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Ich finde das überhaupt nicht logisch. Natürlich weiß eine Figur nichts von LP, aber sie weiß sehr wohl wie sich Fähigkeiten auf die Spielwelt auswirken. Und wenn eine Figur einen Kampfstil gelernt hat, bei dem sie höchstwahrscheinlich niemanden verletzt (keine LP-Verluste) dann weiß sie das auf jeden Fall. Ich denke, dass man während eines Berserkergangs einfach nicht auf eine schonende Kampfmethode zurückgeift, d.h. das Boxen überhaupt nicht einsetzt.
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Ring des Lebens gegen Untote - Erfahrungspunktevergabe
Dracosophus antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Untote mittels Ring des Lebens zu vernichten ist allerdings keine originelle, unerwartete Idee, sondern eher eine Standard-Anwendung magischer Gewalt, zumal ich die Prämisse mache, dass obiger, von mir beschriebener Kampf nicht unumgänglich ist. Diese Passage kann hier also nur Anregung geben, trifft aber den Kern der Sache nicht. Na ja, die Gruppe hat den Raum vorher ausgespäht und sich dann für eine taktisch kluge Variante entschieden. Man kann sich für viele Möglichkeiten entscheiden, EP zu vergeben. Wie vergibst du denn allgemein EP? Eher großzügig oder eher spärlich? Wenn du eher großzügig EP vergibst, dann gönne dem Zauberer seinen Erfolg und die 300 ZEP. Wenn du eher sparsam EP vergibst, dann gib 20-25 EP (für den Zauber und das gute Rollenspiel). Wenn du mittelprächtig EP vergibst, dann gib 50 AEP, die du entweder allein dem Zauberer zusprichst oder aber auf die Gruppe aufteilst. Ich selbst würde hier nicht zu kleinlich sein. Immerhin ist es klug von der Gruppe, keinen potenziellen Gegner im Rücken stehen zu lassen und dann die Gefahr auch noch ohne große Verluste auszmerzen. Für solche Fälle ist doch der Ring des Lebens ideal. Warum Punkte für einen Einsatz sparen, für den der Zauber faktisch gedacht ist? Das ist meines Erachtens bisher die sinnvollste Antwort. Es hängt vor allem davon ab, wie sonst Erfahrungpunkte in der Gruppe vergeben werden. Würde man einem (starken?) Nahkämpfer der allein die Zombies angreift (Übermacht für KEP) ähnlich viele EP zugestanden, dann sollte auf jeden Fall auch der Zauberer eine entsprechende Menge erhalten. -
Ich handhabe das ähnlich wie Merl. Es sollte sehr situativ entschieden werden und da kann ein statischer Rüstungschutz gegen "Alles" zu einem Problem werden. Also würde ich eher danach schauen, welche Werkzeuge/Waffen keinen Schaden verursachen, kaum Schaden verursachen, normal Schaden verursachen und erhöhten Schaden verusachen. Regeltechnisch haben Gegenstände keinen Rüstungschutz. In den Regeln (DFR, S.255) ist im Prinzip das oben beschriebene Vorgehen angegeben.
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Hallo Abd, in der Spruchbeschreibung steht nichts von lautlos. Von daher ist anzunehmen, dass sich der Spruch wie ein Implusion verhält. Wiki hat mir verraten, dass diese von einem lauten Knall begleitet wird. Grüsse Merl Von einer Implosion steht da aber auch nichts. Ich lese nur was von "Magie". In meinem Arkanum steht auch etwas von Implosion. Das ist aber irrelevant für die Fragestellung nach dem Knall. Eine "normale" Implosion ist eine Druckausgleich, der von einem Knall begleitet wird. Das hat überhaupt nichts mit der magischen Kugel von Auflösung zu tun. Die Implosion bezieht sich bei ihr nur auf die Art des Vorgangs mit dem die Kugel verschwindet, d.h. sie zieht sich in sich zusammen und verschwindet. Ist hierbei keine Druckausgleich beteiligt, entsteht auch kein Geräusch. Da die Kugel keine Materie aus ihrem Inneren verdrängt, ändert sie auch die Druckverhältnisse nicht. Daher gibt es auch als Folge bei ihrer Implosion keinen Knall. Theoretisch könnte es eine Folge-Implosion (nach dem Verschwinden der Auslösungs-Kugel) der Luft als Druckausgleich geben, wenn die Auflösung das in ihrem Inneren einfach verschwinden lassen würde. Aber da sie es einfach in Staub verwandelt, sollte es hier keinen rapiden Druckausgleich geben und somit ebenfalls kein Geräusch. Fazit: Auf jeden Fall kein Geräusch durch das Implodieren der Ausflösungs-Kugel und abhängig von der aufgelösten Materie ggfs. ein Druckausgleich als Folge, der je nach Situation schnell genug stattfindet, um ein Geräusch zu erzeugen. Das halte ich aber für sehr unwahrscheinlich, zumal das noch weitere Einflüsse auf die Umgebung haben könnte, von denen in der Spruchbeschreibung nichts gesagt wird.
