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Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber. Artikel: Blitzschlag Gestenzauber der Stufe 5 Feder eines Donnervogels (5 GS) Erschaffen – Luft – Feuer AP-Verbrauch:: 6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19044-Neuer-Zauber-Blitzschlag
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Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel". Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link. La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf) Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +18: 4000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Bihänder kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden. Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob La Posta di Falcone eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: La Posta di Falcone ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6. Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: La Posta di Falcone. Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden. Zusätzlich können durch La Posta di Falcone die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt. Mit La Posta di Falcone können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem kleinen Schild hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden. In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender Kampf zu Pferd beherrscht (es gelten die bei Kampf zu Pferd angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden. Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden. Hintergrund: Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit. Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht). Alte Version: Ich habe eine neue Kampffertigkeit ausgearbeitet. Sie wurde von dem Film "Königreich der Himmel" inspiriert und ich habe den Namen auch aus dem Film übernommen. Was haltet ihr davon? „La Posta di Falcone“ („Die Wacht des Falken“) (Kampf) St71, Gs71 - Anderthalbhänder oder Langschwert - Erfolgswert+6 (+6 / +18) 800: Kr, Or, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU „La Posta di Falcone“+6; +7, +8: 100; +9, +10: 300; +11, +12: 500; +13, +14 : 700; +15: 900; +16 bis +18: 1500 Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Abenteurer, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Für diese Kampftechnik muss der Abenteurer zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder zweihändig mit einem Langschwert kämpfen; die benutzte Waffe muss er mit mindestens demselben Erfolgswert wie La Posta di Falcone beherrschen. Ein Abenteurer der La Posta di Falcone beherrscht erhält keinen Abzug auf seine Abwehr (d.h. der Abzug von -2 fällt weg) wenn er zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Langschwert kämpft. Dieser Vorteil fällt weg, wenn der Abenteurer auf einem Pferd kämpft. Der Abenteurer kann im Kampf vor jedem Angriff, den er ausführt, einen EW: La Posta die Falcone machen; gelingt dieser Erfolgswurf und der darauffolgende EW: Angriff, dann verursacht der Abenteurer bei diesem Angriff einem um 2 erhöhten Schaden (kumultativ zu allen anderen Boni auf Schaden), wenn er den Schaden auswürfelt. Außerdem erhält der angegriffene Gegner gegen diesen verstärkten Angriff -2 auf seine Abwehr. Misslingt der EW: La Posta di Falcone erhält der Abenteurer -2 auf den darauffolgenden EW: Angriff. Bei einem Kritischen Erfolg des EW: La Posta di Falcone und einem Gelingen des folgenden EW: Angriff wird der Schaden für den einen Treffer sogar um 4 erhöht und der Angegriffene erhält -4 auf seine Abwehr; bei einem Kritischen Fehler des EW: La Posta di Falcone jedoch scheitert der darauffolgende EW: Angriff auf jeden Fall. Gegen einen seiner Gegner kann der Abenteurer zusätzlich noch effektiv parieren. Der Spieler muss den Gegner, dessen Angriffe er parieren will, bestimmen, bevor die EW: Angriffe der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Gegner einen Treffer, so steht dem Abenteurer ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Abenteurer immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem Kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Abenteurer ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein Kritischer Fehler des WW: La Posta di Falcone hat jedoch zur Folge, dass dem Abenteurer danach kein WW: Abwehr mehr zusteht. Es können nur Angriffe pariert werden, die auch mit einem kleinen Schild abgewehrt werden könnten. Außerdem können natürliche Waffen wie Biss, Pranke, usw. von großen oder riesigen Wesen nicht pariert werden. Ein eventueller magischer Angriffsbonus der benutzten Waffe wird weder beim EW für erhöhten Schaden, noch bei der Parade berücksichtigt. Ein eventueller magischer Schadensbonus der benutzten Waffe wird natürlich beim verursachten Schaden berücksichtigt. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, wenn dem Abenteuer ein EW: Kampf zu Pferd gelingt. Hierbei erhält man jedoch einen Abzug von -2 auf den EW: La Posta di Falcone. Außerdem kann die Fertigkeit auf einem Pferd nicht zum parieren genutzt werden. Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Der Orden hat im Laufe der Jahre sogar teilweise eine eigene Sprache entwickelt; daher ist der Name der Technik auch in dieser Sprache überliefert. Sie nennt sich „La Posta di Falcone“; was auf albisch „Die Wacht des Falken“ bedeutet.
