Okay, noch mal von vorne und etwas ausführlicher.
Warum schickt der Druide einen Haufen Fremder in ein Grab, um es zu plündern?
Über Gwyddon ist nicht viel bekannt. Er ist von wo auch immer angereist, um das Hügelgrab zu suchen und die Mondsichel an sich zu bringen. Er wohnt während dieser Zeit in Clydach im Gasthaus Apfelquelle. Auf der Suche nach dem Grab gerät er in die Hände der Hexe Edris, aus denen die Abenteurer ihn befreien. Seine Heimat ist etwa 14 Tagesreisen entfernt, denn so lange dauert es, bis Gwyddon Unterstützung von Laienmitgliedern seine Kultes erhält, wenn die Abenteurer versuchen, sich mit der Mondsichel aus dem Staub zu machen.
Offenbar wird Gwyddon nicht von Gefährten begleitet. Das ist aber verständlich, denn er kennt die Lage des Hügelgrabes nicht und muss es noch suchen. Er geht auch offenbar davon aus, dass er allein (und problemlos) die Mondsichel aus dem Grab holen kann. Gwyddon hat sich 5 Tage bevor man in das Hügelgrab kann den Fuß gebrochen; die Reise von seiner Heimat nach Clydach dauert aber rund 14 Tage. Unterstützung von dort käme also zu spät. Folglich muss er sich an Fremde um Hilfe wenden.
Die einheimische Bevölkerung mag niemanden zur Unterstützung abstellen. Um das Hügelgrab ranken sich gruselige Geschichten, bedingt auch durch den Schlafzauber im Eingangsbereich. Und überhaupt: wer geht schon freiwillig zu den Toten? - Denkbar wäre allerdings auch der umgekehrte Schluss: Die jungen Burschen von Clydach veranstalten Mutproben im Umfeld des merkwürdigen Hügelgrabes und sind durchaus bereit, dem Druiden zu helfen.
Die Abenteurer sind dem Druiden nicht fremd. Sie haben ihn aus den Händen von Edris gerettet und bereits gezeigt, dass sie fähig sind.
Spieltechnisch: Beauftragt Gwyddon die Burschen aus Clydach, kommen diese um (den Grabwächtern haben die Bauernburschen, die üblicherweise nur Mistgabeln schwingen, wenig entgegenzusetzen) und die Abenteurer erhalten diesen Auftrag nicht. Und darum geht es doch eigentlich …
Der Druide ist der Meinung, er hätte auch allein diese Sichel holen können (da kein Eingeborener ihm geholfen hätte) u.a. mit der Ausrüstung auf Seite 22.
Tja, da ist es ja gut, dass er sich den Fuß gebrochen hat. Allein und mit dieser Ausrüstung wäre er nicht weit gekommen.
Spieltechnisch: Die Abenteurer werden auf diese Weise mit Utensilien versorgt, die sie möglicherweise nicht dabei haben, aber gut gebrauchen können. Hatte sich beim Playtest als sinnvoll erwiesen.
Der Grabhügel. Warum ist denn alles soooo magisch abgesichert?
Den Erbauern waren wohl Grabplünderer nicht unbekannt (offenbar gab es schon in diesem frühen Zeitalter Abenteurergruppen). Sie wollten verhindern, dass die Totenruhe ihrer Fürsten und der übrigen Gefallenen gestört und das Grab geplündert wird. Außerdem galt es, die heilige (!) Mondsichel zu schützen.
Wie kamt ihr an dem "Schlafstein" vorbei, ohne einen Großteil der 4 Tage aufzubrauchen?
Ich kann mich an eine Spielrunde erinnern, in der lediglich ein Abenteurer vom Schlaf betroffen war. Eine andere Gruppe kletterte „von hinten“ auf das Hügelgrab und ließ sich mit einem Seil vorsichtig am Eingang herab. Der Boden des Luftschachts dient zwar als "Überdachung" des Eingangbereiches, lässt aber genügt Platz, um an ihm vorbei vor den Eingang zu kommen.
Ich habe bisher das so gelesen, dass 1m VOR der Außenwand eine Barriere ist, magisch und glatt… somit wird das Klettern auf dem Grabhügel als glatte Kuppel echt schwierig.
