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Bernson

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Alle Inhalte von Bernson

  1. Die Frage, ob der Zauberer abwehren darf oder nicht, halte ich für einen guten Maßstab, wenn nicht den einzigen, ob ein Schwarfschuss möglich ist oder nicht. Ich hatte gestern denselben Einfall, habe ihn aber nach einiger Überlegung nicht gepostet, weil ich ihn letztlich irreführend finde: Der Zauberer unterscheidet sich in seiner Abwehrmöglichkeit in diesem Fall nicht von einem X-beliebigen anderen Zuschauer(, der vielleicht gerade seine Fingernägel reinigt). Ich kann mir das gut vorstellen, aber das jetzt von Fall zu Fall unterschiedlich festzulegen, wäre mir zu willkürlich. Wenn jemand einen Hinterhalt explizit so plant, dass die Opfer von der Sonne geblendet werden und die Angreifer im dunkelsten Schatten verborgen sind, würde ich nach festlegung der wolkenwahrscheinlichkeit und misslungener Wahrnehmungs-Probe o.ä. der Opfer einen gezielten Schuss ausnahmsweise zulassen. Viele Grüße Stefan
  2. Die Frage ist, wie man das behandeln würde, wenn der Zauberer "normal" also ohne Scharfschießen beschossen würde. Darf er seinen Zauber abbrechen und Abwehren oder darf er es nicht? Wenn er die Wahl hat, ist ein Scharfschuss nicht möglich. Viele Grüße Harry Hi, ich glaube es dreht sich im Kreis. Abwehren darf der Zauberer (oder jeder anderer Zuschauer, der sich grad nicht bewegt) nur, wenn er den Angriff kommen sieht. Dann ist natürlich auch kein gezielter Schuss mit Scharfschießen möglich. Tagsüber muss der Angriff daher von hinten erfolgen, denn - so sagen es die Regeln - von vorne müsste der Schütze für seinen Schuss kurz sein Versteck verlassen, so dass das Opfer reagieren und ausweichen kann. @Rabeneschen, letzter punkt: Meiner Meinung reicht ein bisschen Schatten tagsüber nicht aus. Ich würde den gezielten Schuss nur von hinten erlauben. Guß Stefan
  3. Ich sehe es schon so, dass der Zauber speziell für Schläfer entworfen wurde. Der Aberglaube kennt viele Beispiele, wonach Schlafende von Hexen als Reittiere missbraucht werden. Dies soll der Zauber wohl einfangen. Die Wirkung auf wache Personen bleibt davon jedoch unberührt. Liebe Grüße, , Fimolas! Andererseits hört sich die Passage schon so an, als wenn das eine selbstverständliche Grundregel wäre. Hätte sonst etwas erwartet wie "Bei diesem Zauber erhält ein schlafendes Opfer WM-4" o.ä. Formulierung. Als Hausregel die WM-4 zu verallgemeinern finde ich gar nicht schlecht. Findet sich nicht vielleicht bei den Abaori im Buluga-QB im Kontext der Traumzauberei oder wie das hieß etwas dazu? Gruß Stefan
  4. Hi, Die Antwort wissen selbst Mathematiker nicht, fürchte ich. Beide Mengen sind jedenfalls abzählbar . Ich fände es konstruktiver ist zu überlegen, WARUM denn ein Zauberer ALLE AP verliert, aber nur eine gewisse Anzahl benötigt. D.h. einmal kostet der Zauber ja 10AP, ein anderes mal vielleicht 50AP. Gibt es dazu Aufschluss im MdS? Vielleicht ist der Grund auch nicht Magie-Logik sondern das Spielgleichgewicht: Ein so mächtiger Zauber soll wenigsten von einzelnen Spielern nicht schnell hintereinander gewirkt werden. Es wäre also mMn angebracht Todlosen das auch nur alle 8h oder so zu erlauben - eine Art geistiges Auspowern oder so. Gruß Stefan