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Artikel: Gelassenheit
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@Bruder Buck: Ist zwar eine viel zu späte Antwort, aber falls jemand den Strang durchliest: Der Zauber ist Große Magie, da er praktisch vor sämtlicher Geistesmagie (auch vor Großer Magie) perfekt schützt. Hmm, ja das stimmt schon, aber es ist ja nur für den Weißen Hexer erlernbar (das fand ich passend). Außerdem sollte der "HeiHx" gar nicht dabeistehen; das ist eine selbsterschaffene Klasse und diese sollte hier im Forum nicht auftauchen. Ich korrigiere das Ganze im ersten Beitrag mal in Blau. Edit: Hmm, das Editieren ist nicht ohne Weiteres möglich. Daher hier eine korrigierte Version, die ich auch ein wenig besser formuliert ist: Gelassenheit ((keine Schriftrolle)) Gestenzauber der GM Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1h Ursprung: druidisch 3250: Dr – 6500: Sc, PRI a. C/T, WHx – 32500: Ma Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen schädliche Geistesmagie und gegen Effekte wie "Angst", "Namenloses Grauen", "Verzweiflung" und "Wahnsinn" immun. Außerdem wird es emotional gelassen und erlangt eine Immunität gegen Zauber und Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern oder durch diese Eigenschaften abgeschwächt werden würden; darunter fällt unter anderem der "Berserkergang". Zusätzlich verfügt "Gelassenheit" über alle Auswirkungen des Zaubers "Besänftigen". Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber und Effekte, vor denen der Zauber schützt, gebannt bzw. beendet. P.S. Mittlerweile würde ich den Zauber wohl etwas anders gestalten, aber die Grundidee ist eben den Geist eines Wesens vollständig schützen zu können. (Ich mag Manipulationen des Geistes und des freien Willens nicht.) -
@Tuor: Ich verstehe dich echt nicht. Du fährst einfach blind damit fort anzuführen, dass ein Drache (und es geht nicht nur um Drachen - auch andere Wesen haben sehr unlogische Werte) immernoch gewinnen kann, obwohl er solch seltsame Werte hat. Das ist aber überhaupt nicht mein Punkt. Ich habe außerdem an keiner Stelle Äpfel mit Birnen verglichen. Auch beim Schaden des Drachen bin ich strikt von der Beschreibung und seinen Werten ausgegangen. Du hast keinerlei Erklärung für irgendeine der Logik-Lücken geliefert, sondern nur mit ein paar Phrasen geantwortet. Auf ein völlig aus der Luft gegriffenes Argument möchte ich noch kurz eingehen: "Drachenklauen sind eher zum Greifen geeignet" --> Erstens wäre das bei einem Riesenwesen mit der Stärke eines Drachen vollkommen egal, es reicht schon die Wucht und Kraft - selbst wenn er nur drachengeschuppte Bollen anstatt Klauen hätte - vergleiche mal den Schaden der Drachenklaue mit dem der Faust eines Riesens (groß, St 130). Zweitens lies einfach mal die Beshreibung der Drachen auf S.60 (Drachen im Kampf) und erkläre mir wie du daraus schließt, dass Drachenklauen so super-ungeeignete Waffen sind. Auch kann man sehr wohl einzelne Aspekte herausgreifen, die keinen Sinn machen. Wenn das tödliche Drachenfeuer bei gelungenem Resistenzwurf nichts und bei misslungenem Resistenzwurf 1 AP Schaden verursachen würde, könnte ich darauf hinweisen, dass Drachenfeuer viel zu schwach ist, selbst wenn ein Drache ansonsten absolut unbesiegbar ist und enormen Schaden anrichtet. Also manche Dinge die du anführst, sind wirklich seltsam. @Situationsargument: Mit Situationsargument meine ich, ein Argument das nichts mit der eigentlichen Kampfstärke zu tun hat, sondern nur zusätzliche Faktoren berüksichtigt, die dann zur endgültigen Kampfstärke führen. Hierzu kannst du meine Beispiele aus meinem Beitrag davor lesen. Nun ja, aber ich denke, dass eine weitere Diskussion müßig ist, da du komplett an der Beschreibung und den Werten eines Drachen vorbeiargumentierst und einfach ignoriest, was ich anführe. Wir haben wohl beide unseren Standpunkt dargelegt.