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Wie wäre eine "Tabelle" für jede Gruppe, die man lernt? D.h. man lernt die Gruppe (tut man sowieso) und dann sieht man einfach nach, wieviel GFP man in eine Waffenfertigkeit investiert hat und fährt mit dem Finger an der Tabelle entlang. Ich mach das jetzt nur exemplarisch für Dolch und Rapier, Dolch hat "extrem leicht", rapier hat "normal". [font=Courier New] GFP : 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200 250 300 350 400 450 500 600 700 800 900 1000 2000 Dolch: +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 Rapier: +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 [/font] D.h. du hast mit soundosviel GFP einen soundsolchen Wert. Das macht man für alle Schwierigkeiten und kann dann diese Tabelle für alle Waffen gleich verwenden. D.h. man kann mit "1000 GFP in Stichwaffen" Dolch +12 und Rapier +11, sowie auch Fuchtel +11 usw. Nimmt man dann diese tabelle für Einhand-Schlagwaffen, dann kriegt man eben z.B. mit 300 GFP in E-Schlagwaffen Keule auf +10 und z.B. Streitaxt auf +9. Erscheint das zu einfach, kann man z.B. festlegen, daß man die Stufen verdoppelt, damit nicht zu viele Waffen mit viel weniger GFP als bisher gelernt werden können Die Idee find ich :thumbs: Es lohnt doch, manchmal Stränge nachzulesen. Nixonians Idee finde ich auch sehr gut! Ich habe den ganzen Strang nochmal gelesen. An Nixonians Idee missfällt mir noch die fehlende Spezialisierung auf eine Waffe. Ich finde man sollte schon noch prinzipiell eine Waffe besonders gut lernen, nur sollten nicht alle ähnlichen Waffen "zurückbleiben".
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Hmm, ok. Ich muss auch sagen, dass diese Fragestellung in allen Spielrunden, in denen ich bisher gespielt habe noch nicht aufgetaucht ist. Aufgrund der Gedanken aus diesem Strang, würde ich nun ein Elfenbild unterstützen, bei dem sie nur wenig schwitzen und wenig schlechten Geruch absondern (ohne regeltechnische Auswirkungen). Ich könnte aber auch damit leben, wenn eine Gruppe ganz ohne Schweiß oder komplett mit Schweiß spielen möchte.
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Ich vermute, dass es den Regelautoren zu unwichtig bzw. egal war, ob Elfen schwitzen oder nicht oder sie wollten es dem Elfenbild der jeweiligen Gruppe überlassen. Im Prinzip sind Elfen ja "Menschen", bei denen alle wichtigen (vor allem regeltechnische) Unterschiede zu normalen Menschen beschrieben werden - alles andere kann man ableiten oder sich selbst überlegen; oder es war zu wenig relevant, um es irgendwo zu erwähnen. Gut, manchmal wird auch etwas vergessen oder es kommt ein Fehler vor, aber mir erscheinen zumindest die regeltechnischen Unterschiede ziemlich klar. Man sollte einfach sein Elfenbild anwenden - falls es Widersprüche zu Regeln gibt kann man das Elfenbild anpassen, die Regeln ändern oder es einfach ignorieren. Beim Schwitzen verstehe ich echt das Problem nicht: Man kann einfach spielen, dass sie nicht schwitzen. Meint man, das müsste regeltechnische Konsequenzen haben, dann führt man diese eben aus oder geht einfach einen kleinen Umweg: Sehr wenig Schweiß; keine "Geruchs-Bakterien" (keine riechende Säure); Magie; usw... Falls dieser Strang eine Regelfrage beinhaltet (das genaue Ziel des Stranges habe ich noch immer nicht verstanden), dann gilt mE das was ich bereits gesagt habe: Solange nichts Gegenteiliges in einem Regelwerk beschrieben wird (oder es aufgrund der Regeln nicht anders sein kann), gilt für Elfen das Gleiche wie für Menschen - sie schwitzen also.
