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Bernson

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Alle Inhalte von Bernson

  1. Bernson

    Wo wohnt Ihr?

    Bielefeld gibbet nich... Die Bielefeld-Verschwörung
  2. Hab jetzt nicht alles mitgelesen aber wir handeln das folgendermaßen ab: * Hat man eine freie Hand darf man auf Kosten einer Aktion einen griffbereiten Heiltrank trinken, wenn ein PW:Gs gelingt. Misslingt der PW:Gs verschüttet man den Heiltrank. * Ohne freie Hand muss man sich natürlich erst eine frei machen (fallen lassen oder sozusagen "Waffe wechseln") und verliert gegebenensfalls eine zusätzliche Runde. In 10 sec. hat man meiner Meinung genug Zeit sich einen Moment herauszusuchen, bei dem der Gegner sich gerade im Rückzug befindet/ mit Finte beschäftigt ist, so dass man das mit ein bisschen Geschick bewerkstelligen kann.
  3. Unser SL hat sich auch die Mühe gemacht die MERS Kulturbeschreibungen in Midgard-Schemata zur Charaktererstellung umzumünzen und wir spielen derzeit MERS - Abenteuer - funktioniert ganz gut... Magie wäre allerdings wirklich ein Problem, wenn man das Arkanum ungekürzt zulässt... Das lässt sich pragmatisch lösen indem man z. B. wie wir nur mit einen Zauberer (Magier, Spez. Wissen) spielen, bzw. auf Spektakuläres verzichtet und ausserdem negative Auswirkungen bei übertriebener Anwendung hinzufügt. (Verwendung von Magie entgegen der Natur führt über kurz oder lang zur dunklen Seite der Macht (vgl. Saruman)). Gruß Stefan
  4. Beim historischem Vorbild (Slaven) war übrigens der Glaube an Götter verbreitet - allerdings nicht wirklich Einheitlich (d.h. z. B. die Namen der Götter unterschieden sich regional, manchmal wurden auch verschiedene Götter zusammengefasst in einer Gottheit angebetet/ anderer werden nur hier und da angebetet etc.) - und allerdings gab es auch schamanistische Züge wie z. B. Ahnenkult (wenn das denn sowas ist). Ich würde mich also nicht wundern, wenn sich in einer Regionen Moravods eine kleine aber feine Priesterschaft etabliert hat, die sich regem zuspruch erfreut (d. h. wenn das offiziell geschähe würde es mich wohl wundern)
  5. Von der Seite hab ich das noch nicht betrachtet... Religiös fanatische Selbstmordattentäter wird es im Mittelalter aber wenige gegeben haben (belehre mich eines besseren, wenn ich hier falsch liege*) - höchstens auf einzelne hochrangige Personen (vgl. z. B. Assasinen) - mit dem Zweck, dass man mit dieser Tat etwas vermeintlich wichtiges bewirkt - etwas was dieselbe Person im Laufe seines Lebens sonst wohl nicht erreichen würde. Das man sich für seinen Gott zweifelsfrei ohne zu zögern hingeben soll bekommt man denke ich auch wohl eingetrichtert - da gebe ich dir Recht - meine Kritik richtet sich aber gegen die Konkret beschriebene Situation: Wenn es keinen Sinn macht dann sich einfach so zu verfeuern ohne dass es irgend jemandem nutzt?!? (vor allem nicht dem Glauben?!??) Wenn es keinen anderen Ausweg gibt vielleicht ja, und dann kann man ja auch noch auf die Hilfe seines Gottes hoffen. Wenn man sich aber nur weil man ein bisschen geneckt wird ins Verderben stürzt ist das ein kalkulierter Selbstmord um stracks in Walhalla einzufahren.... und endet damit an anderer Stelle Um aber zum Ausgangspunkt zurückzukehren: Es gibt auch für den aufrichtigen guten Priester in vielen Situationen bestimmt Rechtfertigungen, nicht in den Tod zu spazieren (ohne gleich atypisch oder weicheierisch zu spielen)! Ich denke sogar eher, da man natürgemäß an einer Spielfigur weniger hängt als an z. B. sein eigenes Leben , dass öfter Figuren über die Klippe gestubst werden um einen coolen Abgang zu haben als sie wirklich realistisch auszuspielen- was ja manchmal total uncool wäre-aber da kan ich mich auch irren
