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Dracosophus

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  1. In diesem Strang sollte noch dargestellt werden, wie es mit der Pistole in Nahkampf aussieht: Da sie die einzige Waffe des Elementarkriegers ist, sollte sie mE eher eine Art "Pistolenschwert" sein, das im Nahkampf stechend oder als Hiebwaffe (1W6 Schaden) benutzt werden kann. Aufgrund der Grundwaffe und der Zauber sollte die Zahl der Grundfähigkeiten dann noch auf 7 reduziert werden. Die Klasse sollte weiterhin als zauberkundiger Kämpfer gelten und AP und Resistenz wie ein Ordenskrieger bestimmen. In die Zauberliste sollte "Hitzeschutz" auf jeden Fall noch aufgenommen werden (eher als Kälteschutz; aber beides ist auch in Ordnung), weil das der typische Schutzzauber gegen Feuer ist. Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Es gehört zwar eigentlich nicht in den Strang, aber ich wollte es noch sagen: Das widerspricht den Regeln. Es widerspricht der Realität bzw. der Physik (du setzt vorraus, dass sich das Geräusch deutlich schneller als der Blitz selbst bewegt). Und es widerspricht der Gerechtigkeit zwischen Kämpfern und Zauberern, da Kämpfer mit Scharfschießen* ohne AP-Kosten zu praktisch 100% (kein kritischer Fehler) aus dem Hinterhalt sofort töten können. * = Man muss bei Scharfschießen zweimal auf 25 kommen. Dazu addiert man den Scharfschießen-Wert auf den Angriffswert. Ab Scharfschießen+12 und Angriff+11 scheitert das nur noch bei einer natürlichen 1. Mit einigen Fernkampfwaffen hat man dafür eine Reichweite von 180m (mittlerer Bereich).
  3. @Merl: Ich weiß nicht worauf du hinaus willst. aber: Deine Varianten mit 4W6 Schaden sind ein schlechter Scherz. Das kann man machen, wenn man die Kosten fest auf 6-8 AP macht. Und dann geht es deutlich gegen die Intension von "Letzter Schuss". Auch wenn es wahrscheinlich nichts bringt, gehe ich nochmal einzeln auf die Punkte ein: A) Gut, das kann man von mir aus als Knall sehen. Ändert aber überhaupt nichts daran, dass das die angezielte Person irgendwie warnt, da der "Knall" auf keinen Fall schneller ist, als die Blitze fliegen. B) Ich habe beide deiner Varianten durchgelesen: Du beziehst dich jeweils auf meine und setzt den Schaden runter. Bei "Abschuss sofort" schreibst du erläuternd "(also keine drei Runden)" - das bedeutet, du setzt die Wirkungsdauer auf 10 sec, weil du die drei Runden die man nach dem Zauber hat, auf eine senkst. Dadurch muss man immer noch in der Runde nach dem Zauber schießen (man kann in Midgard nicht innerhalb von einer Runde zaubern und dann noch angreifen). C) "Zu stark" bezieht sich auf das Spielgleichgewicht. Mir iat absolut rätselhaft was C bedeuten soll. D) Hier verstehe ich nicht worauf du hinaus willst. Ist eine 10 GS teure Komponente das Problem an dem Zauber? Dann führt man eben eine 10 GS teuere spezielle Energiekugel für "Letzter Schuss" ein. Sehr unwichtiger Punkt... E) Du betrachtest viel zu wenige Vergleiche. Ich verstehe wirklich nicht, wie du auf die Idee kommst, dass man für die Kosten meiner Stufe-6-Variante 4W6 Schaden mit seinem Angriffswert auf ein Ziel anrichten soll. Tut mir leid: Das ist Verklemmtheit gegenüber neuen Vorschlägen - aufgeregt habe ich mich, weil das bei den meisten Vorschlägen hier im Forum gemacht wird: alle rufen "zu stark", obwohl es in Midgard längst bessere Kombinationen oder Möglichkeiten gibt. Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Also ihr habt seltsame Vorstellungen von einem Blitz - egal ob der Knall gleich schnell ist oder nicht, reagiern kann man eigentlich nicht mehr. Also hat man nur die Regelvorgaben, wann ein WW: Resistenz möglich ist und wann nicht. Und solange die Spruchbeschreibung nicht widerspricht, ist das bei Blitze schleudern wie bei anderen Strahlzaubern auch. Zusätzlich (auch wenn es egal wäre) wird nirgendwo etwas von einem Knall erwähnt. Eigentlich ist das mit dem Knall echt unsinnig: Selbst wenn Knall und Blitz beide nur 1 km/h schnell wären, solange der Knall nicht schneller als der Blitz ist, hilft er überhaupt nicht dabei den Blitz zu bemerken. Und vom Spielgleichgewicht hast du komische Vorstellungen: Erstens kann man "Blitze schleudern" sehr gut mit anderen Zaubern vergleichen und zweitens macht "Thursenstein" für 6 AP schon 4W6+1 Schaden mit einer Schleuder. Übrigens habe ich beachtet, dass man bei "Blitze schleudern" jeden Blitz einzeln resistiert. Du solltest meine Vorschläge wirklich mal richtig durchlesen: Die erste Variante beachtet, wie viele AP ausgegeben wurden, die zweite Variante ermöglicht eine Resistenz, nachdem man getroffen wurde, und die beide Varianten kosten mindestens 50% mehr AP als "Thursenstein" (wenn man wirklich genau bis zum letzt möglichen Zeitpunkt wartet - was dann aber auch ein weiterer Nachteil von "Letzter Schuss" ist). "Letzter Schuss" benötigt zwei Runden, weil man in einer Runde zaubern muss und die Kugel erst in der nächsten Runde abfeuern kann. Vergleiche "Thursenstein" (das ist der von der Ausführung her naheligendste Zauber). In meinen Spruchbeschreibungen steht auch direkt, dass man die Energiekugel in den folgenden Runden abfeuern muss.
