-
Gesamte Inhalte
2749 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von daaavid
-
MLvD auf Discord Server bei Pegasus weg?
daaavid antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
bei mir ist alles noch da -
das im Kampf ungeübte Menschen +5 Angriff und Abwehr haben, damit komme ich klar. +5 im Angriff war ja immer schon normal für Zivilisten und +5 Abwehr ist für M6 nun ja auch üblich. Aber die 5 LP/AP stören mich. hat der Bösewicht nur Leprakranke im Endstadium als Handlanger oder wo kommen solche Figuren her? Für Kobolde ok, aber selbst der durchschnittliche Bauer mit Mistgabel sollte schon etwas mehr Lebenskraft besitzen. Von der Stadtwache oder einem Ork ganz zu schweigen.
-
die Regel ist eindeutig: kein Zauberduell. keine Ahnung wo du eine unglückliche Formulierung siehst.
-
was ist ein Mook?
-
Tipps für gute Vampir- und Werwolfabenteuer in Moravod
daaavid antwortete auf JoBaSa's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich mag das Abenteuer Blutmond recht gerne. Das spielt zwar in Alba, sollte aber problemlos nach Moravod verlegt werden können. -
so geht es mir leider auch, zwei mal per Mail kontaktiert, keine Antwort.
-
Ich habe gestern Abend The Witcher - die alte Welt gespielt. Ein Abenteuerspiel, bei dem jeder einen Witcher übernimmt, die aus den Spielen/Serie/Büchern bekannte Welt bereist, seinen Witcher levelt und dann gegen Monster oder Mitspieler im Kampf antritt. Dabei hat man ein Kartendeck, was sowohl zum Bewegen, kämpfen, Lebenspunkte und als Bezahlsystem für neue Karten fungiert. Das hat Spaß gemacht, lebt aber auch definitiv vom Thema. Ohne Witcher IP sondern mit generischem Fantasythema wäre es wahrscheinlich weniger gut angekommen. Als Fan der Franchise werde ich das aber definitiv noch öfters spielen. Wir haben es auch nur zu zweit gespeilt, ich denke mit drei oder vier Spielern wird es auch noch mal besser.
-
Helfen zu wollen ist eine Entscheidung des Spielers, helfen zu können eine Entscheidung der Spielleitung.
-
Rollenspielsysteme & neue Version(en) eher Evolution oder Revolution
daaavid antwortete auf seamus's Thema in Rollenspieltheorie
das komplette Spiel wird ja nicht modern, nur weil ein einzelner moderner Mechanismus übernommen wurde. -
Tja, dann haben wir wohl unterschiedliche Vorstellungen davon.
-
was tut das zur Sache?
-
Julian Nagelsmann
-
um Anfeuern zu können oder strategische Schwächen bei den Gegnern zu erkennen muss ich dich das Schwert nicht selber schwingen können. Man kann doch auch ein Fußballtrainer auf höchstem Niveau sein ohne je selber Kicker gewesen zu sein.
-
finde ich gar nicht mal. so eine Koordination oder Inspiration kann einiges ausmachen. und das klingt auch stärker als es ist. bei einem Kampf 4 gegen 4 würden sich so zwei potentielle Kämpfer aus dem Kampf nehmen und eine Unterzahl für ihre Kameraden provozieren. nur damit diese eine Aktion pro Runde mit Vorteil haben.
-
der Wettlauf ist relativ klar und sehr gut durch einen WW abbildbar. das beide Läufer im Ziel ankommen ist relativ unstrittig. Der Eine kommt auf +6 und der Andere hat eine kritische +20, somit kommt Zweiterer mit klarem Vorsprung und Weltrekordzeit im Ziel an während der andere hinterher trabt. Beim Klettern sehe ich das wie Kazzirah. Es kommt nicht nur darauf an wer schneller ist, sondern auch ob es überhaupt klappt. Somit muss die 20 erreicht werden oder eine Schicksalsmünze eingesetzt werden, damit man am Ziel ankommt. Der WW zeigt nur, wer sich besser anstellt. Der SL kann höchstens sagen, dass das Klettern so einfach ist, dass gar nicht gewürfelt werden muss. Dann würde im Falle eines Wettklettern auch eine Würdelzahl unter 20 zum Erfolg führen und nur der Vergleich wäre relevant.