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Dracosophus antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hmm, wir waren fünf in der Gruppe. Drei von uns wurden von jeweils einem Zombie angegriffen und die verbliebenen zwei Gruppenmitglieder von jeweils zwei Zombies. Ich bin mir fast absolut sicher, dass es sieben Zombies waren. Das ist aber eigentlich auch nicht so wichtig und hat außerdem praktisch nichts mit dem Hausregel-Vorschlag zu tun (außer, dass es wohl der Anlass war). -
@Tuor: Hmm, irgendwie geht deine Antwort sehr an dem vorbei, was ich geschrieben habe. Und der Schlüssel ist intelligentes Spielen nur dabei, wenn es darum geht, eine ungünstige Situation oder eine ausgeglichene Situation zu verbessern; es sollte nicht auf diese Art verwendet werden: "Ja es ist klar, dass Drachen eigentlich zu schwach sind. Aber sie müssen so gespielt werden, dass sie schlauer als die Spielfiguren sind und dann trotzdem gewinnen (wobei der Spielleiter bzw. der Drache nichtmal immer schlauer als die Spieler ist)." Das sind alles nur Situationsargumente, die aber nichts mit logisch resultierender Kampfstärke und Wesens-Ausgewogenheit zu tun haben. Da kann ich genauso gut Wichtel als super-kampfstark bezeichen, weil sie alle über magische Rüstungen*-100 und Dolche*+100/+100 verfügen. Das macht dann die Wichtel im Resultat unbesiegbar und situationsüberlegen; ihre normale Kampfstärke ändert sich dadurch aber nicht und man würde noch immer sagen, ein Wichtel ist schwächter als ein Bär. Ja ich kann die Situation für einen Drachen gut genug bauen und ihm genug magische Gegenstände geben, dass er gewinnen kann oder gewinnen muss. Erstens können aber auch Spielfiguren solche magischen Gegenstände besitzen (sogar einen Schild, der den Odem des Drachen z.B. komplett wirkungslos macht) oder sogar mal schlauer sein oder eine ausgeglichene Situation erreicht haben. Zweitens (für mich viel wichtiger) ändert das nicht an den groben Logik-Fehlern gegenüber anderen Wesen des Bestiarums und spielbaren Charakteren. Eventuell noch ein Beispiel: Erklär mir bitte wie ein Berekijbär (nichtmal groß, St 110) es schafft mit seinen Tatzen mehr Schaden anzurichten als ein Uralter Drache (Riesenwesen, St 250, durch Intelligenz eventuell effizienteres Nutzen seiner natürlichen "Waffen") mit seinen Klauen (die ich an sich schon als gefährlichere Waffe ansehe). Nochmals es geht mir um wirklich grobe Logikfehler und auch unter Spielgleichgewichtsbetrachtungen ergeben sich wirklich Unausgewogenheiten - nicht nur bei Drachen (die als einzige Wesen ihre hohe Intelligenz als "Kampfschwäche-Ausrede" benutzen). P.S. Irgendwie hat mich die Antwort echt etwas genervt, da sie eigentlich vollkommen an meinem Punkt vorbeigeht. Daher noch ein Beispiel: Ich entwickle ein relativ realitätsnahes Regelsystem, bei dem vieles gut passt und dann erzeuge ich diese tolle Situation: Ein schwächlicher Mensch verursacht mehr Schaden als ein muskelbepackter Riese und würde im Normalfall gewinnen. Das ist zwar eine offensichtliche Logik-Lücke, aber ich schließe sie mit dem Argument: "Ja, ähm, Riesen sind ja schlauer und haben bessere magische Artefakte, also gewinnen sie trotzdem. An meinem Spielgleichgewicht ist also nichts auszusetzten." (Ein zugespitztes Beispiel...)