Die magische Barriere befindet sich "innerhalb" des Hügelgrabes (die Barriere ist im Lageplan auf Seite 25 als gestrichelte Linie in der Wand des Hügelgrabes dargestellt). Von daher ist es kein Problem, auf dem Hügelgrab herumzulaufen.
Spieltechnisch: Die Barriere soll verhindern, dass sich die Abenteurer hinstellen, ihre Schaufeln auspacken und sich in das Grab hineinbuddeln.
Luftschacht. Warum ist die kleine Öffnung so stark von Fallen gespickt?
Die Fallen sollen verhindern, dass von außen Plünderer eindringen. Es handelt sich ja um den einzigen Zugang in das Hügelgrab (die Marmortür lässt sich nur öffnen, wenn der Komet zu sehen ist).
Spieltechnisch: Es soll für die Abenteurer nicht zu einfach sein, das Hügelgrab zu verlassen, selbst wenn sie das Zeitfenster verpasst haben.
Warum wird die kleine Öffnung nicht von der magischen Barriere geschützt? Wäre doch viel einfacher, als diese auszusparen und dann ein Quadrat von 40x40cm (durch das eh kaum jemand passt) so heftig zu sichern.
Spieltechnisch: Würde die Öffnung ebenfalls von der magischen Barriere erfasst, könnten die Abenteurer das Hügelgrab nicht verlassen, wenn sie das Zeitfenster verpasst haben. Ich wollte damit verhindern, dass eine Gruppe sich neue Figuren auswürfeln muss. Wird das abgeändert, sind die "Monster" in der oberen Ebene (Giftschlange, Riesenratten, Vampirfledermäuse) zu streichen, da sie dann keine Möglichkeit haben, in die Grabanlage zu gelangen.
Die Größe des Quadrates sollte ausreichen, hindurch zu kommen. Ich kann mich daran erinnern, dass ich seinerzeit ausprobiert habe, wie groß eine Öffnung sein muss, um sich durchwinden zu können. Wenn die Gruppe einen Fettsack dabei hat, muss halt der Spielleiter die Größe etwas modifizieren.
Hat schon jemand das Ausgangs"Zeitfenster" von nur 7 Minuten verpasst, mit den genauen Zeitmessungsmöglichkeiten Midgards noch keiner?
Bei den Spielrunden, die ich miterlebt habe, war die Zeit kein Problem. Die Gruppen hatten ihren Auftrag erledigt und warteten dann an der Tür. Falls es doch einmal eine Gruppe in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht schaffen sollte, kann sie durch den Luftschacht ins Freie krabbeln (besser: Lichtschacht, denn er dient ja ursprünglich nur dazu, dass das Sonnenlicht zur Zeit der Sonnenwende in die Zentralkammer fallen kann).
Spieltechnisch: Das Zeitfenster dient dazu, die Spieler von unnötigem Herumtrödeln und "sich gesund schlafen" abzuhalten.
Warum sind hier Untote?
Die Untoten dienen als Wächter zum Schutz der Toten und der heiligen Mondsichel.
Spieltechnisch: Nicht-Untote wären in der Zwischenzeit längst verhungert.
... Untote sind. Aber wie kommen sie dahin, sind nicht Untote, die Zerstörung des Kreislaufs von Leben und Tod Anathema für einen Druiden? Und diese dann als Wächter einsetzen?
Die Druiden von Vesternesses hatten Kontakt mit anderen Ländern, sicher auch mit Eschar. In den Pyramiden von Eschar werden oft untote Wächter (Mumien, Golems) eingesetzt. Vielleicht konnte hier der für den Schutz der Toten zuständige Cryfni in Eschar erlerntes Wissen umsetzen. (In der Literatur wird ja gelegentlich über eine Verbindung der keltischen Druiden mit Ägypten spekuliert. Auf Midgard übertragen …)
Dennoch finde ich es merkwürdig, dass ein Druide zur Plünderung anhält. … die Grabschändung (Sichelraub von einem Anhänger einer ähnlichen Glaubensgemeinschaft, auch Druide,) und Grabräuberei (nehmt mit, was ihr wollt) sind ihm als Mittel zum Zweck recht.
