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Dracosophus

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  1. Ich plaziere beide Zauber nochmal übersichtlich in der für Midgard typischen Formatierung. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Flammenzorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: mindestens 12 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m² Wirkungsdauer: 15 sec Ursprung: elementar 5000: EkFeu*, PHe - 10000: De°, Hx, Km°, Ma, PK, PW, To° - 50000: Bwh*, PC, PF, PHa, PT, Sc Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert (der nicht auf dem Boden liegen muss) und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gespeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von fast 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich bei Objekten einen Strukturschaden von 8W6 Punkten und entzündet diese, falls sie brennbar sind. Ein Wesen erhält einen Resistenzwurf, um sich vor der Flammensäule zu schützen: gelingt dieser, so verliert es nur 4W6 AP. Bei einem Misserfolg verliert es alle AP, erleidet 4W6 Punkte schweren Schaden (vor dem Rüstung schützt) und muss einen zusätzlichen WW+4: Resistenz machen. Wenn der zusätzliche Wurf auch noch scheitert, bekommt das betroffene Wesen die volle Wucht der Implosion ab und verglüht mitsamt seiner Ausrüstung zu Asche. Um magische Gegenstände zu verbrennen, ist ein Zauberduell notwendig. Zielen, die gegen magisches Feuer immun sind, fügt Flammenzorn keinerlei Schaden zu. Ein Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) kann durch die Flammensäule nicht so einfach tödlich verwundet werden und selbst wenn beide Resistenzwürfe scheitern, stirbt es nicht sofort, sondern verliert alle AP und erleidet 8W6 Punkte schweren Schaden. Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann in der Runde, in der der Zaubervorgang abgeschlossen wurde, nicht mehr schießen, sondern muss das in der folgenden Runde tun. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt. Letzte Attacke (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 Waffe oder Geschoss (wird nicht verbraucht) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: mindestens 6 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 25 sec Ursprung: dämonisch 600: Ek*, Hj°, Sw°, Th - 1200: Fi°, Km°, Ma, Or, PRI, To° - 6000: De°, Hx Der Zauberer konzentriert seine ganze Kraft in eine Waffe oder in ein Geschoss, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. Der magische Schadensbonus des verzauberten Objektes steigt direkt nach Abschluss des Zaubervorgangs um die Zahl der aufgewendeten AP, aber höchstens um 10. Die Wirkung hält bis zum Ende der übernächsten Runde an (daher 25 Sekunden Wirkungsdauer); sie endet aber sofort, falls mit dem Objekt einem beliebigen Ziel Schaden zugefügt wird. Durch die Kraft des Zaubers kann der Zauberer am Ende der Runde, in der gezaubert wurde, noch einen normalen Angriff ausführen. Elementarkrieger: Ein Elementarkrieger kann den Zauber ausschließlich auf seine Elementarwaffe oder deren Munition anwenden. Bei ihm gilt die Regelung für zauberkundige Kämpfer nicht. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf eine Nahkampfwaffe anwenden, die sie selbst führen. Der Zauber endet sofort, wenn sie die Waffe nicht mehr berühren.
  2. Nun ja, ein Thaumaturg (kann Grad/2 Amulette tragen) könnte dann halt ein Spiegelamulett gegen Geistesmagie, eine Spiegelamulett gegen Körpermagie und weitere gegen verschiedene Umgebungszauber tragen. Und die haben alle eine ABW von 1. Ich meine dann ist er praktisch immun gegen Zauber und wirft sie noch zusätzlich auf den Urheber zurück. Das ist zwar richtig teuer und erst auf hohen Graden relevant, aber trotzdem. Wenn man sich so mächtigen Schutz kaufen kann, müssten das manche Spieler oder NSCs haben. Und es kommt mir einfach viel zu gut vor.
