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Berengar Drexel

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Alle Inhalte erstellt von Berengar Drexel

  1. Heute ist ein Tag, der für viele in den USA spannend wird. Aber für MIDGARD 1880 war der 29. Juli 1878 viel spannender: http://www.spiegel.de/einestages/usa-sonnenfinsternis-1878-wettstreit-der-astronomen-a-1163315.html Wer schreibt das Abenteuer?
  2. Liebe Orga, lasst Euch den Schneid von der ungenügenden Verwaltung des Meierhofs nicht abkaufen! Ich habe bemerkt - und mir gemerkt - wer die Probleme macht. Und die Küche und Euch dafür um so mehr bewundert. Vielen Dank auch meinen beiden Spielleitern, elvenkisses und Solwac, und meinen Mitspielern für die beiden schönen Abenteuer. Für meine durch einen hinterhältigen Überfall von Wasser-Elementaren erzwungenen Abwesenheiten am Samstag bitte ich um Entschuldigung. Bis 2018!
  3. Zauberer nehmen Tiergestalt sicher normalerweise für besondere Aktionen an. Warum das gleich gefährliche Einzelaktionen sein müssen, mit denen ein Spielleiter nicht rechnen muss, erschließt sich mir freilich nicht. Die meisten Tiergestaltler sind in der richtigen Umgebung und zur richtigen Zeit auch gute Späher, und wenn es nur um die Ecke ist: wie Spitzbuben, Ermittler, Waldläufer usw. und Zauberer mit anderer nützlicher Magie (Binden des Vertrauten, Freundesauge, Zauberauge, Fliegen, Verwandlung u.v.a.m.). Tiergestaltler haben genau eine Tiergestalt, und wenn sie damit nicht hochparanoid umgehen, was einer Saga selten gut tut, wird die genauso bekannt wie ein langjähriger Vertrauter. Damit späht dann nicht mehr ein unbekanntes Tier, sondern Meinir die Druidin oder Makrina die Stadthexe in ihrer Katzengestalt: und der fiese Schwarzhexer kann das wissen und entsprechend reagieren. Abwehr ist in jedem Falle eine sehr wesentliche Eigenschaft für Späher und alle anderen, und ein toter Familiar ist dann doch noch leichter zu verdauen als eine tote Tiergestalt. Ob eine Spielergruppe da Probleme sieht, ist ihre Entscheidung. Ob Abenteuerautoren da Probleme sehen angesichts der vielen verschiedenen Gruppen, für die sie schreiben, sollten wir beide ihnen überlassen: aber wenn, dann ist die hier besprochene Hausregel - insbesondere in Prados' Form - eine strukturell solide Abhilfe, weil sie für alle Abenteurer den gradabhängigen Eigenschaftsblock zusammenhält.
  4. Klar hat man auch in diesem speziellen und übersichtlichen Fall Varianzen: die vom AbB, und die von Verteidigungszaubern. Schild nützt hier nichts. Aber 4 bis 6 LP mehr oder weniger haben oft genug Abenteurern und Abenteuern ein Ende gemacht.
  5. Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze. Das sind gerade die Probleme, die ein Abenteuerautor/Spielleiter erwägen muss, wenn er Grad und Zauber des fiesen Schwarzhexers festlegt. Und dabei hilft es ihm sehr, wenn er nicht auch noch mit Abenteurern rechnen muss, deren Abwehr gegen diese Blitze vier oder mehr unter der üblichen liegt für den Grad, für den er das Abenteuer schreibt.
  6. Im Falle einer Katze käme zu den +3 Abwehrbonus auch noch -4 auf den gegnerischen Angriff [KOD 187]. Da guckt wahrscheinlich auch ein höhergradiger Kämpfer eher neidisch als bedauernd... Das stimmt. Da gibt es für Katzen und Vampirfledermäuse im Kodex Sonderregeln, die sich sowieso schon auf die Tiergestalt auswirken und bis in höhere Grade ihre Abwehr dominieren. Wollen die Regeln hier vermeiden, dass leichte Treffer eine Katze oder Vampirfledermaus mit ihren paar APs zu schnell außer Gefecht setzen? Jedenfalls braucht ein Tiergestaltler, der schon ordentliche AP hat, keine zwei Zuschläge zum Vermeiden von Angriffen. Wenn dahinter ein System stecken sollte, ist das ein augezeichnetes Argument für Prados' Vereinfachung in diesem Strang: die Tiergestalt eines Zauberers bekommt als Hausregel auch die Abwehr des Zauberers, aber dessen AbB wird rausgerechnet. Da die wuchtigen -4 für EW: Angriff auf Katzen und Vampirfledermäuse noch obendrauf kommen, sind solche Tiergestalten noch immer sehr flink.