  5. Hmm, der Zauber "Letzter Schuss" soll ein Art Todeszauber sein. Man könnte bei meiner Variante die Wirkungsdauer noch auf 10 sec kürzen, aber dann passt es schon. Der Angriffwert ist ja generell niedriger als der Zaubern-Wert und ab einer Reichweite über 50m erhält man Mali darauf. Man bezahlt immerhin alle AP (vergleiche z.B. "Blitze schleudern" mit 200m Reichweite und mit 20W6 AP und 20 LP Schaden für 30 AP - der hat ne niedrigere Stufe als "Letzter Schuss" und geht über den Zaubern-Wert - in den zwei Runden, die "Letzter Schuss" benötigt, kann man sogar zweimal "Blitze schleudern").
  6. ABer erhalten sie eine EP-Strafe wie die Elfen? Müssen sie bestimmte Fertigkeiten erlernen? Sie sie in Typ und Beruf stärker eingeschränkt als Helden aus Erainn? Anscheinend nicht. Deshalb die Feststellung, dass sie als Menschen gelten. Ist alles geregelt. Siehe dazu S. 120 des QB Cuanscadan. Berufe werden als Einziges nicht explizit abgehandelt, aber in Analogie zu den restlichen Regelungen werden sie auch dort wie Menschen behandelt - ich bin mir da sehr sicher, da Elfenmenschen keinerlei Einschränkungen bei Fertigkeiten haben. Schau mal ins Zwergenquellenbuch. Größe, gewicht, Angeborene Fertigkeiten, Eigenschaftswerte, Erlaubte Abenteuerertypen ist angegeben. Aber es fehlen andere Werte wie z.B. Resistenzbonus, LP- unbd AP-Bonus. Nur ein kurze Textstelle lässt mich vermuten, dass Halbzwerginnen in allen anderen (nicht angegebenen Punkten) wie Zwerge behandelt werden. Ich tendiere deutlich dazu, "ohne Angabe" als "wie bei einem Menschen" zu betrachten. Unter anderem deshalb weil man Abweichungen vom Standardfall (Mensch) angeben muss und Entspechungen nicht unbedingt erwähnt. Willst du eine Halbzwergin mit den weiteren Vorteilen eines Zwerges, musst du ihr auch alle Nachteile verpassen. Hinweis für alle: Halbzwerginnen --> QB Zwerge (Meister von Feuer und Stein), S. 252
  7. Das verstehe ich jetzt nicht. Elfenmenschen sind doch im QB Cuanscadan (siehe S. 119f) klar geregelt; das hast du doch schon selbst festgestellt. Analog dazu kannst du doch auch Halbzwerge bzw. Zwergenmenschen regeln: Einfach Größe, Gewicht und Minimal-/Maximal-Werte zwischen Menschen und Zwergen ungefähr mitteln und den Rest wie bei einem Menschen abhandeln.