  5. Hallo! Interessanter Artikel - danke für den Tipp Fimolas. Schade, dass ich meinen GB mit der Landeskunde Moravod verloren habe um es nochmal im Kontext zu lesen. Scheint so, als wenn Kazzirah den Nagel auf den Kopf getroffen hatte, oder? (obwohl es hier um die Slaven geht) Mich interessiert jetzt wie man das am Besten gerade von den Waelis abgrenzt: Liegt der Unterschied zwischen Vielgötterglaube und Schamanismus nur in der Organisationsform und der (einheitlichen) Verbreitung? Ich staune immer, wenn ich lese, dass "Entwicklung der Kultur" mit einer Abwendung von Vielgötterglaube und Schamanismus verbunden wird. Verstehe ich das falsch oder gibt es da einen eindeutigen Zusammenhang? (Gegenbeispiel? Indien?) Gruß Stefan
  6. Bernson

    Lehrmeister

    Hallo, Laut DFR (schau mal unter Stichwort "Lehrmeister") gehört noch etwas mehr dazu, als Experte zu sein, bzw. einen höheren Erfolgswert zu haben. Das soll verhindern, dass sich die Spieler alles gegenseitig beibringen, was sie wissen, und am Ende alle dasselbe beherrschen. Wer dieses gewisse etwas mehr hat, entscheidet der SL*. Grüße Stefan *vielleicht steht im Kompendium (?) beim Magister noch mehr dazu, aber das habe ich leider nicht.
  7. Aktuelles zum Thema: http://www.mdr.de/nachrichten/1/4172089.html "Bücher, die die Welt leider bitter nötig hat."
  8. Seit wann ist das ein "Schulbuch"? Das ist höchstens ein Buch, dass sich im Kanon der Literatur für die Schule oben auf der Liste befindet. Aus gutem Grund. Aktuelles zum Thema: http://www.mdr.de/nachrichten/1/4172089.html Gruß Stefan
  9. Hallo, mein größter Kritikpunkt ist, dass man die Geschichte nicht auf soviele Bände hätte verteilen müssen. Eigentlich finde ich lange Geschichten gut, aber irgendwann ist das interesse auf neue Bücher größer und ich brauche neue Gedanken von anderen Autoren. Drei Bände hätten gereicht. Am besten haben mir die Szenen in der realen Welt gefallen, während die turbulenten Wechsel von einer phantastischeren virtuellen Welt in die nächste manchmal etwas anstregend waren. Ich finde das Buch lebt nicht unbedingt von der genialen Hintergrundgeschichte, sondern finde die sogar etwas platt und klischeehaft*. William versteht es aber in seiner Zukunftsvision, in der sich das Leben gleichberechtigt in der Realität und der virtuellen Computerwelt abspielen wird, glaubhaft zu schildern und mit Details zu füllen. Dazu trägt der eher subtile Einsatz von Fantasy-Elementen wie Psi-Kräfte nur bei. Insgesamt noch "empfehlenswert". Ok.. das ist jetzt aus der etwa zwei Jahre alten Erinnerung geplaudert und deshalb vielliecht nicht ganz ohne Fehler. Gruß Stefan * [spoiler=Hintergrundgeschichte]Die Seelen o.ä. der Kinder werden dazu benutzt, reichen Konzernmogulen ein unendliches Leben zu verschaffen. Die Kinder werden dazu in der virtuellen Realität festgehalten und fallen dadurch in in der Realität in ein Koma und wachen nicht mehr auf.