  7. Das wäre sicherlich das allersimpelste. Und das nächstsimpelste wäre dann, noch den vom Körper des Zauberers abhängenden AbB rauszurechnen, wie es Prados vorgeschlagen hat. Beides würde den Haupteffekt der Hausregel kaum berühren: dass Tiergestalt nämlich den Block der gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um den herum Abenteuer entworfen werden, stehen lässt. Ein Spielleiter oder Autor würde damit viel weniger darüber nachdenken müssen, dass ein Zauberer ja Tiergestalt haben könnte. Aber beides würde auch den besonderen Charakter der Tiergestalt weniger betonen: die Berücksichtigung der tierspezifischen Anpassungen der Abwehr, die über die grobe Tabelle von Kodex Seite 181 hinausgehen, anstelle des AbB des Zauberers lässt den Spieler auch bei der Abwehr merken, dass sein Abenteurer in Tiergestalt ist, z. B. eine flinke Katze oder ein stämmiger Bär. Während höhergradige Kämpfer mit der üblichen guten Waffenfertigkeit Schilde dann immer noch sehr bedauernd auf den Tiergestaltler schauen können. Mein Hausregelvorschlag lässt sich trotzdem einfach und in einem Satz formulieren: Wenn die Abwehr eines Zauberers bei Erreichen eines neuen Grades steigt und der Grad des Tieres, das seiner Tiergestalt zugrundeliegt, kleiner als der neue Grad des Zauberers ist, steigt auch die Abwehr seiner Tiergestalt um den gleichen Betrag.
  8. Ich weiß, dass man da ganz verschiedener Meinung sein kann. Mit der Hausregel hätte ein Zauberer mit Gewandheit 96+ als Mensch dann eine um einen Punkt niedrigere Abwehr als in seiner Tiergestalt als Katze. Die Katze ist eben von Anfang an gewandter als ein noch so flinker Mensch, und das bleibt dann über die Grade so. Ich finde, dass das eher das Rollenspiel fördert: gerade bei Hexen mit Mentor T'challinek.
  9. Ja, das ist die Absicht. Die Kodex Seite 187 Katze hat auch mit Grad 0 eine artbedingt hohe Abwehr: nämlich +14. Der Kodex Seite 185 Eisbär hat einen hohen Grad und dadurch ebenfalls eine hohe Abwehr: die gleiche +14. Ich möchte die vom Zauber erworbenen Abwehrboni auf die Abwehr der Tiergestalt so addieren, dass: (1) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem hochgradigen Tier nicht übermächtig bleibt: die Eisbärengestalt des Zauberers kriegt also erst ab Grad 10 des Zauberers Abwehr +15. (Und ich habe jetzt nicht geschaut, ob ein Eisbärschamane nun erlaubt ist oder nicht: ich nehme das als Rechenbeispiel.) (2) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem niedriggradigen Tier aber ihre speziellen Vorteile beibehält: die Katzengestalt des Grad 10 Zauberers hat also Abwehr +18. (3) Der AbB des Zauberers nicht in der Abwehr seiner Tiergestalt auftaucht. Das erscheint mir immer noch am einfachsten erreichbar zu sein, indem man sich erstmal den Grad des Tieres nach Kodex Seite 184ff anschaut: den nennen wir jetzt T. Und dann den Grad des Zauberers: den nennen wir jetzt Z. Und dann nur für die Grade T+1 bis Z (bei Tiergestalt Eisbär also weniger als bei Tiergestalt Katze) die erworbenen Abwehrboni des Zauberers auch zur Abwehr seiner Tiergestalt addiert.
  10. Für wirklich nötig halte ich sie nicht. Sie macht es aber Gruppen - insbesondere solchen, die sich noch nicht richtig kennen - um einiges leichter, sich nicht selber Fallen zu stellen, die sie zu spät bemerken. Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.
  11. Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt. Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf. Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel: Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu. Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt. Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
  12. Danke, Prados. Das ist der Grad von Durchdringung das Problems, den ich erhofft - und auf den ich es auch angelegt - hatte. Deine Antwort hilft mir jetzt, die Zauberbeschreibung, und was sie mit "körperliche Eigenschaften" meint, besser zu verstehen.
  13. Genau. Das Arkanum auf Seite 160 schreibt nun (Unterstreichung von mir): "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten." Damit sind die LP also keine körperlichen Eigenschaften des Tieres im Sinne des Zaubers. Und was sagt uns das zur Abwehr? Dass man da vielleicht nochmal genau nachdenken sollte?
  14. Das ist genau die Frage. Gibt es darauf eine eindeutige Antwort, abgeleitet aus den Regeln? Oder ist da eine - beabsichtigte oder unbeabsichtigte - Unklarheit, die eine Gruppe selbst lösen muss? Schließlich sehen LP - viel mehr als Abwehr - wie eine körperliche Eigenschaft aus. Da sie aber für die Tiergestalt vom Zauberer übernommen werden, sind sie das im Sinne des Zaubers Tiergestalt nicht.