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Ich bin auch der Ansicht, das die Monster am oberen Ende der "Skala" schwach und teilweise sogar richtig unlogisch werden. Einen gewaltigen Fehler finde ich zum Beispiel die Spielwerte eines Kolosses (Leichenhaufen --> 1000 LP, RR) im Vergleich zu einem Giganten (Steinriese --> 25-50 LP, PR). Auch das ein menschlicher Todloser über deutlich mehr LP (32-92) als ein uralter Drache (21-46) verfügt, halte ich für einen schlechten Witz (auch hat der uralte Drache weniger als das 2,5-fache Maximum eines Menschen, was auch seltsam ist). Ich finde die Midgard-Monster auf niedrigen Graden und die Midgard-Versionen von Tieren (bis mittleren Grades) wirklich gut umgesetzt, aber bei Riesenwesen und hochgradigen Wesen existieren für mich oft sehr grobe spieltechnische Fehler und sehr grobe Logik-Fehler. (So ist z.B. der Klauen-Schaden eines uralten Drachen auch ein schlechter Scherz - selbst wenn ein Uralter Drache nur 5 SchB hätte (was irgendwie nicht sein kann), müsste seine natürliche Klaue als Waffe mit 1W6-3 Schaden gelten, also schlechter sein als ein Dolch. Das ist dann der Angriff eines Riesenwesens...) Ich weiß, dass z.B. ein Drache intelligent gespielt werden soll, aber es kann einfach nicht sein, dass ein beidhändig kämpfender Krieger im Nahkampf-Duell unter Umständen gefährlicher ist als ein kampfstarkes Riesenwesen (z.B. Uralter Drache). P.S. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich bei der Umfrage falsch abgestimmt habe: Ich bin auch für "Grad und Gefährlichkeit stimmen m.E. oft nicht überein" (ich habe aber fälschlicherweise für die andere Möglichkeit gestimmt).
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Dracosophus antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Nur um das mal zu klären: Ich habe als Spieler in der Gruppe, in der der Kampf mit den "zehn Zombies" sich ereignet hat, gespielt. Tatsächlich waren es nur sieben Zombies und sie hatten einen Schaden von 1W6-1 gekoppelt mit solch einem niedrigen Angriffs-Erfolgswert, das unsere nicht allzu kamfstarke 5er-Gruppe ohne große Verluste den Kampf gewonnen hat. Ein größeres Problem war, dass der Spielleiter ihnen ein Klauengift (Giftwirkung bei schwerem Treffer) "gegeben" hat, dass bei misslungenem PW: GT zu einem sofortigen Malus von -4 auf alle Würfe und nach wenigen Runden zur vollständigen Lähmung geführt hat - das hätte wirklich zu einem Problem werden können, aber wir hatten Glück und das Gift hat nur ein Gruppenmitglied erwischt. Ohne das Gift oder mit einem schwächeren Gift wären die Zombies für die allermeisten Grad-1-Gruppen wohl kein Problem gewesen. @Thema: Die Hausregel finde ich nicht gut und nicht ausgeglichen. Unter anderem aus den Gründen, die in diesem Strang schon von einigen angeführt wurden und die ich nicht nochmal wiederholen möchte. Das obige Beispiel zeigt außerdem gut, was die Hausregel verändert hätte: Unsere Gruppe hätte nämlich mit dieser Hausregel nach kurzer Zeit wehrlos (ohne AP) dagestanden und die Zombies hätten uns auseinandergenommen. (Irgendwie dachte ich, dass man nun bei jedem Angriff AP verlieren soll, aber dem ist gar nicht so.) Edit: Die Version, dass man bei einem nicht-abgewehrten Angriff unter 20 schweren Schaden verursacht und bei einem abgewehrten Angriff unter 20 nichts passiert, finde ich spieltechnisch nicht so problematisch. Es ergibt von der Vorstellung aber wenig Sinn und verschiebt das Gleichgewicht wie von meinen Vorrednern erläutert. Deswegen finde ich die Regel immer noch nicht gut, aber auch nicht so "schlimm" wie ich zunächst dachte. -
Großer oder kleiner Schild?