-
Alleingänge im Gruppenspiel bei M6
daaavid antwortete auf Honigdachs's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
in diesem Beispiel sollten aber die Mitspieler den Ausreißer einfangen und nicht die Regeln. -
Alleingänge im Gruppenspiel bei M6
daaavid antwortete auf Honigdachs's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich hatte in meinen zahlreichen Runden sowohl zu Hause als auch auf Cons noch nie einen Tank. Ich weiß auch gar nicht wie das unter M5 funktionieren soll. Was habt ihr nur immer damit? -
das weiß er, er hat dort ordentlich mitdiskutiert.
- 114 Antworten
-
warum das denn?
-
du hast eine Reaktion pro Runde, diese kannst du für eine Abwehr verwenden. wenn du die Reaktion du etwas anderes verwendet kannst du sogar gar nicht abwehren. ein Schild gibt dir die Möglichkeit zusätzlich abzuwehren und mit einer Schicksalsmünze kannst du eine weitere Abwehrreaktion erkaufen. So kannst du bis zu dreimal abwehren.
-
regeln Wettbewerbswürfe im Kampf
daaavid antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
man beherrscht alle Waffen auf +4. Aber ja, genau das heißt es. Jemand der seine Reaktion bereits verbraucht hat wird außer von kritischen Fehlern von allem mindestens leicht getroffen. -
das trifft bei mir im Grunde auch zu, aber eine zusätzliche Welt sehe ich erstmal als Bereicherung an. Ich kann sie einfach parallel bespielen wenn mir und meiner Gruppe der Sinn nach einer fantastischeren Welt steht, ich kann sie als Ideensteinbruch verwenden oder sie ignorieren wenn sie mir zu abgefahren wird. Und das was ich bisher gelesen habe ist wirklich kreativ. Rein schauen lohnt sich. Und ich bin mir sehr sicher, dass man sowohl Damatu mit M5 Regeln und Midgard mit M6 Regeln bespielen kann. Wenn man sein bevorzugte Regeledition gefunden hat hindert dies ja niemanden daran trotzdem die parallele Welt zu bespielen, ob dauerhaft oder gelegentlich.
-
Den W3 gibt es zwar als Würfel, aber die wenigsten werden einen haben. Die gängigen VTT haben ihn auch nicht auch nicht im Repertoire, als Texteingabe funktioniert es natürlich. Am Ende würfeln wie Meisten mit einem W6/2. Spätestens beim Schaden von 2W3 eine unnötig komplizierte Rechnung eines Regelwerks, dass seinen Spielern so komplizierte Rechnungen wie 8+4 nicht mehr zumuten möchte.