  15. Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts." Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt? Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?
  16. Woher soll ich das denn wisen? Ich wüsste gerne den Zoo und dann können wir die tatsächlichen Begleiter diskutieren. Tiere aus Waeland sind dabei natürlich im Vorteil. Das Totem muss auch festgelegt werden. Dann haben wir ja ein Verfahren. Ich denke, dass wir das am besten per PN machen. Ist Dir das recht?
  17. Was passt denn ins Abenteuer? Ein Tiermeister nimmt sicher nur einen Teil seiner Tiere mit auf ein bestimmtes Abenteuer, und ich kann Vorschläge einarbeiten. Ich hatte vor etlichen Jahren mal einen M4 Tiermeister aus Fuardain mit Schlittenhunden. Bei einem M5 Grad 20 Veidaren fallen mir Riesenadler und/oder Donnervögel ein - aber vielleicht sind die ja grade alle in der Mauser.
  18. Stetiger Südwind? Das klingt nach hungrigem Eisbär auf der Eisscholle. Sehr spannend! Ich habe keinen gespielten M5 Grad 20 Abenteurer. Gar keinen. Aber ich könnte sicher einen dafür bauen. Würde Dir ein veidarischer Tiermeister (oder eine Tiermeisterin) - am besten wohl mit reduziertem Zoo - passen?
  19. Solwac, woher kennst Du eigentlich "meine Interpretation"?
  20. Das ist eine Meinung, und zu der hast Du ein Recht. Aber ob nun das 'Durchqueren' eines Kontrollbereichs explizit sein 'Verlassen' einschliesst oder nicht, ist z. Zt. der Interpretation der Gruppen und Spielleiter überlassen.
  21. Zum einen ist das "Rasenschach" durchaus gewollt. Wichtiger noch ist aber die Definition des Kontrollbereichs. Nicht jeder hat gegenüber jedem Gegner einen Kontrollbereich. So haben Menschen sicher keinen Kontrollbereich gegenüber Riesenwesen wie einen Drachen. Kämpfer zu Fuß haben nach M4 erst zu dritt einen Kontrollbereich gegenüber einem Reiter (DFR S. 258). Eine entsprechende Regel dürfte nach M5 mit den Reiterregeln wieder kommen. Du meinst also wie ich, dass da in M5 noch Regeln über den Kontrollbereich und sein Verlassen nachkommen werden, die M5 Kodex p.76 noch nicht enthält. Also sind die Regeln in M5 Kodex p.76 dazu jetzt nicht abschliessend. Und deshalb sind sie eben sehr schwer in Stellung zu bringen gegen die Regeln zu Akrobatik und Geländelauf, die M5 Kodex schon enthält.
  22. Wenn die "Aussagen im Kodex wie man sich aus einem Kontrollbereich entfernen kann (S.76 linke Spalte unter dem Bild)" wirklich abschließend sind, wird der M5 Kampf eine Art Rasenschach. "Der Drache - na ja, seine Schwanzspitze - ist in meinem Kontrollbereich, der kann jetzt also nicht einfach auf den Magier losgehen und ihn in der gleichen Runde ergreifen. Der muß jetzt erst mal panisch vor mir fliehen, und das verbraucht seine Handlung." Und da es m. W. auch keine Regeln fürs Überreiten mehr gibt: müsste da nicht jeder Ritter zu Roß vor dem ersten Räuber, den seine Lanze nicht gleich tötet, dann stehenbleiben? Solche Konsequenzen würden wohl wenige Gruppen schätzen. Deshalb ist ja die Liste der Handlungen im Kampf - M5 Kodex p.75 - auch explizit nicht erschöpfend. Ob ein ausgebildeter Akrobat, der in der Runde auf andere Kampfhandlungen verzichtet, mit dem Durchqueren eines Kontrollbereichs nach M5 Kodex p.101 per Salto o. Ä. auch dann noch anfangen kann, wenn er schon drinsteht, ist also nicht einfach (philo)logisch aus dem Regeltext abzuleiten. Es ist wohl vielmehr eine Entscheidung des Spielleiters, der hier die Situation - und vielleicht auch seine Interpretation bestimmter Kampfkünste oder sogar Filme - berücksichtigt.
  23. Aidan und sein Spieler haben jedenfalls die allerbesten Erinnerungen an Deine Spielleitung.
  24. MCK 11 ist "In der Hitze von Meknesch", MCK 12 "Den Sabil hinauf", MCK 13 "Die Pyramide von Acheth-Serkef". Dann kommen noch die beiden 'halboffiziellen' Abenteuer.
  25. Soweit Aidan weiß, macht das Pferdekopfamulett gar nichts. Jedenfalls ist es nicht magisch. Aber wenn Du mal bei Midgard 1880 schauen willst: https://www.midgard-1880.de/index.php?article=78 .

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