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Dracosophus

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  1. Thema von Merl wurde von Dracosophus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hmm, ok. Ich muss auch sagen, dass diese Fragestellung in allen Spielrunden, in denen ich bisher gespielt habe noch nicht aufgetaucht ist. Aufgrund der Gedanken aus diesem Strang, würde ich nun ein Elfenbild unterstützen, bei dem sie nur wenig schwitzen und wenig schlechten Geruch absondern (ohne regeltechnische Auswirkungen). Ich könnte aber auch damit leben, wenn eine Gruppe ganz ohne Schweiß oder komplett mit Schweiß spielen möchte.
  2. Thema von Merl wurde von Dracosophus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich vermute, dass es den Regelautoren zu unwichtig bzw. egal war, ob Elfen schwitzen oder nicht oder sie wollten es dem Elfenbild der jeweiligen Gruppe überlassen. Im Prinzip sind Elfen ja "Menschen", bei denen alle wichtigen (vor allem regeltechnische) Unterschiede zu normalen Menschen beschrieben werden - alles andere kann man ableiten oder sich selbst überlegen; oder es war zu wenig relevant, um es irgendwo zu erwähnen. Gut, manchmal wird auch etwas vergessen oder es kommt ein Fehler vor, aber mir erscheinen zumindest die regeltechnischen Unterschiede ziemlich klar. Man sollte einfach sein Elfenbild anwenden - falls es Widersprüche zu Regeln gibt kann man das Elfenbild anpassen, die Regeln ändern oder es einfach ignorieren. Beim Schwitzen verstehe ich echt das Problem nicht: Man kann einfach spielen, dass sie nicht schwitzen. Meint man, das müsste regeltechnische Konsequenzen haben, dann führt man diese eben aus oder geht einfach einen kleinen Umweg: Sehr wenig Schweiß; keine "Geruchs-Bakterien" (keine riechende Säure); Magie; usw... Falls dieser Strang eine Regelfrage beinhaltet (das genaue Ziel des Stranges habe ich noch immer nicht verstanden), dann gilt mE das was ich bereits gesagt habe: Solange nichts Gegenteiliges in einem Regelwerk beschrieben wird (oder es aufgrund der Regeln nicht anders sein kann), gilt für Elfen das Gleiche wie für Menschen - sie schwitzen also.
  3. Gibt es mittlerweile jemanden, der eines der vorgeschlagenen Systeme schon über längere Zeit in seiner Gruppe ausprobiert hat? Weil ich würde auch gerne etwas in diese Richtung einführen, aber habe mich noch nicht so richtig mit einem Vorschlag anfreunden können und selbst habe ich auch keine gute Lösung gefunden.
  4. Thema von Merl wurde von Dracosophus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hmm, das Simpelste wäre einfach zu sagen, dass Elfen nur minimal schwitzen und zwar zuwenig, damit das im Normalfall bemerkt wird, aber genung dass es keine weiteren regeltechnischen Auswirkungen hat. Auch nach offiziellen Regeln müssen sie soviel/sowenig schwitzen, dass es keinerlei regeltechnische Auswirkungen im Vergleich zu Menschen hat. @Merl: Also das Schwitzen hat überhaupt nichts mit Unsterblichkeit zu tun und seit wann müssen Elfen nichts essen/trinken? Was soll eigentlich in diesem Strang überhaupt noch diskutiert werden? Ob es regeltechnische Auswirkungen hat, wenn du einführst dass Elfen schwitzen? Eine Umfrage, wie viele sich Elfen als nicht-schwitzend vorstellen? Super. Und da es im Regelwerk nicht anders beschrieben ist, nehme ich mir die Freiheit heraus zu glauben, dass sich Elfen über Bestäubung und ohne Geschlechtsverkehr vermehren....
  5. Es gibt aber auch soweit ich weiß offizielle Quellen in denen Tempel zum Beispiel dauerhafte "Bannen von Dunkelheit"-Zauber besitzen. Also ich sehe es bei Weitem nicht so dramatisch wie Drachenmann. Wenn eine Wundertat von jemandem dauerhaft gemacht wird, dann ist das eben so. Wenn es den Gott wirklich so sehr stört, kann er es ja aufheben.
  6. Hmm, von der Vorstellung her ist es schon seltsam, dass ein Wesen mit vollen LP und AP, dass sich jede Runde regeneriert, durch kritische Treffer vollkommen kampfunfähig ist. @Thema: Zumindest auf dem Papier wirken die Bergwichte eher schwach auf mich. Das liegt an ihrem Angriffswert von 7 und ihrem Abwehrwert von 12. Sobald eine mittelgradige Gruppe ihre Angriffe fokussiert, sollten Bergwichte relativ schnell besiegt sein. Ich denke ich werde das mal bei meiner Gruppe ausprobieren, wie sie sich gegen solche Gegner schlagen.