  8. Also ich versuche mich mal an dem Zauber "Letzter Schuss": Hier ist festzustellen, dass er bei einem schweren Treffer absolut tödlich ist, also vergleichbar mit Macht über Leben. Die Reichweite ist allerdings ungleich höher (so hoch wie die Reichweite der Schusswaffe) und selbst bei einer gelungen Abwehr verliert das Ziel haufenweise AP. Willst du möglichst viel der ursprünglichen Idee erhalten, dann würde ich es so gestalten: --- Letzter Schuss - Stufe 6 - Verändern: Magan --> Metall AP: mindestens 9 - Zd: 1 sec - Wb: Umgebung - Rw: B - Wd: 30 sec - Ursprung: dämonisch 4000:Feuerkrieger/8000:andere Elementarkrieger/- Der Zauberer kanalisiert all seine Kraft auf seine nächste Kugel und verliert dabei alle AP bis auf einen, muss aber mindestens 9 AP aufbringen können. Falls er die Kugel in den folgenden drei Runden abfeuert, wird bei einem Treffer zu dem normalen Waffenschaden ein magischer Schadensbonus in Höhe der aufgewendeten AP hinzuaddiert. Der Bonus kann allerdings nicht höher sein als das Endergebnis des EW: Zaubern. --- Man muss aber sagen, dass der Zauber nicht sehr stimmig wirkt und auch nichts mit Feuer zu tun hat. Daher würde ich über folgende Version nachdenken: Letzter Schuss Gestenzauber der Stufe 6 - Energiekugel Verändern Feuer Metall AP: mindestens 9 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 30 sec - Ursprung: elementar 4000: Feuerkrieger - 8000: anderer Elementarkrieger - 40000: niemand Der Zauberer kanalisiert seine gesamte Kraft in eine Energiekugel, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 9 AP aufbringen können. Wird die mit der Macht des Feuers aufgeladene Energiekugel innerhalb der folgenden drei Runden mit einer Energiewaffe abgefeuert, so ensteht beim Aufprall eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von 1 m und einer Höhe von 3 m, die einen Schaden von 8W6 Punkten verursacht. Ein WW: Resistenz gegen das Endergebnis des ursprünglichen EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist. Wurde ein Wesen oder Objekt direkt anvisiert, erleidet es bei einem Treffer natürlich zusätzlich noch den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht.
  9. Meines Erachtens passt solch eine Klasse nicht nach Midgard. Davon abgesehen ist sie viel zu stark. Du solltest sie an einem Fian oder einem anderen zauberkundigen Kämpfer orientieren. Die Zauber wirken etwas seltsam auf mich und außerdem sind sie zum Teil deutlich zu übermächtig - ein Beispiel hierfür ist "Letzter Schuss".
  10. Das halte ich für eine reine Behauptung. Nach den Regeln im Beitrag "Räumlicher Bezugspunkt für Magie" ist die Idee und die damit verbundene Aktion zulässig.
  11. Ich denke, die Idee ist durch die offizielle Erläuterung regeltechnisch abgedeckt und ich würde als SL weder einen PW: Wk vom Beschwörer (B36 bedeutet 13 km/h), noch einen PW: Int vom Windwicht (der hat menschliche Intelligenz (siehe MdS, S. 248f)) verlangen. Bei (deutlich) höheren Geschwindigkeiten würde ich allerdings auch einen PW: Wk vom Zauberer verlangen - das ist hier aber nicht der Fall. Das Risiko halte ich für relativ gering, da der Windwicht auch selbst versuchen wird, Hindernissen auszuweichen. Sollte der Zauberer tatsächlich abstürzen, explodiert die Feuerkugel in diesem Moment und die Explosion erreicht den Zauberer bei einem Abstand von 5m oder mehr mE gar nicht mehr. Der Fallschaden wäre natürlich relativ groß, durch die Geschwindigkeit würde ich zur Schadensbestimmung 2-3 m zur Fallhöhe hinzurechnen (vgl. DFR, S.166).
  12. Ich verstehe nicht, was daran ein Problem ist. Wenn jemand schneller als jemand anderes ist, kann der Langsamere natürlich nicht weglaufen.
  13. Ja, genau. @Läufer: Das "Markenzeichen" von dem du sprichst, vermag ich nicht zu erkennen. Zumindest meine Zauberauswahl habe ich zusammengestellt während mir der Vorteil vom Ordenskrieger bei Wundertaten vollkommen nicht bewusst war (der kann ja Wundertaten in Vollrüstung mit keinerlei Einschränkungen zaubern). Bei einer Analogie-Klasse zum Ordenskrieger halte ich es daher für gerechtfertigt, dass sie zumindest teilweise ebenfalls über diesen Vorteil verfügt. Also eine Reduzierung des Zaubern-Malus von 4 oder 6 müsste schon angemessen sein.
