und dann nur für die Grade T+1 bis Z (bei Tiergestalt Eisbär also weniger als bei Tiergestalt Katze) die erworbenen Abwehrboni des Zauberers auch zur Abwehr seiner Tiergestalt addiert.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Für wirklich nötig halte ich sie nicht. Sie macht es aber Gruppen - insbesondere solchen, die sich noch nicht richtig kennen - um einiges leichter, sich nicht selber Fallen zu stellen, die sie zu spät bemerken. Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt. Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf. Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel: Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu. Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt. Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
- Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
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Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
Genau. Das Arkanum auf Seite 160 schreibt nun (Unterstreichung von mir): "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten." Damit sind die LP also keine körperlichen Eigenschaften des Tieres im Sinne des Zaubers. Und was sagt uns das zur Abwehr? Dass man da vielleicht nochmal genau nachdenken sollte?
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Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
Das ist genau die Frage. Gibt es darauf eine eindeutige Antwort, abgeleitet aus den Regeln? Oder ist da eine - beabsichtigte oder unbeabsichtigte - Unklarheit, die eine Gruppe selbst lösen muss? Schließlich sehen LP - viel mehr als Abwehr - wie eine körperliche Eigenschaft aus. Da sie aber für die Tiergestalt vom Zauberer übernommen werden, sind sie das im Sinne des Zaubers Tiergestalt nicht.
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Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts." Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt? Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?
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Samstag - Durch den Wind...
Woher soll ich das denn wisen? Ich wüsste gerne den Zoo und dann können wir die tatsächlichen Begleiter diskutieren. Tiere aus Waeland sind dabei natürlich im Vorteil. Das Totem muss auch festgelegt werden. Dann haben wir ja ein Verfahren. Ich denke, dass wir das am besten per PN machen. Ist Dir das recht?
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Samstag - Durch den Wind...
Was passt denn ins Abenteuer? Ein Tiermeister nimmt sicher nur einen Teil seiner Tiere mit auf ein bestimmtes Abenteuer, und ich kann Vorschläge einarbeiten. Ich hatte vor etlichen Jahren mal einen M4 Tiermeister aus Fuardain mit Schlittenhunden. Bei einem M5 Grad 20 Veidaren fallen mir Riesenadler und/oder Donnervögel ein - aber vielleicht sind die ja grade alle in der Mauser.
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Samstag - Durch den Wind...
Stetiger Südwind? Das klingt nach hungrigem Eisbär auf der Eisscholle. Sehr spannend! Ich habe keinen gespielten M5 Grad 20 Abenteurer. Gar keinen. Aber ich könnte sicher einen dafür bauen. Würde Dir ein veidarischer Tiermeister (oder eine Tiermeisterin) - am besten wohl mit reduziertem Zoo - passen?
- Kontrollbereich - Durchqueren eines vs. Entfernen aus ihm
- Kontrollbereich - Durchqueren eines vs. Entfernen aus ihm
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Kontrollbereich - Durchqueren eines vs. Entfernen aus ihm
Zum einen ist das "Rasenschach" durchaus gewollt. Wichtiger noch ist aber die Definition des Kontrollbereichs. Nicht jeder hat gegenüber jedem Gegner einen Kontrollbereich. So haben Menschen sicher keinen Kontrollbereich gegenüber Riesenwesen wie einen Drachen. Kämpfer zu Fuß haben nach M4 erst zu dritt einen Kontrollbereich gegenüber einem Reiter (DFR S. 258). Eine entsprechende Regel dürfte nach M5 mit den Reiterregeln wieder kommen. Du meinst also wie ich, dass da in M5 noch Regeln über den Kontrollbereich und sein Verlassen nachkommen werden, die M5 Kodex p.76 noch nicht enthält. Also sind die Regeln in M5 Kodex p.76 dazu jetzt nicht abschliessend. Und deshalb sind sie eben sehr schwer in Stellung zu bringen gegen die Regeln zu Akrobatik und Geländelauf, die M5 Kodex schon enthält.
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Kontrollbereich - Durchqueren eines vs. Entfernen aus ihm
Wenn die "Aussagen im Kodex wie man sich aus einem Kontrollbereich entfernen kann (S.76 linke Spalte unter dem Bild)" wirklich abschließend sind, wird der M5 Kampf eine Art Rasenschach. "Der Drache - na ja, seine Schwanzspitze - ist in meinem Kontrollbereich, der kann jetzt also nicht einfach auf den Magier losgehen und ihn in der gleichen Runde ergreifen. Der muß jetzt erst mal panisch vor mir fliehen, und das verbraucht seine Handlung." Und da es m. W. auch keine Regeln fürs Überreiten mehr gibt: müsste da nicht jeder Ritter zu Roß vor dem ersten Räuber, den seine Lanze nicht gleich tötet, dann stehenbleiben? Solche Konsequenzen würden wohl wenige Gruppen schätzen. Deshalb ist ja die Liste der Handlungen im Kampf - M5 Kodex p.75 - auch explizit nicht erschöpfend. Ob ein ausgebildeter Akrobat, der in der Runde auf andere Kampfhandlungen verzichtet, mit dem Durchqueren eines Kontrollbereichs nach M5 Kodex p.101 per Salto o. Ä. auch dann noch anfangen kann, wenn er schon drinsteht, ist also nicht einfach (philo)logisch aus dem Regeltext abzuleiten. Es ist wohl vielmehr eine Entscheidung des Spielleiters, der hier die Situation - und vielleicht auch seine Interpretation bestimmter Kampfkünste oder sogar Filme - berücksichtigt.
- Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
- Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
- Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
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Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP. Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht. Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.
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Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)
Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen. Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge. Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen. Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7 Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre Rechtshänder Alba, leichte Armbrust Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5 GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0 St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22 Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86 14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2 Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13 Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0 Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2) Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13 Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2 Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS Ausrüstungsteile Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut Wieselfibel (Leinenbluse) Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger) Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel) Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel) Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken) Geldgürtel (unter der Bluse) Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel) Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk) Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken) Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel) Leichte Armbrust (auf dem Rucksack) Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack) Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack) Feuerstein und Zunder (Rucksack) 20 m Seil (auf dem Rucksack) 2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack) Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel) Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel) 1m Kupferdraht (Kutschermantel) Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack) Aidan von Dungarvans Hintergrund Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde. Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen. Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn. Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen. Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste. Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt. Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann. Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal. Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten. Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt. Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung. Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Ich bin ziemlich sicher, dass Onkel Hotte hier die Alter Egos meint und nicht die Zwerge.
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Nachholrunde Klostercon 2016 - Durch die Wüste - und wieder raus?
Ähh ja. Anhänge anhängen ist doch ein bisschen schwieriger. Aidan von Dungarvan für Liste.docx