  10. Hallo, ich bin Rechtshänder. Mit einem Schwert in der linken Hand würde ich mir selbst ruckzuck das rechte Bein abhacken. Ich wage gar nicht daran zu denken, wie es wäre, wenn ich zwei davon jedes in einer Hand hätte Von der Warte her ist es absolut gerechtfertigt, dass dem Beihändigen der "beidhändige Kampf" leichter fällt. Wenn eine Hausregel erwünscht ist, würde ich es aber auf eine kleine Vergünstigungen bei dem Erwerb der Fertigkeit belassen (1/5 weniger Kosten?). Anschließend hat der nicht Beidhändige so viel trainiert, dass er auf diesem seinem Spezialgebiet "beidhändig" wird. (Ich stelle mir das vor, dass genau wie Klavierspieler bei Ausführung ihrer Profession ab einem gewissen Trainingsstadium ihre Hände unabh. voneinander koordiniert einsetzen, ansonsten aber ganz normal-händig sein können.) Jetzt könnte das Argument kommen: He! Wie ist es mit klettern, werfen (schnappen), ... das fällt mir als Beidhändiger auch einfacher! Wo also hört man mit der Vergünstigung auf? FAZIT: Um als SL nach dem kleinen Finger nicht die ganze Hand loszuwerden, würde ich die Regeln so lassen wie sie sind und keine Vergünstigung zulassen. Gruß Stefan
  11. Hallo, Stimmt, Danke der Hinweis ist einfach und gut. Ein bisschen beisst sich dabei die Katze aber selbst in den Schwanz (oder wie heisst diese Redewendung noch gleich?): Der Sc weiss doch meistens über sein Totem oder seine engsten Kollegen selbst über die Grundzauber, die dieses ihm beibringen kann. Im Spiel würde ich bei so einer Frage im Traum nicht daran denken, Regeltechnik zu bemühen ("Aber da seht doch: Schamane Grund! Warum kann er das denn jetzt nicht lernen?! "). Letztlich natürlich alles Geschmacksache. Viele Grüße Stefan
  12. Ich wollte nicht behaupten, dass man das bei jedem Zauber machen muß! Die meisten Schamanen-Grundzauber sind so universell und allgemein auf die Naturverbundenheit des Sc ausgelegt, so dass keine spezielle Anpassung nötig ist. Das ist ja grade der Grund für einen Grundzauber. Geht es nicht um Zauber, die ausdrücklich einem anderen Totem/ Gottheit eindeutig zuzuordnen sind? Wenn nicht, habe ich die Frage falsch verstanden... Prinzipiell ja, aber, um es richtig zu beantworten müsste ich die Lebensgeschichte meines Grad 5 Sc aufschreiben, weil der Zau mittlerweile passt (ich war auch schon mal auf Zaubern+4, weger schlechter Verständigung mit meinem Totem etc. ) deswegen hatte ich ja auch allgemein gefragt Und das war es ja auch, was ich mit meiner ("allgemeinen") Antwort hauptsächlich sagen wollte: Gibt es einen - ich zitiere - "SEHR guten Grund" (wie z.B. die Vorgeschichte), sage ich dazu auch nicht nein. Viele Grüße Stefan
  13. Hallo Nikomedes, ich finde sowas geht gar nicht. Der Zauber muss wenigstens ansatzweise zum Totem/ zur Gottheit passen, oder der Spieler hat einen SEHR guten Grund, warum es gerade jetzt für ihn nötig ist, diesen Zauber zu lernen. Ob etwas verfügbar ist, d.h. ob Totem oder Gott etwas beibringen möchte entscheidet der SL und da ist (mir) die "Regeltechnik" erstmal völlig egal. (Abgesehen von Solwacs Punkt, dass man erstmal überhaupt wissen muss, dass es so einen Zauber gibt.) Wenn der Spieler kreativ ist und den Hintergrund des Zaubers verändert, so dass er bessser zum Totem/ zur Gottheit passt, dann finde ich das super. Gruß Stefan PS: Serkefs Todesbote ist laut Midgard-Wiki in Vergessenheit geraten. Mir fällt auch gerade nicht ein, wie man diesen Spruch für ein Pferde-Totem umschreiben könnte.. es passt m.M. beim besten Willen nicht es beisst sich sogar...