  7. Thema von Merl wurde von Dracosophus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hmm, also wie bereits gesagt, schwitzen Elfen in Midgard meines Erachtens wie alle anderen menschenähnlichen Wesen auch, bei denen dem nicht widersprochen wird. Aber ich kann keinerlei resultierenden spieltechnischen oder regeltechnischen Probleme erkennen, wenn man das anders spielen möchte. Auch das Spielgleichgewicht und alles andere ist meiner Meinung nach davon überhaupt nicht betroffen. Es hängt einfach nur vom Elfenbild der Gruppe ab; eine Begründung für das Nicht-Schwitzen halte ich für unnötig.
  8. Thema von Merl wurde von Dracosophus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Dass Elfen nicht schwitzen, ist doch nur ein mögliches Fantasy-Bild von ihnen. Ich habe das von Midgard-Elfen noch nie gehört oder gelesen. Was soll denn bitte der Unsinn mit: verlangsamter Stoffwechsel --> Unsterblichkeit; kein Schwitzen? Mit langsamerem Stoffwechsel hat man vor allem Nachteile.
  9. Thema von Ma Kai wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Solche Sachen sind aber nur effektiv, wenn es sich um "Super-Türen" handelt, die einfach gegen alle anderen Öffnungsversuche immun sind. So wie ich es verstanden habe, wird hier nach nachvollziehbaren und plausiblen Möglichkeiten eine Tür zu schützen gesucht. Außerdem zu den "physikalischen Tricks": Das ist so wohl kaum von jemandem exakt baubar und viel zu leicht durch andere Effekte störbar. --> Keine gute Lösung. @Tomcat: Die Tür ist unglaublich einfach z.B. durch "Verkleinern" zu öffnen; oder man wendet "Erdwandlung" auf die Wände an; oder man zaubert "Stille" und wendet Gewalt an... @alle: Praktisch alle bisher vorgeschlagenen Schutz-Methoden kommen gegen die Zauber, die der hier vorrausgesetzten Gruppe zur Verfügung stehen nicht wirklich an.
  10. Thema von Ma Kai wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Hmm, es ist natürlich immer situationsabhängig. Soll das hier so eine Art Sammelstrang mit Möglichkeiten und Konter-Möglichkeiten werden? Nach dem Schema: Möglichkeit --> Konter-Möglichkeit Also z.B. Waffen/Gegenstände zum Zerstören der Tür/Angeln --> Tür/Angeln aus stabilem Material Waffen/Gegenstände zum Einrammen --> Tür/Angel aus stabilem Material; Tür mit Zauber Befestigen am Boden oder der Wand befestigen Zauber Zauberschlüssel --> Zauber Zauberschloss; genug Metall im Türschloss Zauber Elementenwandlung --> keinen zu großen Abschnitt der Tür aus einem einzigen und wandelbaren Material anfertigen Berührungszauber --> Kontaktgift auf der Tür/den Angeln Hinweis: Die Vorkehrungen müssen je nach Situation auch immer für die Umgebung gelten. ? Aber nochmal: Ab einer bestimmten Anzahl an verfügbaren Möglichkeiten ist jeder Totalschutz einer Tür höchstwahrscheinlich nicht plausibel umsetzbar. Hierauf sind mE Sulvahirs Anmerkungen ebenfalls ein deutlicher Hinweis. Nicht umsonst sind möglichst intelligente Wächter meist die bessere Alternative etwas zu schützen.
  11. Thema von Myrkur wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Ich handhabe es als SL ebenfalls so, dass mich Spieler immer auf Sachen hinweisen dürfen, die sich plausibel irgendwo befinden müssten bzw. könnten (letzteres führt dann ggfs. zu einem Würfelwurf). Alles andere wäre meines Erachtens auch etwas seltsam. Also ist bei uns in der Gruppe der gemachte Vorschlag des Stranges implizit mehr oder weniger umgesetzt.