Dracosophus antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Ein kleiner Schild wirkt gegen alles außer Fernkampf und zweihändige Hiebwaffen, insbesondere hilft er auch gegen Tiere und ähnliches (DFR 216). Liebe Grüße Saidon Hmm, ja stimmt. Dann hatte ich das falsch im Gedächtnis. Ich glaube, dass ich wegen Fernkampfwaffen damals den kleinen Schild gewechselt habe, aber auf jeden Fall ist der kleine Schild in meinen Augen nun erheblich aufgewertet - auch den Vorteil noch zu schützen, wenn man wehrlos ist, haben ja der große und der kleine Schild. Irgendwie kenne ich fast nur Charaktere mit Buckler und Großen Schild und deswegen ist mir der Fehler (--> Kl. Schild schützt nicht gegen Tiere) nicht aufgefallen. Nun ja, jedoch ziehe ich immer noch den Großen Schild vor, um gegen möglichst viel geschützt zu sein - aber nicht mehr so "absolut" wie zuvor. Auf jeden Fall danke für die Aufklärung. -
Lieblingscharakterklasse
Dracosophus antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich habe für Ordenskrieger gestimmt. Im Prinzip soll diese Stimme "zauberkundige Krieger" (nicht zauberkundige Kämpfer) bedeuten, also alle Klassen wie Fian und Ordenskrieger (Doppelklassen zähle ich nicht hinzu - die sind irgendwie zu sehr Vollzauberer). Ich liebe einfach magische Schwertkämpfer. Auch sehr gut finde ich den Hexer, da ich auch gerne reine Zauberer spiele (ohne Glaubensgrundlage). Aber man hat ja nur eine Stimme... -
Großer oder kleiner Schild?
Dracosophus antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Ich benutze mit meinen Charakteren eigentlich auschließlich den Großen Schild. Einen Schild nicht gegen Tiere/Kreaturen und Fernkampf nutzen zu können, finde ich solch eine große Einschränkung, dass für mich die anderen Schilde nie wirklich in Frage kamen (ich habe schonmal einen Kleinen Schild ausprobiert, aber schnell wieder gewechselt). Vorstellen könnte ich mir einen Charakter mit Parierdolch als Verteidigungswaffe, falls es gut zum Charakter passt. -
Eine Tabelle mit der man schnell erkennen kann, welche Klasse welche Fertigkeit als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Der eigentliche Nutzen besteht jedoch darin, dass man zwei Klassen angeben kann und dann automatisch sieht, welche Fertigkeiten die resultierende Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Anmerkung: Es handelt sich um zwei Excel-Tabellen. Die eine ist im neuen xlsx-Format und die andere im alten xls-Format. Falls man das neue Format nicht öffnen kann, muss man halt auf das alte zurückgreifen (beim Alten funktionieren leider die Grundwaffen-Spalte und die Zauber-Spalte nicht; die Hauptfunkion der Tabelle ist aber unbeeinflusst). Edit: .ods Datei hinzugefügt Edit: Dateinamen verkürzt, Passwortschutz entfernt und Dateien unverpackt angehängt
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Ein mächtiger Schutzzauber gegen Geistesmagie. Beim Reagens bin ich mir nicht sicher, ob es Wasser oder Luft sein soll. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Gelassenheit (nicht von Spruchrollen lernbar) Gedankenzauber der Stufe 6 Verändern Metall Luft AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: druidisch 2500: Dr - 5000: Hl, Km°, Sc, WHx - 25000: De°, PRI a. C Durch diesen mächtigen Schutzzauber erhöht sich die Resistenz des Zauberers gegen Geistesmagie um +6. Zusätzlich erhält er -50 auf alle Prüfwürfe für Selbstbeherrschung und Willenskraft, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Im Moment, in dem der Zauber vollendet wird, wirkt er auf den Zauberer außerdem wie die Zauber Besänftigen und Seelenheilung zusammen (die Wirkungsdauer von Besänftigen endet dann zusammen mit der von Gelassenheit). Der Resistenzbonus von Gelassenheit addiert sich nicht zu den Resistenzzuschlägen anderer Zauber wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie; es zählt jeweils nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte sind allerdings mit dem Zauber kompatibel und ihre Schutzwirkung wird hinzugezählt. Dweomer: Bewahrer*, Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Alte Version: Gelassenheit ((keine Schriftrolle)) Gestenzauber der GM Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1h Ursprung: druidisch 3250: Dr– 6500: WHx, HeiHx, Sc, PRI a. C/T – 32500: Ma Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen Geistesmagie immun und gegen Zauber/Effekte wie „Angst“, „Namenloses Grauen“, „Verzweiflung“ und „Kampfrausch“ und es ist immun gegen negative Zauber/Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern. Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber/Effekte beendet bzw. gebannt, wenn das Wesen gegen diese immun wird.
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Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Dracosophus antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Mir scheint, Dein gesunder Menschenverstand ist nun überhaupt nicht midgardafin. Mit diesem Beitrag führst Du ja das Midgard Kampfsystem sowohl für gewachste als auch nicht gewachste Midgard Spielfiguren völlig ad absurdum; da ja alle Kämpfer nurnoch Nadel lernen brauchen um gleichwertig wie mit einem Langschwert, Kurzschwert, Dolch, etc. kämpfen zu können . Hmm, ich weiß nicht ob ich es schlecht bzw. zu kurz ausformuliert habe, aber deine Aussage ist eine grobe Missinterpretation meines Beitrages. Alles was ich mit meinem Beitrag deutlich machen wollte, ist, dass man unglaublich groß werden muss (erheblich mehr als mit 'Wachsen'), um mit einer Waffe nicht mehr oder nicht mehr richtig umgehen zu können. -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Mir hat das Treffen wiedermal sehr gut gefallen. Nochmals ein Lob an meinen Spielleiter. Ich war Torin, der Kundschafter aus Erainn (und nicht Thorim). -
persönliche Ausstrahlung aufspalten
Dracosophus antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hmm, das "Charisma" ist doch schon in Aussehen und pA aufgespalten. Mir ist noch nie eine Situation untergekommen in der man pA aufspalten müsste; manche Eigenschaften werden schon selten genug benutzt. Warum ein Assassine mit pA 85 Probleme haben soll, verstehe ich nicht - kann das jemand erläutern? Das Einzige was ich als Problem sehe ist das: "Beschatten" funktioniert ab einer pA > 80 nicht mehr, es sollte bei dieser Fähigkeit aber durch Aussehen (Äußeres, auffällig, ...) eine Einschränkung enstehen und nicht durch persönliche Ausstrahlung (Stimme, Redegewandheit, ...). Das könnte man ändern. -
Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Dracosophus antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich würde gerne noch eine Aussage zu dem machen, was mein gesunder Menschenverstand sagt: Meines Erachtens ist es problemlos möglich, dass eine gewachsene Person noch menschliche Waffen benutzt. Ich als nicht kampfausgebildeter und nicht besonders geschickter Mensch schaffe es sogar mit einem Nagel (und sogar einer Nadel) zuzustechen... Das Einzige was gesunder Menschenverstand rechtfertigen würde, wären ggfs. Abzüge auf den EW, was aber in meinen Augen schon durch den Verlust von Gs pauschal abgedeckt ist. Im Allgemeinen finde ich selbst Abzüge diskussionswürdig - unter Benutzung meines gesunden Menschenverstandes. Regeltechnisch gilt auch meiner Meinung nach was hier unter anderem von Prados geäußert wurde. -
Orcs und Kobolde Persönlichkeiten