-
4. Die Abenteuer Die beiden Abenteuer des PTG unterscheiden sich qualitativ sehr stark. Erwähnen möchte ich, dass ich sie by the book geleitet habe um den PTG möglichst authentisch zu erleben. Als normales Abenteuer hätte ich einige Anpassungen vorgenommen. 4.1 Schatten im Mondlicht Das Abenteuer Schatten im Mondlicht ist ein klassischer Dungeoncrawler. Die Geschichte ist schon stark an den Haaren herbei gezogen. Ein jahrtausendaltes Heiligtum, unentdeckt seit je her. Aber dann werden unabhängig voneinander zwei Parteien dermaßen zeitgleich darauf aufmerksam, dass ihr eintreffen am Ort nur wenige Stunden Unterschied beträgt. Der Einstieg erfolgt auch schon auf Schienen. Dadurch dass das Abenteuer quasi um Mitternacht vor der Tür beginnt wurde es nie wirklich hinterfragt, aber dass die Gruppe mitten in der Nacht vor Ort ankommt und dadurch praktischerweise die erste Gruppe verpasst ist auch nicht wirklich stimmig. Normal wäre wohl eine etwas frühere Anreise, an Lager vor der Tür und ein Beobachten der Öffnung der Türe. So wäre ein Eindringen der anderen Gruppe kurz zuvor kaum möglich gewesen. Ohnehin finde ich den Vorsprung von „ein paar Stunden“ sehr knapp bemessen. Eine Gruppe die zielstrebig vorran kommt, etwas Würfelglück besitzt und die richtigen Schlüsse zieht kann in kürzester Zeit das Problem erkennen und die Verfolgung aufnehmen. Dann kommt man als SL schon arg ins schwimmen wenn man Bosdars Bande entkommen lassen möchte (so passiert in eine meiner Gruppen, wir haben uns dann auf Metaebene darauf geeinigt den Vorgaben des Abenteuers zu folgen, da wir uns ja zum testen der Regeln getroffen haben). Die Karte ist zwar recht nett für den Überblick des SL, aber brauchbar zum spielen ist sie nicht. Mit dieser Perspektive hilft sie weder beim Online noch beim Offlinespiel. Ich musste sie komplett nachbauen. Die Räume des Heiligtums sind ganz nett beschrieben. Es wurde versucht ein wenig Hintergrundflair einzubauen. Bei tiefergehenden Fragen konnte ich aber leider immer nur auf die fehlende Hintergrundbeschreibung verweisen was zu etwas Frust geführt hat. Es wurde auch bei beiden Gruppen versucht durch diverse Hinweise der Räume (Blickrichtung oder Gesichtsausdruck der Statuen, ab – und zunehmende Monde usw..) darauf zu schließen welche Wege die korrekten sind. Auch hier gab es Ernüchterung, als dies alles keine Relevanz hatte. Zufallstabellen halte ich für eine völlig überholte Mechanik. Sowohl die Fundsachen als auch die Begegnungen würde ich einfach an sinnvollen Stellen platzieren statt sie auszuwürfeln. Was mir in Midgard noch nie gefallen hat war, dass jedes annähernd magische Wesen nur durch magische Waffen zu verletzen war. Im Grunde hat dies nur dazu geführt, dass jeder Abenteuer recht schnell eine magische Waffe zugeschustert bekommen hat und diese Besonderheit keine Relevanz mehr hatte. Ich würde mir wünschen, dass diese Besonderheit nur noch ausgewählten Kreaturen besitzen (Geisterwesen, Elementarmeister, Projektionen von Dämonen). Dann kann man diese Waffen auch wieder zu etwas besonderem machen. Aber Fledermäuse? Warum bitte sind Fledermäuse nur von magischen Waffen zu verletzen? Und warum kann eine einzelne Fledermaus ernsthaften Schaden verursachen, ein ganzer Schwarm kann seinen Gegner allerdings nur zu Tode verwirren? Fazit: Das Abenteuer ist ein normaler Dungeoncrawler, mit wenig Höhen und paar Tiefen. Ich fand ihn zum testen des PTG eher suboptimal und als Abenteuer durchschnittlich. Es wäre meines Erachtens sinnvoller gewesen sich weniger auf das erzählen des Lokalkolorit zum Vorstellen der Welt zu konzentrieren und stattdessen möglichst viele Szenen einzubauen um möglichste viele unterschiedliche Aspekte des Regelwerks zu testen. 4.2 die Reise Die Reise nach Goringal haben wir mit beiden Gruppen aus Zeitgründen übersprungen. Die Regeln zum Nachtlager haben wir in beiden Gruppen besprochen und als viel zu kleinkariert empfunden. 4.3 Nachtschatten in Goringal Was für ein Qualitätsunterschied. Dieses Abenteuer hat alles was man braucht. Jeder NSC hat eine Agenda. Verschiedene Orte, an denen zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Dinge passieren. Top Down Karten mit fertigen Zonen. Verschiedenste Szenen um die Regeln zu testen. Dazu wirklich tolle Lokations. Die Stadt, die Bernsteinhöhle, der Tempel, alles liebevoll erstelle Orte. Definitiv das Highlight des ganzen PTG. So sollten Abenteuer geschrieben werden.