  3. Dieser Zauber ist einer Art Todeszauber gegen Untote. Von der Spielstärke her, ist er so wie Lähmung oder sogar schwächer. Sieht jemand ein Problem mit dem Zauber? (Hinweise: * = eigene Klasse (Bewahrer), ° = KOMP) Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Weihwasser (10 GS) Zerstören Metall Eis AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 4000: PRI a. C, WHx - 8000: De°, BwhGö*, Or - 40000: BwhD*, BwhGl*, BwhS*, PC, Sc Der Zauber kann nur gegen Untote eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das Ziel leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz schaffen. Falls dieser scheitert, wird es sofort vernichtet und nur ein Haufen Asche bleibt zurück. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das betroffene Wesen einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist (vgl. ARK, S. 277). Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
  4. So, der Bewahrer ist zunächst mal fertig. An die Formulierungen der Hintergrund-Beschreibung setze ich mich noch. Die eigenen Zauber stehen noch nicht alle.
  5. Ok, ich habe den Zauber nun im Prinzip fertig.
  6. Da ich ihm Arkanum den "Stab des Blitzschlages" gefunden habe, möchte ich den Zauber tatsächlich umbenennen: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Blitzbombe R Gestenzauber der Stufe 5 Horn einer Donnerechse (5 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1500: PK, Rä*, Sw°, Th - 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° - 15000: Bwh*, De°, Hl, Sc Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Allen Wesen und Objekten innerhalb des Kugelblitzes (d.h. die sich auf dem gleichen Feld befinden) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden zugefügt, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert.
  7. Hmm, kann man umfassende Schutzamulette, wie ein Schutzamulett gegen Umgebungsmagie, ein Schutzamulett gegen Geistesmagie oder ein Schutzamulett gegen Körpermagier erschaffen? Egal wie groß man den Bereich wählt, an den Kosten bleiben ja einfach verdreifacht. Ich persönlich sehe die Amulette für viele Zauber als äußerst mächtig an, da sie bis auf eine ABW von 1 herunter können.
  8. Ok, langsam verstehe ich die Leute nicht mehr. Die Zauber sind Konstrukte die auch von Wesen anderer Welten und von Dämonfürsten und ähnlichem verwendet werden; die scheren sich kein bisschen um die kulturellen Hintergründe eines Zaubers auf einer anderen Welt. Woher man die Behauptung nimmt, meine Formulierung könne nicht funktionieren, ist mir echt schleierhaft. Sie mag nicht der ursprünglichen Intension entsprechen (was ich längst mehrmals festgestellt habe), aber ansonsten verstehe ich die Einwände nicht. Es ist auch absolut egal, ob ein Zauberer weiß, dass Geistesmagie ihn von seinem Auftrag abhält. Ich vermag nicht zu erkennen, dass ein Geas (auch eines mit einem direkten Auftrag) nicht gegen Wahnsinn wirken soll, nur weil der Geas-Träger nur unterbewusst resistiert und als Wahnsinniger nicht mehr erkennt, dass er gegen seinen Auftrag handelt. Wäre es so, würde jedes einzelne Geas unabhängig von der Formulierung seine Schutzwirkung verlieren. Zumal es haufenweise andere Wege der Formulierung gibt, den Schutz zu erreichen. @Übertrag der Intension: Selbst wer es so sieht, dass ein Geas vor allem Sprachbarrieren überwindet, muss akzeptieren das dabei die Intension übertragen wird, um das eindeutige Verständnis zu ermöglichen - es ist dem Geas-Empfänger ja ausdrücklich auch keine Fehlinterpretation erlaubt. Mit unterschiedlichen Sprachen kann man sogar die 21-Worte-Beschränkung aufweichen, da man in anderen Sprachen Dinge unter Umständen kürzer ausdrücken kann. Ich sehe die Aussagen... "[...] 5. Wenn er gegen das Geas verstößt, weil er es falsch verstanden hat? (Weil das Geas z.B. doppeldeutig oder ungenau formuliert ist.) 6. Wenn er gegen das Geas verstößt, weil er es nicht verstanden hat? (Besispielsweise wegen sprachlicher Probleme.) Antwort: [...] 