  14. Hi! hört sich ja nach ner lustigen Runde an... hat euer Thaumaturg auch immer einen Haufen beschnitzter Stöckchen dabei, die er schonungslos entzweibricht, wenn er zaubert? Lied des Spottes - Dicke (Marius Müller Westernhagen) Lied der Tanzlust - Azzurro (Toten Hosen) Gruß Stefan
  15. Bernson

    Magie - Taktik

    ...ist für mich ausser Diskussion. Man denke nur an den Wirbel den die Seemeister veranstaltet haben. Da waren die Fusstruppen doch eher Beiwerk, oder? Oder genau umgekehrt, s.o.. Und die Seemeister sind auch der Grund warum 2400nL Magie in Kriegen keine so große Rolle spielt - ich erfinde mal ein Zitat des Dschupan zu Geltin und gebe damit seine Meinung bzgl. Kriegsführung und Magie wieder : "Daaaas ist ja nicht zu verachten... man kann ganze Schlachten und Kriege gewinnen...hhmmm... aber die Magiewirker dürfen nicht erfahren, dass sie es waren, sonst werden sie größenwahnsinnig und streben nach Macht, die ihnen nicht zusteht und nur dem einzigen rechtmäßigen und großmütigen Herrscher des Groszfürstentum zusteht! Daaas hat uns schon die Geschichte geleeeehrrt! Da lob ich mir doch einen klitzekleines bisschen verwirrten Hofzauberer - und auch wenn er nur halb so verwirrt ist wie er tut, der gute Myxxel - weiss er doch, wo seine Proffesion aufhört, und meine anfängt... " Gruß Stefan
  16. Hallo! Interessant! Na ich fand die vorherirge offizielle Regelantwort besser und werde sie jetzt halt für mich als Hausregel benutzen. Alle sehr stichhaltig vorgebrachten Argumente (bes. von Henni, Respekt vor Deinem unbeirrbar sachlichem Diskussionsstil auch wenn zwischendurch ein paar Missverständnisse aufgetraten) sind für mich Ausdruck einer Regelerleichterung, um die Unterscheidung zwischen Wundertat und herkömmlicher Magie nicht zu kompliziert für das Spiel zu machen. Es ist einfach richtiger in meinem Verständnis von Zauberei auf Midgard (ohne MdS genau gelesen zu haben, d.h. wahrscheinlich im Widerspruch zum Wortlaut der Regeln), wenn die Magie der Magier überhaupt nichts mit Wundertaten überhaupt nichts mit Dweomer gemein haben, ausser ihre regeltechnische Umsetzung und der letztletztendlich gemeinsamen Quelle der Energie aus dem Empyräum (?) ... sie sind einfach zu unterschiedlich, als dass sie sich mit Hilfe der universellen Spruchrollen lernen ließen. Ich würde sogar soweit gehen, dass die Priester ihre Wundertat (ok -vielleicht auch nur in einem besonderen Orden) nur nach Vollziehen einer weiteren Initiationsstufe durch ihre Glaubensgemeinschaft und ihren Gott wirken können. Gruß Stefan
  17. Ich auch nicht. Aber von Verzeichnissen mit Namen "Documents" bzw. "Dokumente", bei mir halt "Eigene Dateien" bzw. "Dateien von Stefan". Aha, und dann hätte er funktioniert ... Dann hätte er gewusst, dass er nicht funktionieren wird... Gruß Stefan
  18. Macht XP doch auch schon in gewissem Maße, oder? Mein "Eigene Dateien" Ordner heisst von einem anderen User entsprechend "Dateien von Stefan". Ich finds eher verwirrend und überflüssig. Warum nicht direkt logische physische Dateinamen? Wer will, kann für diese dann ja Meta-Daten hinterlegen, die sich dann besser finden lassen:confused: Gruß Stefan
  19. Hallo! ... Ich nehme Bezug auf diesen und andere Vorschläge für Heilzauber: Dieses Konzept, dass Zauber, bei denen der Heilende und andere freiwillige oder unfreiwillige LP verlieren, gibt es wenigstens für AP auch schon in dem Eschar - Quellenband ('Sa rauben' oder so ähnlich, ich glaube schwarze Magie/ Kampfzauber/ Berührungszauber mit Zd. 1s). Ich glaube nicht, dass das etwas für richtige Heiler ist, es widerspricht dem Selbstverständnis und dem Ursprung ihrer Magie, oder? Die Ideen sind aber interessant genug für andere Zauberer (vielleicht sogar Druiden, Schamanen, auf jeden Fall Priester Chaos etc.) oder einen seeehr speziellen kriegerischen Heilerorden mit dem Motto "Der Zweck heiligt die Mittel"). Aber vielleicht lohnt es sich, dafür eine ganz neue Charakterklasse zu entwerfen? Aber davon gibt es ja eigentlich schon zu viele... Gruß Stefan Edit sagt: Sa-rauben heilt glaub ich nur den Zaubernden auf kosten des Angegriffenden... passt also nur teilweise...