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Gibt es mittlerweile jemanden, der eines der vorgeschlagenen Systeme schon über längere Zeit in seiner Gruppe ausprobiert hat? Weil ich würde auch gerne etwas in diese Richtung einführen, aber habe mich noch nicht so richtig mit einem Vorschlag anfreunden können und selbst habe ich auch keine gute Lösung gefunden.
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Hmm, das Simpelste wäre einfach zu sagen, dass Elfen nur minimal schwitzen und zwar zuwenig, damit das im Normalfall bemerkt wird, aber genung dass es keine weiteren regeltechnischen Auswirkungen hat. Auch nach offiziellen Regeln müssen sie soviel/sowenig schwitzen, dass es keinerlei regeltechnische Auswirkungen im Vergleich zu Menschen hat. @Merl: Also das Schwitzen hat überhaupt nichts mit Unsterblichkeit zu tun und seit wann müssen Elfen nichts essen/trinken? Was soll eigentlich in diesem Strang überhaupt noch diskutiert werden? Ob es regeltechnische Auswirkungen hat, wenn du einführst dass Elfen schwitzen? Eine Umfrage, wie viele sich Elfen als nicht-schwitzend vorstellen? Super. Und da es im Regelwerk nicht anders beschrieben ist, nehme ich mir die Freiheit heraus zu glauben, dass sich Elfen über Bestäubung und ohne Geschlechtsverkehr vermehren....
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Es gibt aber auch soweit ich weiß offizielle Quellen in denen Tempel zum Beispiel dauerhafte "Bannen von Dunkelheit"-Zauber besitzen. Also ich sehe es bei Weitem nicht so dramatisch wie Drachenmann. Wenn eine Wundertat von jemandem dauerhaft gemacht wird, dann ist das eben so. Wenn es den Gott wirklich so sehr stört, kann er es ja aufheben.
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Felldverg - Regeneration der Elementarwichte
Dracosophus antwortete auf NGE_ist_geil's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hmm, von der Vorstellung her ist es schon seltsam, dass ein Wesen mit vollen LP und AP, dass sich jede Runde regeneriert, durch kritische Treffer vollkommen kampfunfähig ist. @Thema: Zumindest auf dem Papier wirken die Bergwichte eher schwach auf mich. Das liegt an ihrem Angriffswert von 7 und ihrem Abwehrwert von 12. Sobald eine mittelgradige Gruppe ihre Angriffe fokussiert, sollten Bergwichte relativ schnell besiegt sein. Ich denke ich werde das mal bei meiner Gruppe ausprobieren, wie sie sich gegen solche Gegner schlagen. -
Hmm, also wie bereits gesagt, schwitzen Elfen in Midgard meines Erachtens wie alle anderen menschenähnlichen Wesen auch, bei denen dem nicht widersprochen wird. Aber ich kann keinerlei resultierenden spieltechnischen oder regeltechnischen Probleme erkennen, wenn man das anders spielen möchte. Auch das Spielgleichgewicht und alles andere ist meiner Meinung nach davon überhaupt nicht betroffen. Es hängt einfach nur vom Elfenbild der Gruppe ab; eine Begründung für das Nicht-Schwitzen halte ich für unnötig.