  14. Ich habe mir den Dämonenritter nochmal angeschaut und fände es noch interessant ihm als weiteren Vorteil - vergleiche Fian und Ordenskrieger - zumindest ein wenig das Zaubern in Rüstung zu ermöglichen: Ein Dämonenritter ist besonders talentiert im Zaubern in Rüstung (vgl. ARK, S. 29f) und erhält daher durch das Tragen von Metall (inbesondere durch Metallrüstungen) einen um 6 verringerten Malus (aber natürlich niemals einen Bonus), falls er einen seiner Grundzauber anwendet. Was haltet ihr davon? Warum genau kann ein Dämonenritter eigentlich Schauspielern als Grundfähigkeit erlernen?
  15. Teilweise habt ihr schon recht. Ich hatte diesem Spieler auch einen Kundschafter oder Magister vorgeschlagen. Aber die spezifische Kombination von Fertigkeiten war eben nicht so ganz gegeben. Die Klasse ist mehr eine Unterklasse des Kundschafters, als wirklich eine neue Klasse. Falls jemand aber keine Probleme mit zuvielen Klassen hat, kann er diese Ausarbeitung nutzen, falls sie ihm passend erscheint. Mein Hauptanliegen war eher herauszufinden, ob jemand die Klasse deutlich zu stark oder zu schwach findet.
  16. Ich möchte eine neue Klasse vorstellen, die als Kartograph, Tierforscher oder Pflanzenkundler verwendet werden kann. Konkret ist sie für einen Spieler, der ein Bestiarium aller Kreaturen Midgards erstellen möchte. Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist besonders zu beachten, dass der Entdecker (En) gegenüber dem Kundschafter (Ku) alle Waffen und Scharfschießen nur als Standardfähigkeiten lernt. Entdecker (En) – Der Entdecker (En) ist ein Kundschafter (Ku), der sich stärker auf das Erforschen und Verstehen seiner Umgebung fokussiert hat. Bis auf die allgemeinen Fertigkeiten und die Waffenfertigkeiten gleicht er dem Kundschafter. Allgemeine Fertigkeiten: Bei den allgemeinen Fertigkeiten des Entdeckers wird grundsätzlich von einem Kundschafter ausgegangen. Jedoch kommt ein Entdecker in jeder Umgebung zurecht und lernt daher Überleben in jedem Gebiet als Grundfähigkeit. Außerdem werden für den gelehrigen Entdecker folgende Fertigkeiten zu Grundfähigkeiten aufgewertet: Kräuterkunde, Landeskunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde und Suchen. Zusätzlich kann er Alchimie, Astrologie, Schiffsführung und Zauberkunde als Standardfähigkeiten und Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erlernen. Da er viel zu Fuß unterwegs ist, sich nicht so sehr auf den Kampf konzentriert und nicht am Verfolgen von Menschen interessiert ist, werden folgende Fertigkeiten zu Standardfähigkeiten herabgestuft: Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Scharfschießen, Schlittenfahren und Wagenlenken. Zudem wird Kampf in Vollrüstung zu einer Ausnahmefähigkeit. Waffenfertigkeiten: Ein Entdecker lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann. Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben: Gebirge+8 (In21), Überleben: Schnee+8 (In21), Überleben: Steppe+8 (In21), Überleben: Wald+8 (In21), Überleben: Wüste+8 (In21) 2 Lernpunkte: Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5 (In61), Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Landeskunde+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten: Die Waffenfertigkeiten sind hier im Lehrplan genauso wie beim Kundschafter (Ku). Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geomantie (), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (200), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben: Dschungel (25), Überleben: Gebirge (25), Überleben: Schnee (25), Überleben: Steppe (25), Überleben: Sumpf (25), Überleben: Wald (25), Überleben: Wüste (25), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