  20. Beppor Mirowitsch Fomin, Barde aus dem Belogara Gebirge, kümmert sich beruflich der Vernichtung von Ungeziefer und hat schon das ein oder andere Dorf vor einem sehr harten Winter bewahrt.... kommt er in einen Ort gibt er zunächst folgendes Lied zum Besten, je nach Zielgruppe ohne die ein oder andere Strophe: [Na? Erkannt? Eigentlich ist 's (in leichter Abwandlung) vom Goethe.]
  21. Wenn es wirklich soviel Arbeit ist, dann weiss ich nicht, ob der Aufwand den Nutzen rechtfertigt. Hast du Hexenzauber und Druidenkraft? Da wird schon ein brauchbarer Vorschlag für die Verfügbarkeit von Zaubermaterialien gemacht, bei dem man weniger Angaben machen muss: Zunächst gibt es eine Grundwahrscheinlichkeit von Gwt=5%, die modifiziert wird je nach * Herkunftsland Hld (Verdoppelung der Wahrscheinlickeit, kein spezielles Herkunftsland - keine Verdopplung... ich schlage aber vor dann alles zu verdoppeln, verstehe hier H&D nicht so recht...) * Vorkommenshäufigkeit Vk (überall+30%, verbreitet+10%, gebräuchlich-10%, selten-20%, äusserst selten-40%, legendär selten-60%) * Größe der Stadt Gr (von Metropole +50% bis Gehöft -60%) * Modifikatoren wegen dem Einkaufsland Eld Einkaufsort lasse ich mal aussen vor; das muss nun wirklich der SL bestimmen! Da würden sich dann auch pauschale Werte für bestimmte Kategorien anbieten, z. B. die in H&D angegebenen Werte für Zaubermittel (+10% für Aran, Chryseia, -60% Ikenga Becken etc.). Bequemer für eine anschließende Eingabe der Werte wäre wenn man gleichzeitig gewisse Gruppierungen vornimmt, die sich mit einem Klick anwählen lassen: z.B. Eisenverarbeitung, Gruppierungen nach Kontinenten, Nomanden-Völker, Völker mit Überseeschifffahrt. Für das viel herangezogene Beispiel Egon will ein Landschwert in Tidford (kleine Stadt: +0%) kaufen. Kategorie: Einhandschwert Herkunftsland: -, d.h. Verdopplung der Wahrscheinlichkeit (oder gibt es ein Land in dem es keine Einhandschwerter gibt? Ok - es gibt die Ausnahme Feuerinsel, ein bisschen Schwund ist immer...) Vorkommenshäufigkeit: gebräuchlich (hat schließlich nicht jeder Bauer, ist aber auch nicht wirklich selten) -10% Einkaufland: Alba, kleine Stadt (für Einhandschwerter sagen wir hat der kluge Datenbankeinpfleger +10% angegeben) (Gwt+Gr+Vk+Eld)xHld= d.h. (+5%+0%-10%+10%)x2=10% Ein Ausdruck für Alba würde zunächst aber nur die Kategorie Einhandschwert 10% ausweisen. Hat sich jemand die Mühe gemacht Langschwert und sagen wir Katana extra und zusätzlich einzugeben, dann würde der noch klügere Datenbankeinpfleger für Alba vielleicht zusätzlich +20% für Langschwert angegeben haben und -60% für Katana, d.h. es steht auf dem Ausdruck: Einhandschwert +5%+0%-10%+10%x2=10% - Langschwert (+5%+0%-10%+20%)x2=30% - Katana (+5%+0%-10%-60%)x1=-55% Zaubermaterialien (5+0-10+0)x2=-10% - Ok.. ich gebe zu das ist erstmal recht niedrig. Vielleicht erschaft man noch Metakategorien: Alltagsgegenstände Gwt=40% "Abenteurerzubehör" (Zelte, Seile, Fackeln, etc.)