  6. Beine in die Hand und Fersengeld geben! Naja... kommt wohl darauf an, ob man eher "Heroic Fantasy" spielt, oder realistisch: wahrscheinlich hat Dir nämlich sonst Dein Orden früh genug eingetrichtert, dass es keinen Sinn macht, sich mit dem grossen finsteren Dämon XY ganz alleine anzulegen - der wird es nämlich nur darauf anlegen dich zu provozieren und wer sein Leben wegwirft kommt sowieso in die "Hölle"... ausserdem: wer wird schon gerne Märtyrer... das sollte sich schon auch ein bisschen lohnen .. aber richtig: wenn es sich lohnt sollte man auch die Zeichen der Zeit erkennen
  7. Die Priester des Waschuschas-Dennipas werden schon als Kinder nach ihrer Bestimmung erzogen, und nur wer es schafft, seine Persönlichkeit zu spalten, der kommt über den Novizenstatus heraus. Hierzu werden dem Schüler während seiner Ausbildung zahlreiche Hilfestellungen geboten, die das Leben als herangehender Priester nicht gerade einfach machen. Der Prozeß bis hin zum gespaltenen Hurriter ist unter anderen mit psychischen Qualen verbunden. Einfacher haben es die Personen, die diese Gabe von Waschuschas-Dennipas geschenkt bekommen haben. Es läuft auf jeden Fall darauf hinaus, daß der Priester eine starke und eine depressive Seite bekommt, oder in seltenen Fällen auch zwei depressive und paranoide Seiten. Diese Seite wird aber keineswegs als schlechtere angesehen, denn sie besitzt die Aufgabe seherisch zu wirken, Wissen zu sammeln und kann beim selteneren letzten Fall auch als Orakel oder auch Medium benutzt werden. Diese Seite ist natürlich die Waschuschas-Seite. In der Dennipas-Seite spiegelt sich der Mensch wieder, der er vor dem psychisch krank werden war. Er bzw. sie muß keineswegs besonders Herrschsüchtig sein, kann es aber durchaus sein. Als PriesterIn ist es möglich bewußt die Persönlichkeit zu wechseln, was durch einen Zauberspruch geschieht der automatisch nach Abschluß der Ausbildung gekonnt wird. Der Wechsel findet unbewußt statt, wenn man schon länger als 12 h des Tages auf einer Seite verbracht hat
  8. Dennipas Persönlichkeit war wie schon angedeutet in zwei Teile getrennt, die ich von jetzt an Dennipas und Waschuschas nenne. Dennipas war ein sehr herrschsüchtiger Typ, der gerne das letzte Wort behielt und einen ungeheuren Dickschädel hatte. Er wußte sich auch durchzusetzen, denn niemand ohne gute Sicherheiten stellte sich Dennipas in den Weg, der für sein ungestümes und unbeherrschtes Wesen bekannt geworden war. Dennipas wußte aber auch zu pokern, macht sich seinen Ruf zu nutzen und mußte immer seltener unbeherrscht werden, um mit seinem Kopf durch die Wand zu kommen. Wachuschas hingegen war eine sehr zurückhaltende und ängstliche Person. Er hatte den Eindruck, daß viele seiner Gefühle und Gedanken von außen gesteuert werden und hat ihnen freien Lauf gelassen, indem er sie aufschrieb. Waschuschas war schnell einzuschüchtern und hat sich dann in sich selbst zurückgezogen. Er war gütig und über vieles bestürzt, was Dennipas gemacht hatte. Im übrigen sind Waschuschas oft Nebensächlichkeiten aufgefallen, die Niemand jemals für wichtig gehalten hat, und die doch oft am Ende ausschlaggebend waren. Waschuschas-Dennipas ist also eine sehr gegensätzlicher Hurriter gewesen und genauso stellte man sich auch den Gott vor, der für die psychisch Kranken spricht. Voller Disharmonien sollte auch das Denkmal sein, das ihm gesetzt werden sollte und man war sich einig, daß die übliche Götterstatue nicht in Frage kam. Man baute eine Stadt, benannte sie nach dem Gott, der jegliche Symmetrie verachtet. ...