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Dass Elfen nicht schwitzen, ist doch nur ein mögliches Fantasy-Bild von ihnen. Ich habe das von Midgard-Elfen noch nie gehört oder gelesen. Was soll denn bitte der Unsinn mit: verlangsamter Stoffwechsel --> Unsterblichkeit; kein Schwitzen? Mit langsamerem Stoffwechsel hat man vor allem Nachteile.
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Solche Sachen sind aber nur effektiv, wenn es sich um "Super-Türen" handelt, die einfach gegen alle anderen Öffnungsversuche immun sind. So wie ich es verstanden habe, wird hier nach nachvollziehbaren und plausiblen Möglichkeiten eine Tür zu schützen gesucht. Außerdem zu den "physikalischen Tricks": Das ist so wohl kaum von jemandem exakt baubar und viel zu leicht durch andere Effekte störbar. --> Keine gute Lösung. @Tomcat: Die Tür ist unglaublich einfach z.B. durch "Verkleinern" zu öffnen; oder man wendet "Erdwandlung" auf die Wände an; oder man zaubert "Stille" und wendet Gewalt an... @alle: Praktisch alle bisher vorgeschlagenen Schutz-Methoden kommen gegen die Zauber, die der hier vorrausgesetzten Gruppe zur Verfügung stehen nicht wirklich an.
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Hmm, es ist natürlich immer situationsabhängig. Soll das hier so eine Art Sammelstrang mit Möglichkeiten und Konter-Möglichkeiten werden? Nach dem Schema: Möglichkeit --> Konter-Möglichkeit Also z.B. Waffen/Gegenstände zum Zerstören der Tür/Angeln --> Tür/Angeln aus stabilem Material Waffen/Gegenstände zum Einrammen --> Tür/Angel aus stabilem Material; Tür mit Zauber Befestigen am Boden oder der Wand befestigen Zauber Zauberschlüssel --> Zauber Zauberschloss; genug Metall im Türschloss Zauber Elementenwandlung --> keinen zu großen Abschnitt der Tür aus einem einzigen und wandelbaren Material anfertigen Berührungszauber --> Kontaktgift auf der Tür/den Angeln Hinweis: Die Vorkehrungen müssen je nach Situation auch immer für die Umgebung gelten. ? Aber nochmal: Ab einer bestimmten Anzahl an verfügbaren Möglichkeiten ist jeder Totalschutz einer Tür höchstwahrscheinlich nicht plausibel umsetzbar. Hierauf sind mE Sulvahirs Anmerkungen ebenfalls ein deutlicher Hinweis. Nicht umsonst sind möglichst intelligente Wächter meist die bessere Alternative etwas zu schützen.
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Ich handhabe es als SL ebenfalls so, dass mich Spieler immer auf Sachen hinweisen dürfen, die sich plausibel irgendwo befinden müssten bzw. könnten (letzteres führt dann ggfs. zu einem Würfelwurf). Alles andere wäre meines Erachtens auch etwas seltsam. Also ist bei uns in der Gruppe der gemachte Vorschlag des Stranges implizit mehr oder weniger umgesetzt.
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Ich würde behaupten, dass es bei sovielen Möglichkeiten in der Gruppe normalerweise keine Tür gibt, die nicht geöffnet oder umgangen werden kann. Alles was bleibt ist sich für alle Möglichkeiten der Gruppe einen Gegenmechanismus zu überlegen, was dann ggfs. zu einer übertriebenen Tür führt. Natürlich kann man eine Tür auch einfach mit einem Super -Zauber/Material schützen, was natürlich je nach Situation auch seltsam ist. Aber meines Erachtens ist das sehr ähnlich der obgien Methode: Ob man jetzt alles kontert oder eine "simple" Super-Tür macht ist an sich das Gleiche. Am schlausten ist es wohl eine andere Art von Tür zu benutzen (Teleportation, ...) oder die Tür zu tarnen bzw. unauffindbar zu machen - dazu wurde hier im Strang ja schon einiges gesagt. Natürlich muss man dennoch sicherstellen, dass das Ziel nicht einfach ohne die "Tür" erreicht werden kann...