/ Waffen Gwt=20 Zaubermaterialien Gwt=5% ....mmmh.. doch ziemlich kompliziert... ich glaube mir gefällt Pi mal Daumen besser aber so würde ich es machen. Gruß Stefan
  22. Warum musst? Geht nicht auch ein man kann? Wenn nicht weiter spezifiziert wird dann der DFR-Listenbasispreis ausgegeben werden. Gruß Stefan Edit: Ich weiss allerdings nicht wie kompliziert sowas zu programmieren ist... deshalb diese unqualifizierten kommentare.
  23. Hallo, zwei Überlegungen von mir... Würde auf jeden Fall noch: Vorkommen: "Gar nicht" ergänzen. Oder vielleicht direkt in Form von Prozentwerten, die die Wahrscheinlichkeit angeben, den Gegenstand an einem Ort zu bekommen. Den kann man dann gegebenenfalls mit Hilfe von Gassenwissen modifizieren Und dann noch eine Anbindung an Google-Midgard , ja? Bitte? Ich gebe zu bedenken, dass es Handelsgüter gibt, die ich z.B. in einigen Länder vor allem auf dem Land sehe und in einigen anderen Ländern nur in der Stadt[*]. D.h. es sollte /möglich/ sein, dass man für jede geographische Region/ Land unterschiedliche Definitionen der Sozial- und Landschaftsform angeben kann (Stadt,Land... bzw. Gebirge, Steppe,...). Gruß Stefan *Beispiel: besondere Gewürze Land Randwindra: sehr häufig, Stadt Rawindra: häufig Stadt am Meer der Fünf Winde: sehr selten, sonst: gar nicht
  24. Hallo! Nur der Vollständigkeit halber: Schätze Du meinst "Dreams in the witchhouse" (Träume im Hexenhaus) Außerdem fällt mir gerade noch ein: 1. Sachen/ Details beschreiben, die für das Abenteuer unwichtig sind (lokale Bräuche, Feste, Aberglaube, ... natürlich auch nicht zu ausschweifend) 2. Die persönliche Laufbahn der SCs (Vorgeschichte?!) in das Abenteuer integrieren, denn oftmals ist die fehlende Motivation der SCs für die Spieler stimmungstötend. "Eigentlich hat mein Charakter eine Abneigung gegen den Adel und überhaupt keine Lust einem Syre zu helfen, aber das Abenteuer verlangt es ja so. Ich will ja kein Abenteuer- (d.h. Spiel-)Verderber sein..." 3. Interaktion zwischen den Spielercharakteren und damit den Spielern fördern Lösen sie Konflikte/ Meinungsverschiedenheiten? Helfen sie sich gegenseitig mit Informationen aus, die nicht alle haben? Motivieren sie sich gegenseitig für den nächsten "Auftrag" (siehe 2.) Gruß Stefan
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