  9. Der Sage nach ergab es sich vor langer Zeit, daß die zwiespältige Persönlichkeit Dennipas durch einen glücklichen Zufall in der Lage war den Fürstensohn vor einem Stamm der wilden Bergbewohner zu retten, die zu dieser Zeit ihr Unwesen im Lande trieben. Die Höhlenmenschen waren der Auffassung, daß der Anführer der Gemeinschaft ein fairer Wegzoll für die dreiste Überquerung ihres Gebietes sei. Doch Dennipas konnte durch sein schizophrenes Wesen die Primitiven von seiner Überlegenheit überzeugen. Sie waren der Ansicht, daß psychisch Kranke heilig sind, denn ihr Geist wurde von den Göttern berührt, so daß sie schon halb bei den Götter weilen und nicht mehr ganz unter den Lebenden. Durch diese Geschehnisse wurde den Begleitern von Dennipas klar, daß es im ganzen Reich noch keinen Gott gibt, der für die psychisch Kranken und Schizophrenen da ist. Motiviert durch diesen klaren Mißstand, tauften sie den Gott, der ja schon seit Ewigkeiten existiert und jetzt von Dennipas entdeckt worden ist, ihm zu Ehren Waschuschas-Dennipas. Lange Zeit wurde gerätselt welcher Name der Richtige sei, denn ein einziges Dennipas kam nicht in Frage, war doch Dennipas kein Fürst. Man suchte also einen Namen der am Besten Dennipas zweites Ich beschreibt und kam so auf Waschuschas (sanftes Kind). ...
  10. Waschuschas-Dennipas (H-W) Weitab von den großen Siedlungen der Hurriter, im zerklüfteten Westen des Landes liegt eine kleinere Stadt Namens Waschuschas-Dennipas. Das besondere und erwähnenswerte dieser Niederlassung versteckt sich schon in dem atypischen Doppelnamen, denn dieser Name ist nicht nur Bezeichnung für eine an sich unbedeutende Stadt, sondern auch für eine unbedeutende Gottheit. Schon die Form und die Architektur des Ortes verrät einiges über das Wesen dieses Gottes, der außer in Waschuschas-Dennipas nur noch in Urkisch eine bescheidene Anhängerschar vorzuweisen vermag. Die Dorfgrenze verläuft völlig gegen alle Prinzipien des Städtebaus: Weder nutzt sie natürliche Begebenheiten aus, um im Verteidigungsfalle einen strategischen Vorteil zu haben, noch bildet sie eine geometrische Form, die sich gewöhnlicherweise bei der Entstehung einer Stadt ergibt (Kreis, Stern, entlang eines Flusses...). Genausowenig läßt sich irgendwo ein Zentrum entdecken, nur einige etwas größere Gebäude sind zu erkennen, doch in der Regel liegen sie am Rande der Siedlung. Außerdem sind Grundrisse der Häuser alle verschieden und sie sind alles, nur nicht praktisch. Aber doch sind sie irgendwie effektiv, doch dazu später mehr. Die Fortbewegung innerhalb des Städtchens findet größtenteils auf den Dächern statt, auf denen sich die Eingänge zu den Häusern befinden, wie auch in anderen hurritischen Siedlungen üblich. ...
  11. Vor einiger Zeit habe ich mir auch mal Gedanken über eine Kampagne in Urruti gemacht und mich über Hethiter schlau gemacht... einiges, was dabei herumkam: * Der König Urrutis ist gleichzeitig auch oberster Priester Urrutis. . Er wählt seinen Namen gleich einer Gottheit und lebte nach dessen Motto. Er wird nach seinem Tod zum Gott, das heisst er wird mit dem Gott vereinigt, den er sich erwählt hat. (Es gibt ja auch weitaus mehr Götter als die 7, die aufgezählt wurden) * Die Königin regiert nach dem Tod des Königs neben dem Thronfolger weiter, dessen Frau beim Tod der Königin selbst Königin wird. * Jeder Gott ist an eine Statue ge/verbunden und der Besitzer der Statue erbt einen Teil der Macht des Gottes ... so wurden in Urruti der Sage nach schon Kriege gewonnen. Hauptaufgabe der Priester Urrutis ist also auch, ihre Statuen zu bewachen.