5.: Diese Möglichkeit existiert nicht. Der Geasträger weiß stets genau und eindeutig, was das Verbot beinhaltet. 6.: Auch diese Möglichkeit existiert nicht. Der Zauber vermittelt den Inhalt des Verbots auf magische und eindeutige Weise. [...]" ... allerdings als eindeutig nicht auf Sprachbarrieren beschränkt. Auch bin ich mir fast absolut sicher, dass das Gleiche auch für Geas-Verpflichtungen gilt (falls jemand auf "Verbot" herumreiten möchte). Ich diskutiere hier im Forum über die Spielstärke von Zaubern, damit ich möglichst viele Alternativen oder Auswirkungen berücksichtigen kann. Das ist keineswegs irrelevant. Ich sehe die Hauptaufgabe des Regelwerkes darin, mir ein ausgeglichenes Spielen zu ermöglichen. Wenn man das Forum nicht benutzen kann, um über die Stärke und die Auswirkungen verschiedener Waffen, Zauber oder Fähigkeiten zu diskutieren, dann frage ich mich, was für einen Zweck es im Zusammenhang mit den Regelwerken erfüllt. Also ich möchte die im Strang aufgeworfene Frage auf folgendes reduzieren; alles andere erzeugt keinen Wissensgewinn für einen Leser: Ist ein Geas das so als langwieriger Schutzzauber verwendet wird, dass die Nachteile wegfallen oder ignoriert werden können (sei es als epische Aufgabe, langwieriger Auftrag oder was auch immer) nicht zu stark? Wie schneidet es im Vergleich zu möglichst allgemeinen Schutzamuletten ab? Hinweis: Wer sich von eingebildeten oder tatsächlichen Kulturbeschreibungen nicht lösen kann, möge sich einen zum Geas äquivalenten Zauber vorstellen, der als einziger Unterschied hat, dass eine allgemeine Schutzformulierung möglich ist. Oder nur auf den Punkt eingehen, dass man durch ein Geas einen langen Auftrag hat.
  9. Diese Diskrepanz solltest du nochmal anschauen und evtl. anders fomulieren. Hmm, es geht dem Bewahrer darum, dass andere zu der Einsicht gelangen, dass sein Weg richtig ist. So wie man hier im Forum auch heftig diskutiert ohne den anderen zwingen zu können, es so zu sehen, wie man selbst. Aber ja ich sollte das noch deutlicher machen.
  10. @Silk: Hmm, hast du den Strang überhaupt gelesen und was ich über den Zauber gesagt habe? Ich habe eigentlich nichtmal Lust zu antworten, aber: - Der Zauber wird sicher nicht "falsch" benutzt. Warum sollte man ihn nicht als Schutzzauber benutzen? - Es ist keineswegs Regelfuchserei. Erstens geht es nicht um die Regeln, zweitens muss man keine Regel austricksen und drittens ist es eine kreative Anwendungen eines ansonsten für Spieler absolut nutzlosen Grad-6-Zaubers. - Mir geht es auch darum, ob die Schutzwirkung zu stark ist, wenn man einen Auftrag ausführt - auch solche die du beschrieben hast. - Was soll der Hinweis auf eventuelle historische Vorbilder? Die können Hinweise auf Rollenverhalten oder Hintergründe liefern, aber doch nicht die kreative Anwendung eines Zaubers verhindern. Zumal ein Geas nach meiner Kurz-Recherche auch als eine Art Schutz betrachtet werden konnte. Antworte bitte erst, wenn du den ganzen Strang gelesen hast; oder zumindest überflogen und auf deine Punkte abgeprüft. @Tuor: Ok, das leuchtet mir schon deutlich mehr ein. Es ist echt stark, dass man bis ABW 1 herunter kann und es dann einfach nur viel Gold kostet. Allerdings kann man davon nur eines tragen und kann man wohl keines bauen, dass gegen alle Geistezauber hilft. Wie sieht du da die Beschränkungen, also bezogen auf die Bandbreite an erfassten Zaubern? P.S. Da ich von einem "Schutzamulett gegen Geistesmagie" noch nie gehört hatte, habe ich beim ersten mal einen Talisman gedacht, obwohl du Amulett geschrieben hast. Nun ja, das wollte ich natürlich nicht. Wenn das mit dem Schutzamulett geklärt ist, kann man das Geas wohl doch als nicht zu übermächtigen Schutzzauber benutzen. Ich schaue mal nach Strängen zur Bandbreite von Schutzamuletten. Eventuell muss ich nun darüber nachdenken, ob beides nicht zu stark ist -.-. Was sagt ihr zum Geas im Vergleich zum Schutzamulett? Und wie breit kann man solch ein Amulett ansetzen?