  12. Thema von Ma Kai wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Ich würde behaupten, dass es bei sovielen Möglichkeiten in der Gruppe normalerweise keine Tür gibt, die nicht geöffnet oder umgangen werden kann. Alles was bleibt ist sich für alle Möglichkeiten der Gruppe einen Gegenmechanismus zu überlegen, was dann ggfs. zu einer übertriebenen Tür führt. Natürlich kann man eine Tür auch einfach mit einem Super -Zauber/Material schützen, was natürlich je nach Situation auch seltsam ist. Aber meines Erachtens ist das sehr ähnlich der obgien Methode: Ob man jetzt alles kontert oder eine "simple" Super-Tür macht ist an sich das Gleiche. Am schlausten ist es wohl eine andere Art von Tür zu benutzen (Teleportation, ...) oder die Tür zu tarnen bzw. unauffindbar zu machen - dazu wurde hier im Strang ja schon einiges gesagt. Natürlich muss man dennoch sicherstellen, dass das Ziel nicht einfach ohne die "Tür" erreicht werden kann...
  13. Nach Absprache und wenn die Gruppe einverstanden ist, kann bei mir jede Rasse gespielt werden. Sie muss halt in der Gruppe und in der Kampagne umsetzbar sein. Edit: Hmm, also meine Bedingung war ja eigentlich das, was im Eingangsposting vorrausgesetzt wurde. Also kann bei mir nach Absprache prinzipiell jede irgendwie spielbare Rasse gespielt werden.
  14. Nur zur Information: Ich werde höchstwahrscheinlich auch wieder kommen.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Dracosophus in Neue Welten
    Damals ohne oder heute ohne? Es gibt ja kaum noch welche und der Zyklus der Dunklen Meister war ja eh wenig und ist beerdigt wurden. "Heute" Midgard ohne Seemeister spielen ist ja recht einfach. Einfach 90% der Abenteuer verwenden Es geht in diesem Strang um die Auswirkung die eine Nicht-Existenz der Seemeister auf Midgard haben könnte. Nicht darum, ein Abenteuer zu spielen in dem kein Seemeister vorkommt. @Thema: Meines Erachtens kommt es bei den Konsequenzen des Fehlens der Seemeister hauptsächlich darauf an, was man erreichen will. Man kann sich praktisch jede beliebige Entwicklung zusammenbauen, sobald man von der "offiziellen" abweicht - egal ob mit oder ohne Seemeister.
  16. Thema von Ma Kai wurde von Dracosophus beantwortet in KanThaiPan
    So ist es präziser. Ich denke aber auch, daß man einem Thaumagral nicht nachträglich - falls ein solches Verfahren bekannt sein sollte - noch "Plusse" geben kann. Also im Normalfall ist ein Thaumagral *+0/+0 und man kann nichts mehr daran ändern (außer "Zauberschmiede" aufprägen --> temporärer Bonus) - das wurde hier ja auch gesagt. Was hat das jetzt damit zu tun, ob man KiDo damit anwenden kann? Ein Thaumagral ist magisch. Wenn es eine Waffe ist, ist es eine magische Waffe (auch erkennbar am *). Also kann man KiDo damit nicht anwenden (mit einer "handelsüblichen" Waffe*+0/+0 geht es auch nicht).
  17. Den Abwehrbonus durch WaLoKa gibt es abhängig vom gelernten Erfolgswert von WaLoKa; das hat nichts mit KEP oder "Primärfähigkeit" (?) zu tun. Des Weiteren erhält man ihn nur, falls man WaLoKa einsetzt, d.h. waffenlos mit dieser Fähigkeit kämpft und selbst dann auch nur wenn man höchstens TR (Textil-Rüstung) trägt und nur gegen Nahkampfangriffe. Das geht eindeutig aus den Regeln hervor ((Das stimmt so nicht: dass WaLoKa eingesetzt werden muss und waffenlos gekämpft werden muss, wird in den Regeln nicht explizit gesagt.)) und ist auch mE in sich schlüssig. Vergleiche DFR, S. 206. Im Allgemeinen finde ich die Waffenwahl in Ordnung und hätte als Spieler und Spielleiter kein Problem damit; ich würde auch Bihänder als Spezialwaffe zulassen. Streng nach Regeln geht das natürlich nicht (DFR, S. 49) und wenn man keine Waffe beherrscht, die "E" bei den Start-Waffen erfüllt, erhält man dafür eben auch keine Waffe als Ausrüstung (DFR, S. 59).
  18. Hallo Forumsgemeinde. Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken. Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut. Magiepunkte (MP) - System 1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP: • Wesen hat Zaubern gelernt • Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34) • Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21) Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen. Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen. 2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ]. Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14. Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können. Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB. Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}. 3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP. Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum. Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems. Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}. Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. 4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird. Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte. 5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt. 6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen. 7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP. LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf). 8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt: • Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat. • Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten. • Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert. • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg. Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten. Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt. 9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen. Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben. 10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP. Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP. Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen. Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen: AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum Aufgrund von Änderungen unnötig geworden: zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.)) Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.