  12. Bernson

    Magie in Moravod?

    Wahrscheinlich haben die da sogar eine lange Tradition... schließlich war Geltin einmal wichtiger/florierender Außenposten der Valianer.
  13. Bernson

    Magie in Moravod?

    Gibt es nicht in Slamohrad eine Magiergilde? Smaskrifter liegt bei mir jetzt schon einige Zeit zurück, aber ich erinnere mich dunkel daran...
  14. @dreamweaver: B) - oder worüber haben wir die ganze Zeit diskutiert? Einheitsbrei war auch anders gemeint, SEHR übertrieben und ist aus dem Zusammenhang gegriffen worden... @HarryB: Dein Posting gefällt mir außerordentlich! Es geschehen noch Zeichen und Wunder eines Kompromisses!!! Glückselig Bernson
  15. @dreamweaver: Ich hatte mir fest vorgenommen es damit zu belassen (und vor allem muß ich Eike bzgl. der grundsätzlichen Spielbarkeit natürlich voll und ganz zustimmen), aber die Beispiele waren einfach zu ... unpassend, will ich mal sagen. Ghandi: Arzt - humanitärer Beruf, da ist doch was von dem drin, oder? Keiner kannn sich so eine Karriere von Anfang an erträumen ...!! Frodo: Als Beutlin und Freund Bilbos war es ihm und keinem anderer Hobbit möglich auf Abenteuer zu ziehen, ohne unglaubwürdig und plump zu wirken... sorry - so seh ich das nunmal. Frodo wußte aufgrund seiner Kindheit von Bilbo, daß Abenteuer erleben nicht soooo schlecht ist. (Sam würde ich eher als Bsp. akzeptieren) Gandalf: Was denn - Gandalf wurde doch nur befördert ... ?!? @alle: Off topic -sorry. konnte es mir nicht verkneifen Gruß Bernson
  16. @HarryB: Werte machen keinen Charakter mit tiefe... Richtig!! Keiner diskutiert dadrüber Vorgeschichte ? Sammlung von Daten???????????? Wenn man sie schreibt und nicht beachtet - ja -ansonsten versteh ich dich nicht?!
  17. Also wenn man schon am theoretisieren ist, dann auch richtig!! Also sag ich halt, bei altegediente Charaktere besteht die Gefahr, daß der Spieler den Bezug zur Vorgeschichte verliert und somit insgesamt unglaubwürdig werden könnte. Somit hätte ich mich entgültig auch von der eigentlichen Fragestellung dieses Threads gelöst Aus anderen, schon diskutierten Gründen, die nach einhelliger Meinung Geschmackssache sind und wohl auch ein großes Stück mit Spiel-Erfahrung zu tun haben, finde ich hochgradige Gruppen ääähmm ,tja , wie soll ichs sagen... gewöhnungsbedürftig . Vielleicht sollte ich mich ja wirklich wieder auf ein Con. wagen (das wäre dann schon mein zweiter - leider nicht in allernächster Zeit, z.b. Pfingsten, da ich voll und ganz mit Diplomprf. unter bin ) , um mich eines besseren belehren zu lassen. Die Fronten hier zu klären halte ich leider für unmöglich. Ich gebe mich sozusagen geschlagen! ) Mehr tolle smilies hab ich in noch keiner Nachricht benutzt. Gruß Bernson PS: ich muß zugeben, daß sich meine Meinung durch euren empörten Aufschrei auch ein wenig gebessert hat - ich war tatsächlich durch den bis vor 5 Jahren ( ! ) für eine Zeit vorherrschendem Powergamertum vorbelastet