  11. Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61. Zum Zerstörer: Link
  12. Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist eine Unterklasse des Bewahrers (Bwh). Er besitzt die gleichen Talente und benötigt die gleichen Voraussetzungen wie ein Bewahrer. Sein Mentor ist aber immer ein relativ resoluter Tiergeist. Während des Initiationsrituals konzentrieren sich Rächer auf ihre Fähigkeit Magie zu wirken, anstatt auf ihre magische Widerstandskraft. Zum Rächer: Link
  13. Neue Fertigkeiten (alphabetisch sortiert): - La Posta di Falcone Reformierte Zauber (alphabetisch sortiert): - Geas - Macht über die Zeit - Todeszauber Neue Zauber (alphabetisch sortiert): - Absoluter Schild - Blitzbombe - Diamantkörper - Diamantkugel - Erdspaltung - Flammenzorn - Gelassenheit - Gewittersturm - Göttlicher Zorn - Klingensphäre - Lebenslohe - Letzte Attacke - Schicksalsgabe - Schimmerhülle - Schlachtenstärkung - Schleuderstein - Tanz der Flammen - Unauffindbarkeit - Winterschlaf - Zauberfäuste - Zaubermantel - Zeitgefängnis - Zeitmeisterschaft - Zwillingsfeuer Systeme (alphabetisch sortiert): - Magiepunkte-System - Waffenreform
  14. Hallo, aufgrund diverser Überlegungen, baue ich meine alte Klasse, den Rächer, um. Die neue Klasse ist sicher nicht perfekt und ich bin interessiert an Verbesserungen. Der "Rächer" (siehe unten) ist jetzt eine überarbeitete Unterklasse des Bewahrers und als Ausarbeitung für einen Kampfzauberer gibt es den "Zerstörer" (siehe unten), der aus einer Klassenkombination eines Kampfspezialisten mit einem Bewahrer entsteht. Was noch wichtig ist: Ich möchte einem Spieler keine genauen Rollen-Dogmas vorschreiben und mache mir viele Gedanken zur Spielstärke des Bewahrers. Eine Spielstärken-Beschränkung über Rollenvorgaben versuche ich zu vermeiden und gehe davon aus, dass andere Klassen auch nur die regeltechnisch relevanten Beschränkungen erfahren. Man kann sich aber sicherlich Rollenvorgaben aus der Hintergrund beschreibung ableiten, wenn man das als nötig erachtet. Die benutzen Abkürzungen sind unter "Hinweise" zu finden. Bewahrer (Bwh) – Der Bewahrer (Bwh) ist ein besonders begabter Zauberer, der die Magie der Lebenskraft nutzen kann, aber auch mit anderen Arten der arkanen Kunst ausgezeichnet umgehen kann. Er besitzt ein natürliches Talent für Magie und ist eine freiheitsliebende Person mit einem starken Willen. Im Laufe seiner Jugend begegnet jeder angehende Bewahrer seinem zaubermächtigen Mentor. Dieser ist im Normalfall ein aufgeschlossenes göttliches Wesen oder ein freidenkender Tiergeist. Falls die Ansichten von Schüler und Lehrer in Einklang zu bringen sind und der Schüler die nötigen Voraussetzungen mitbringt – ein wacher Geist und eine besondere Magiebegabung, d.h. eine Intelligenz von mindestens 61 und ein Zaubertalent von mindestens 81 – verweist der Mentor auf eine Linienkreuzung, die der Anwärter aufsuchen muss. Dort wird ein mehrtätiges Ritual abgehalten, dass vor allem aus verschiedenen Meditationen besteht. In dieser Zeit wird der Bewahrer von der Lebenskraft durchdrungen und