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Nach Absprache und wenn die Gruppe einverstanden ist, kann bei mir jede Rasse gespielt werden. Sie muss halt in der Gruppe und in der Kampagne umsetzbar sein. Edit: Hmm, also meine Bedingung war ja eigentlich das, was im Eingangsposting vorrausgesetzt wurde. Also kann bei mir nach Absprache prinzipiell jede irgendwie spielbare Rasse gespielt werden.
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Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Nur zur Information: Ich werde höchstwahrscheinlich auch wieder kommen. -
Damals ohne oder heute ohne? Es gibt ja kaum noch welche und der Zyklus der Dunklen Meister war ja eh wenig und ist beerdigt wurden. "Heute" Midgard ohne Seemeister spielen ist ja recht einfach. Einfach 90% der Abenteuer verwenden Es geht in diesem Strang um die Auswirkung die eine Nicht-Existenz der Seemeister auf Midgard haben könnte. Nicht darum, ein Abenteuer zu spielen in dem kein Seemeister vorkommt. @Thema: Meines Erachtens kommt es bei den Konsequenzen des Fehlens der Seemeister hauptsächlich darauf an, was man erreichen will. Man kann sich praktisch jede beliebige Entwicklung zusammenbauen, sobald man von der "offiziellen" abweicht - egal ob mit oder ohne Seemeister.
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So ist es präziser. Ich denke aber auch, daß man einem Thaumagral nicht nachträglich - falls ein solches Verfahren bekannt sein sollte - noch "Plusse" geben kann. Also im Normalfall ist ein Thaumagral *+0/+0 und man kann nichts mehr daran ändern (außer "Zauberschmiede" aufprägen --> temporärer Bonus) - das wurde hier ja auch gesagt. Was hat das jetzt damit zu tun, ob man KiDo damit anwenden kann? Ein Thaumagral ist magisch. Wenn es eine Waffe ist, ist es eine magische Waffe (auch erkennbar am *). Also kann man KiDo damit nicht anwenden (mit einer "handelsüblichen" Waffe*+0/+0 geht es auch nicht).
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Startequipment Waffenauswahl; keine Einhandwaffe gelernt / Kampfriemen
Dracosophus antwortete auf Thrass's Thema in Neu auf Midgard?
Den Abwehrbonus durch WaLoKa gibt es abhängig vom gelernten Erfolgswert von WaLoKa; das hat nichts mit KEP oder "Primärfähigkeit" (?) zu tun. Des Weiteren erhält man ihn nur, falls man WaLoKa einsetzt, d.h. waffenlos mit dieser Fähigkeit kämpft und selbst dann auch nur wenn man höchstens TR (Textil-Rüstung) trägt und nur gegen Nahkampfangriffe. Das geht eindeutig aus den Regeln hervor ((Das stimmt so nicht: dass WaLoKa eingesetzt werden muss und waffenlos gekämpft werden muss, wird in den Regeln nicht explizit gesagt.)) und ist auch mE in sich schlüssig. Vergleiche DFR, S. 206. Im Allgemeinen finde ich die Waffenwahl in Ordnung und hätte als Spieler und Spielleiter kein Problem damit; ich würde auch Bihänder als Spezialwaffe zulassen. Streng nach Regeln geht das natürlich nicht (DFR, S. 49) und wenn man keine Waffe beherrscht, die "E" bei den Start-Waffen erfüllt, erhält man dafür eben auch keine Waffe als Ausrüstung (DFR, S. 59). -
Hallo Forumsgemeinde. Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken. Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut. Magiepunkte (MP) - System 1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP: • Wesen hat Zaubern gelernt • Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34) • Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21) Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen. Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen. 2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ]. Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14. Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können. Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB. Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}. 3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP. Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum. Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems. Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}. Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. 4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird. Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte. 5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt. 6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen. 7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP. LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf). 8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt: • Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat. • Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten. • Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert. • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg. Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten. Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt. 9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen. Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben. 10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP. Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP. Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen. Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen: AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum Aufgrund von Änderungen unnötig geworden: zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.)) Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.
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Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe aufgrund der Einpflege ins CMS das System im Eingangsposting an meine "aktuelle Version" angepasst. -
Artikel: Neuer Zauber: Blitzschlag
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
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