  18. Kann schon sein - was war nochmal das Thema ???
  19. @ HarryB: Die wagen Formulierenung bzgl. der Bedeutung von eine große Charakter hast Du anderes Verstanden, als ich es meinte: "Ausgereift" sollte heißen - der Spieler hat sich im Vorfeld soviele Gedanken gemacht, so daß man meinen könnte, diese Person auf der Straße (seiner Heimatstadt) treffen zu können - natürlich nur im optimalsten Fall. @ allle: Ich erwarte natürlich nicht, daß man sich über jeden Charakterzipfel Gedanken gemacht hat. Jedenfalls hat man doch ein gewisses Bildchen im Hinterstübchen und spielt danach seinen Helden. Ich postuliere (nochmal) jetzt zwei Sachen: 1. Dieses Bild stimmt am Anfang am Besten mit der Vorgeschichte überein. Es paßt zu ihr. 2. Mit der Zeit verzerrt sich dieses Bild aus Gründen, die ihr alle richtig genannt habt, in eine Richtung, die alle falsch genannt habt: Wie es für den Charakter logisch wäre (habt ihr gesagt), und wie es natürlich ist, weil er ein Mensch sein soll und sich verändert. Ich sage hingegen, er verändert sich in eine Richtung, die einen reibungsloseren Spielablauf ermöglicht, die sich Euch besser mit ihr identifizieren läßt, d.h. in eine genehme Richtung. Schlußfolgerung Postulate: Hochgradig Charktere sind, neben vieler anderer schon diskutierter Nachteile, ein Einheitsbrei. Deshalb schicke ich sie in den Ruhestand. Wenn ihr Euch noch an andere Kommentare von mir erinnert, wißt ihr, daß ich hier VÖLLIG überspitzt und übertrieben schreibe. Sie sind für mich einfach die ETWAS schlechtere Alternative (und für mich schwerer zu händeln - Richtig!! und deshalb wähle ich die bessere Alternative FÜR MICH. POSTULAT+Schlußfolgerung, ENDE. Wer es schafft dies zu verhindern, ist von mir als SL und Spieler eingestellt. Und ich traue Euch dies zu - so ist es nicht!!! @Wolf: Sicher habe ich auch erlebt, daß Spieler etwas ändern, weil es von direktem Vorteil ist. Darum geht es aber im Prinzip nicht. Woran sieht man "voll ausgebildete Charakterzüge" bei einem Grad1 bzw. Grad11,5 Charakter? Erstmal gar nicht, sondern nur im Laufe des Spielabends sieht man, ob es einen "roten Faden" gibt, oder ob jemand sich selbst oder den Bundeskanzler oder sonst was spielt. Auch bei Grad1-Leuten...finde ich... man muß in keine Situation kommen, um einen "voll ausgbildeten Charakter" (im Sinne von: vom Spieler gegeben) spielen zu können - der ist sozusagen Situationsunabhängig, er zeigt sich höchstens bei besonderen Situationen dann in konsistenter Art und Weise :-) Gruß Bernson
  20. ...irgendwie drücke ich mich wohl immer falsch/ unklar aus. Was mir am Herzen liegt war folgendes: Eine SpF hat bei ihrer Erstellung voll ausgebildete Charakterzüge. Diese Charakterzüge ändern sich auch während seiner Laufbahn als Abenteurer, wenn es konkreten Grund dafür gibt. Wenn man allerdings aus keinem besonderen Grund eine Änderung des Charakters zuläßt und es Entwicklung nennt, dann hat man einen sprunghaften Charakter - meinetwegen auch einen großen sprunghaften Charakter. Wenn man nur sprunghafte Charakter spielt, dann ist das schade... wenn es aber trotzdem Spaß macht, dann ist es nicht Schade. Mit großen Charakter meinte ich und meine ich gerade die besondere Konsistenz desselben - zugegeben ein schlechtes Wort dafür, es war scherzhaft verwendet - mit Grammatikfehler (OK - bei der Fülle von Fehlern mag das nicht aufgefallen sein ) - und genau kann ich auch nicht sagen, was ich mein: Er muß besonders, nicht archetypisch, ausgereift und irgendwie passend sein. Grad 7= Beispiel, manchmal auch eher, manchmal später, aber gerade da befindet sich ein großer Sprung, glaube ich. Gruß Bernson, PS: demnächst versuche ich mich präziser auszudrücken PPS: Gute nacht allerseits!