Dracosophus antwortete auf ugolgnuzg's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich sehe das so ähnlich wie Saidon. Solche Gradbeschränkungen bei Wesen habe ich immer als Ergebnis der Kultur, Intelligenz und des Verhaltens der verschiedenen Völker verstanden. Und in dieser Art wird es auch im BEST (S. 15+16) beschrieben - das fand ich immer logisch und einleuchtend. Ich habe überhaupt kein Problem damit, dass Kobolde höhere Grade erreichen können als Orks - warum denn bitte nicht? Von mir aus könnten sie sogar höhere Grade als Menschen erreichen - ist für mich gar kein Problem. Das hängt alles vom Bild ab, das man von bestimmten Wesen hat und auf Midgard gilt eben ein bestimmtes für Orks und Kobolde. In anderen Vorstellungswelten mag es Orks geben, die viel zivilisierter und schlauer als Menschen sind; in Midgard ist das eben nicht so. Regeltechnisch ist die Gradbeschränkung meines Erachtens genauso bindend wie alle anderen Regeln auch. Wenn man sich strikt an alle Regeln halten will (was ich unsinnig finde) muss man sich auch an die Gradbeschränkung bei "kulturbildenden" Wesen halten. Meiner Meinung nach kann der Spielleiter aber Orks mit beliebigem Grad benutzen - das wäre dann aber nicht regelkonform (ist mir hier aber vollkommen egal). -
Hmm, ich habe den Charakter mal überflogen. Gefällt mir an sich ganz gut, obwohl ich ein Schreiben für "Erheben der Toten" ziemlich seltsam finde. Regeltechnisch ist mir folgendes aufgefallen: - Die Ko ist zu hoch, 100 ist doch das Maximum. - Der AusB mit 100 Ko und 54 St beträgt 5 und nicht 4. Sein Resistenzbonus mit 100 Zt ist 3/3/0 und nicht 2/2/0.
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Hallo Forumsgemeinde, ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot. Teufelstentakel* (Grad 8 - groß) In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27 St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR) Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14) Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6 & 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3 & Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – Fesseln, Erdrücken (1W6+3 & Gift) Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen. Beschreibung: Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird. Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden. Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden. Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht. Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden. Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Sie weisen kein natürliches Verhalten auf, da sie zwar agressiv gegen Wesen vorgehen, diese aber nicht als Nahrung benötigen. Daher kann es sein, dass manchmal Leichen im Gebiet einer Teufelstentakel vor sich hinrotten (und bestimmte Wesen eventuell auf eine Gefahr aufmerksam machen). Hier die etwas kleinere Grad-6-Form: Hier die gewaltige Grad-12-Form: Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.
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Hallo Forumsgemeinde, ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Sie ist eine Variante meiner anderen Teufelstentakel. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot. Blut-Teufelstentakel* (Grad 8 - groß) In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27 St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR) Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14) Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6-1 & Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3-1 & Gift & Aussaugen, 1 AP&LP) – Raufen+7 (1W6-2) – Fesseln, Erdrücken (1W6+1 & Gift & Aussaugen, 2 AP&LP) Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; bei einem Wesen, das seit mindestens 1 Runde gefesselt ist oder erdrückt wird, beginnt das Aussaugen, gegen das nur natürliche Rüstung schützt (siehe unten); Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen. Wenn man genauer hinschaut, dann fallen kleine blutrote Auswüchse an den Dornen ins Auge. Beschreibung: Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird. Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden. Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden. Die Blut-Teufelstentakel besitzt spezielle Auswüchse an den Dornen, die im Falle einer Fesselung oder während des Erdrückens anfangen zu wachsen und sich zwischen Lücken in einer Rüstung schieben, sich dann durch die Haut bohren und nach einer Runde beginnen, das Wesen ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes auszusaugen. Bei natürlicher Rüstung beträgt die Dauer, bis das Aussaugen beginnt, 1 Runde pro Punkt Rüstungsklasse (aber mindestens 1 Runde), da sich die Auswüchse erst durch den Rüstungsschutz bohren müssen. Natürliche Rüstungen von Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können und mindestens RK 1 haben, schützen vor dem Aussaugen. Selbstverständlich sind auch blutlose Wesen (z.B. Untote) und körperlose Wesen (z.B. Geister) gegen das Aussaugen immun. Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht. Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden. Blut-Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Zusätzlich nehmen sie das Blut von Lebewesen auf, die erbarmungslos angegriffen werden. Pro 2 LP, die eine Blut-Teufelstentakel aufgenommen hat, regeneriert ihr Kernkörper oder eine beliebige Tentakel 1 LP. Der Vorgang des Blutsaugens wird durch das Gift der Pflanze unterstützt. Das Gift verhindert die Gerinnung von Blut und lähmt außerdem das Opfer: Misslingt der PW: Gift des Opfers, so verliert es für 8 Stunden 20 Punkt von seiner Stärke, seinem Geschick und seiner Gewandheit, wobei die Werte nicht unter 1 sinken. Sobald alle drei Werte jedoch auf 1 gesunken, ist das Opfer für 24 Stunden gelähmt. So kann es in Ruhe ausgesaugt werden. Die Pflanze kann aber auch Blut auf dem Boden oder im Boden mithilfe ihre Tentakel und Wurzeln aufnehmen, wodurch letztendlich fast der komplette LP-Schaden, den die Blut-Teufelstentakel bei Lebewesen verursacht hat, von ihr aufgenommen werden kann. Im Ruhezustand wechseln die Tentakel daher auch etwa alle 15 Minuten ihre Position, um eventuell vorhandenes Blut aufzusaugen. Hier die etwas kleinere Grad-6-Form: Hier die gewaltige Grad-12-Form: Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.
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Ich habe jetzt endlich eine Ausgabe des Gildenbriefes 54 über Ebay ersteigert. Der Strang kann also geschlossen oder gelöscht werden.
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Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Äh nein. Wie gesagt, man braucht jetzt viel weniger AP und kann nach dem Zaubern besser in einen Kampf einsteigen bzw. vor dem Zaubern noch Kämpfen (oder eben AP verlieren). Mit 0 AP kann man aber immer noch nicht zaubern (außer 1-MP-Zauber); das war in jeder Version meines Systems so. Bisher funktioniert das System gut. Das einzige "Problem" ist eventuell nur, dass Zauberkundige Kämpfer zu stark sind - bisher erscheint es mir nicht so. -
Hmm, das mit dem Gewicht der Steinwand ist eine Betrachtung, die ich noch nie gemacht habe. Bei Belagerungen von Burgen oder so kann man dann z.B. dünne Holzplanken nehmen und vor die Mauer halten. Zauberer können dann auf diese eine Steinwand zaubern und das Ganze fällt vernichtend nach unten. Schiffe kann man mit nicht-geraden Wänden (also konzentriertere Masse als bei geraden) noch besser als mit geraden Wänden zum Sinken bringen. Die Ladekapazität eines Schiffes sagt auch nichts über die Stabilität an einem Punkt aus - wenn nämlich die Steinwand einbricht und ein Leck schlägt. Die Sachen wie absolut gerader Boden (was es nicht gibt - es existieren immer Unebenheiten) und das "Nicht-Verdrängen" von festen Stoffen (die auch fast immer in sehr feiner Form in der Luft sind) sind nicht konsequent umzusetzen. Hier muss man mit "Magie-Gefühl" je nach Situation entscheiden - also in dem Sinne: ab wann ist es zu uneben? bzw. ab wann sind zu viele feste Stoffe im Wirkungsbereich? zum Schwanken: Also unbewegt muss der Boden nicht sein. Wenn das Schwanken also nicht so stark ist, dass nicht gezaubert werden kann, sollte das nichts ausmachen. zur Steigung: Das ist auch nicht klar lösbar, da es (siehe oben) immer Steigungen und Unebenheiten gibt. Ich würde Wände auch an sanften Steigungen zulassen, aber nicht wenn die Steigung zu groß wird (Extremfall: magische Wand an senkrechter normaler Wand entstehen lassen).