  17. Ich möchte mich bei allen bedanken, die spontan Orte zum Spielen organisiert oder zur Verfügung gestellt haben.
  18. Die Klasse an sich ist sehr interessant ausgearbeitet. Aber im Moment ist sie ein besserer Söldner nach dem Prinzip: Hmm, ich spiele einen Söldner mit einem Bihänder. So die anderen Waffen brauche ich nicht, also werte ich sie ab und gebe mir nützlichere allgemeine Fähigkeiten, die Fähigkeit ein wenig zu zaubern, die Resistenz eines Zauberers und viele Elixiere. Die Klasse muss auf jeden Fall als zauberkundiger Kämpfer betrachtet werden. Die paar Zauber und die vielen Elixiere (je nachdem wie sie umgesetzt werden) decken mE die Zaubermöglichkeiten eines zauberkundigen Kämpfers ab und die Klasse besitzt auch viele allgemeine Fertigkeiten als Grund (vgl. andere zauberkundige Kämpfer). Von daher sollten alle Waffen Standard sein und AP und Resistenz werden wie bei einem zauberkundigen Kämpfer bestimmt. Ich würde von einem Magister ausgehen (den ich etwas zu schwach finde) und z.B als Vorteil AP wie ein Söldner. Das ist schon gut genug. Die Elixiere sind allerdings schwer einzuschätzen und ausgehend vom Magister würde ich dem Monsterjäger etwas mehr Zauber als momentan zur Verfügung stellen. Ich würde einem Spieler auch nicht vorschreiben, dass der Monsterjäger z.B. unfrei sein muss oder Schwerter benutzen soll. Ich denke verschiedene Leute würden den Monsterjäger gerne unterschiedlich spielen. Nur nochmal zur Verdeutlichung: Da man sich in Midgard immer auf eine Waffe spezialisiert, ist der Vorteil bestimmte Waffen (die nicht zu den eher nutzlosen gehören) als Grundfähigkeit zu lernen im Prinzip fast genauso gut wie alle Waffen als Grundfähigkeit zu erlernen. Von daher könnte man argumentieren, dass der Monsterjäger bessere und etwas mehr allgemeine Fähigkeiten als ein Söldner haben kann, falls man viele Waffen zu Standard abstuft. Aber die Möglichkeit zu zaubern und Waffen als Grundfähigkeit zu lernen, haben nicht mal Kampfzauberer (und die bekommen nur 1/2 KEP und ZEP). Und wenn du die Zaubermöglichkeiten so einschränkst und begrenzt (und das auch so ausspielst), dass es nicht mehr als Zaubermöglichkeiten gilt, dann ist es relativ sinnlos wenn man die Klasse spielt. Ich verstehe auch nicht, warum er die Waffen als Grundfähigkeit haben soll; mir wären ein paar nützliche Zauber und einigermaßen regelmäßig verwendbare Elixiere lieber als ein Söldner mit drei Zaubern. Momentan wirken die Zaubermöglichkeiten auf mich allerdings nicht so eingeschränkt (und eigentlich ist auch ein Söldner mit drei Zaubern immer noch besser als ein Söldner).
  19. Hmm, also ich habe mir den Strang durchgelesen und möchte darauf hinweisen, dass es keine Klasse gibt die Zaubern kann und Waffen als Grundfähigkeit hat. Sobald man ein Einhandschwert oder Zweihandschwert als Waffe will, ist der Monsterjäger einfach ein (deutlich) besserer Söldner. Man sollte die Waffen zu Standardfähigkeiten herabstufen oder den Monsterjäger als Kampfzauberer betrachten; bei Letzterem wäre es aber immer noch seltsam, da man dann wenige Zauber direkt kann und Waffen immer noch als Grundfähigkeit hat. Man hat aber haufenweise Elixiere für alle möglichen Situationen. Meine Empfehlung wäre, der Klasse keine Waffen als Grundfähigkeit zu geben.
  20. Es gibt hierzu mittlerweile einen Artikel im CMS: Waffenreform Eventuelle Änderungen und Erweiterungen werden in Zukunft nur noch darin vorgenommen.
  21. Schusswaffen - Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen. - Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146). Armbrust, leichte: keine Änderung Armbrust, schwere: keine Änderung Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden) Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens Langbogen: Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --> [0-30 / 31-120 / 121-240 m] Skhallanta: keine Änderung Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden
  22. Wurfwaffen - Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht. - Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f). Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden) Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Speerschleuder: keine Änderung UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Wurfaxt: keine Änderung Wurfeisen: keine Änderung Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht
  23. Nahkampfwaffen - Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr. - Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind. - Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Anderthalbhänder: Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --> [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich) Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9 DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung Dolch: keine Änderung Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8 Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde) Faustkampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal Fuchtel: Schwierigkeit: normal --> leicht Garotte: Schwierigkeit: normal --> leicht Glefe: Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag möglich GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9 Handaxt: keine Änderung Hellebarde: Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --> [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8 Katana: siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Ken: kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --> leicht Keule: keine Änderung Kotcha: Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --> leicht Kriegsflegel: Schaden: 2W6-1 --> 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag nicht möglich Kriegshammer: keine Änderung Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6 Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1 Kurzschwert: keine Änderung KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht Langschwert: Schwierigkeit: normal --> leicht Lanze: Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --> [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3] Magierstab: keine Änderung Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten) Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9 Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht) Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden Schlachtbeil: Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6 Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht Stoßspeer: Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --> [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten Streitaxt: keine Änderung Streitkolben: keine Änderung Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
  24. Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Verteidigungswaffen - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung
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