  21. @Detritus: Ja klar darf mans verändern - ich predige ja eigentlich nur, daß man sich nicht schleichend in Richtung sich selbst entwickelt. Wenn man feststellt: Hey - dieses Erlebnis war krass, ich bin zwar Ordensritter aber das laß ich meinem Gott nicht durchgehen - ich schwöre ab! OK. - warum nicht, wenn man sich vorher vorgenommen hat einen sehr konsequenten Charakter zu spielen (und genau diese Unwichtigkeit kommt aus der Kindheit ;-) ). Ich finde es aber überflüssig, bis Grad 7 zu spielen um erst einen Charakter zu bekommen zu können, bzw. kann nicht einsehen, warum ein Grad 7 Held eine größere Charakter haben sollte als 0,0000000000 GFP - bzw. finde sogar das Gegenteil. Größer heißt nicht -der Grad 7 Type hat gar keinen - nur um wirklich ganz deutlich zu sein. Vielleicht gibt es sogar Spieler, bei denen ist es umgekehrt??? Wurde dem Spieler bestimmt in der Kindheit so vorgeprägt Gruß Bernson
  22. Auch die Kindheit und Jugend (auch bei Bauern) enthält prägende und oft auch traumatisch prägende Erlebnisse, deshalb ist sie ja auch prägender als das (Abenteuer-)Leben - meiner Meinung nach sind die anscheinend so charakterisierenden Momente die Dreamweaver gerade erwähnte eher Charakterzerstörend als bildend. Aber das mit der geistigen Stabilität (oder wie heißt es noch gleich?) wird doch bei Cthulhu auch in Regeln gefaßt, nicht wahraharharharharrrr? Einen Charakter, der sich erst auf späteren Graden wirklich entwickelt (wer hat da gerade sowas geschrieben), hätte in meiner Gruppe eigentlich nichts zu suchen. Man stelle sich vor: Ein Säugling mit Schwert und Rüstung... Gruß Bernson
  23. Wie wäre es mit einer valianischen Triere? Ein Bild mit grober Beschreibung findest Du schonmal hier: Schauplätze (Moravod und Midgard-Seite) Gruß Bernson
  24. Hallo Dreamweaver, ich glaube wenn man genau nachliest, kann man sogar etwas über die Spielbarkeit hoher Grade in den (alten) Regeln finden, lege aber nicht meine Hand dafür ins Feuer ;-). Es gibt jedenfalls solche Einschränkungen: Priester Chaos ist nur NSC. Überzeugender ist ein gerade aus der Taufe gehobender Char. deshalb, weil die Kindheit und Jugend (=Vorgeschichte) der prägendste Bestandteil des ganzen Leben ist (wenigstens im Normalfall). außerdem umfaßt der Zeitraum der Vorgeschichte 18-28 Jahre, die Abenteuerjahre vielleicht 10 Jahre? Wenn ein Charakter urplötzlich durch ein Abenteuer mehr "Facetten" erhält, dann ist das für mich inkonsistent und in wirklichkeit hat man ihn dann v ielleicht am anfang nicht facettenreich genug gespielt? Wie gesagt: ich spiele auch lieber Helden, die mir schon in 10 oder mehr abenteuern ans Herz gewachsen sind, aber oben genanntes im Hinterkopf zu wahren, kann nicht schlecht sein - die Mitspieler werden es dir danken! Der einem Spielsystem innewohnende Realitätsbezug hat nichts mit dem Thema zu tun, aber ich möchte, so wie ich es meinte, ihn trotzdem an einem Beispiel erklären. Oftmals gibt es in den Midgardregeln sogen. "Zusatzregeln", die die Regeln auf Sonderfälle erweitern und manchmal die Basisregeln ausser Kraft setzen. Das kann man übertreiben und so durch immer mehr Zusatzregeln immer besser den Realitätsbezug in den Regeln umsetzen, z.B. durch umfangreiche Tabellen etc.- oder man nutzt einfach den Versand :-) und erhält so die spielbarkeit des Rollenspielsystems. Allerdings: Hat man gar keine Regeln, hat man auch kein Spiel ... Gruß Bernson
  25. Ich bin schon mal gegen die Götter vorgangen - Gott sei dank hats keiner von ihnen gemerkt. Bernson
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