  19. Ich habe aufgrund der Einpflege ins CMS das System im Eingangsposting an meine "aktuelle Version" angepasst.
  20. Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber. Artikel: Blitzschlag Gestenzauber der Stufe 5 Feder eines Donnervogels (5 GS) Erschaffen – Luft – Feuer AP-Verbrauch:: 6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19044-Neuer-Zauber-Blitzschlag
  21. Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel". Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link. La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf) Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +18: 4000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Bihänder kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden. Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob La Posta di Falcone eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: La Posta di Falcone ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6. Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: La Posta di Falcone. Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden. Zusätzlich können durch La Posta di Falcone die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt. Mit La Posta di Falcone können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem kleinen Schild hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden. In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender Kampf zu Pferd beherrscht (es gelten die bei Kampf zu Pferd angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden. Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden. Hintergrund: Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit. Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht). Alte Version: Ich habe eine neue Kampffertigkeit ausgearbeitet. Sie wurde von dem Film "Königreich der Himmel" inspiriert und ich habe den Namen auch aus dem Film übernommen. Was haltet ihr davon? „La Posta di Falcone“ („Die Wacht des Falken“) (Kampf) St71, Gs71 - Anderthalbhänder oder Langschwert - Erfolgswert+6 (+6 / +18) 800: Kr, Or, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU „La Posta di Falcone“+6; +7, +8: 100; +9, +10: 300; +11, +12: 500; +13, +14 : 700; +15: 900; +16 bis +18: 1500 Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Abenteurer, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Für diese Kampftechnik muss der Abenteurer zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder zweihändig mit einem Langschwert kämpfen; die benutzte Waffe muss er mit mindestens demselben Erfolgswert wie La Posta di Falcone beherrschen. Ein Abenteurer der La Posta di Falcone beherrscht erhält keinen Abzug auf seine Abwehr (d.h. der Abzug von -2 fällt weg) wenn er zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Langschwert kämpft. Dieser Vorteil fällt weg, wenn der Abenteurer auf einem Pferd kämpft. Der Abenteurer kann im Kampf vor jedem Angriff, den er ausführt, einen EW: La Posta die Falcone machen; gelingt dieser Erfolgswurf und der darauffolgende EW: Angriff, dann verursacht der Abenteurer bei diesem Angriff einem um 2 erhöhten Schaden (kumultativ zu allen anderen Boni auf Schaden), wenn er den Schaden auswürfelt. Außerdem erhält der angegriffene Gegner gegen diesen verstärkten Angriff -2 auf seine Abwehr. Misslingt der EW: La Posta di Falcone erhält der Abenteurer -2 auf den darauffolgenden EW: Angriff. Bei einem Kritischen Erfolg des EW: La Posta di Falcone und einem Gelingen des folgenden EW: Angriff wird der Schaden für den einen Treffer sogar um 4 erhöht und der Angegriffene erhält -4 auf seine Abwehr; bei einem Kritischen Fehler des EW: La Posta di Falcone jedoch scheitert der darauffolgende EW: Angriff auf jeden Fall. Gegen einen seiner Gegner kann der Abenteurer zusätzlich noch effektiv parieren. Der Spieler muss den Gegner, dessen Angriffe er parieren will, bestimmen, bevor die EW: Angriffe der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Gegner einen Treffer, so steht dem Abenteurer ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Abenteurer immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem Kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Abenteurer ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein Kritischer Fehler des WW: La Posta di Falcone hat jedoch zur Folge, dass dem Abenteurer danach kein WW: Abwehr mehr zusteht. Es können nur Angriffe pariert werden, die auch mit einem kleinen Schild abgewehrt werden könnten. Außerdem können natürliche Waffen wie Biss, Pranke, usw. von großen oder riesigen Wesen nicht pariert werden. Ein eventueller magischer Angriffsbonus der benutzten Waffe wird weder beim EW für erhöhten Schaden, noch bei der Parade berücksichtigt. Ein eventueller magischer Schadensbonus der benutzten Waffe wird natürlich beim verursachten Schaden berücksichtigt. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, wenn dem Abenteuer ein EW: Kampf zu Pferd gelingt. Hierbei erhält man jedoch einen Abzug von -2 auf den EW: La Posta di Falcone. Außerdem kann die Fertigkeit auf einem Pferd nicht zum parieren genutzt werden. Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Der Orden hat im Laufe der Jahre sogar teilweise eine eigene Sprache entwickelt; daher ist der Name der Technik auch in dieser Sprache überliefert. Sie nennt sich „La Posta di Falcone“; was auf albisch „Die Wacht des Falken“ bedeutet.