Druiden werden bei MIDGARD als "Hüter der Natur und Bewahrer der Welt" vorgestellt. Von reinem/edlem Verhalten ist da nirgends die Rede. Ich erinnere an Plinius, der von Stieropfern berichtet, denen Druiden vorstanden. Oder an Cäsar, der von Druiden erzählt, die Menschen in Weidegeflechten (Wicker Man) als Brandopfer darbrachten und Menschen mit dem Schwert töteten, um aus ihren Todeszuckungen die Zukunft vorherzusagen. Selbst die christliche Kirche hat sich nicht gescheut, die Inquisition einzuführen und ihren Vertretern Grausamkeiten en masse gestattet. Von daher finde ich an Gwyddons Verhalten nichts Merkwürdiges.
Von "edlen" Abenteurern halte ich sowieso nichts. Jede Abenteurergruppe tötet, stiehlt, lügt, stört die Totenruhe, plündert Gräber, schändet Tempel, raubt Heiligtümer aus. Und das, obwohl in einer Abenteurergruppe auch Druiden, Schamanen, Priester, Ordenkrieger usw mit dabei sind. Warum gebieten sie nicht dem Gebaren der übrigen Abenteurer Einhalt?
Warum soll den Cryfni die Mondsichel jetzt weggenommen werden? … Also, zusammengefasst, sind die Beweggründe des Druidens der Drang die Sichel besitzen zu wollen (obwohl er mit dieser (noch) nichts anfangen kann),
Über die (magischen) Eigenschaften der Mondsichel werden im Abenteuer keine Angaben gemacht. Es ist nur bekannt, dass der Cryfni-Druide mit ihrer Hilfe das Schlachtenglück wendet und den Seinen zum Sieg verhilft. Wie dies geschieht und ob die Sichel noch über andere Fähigkeiten verfügt, bleibt offen. Denkbar wäre, dass die Mondsichel ein Thaumagral des Cryfni-Druiden war, belegt mit diversen starken Sprüchen. Die Bezeichnung "Mondsichel" weist auf weitere, zusätzliche Funktionen hin. Vielleicht kann man mit ihr in Vollmondnächten bestimmte magische Pflanzen ernten, die für druidische Rituale von höchster Bedeutung sind. Warum sollte man ein derartig mächtiges magisches Artefakt nicht in den Besitz seines Kultes bringen, wenn man die Möglichkeit dazu hat - zumal sich ja aufgrund der Himmelskonstellationen nicht oft die Gelegenheit dazu bietet? (Selbst kann Gwyddon das Artefakt nicht nutzen, da er lediglich Grad 3 ist, die Mondsichel aber nur von Druiden ab Grad 9 geführt werden kann.) Für die Abenteurer sind diese Informationen jedoch irrelevant. Gwyddon wird ihnen nichts über die magischen Möglichkeiten der Sichel berichten, allein um sie nicht in Versuchung zu führen, das Artefakt für sich zu behalten. Für die Abenteurer sollte es ausreichen zu wissen, dass der Gegenstand, den sie aus dem Hügelgrab holen sollen, für ihren Auftraggeber wichtig ist. Notfalls kann Gwyddon mit ideellen Werten argumentieren.
Wäre eine andere Beschreibung für den Spuk nicht für das Setting gerechter (alter Kämpfer, Ahnengeist, aber Gorillakörper mit Hyänenkopf)?
Ich wollte seinerzeit einfach ein Wesen haben, das Angst einflößend aussieht. Natürlich kann man das Aussehen des Spuks abändern.
Meine Überlegung wäre, aus dem alten Cryfni-Druiden einfach einen dunklen Druiden zu machen, hatte mit Nekromantie zu tun, tut einfach nicht dass, was man als Druide tut, stahl vor Ewigkeiten die Sichel und jetzt, um diese den "wahren" Druiden wieder zuzuführen muss diese halt geholt werden.
Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Allerdings behagt es mir persönlich nicht, dass die "guten" Cryfni sich mit einem dunklen Druiden zusammentun, der ihnen dann zum Sieg verhilft. Da würde es mir schon eher zusagen, wenn in der Vorgeschichte die beiden Parteien die "Gesinnung" tauschen würden, die Cryfni also die "Bösen" wären. Das käme dann besser hin.
Viel Spaß beim Spiel!