  22. @Bruder Buck: Ist zwar eine viel zu späte Antwort, aber falls jemand den Strang durchliest: Der Zauber ist Große Magie, da er praktisch vor sämtlicher Geistesmagie (auch vor Großer Magie) perfekt schützt. Hmm, ja das stimmt schon, aber es ist ja nur für den Weißen Hexer erlernbar (das fand ich passend). Außerdem sollte der "HeiHx" gar nicht dabeistehen; das ist eine selbsterschaffene Klasse und diese sollte hier im Forum nicht auftauchen. Ich korrigiere das Ganze im ersten Beitrag mal in Blau. Edit: Hmm, das Editieren ist nicht ohne Weiteres möglich. Daher hier eine korrigierte Version, die ich auch ein wenig besser formuliert ist: Gelassenheit ((keine Schriftrolle)) Gestenzauber der GM Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1h Ursprung: druidisch 3250: Dr – 6500: Sc, PRI a. C/T, WHx – 32500: Ma Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen schädliche Geistesmagie und gegen Effekte wie "Angst", "Namenloses Grauen", "Verzweiflung" und "Wahnsinn" immun. Außerdem wird es emotional gelassen und erlangt eine Immunität gegen Zauber und Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern oder durch diese Eigenschaften abgeschwächt werden würden; darunter fällt unter anderem der "Berserkergang". Zusätzlich verfügt "Gelassenheit" über alle Auswirkungen des Zaubers "Besänftigen". Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber und Effekte, vor denen der Zauber schützt, gebannt bzw. beendet. P.S. Mittlerweile würde ich den Zauber wohl etwas anders gestalten, aber die Grundidee ist eben den Geist eines Wesens vollständig schützen zu können. (Ich mag Manipulationen des Geistes und des freien Willens nicht.)
  23. @Tuor: Ich verstehe dich echt nicht. Du fährst einfach blind damit fort anzuführen, dass ein Drache (und es geht nicht nur um Drachen - auch andere Wesen haben sehr unlogische Werte) immernoch gewinnen kann, obwohl er solch seltsame Werte hat. Das ist aber überhaupt nicht mein Punkt. Ich habe außerdem an keiner Stelle Äpfel mit Birnen verglichen. Auch beim Schaden des Drachen bin ich strikt von der Beschreibung und seinen Werten ausgegangen. Du hast keinerlei Erklärung für irgendeine der Logik-Lücken geliefert, sondern nur mit ein paar Phrasen geantwortet. Auf ein völlig aus der Luft gegriffenes Argument möchte ich noch kurz eingehen: "Drachenklauen sind eher zum Greifen geeignet" --> Erstens wäre das bei einem Riesenwesen mit der Stärke eines Drachen vollkommen egal, es reicht schon die Wucht und Kraft - selbst wenn er nur drachengeschuppte Bollen anstatt Klauen hätte - vergleiche mal den Schaden der Drachenklaue mit dem der Faust eines Riesens (groß, St 130). Zweitens lies einfach mal die Beshreibung der Drachen auf S.60 (Drachen im Kampf) und erkläre mir wie du daraus schließt, dass Drachenklauen so super-ungeeignete Waffen sind. Auch kann man sehr wohl einzelne Aspekte herausgreifen, die keinen Sinn machen. Wenn das tödliche Drachenfeuer bei gelungenem Resistenzwurf nichts und bei misslungenem Resistenzwurf 1 AP Schaden verursachen würde, könnte ich darauf hinweisen, dass Drachenfeuer viel zu schwach ist, selbst wenn ein Drache ansonsten absolut unbesiegbar ist und enormen Schaden anrichtet. Also manche Dinge die du anführst, sind wirklich seltsam. @Situationsargument: Mit Situationsargument meine ich, ein Argument das nichts mit der eigentlichen Kampfstärke zu tun hat, sondern nur zusätzliche Faktoren berüksichtigt, die dann zur endgültigen Kampfstärke führen. Hierzu kannst du meine Beispiele aus meinem Beitrag davor lesen. Nun ja, aber ich denke, dass eine weitere Diskussion müßig ist, da du komplett an der Beschreibung und den Werten eines Drachen vorbeiargumentierst und einfach ignoriest, was ich anführe. Wir haben wohl beide unseren Standpunkt dargelegt.
  24. Hmm, wir waren fünf in der Gruppe. Drei von uns wurden von jeweils einem Zombie angegriffen und die verbliebenen zwei Gruppenmitglieder von jeweils zwei Zombies. Ich bin mir fast absolut sicher, dass es sieben Zombies waren. Das ist aber eigentlich auch nicht so wichtig und hat außerdem praktisch nichts mit dem Hausregel-Vorschlag zu tun (außer, dass es wohl der Anlass war).

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