stärkt damit seinen Körper gegen magische Einflüsse, wobei er einen Teil seiner körperlichen Ausdauer verliert. Zudem erfährt er unter Anweisung seines Mentors grundlegende Dinge über die Magie. Am Ende des Rituals entsteht ein schwaches Band zwischen dem Bewahrer und seinem Mentor. Daher ist der Bewahrer eine Art Weißer Hexer, dessen Mentor einen Lehrer darstellt und mit dem er normalerweise kooperativ zusammenarbeitet, aber mit dem er auch manchmal längere Zeit keinen Kontakt hat. Da er sich seine grundlegenden Ansichten im Prinzip mit dem höheren Wesen teilt, kommt es nur sehr selten zu direkten Konfliktfällen zwischen den beiden. Der Mentor agiert oftmals lange nur als Lehrmeister, bis er urplötzlich um die Erfüllung einer wichtigen Aufgabe bittet; dabei kommt es so gut wie nie vor, dass der Zauberer ablehnt, zumal die Aufträge meist den Ansichten des Bewahrers entgegenkommen. [spoiler=Hintergrund]Bewahrer setzen sich prinzipiell für den Fortbestand einer allumfassenden Ordnung ein. Sie sehen ein höheres Gleichgewicht, das sich aber nicht nur auf ihr Lebensumfeld beschränkt, sondern sich über alle Länder, ja gar über die Grenzen von Welten hinweg erstreckt. Ihr Mentor ist ein stiller Beobachter, der sich ähnlich verhalten kann wie eine abstrakte Gottheit, die ihre Schöpfung viele Jahre lang unbehelligt lässt und nur in entscheidenden Momenten eingreift. Diese Ansicht wird vom Bewahrer auf grundlegender Ebene geteilt und er verhält sich im Prinzip wie ein zurückhaltender Heiler und teilt dessen Respekt vor allem Lebendigen, allerdings nur solange, bis er sich zum Handeln gezwungen sieht. Da er die natürliche Entwicklung und den Fortgang der Dinge erhalten möchte, schätzt er keine unnatürlichen Veränderungen oder destruktiven Entwicklungen. Eines der höchsten Güter für einen Bewahrer ist die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Wesens, denn nur dadurch kann die höhere Ordnung als solches voranschreiten. Es geht also nicht direkt um das starre Erhalten einer Ordnung, sondern um das Ermöglichen und das Lenken des Fortschritts. Die tatsächlichen Aktionen eines Bewahrers hängen stark von seiner ganzen Persönlichkeit ab und oftmals kommt er zu Schlüssen, die anderen fremd erscheinen mögen. So mag ein Bewahrer eine Gruppe von Söldnern dabei unterstützen, ein Dorf vor einem Rudel Geisterwölfe zu schützen, während ein anderer die Menschen aus dem Dorf vertreiben möchte und auf der Seite der Wölfe steht. Zunächst treffen die Bewahrer als Gegenspieler aufeinander, aber es kann so kommen, das alle Wölfe bis vielleicht auf zwei getötet werden und sich dann plötzlich beide Bewahrer gegen die Söldner verbünden und versuchen, die übrigen Geisterwölfe zu retten; im Zweifelsfall müssen sie die Wölfe dafür sogar vertreiben, wenn sie keine Möglichkeit finden, den Konflikt anders zu lösen. Wurde die Situation dann geklärt, versuchen die Zauberer eventuell gemeinsam ein Weg zu finden, die Geisterwölfe von der dunklen Lebenskraft zu befreien. Scheitern sie dabei (diese Feststellung kann schon nach Minuten oder erst nach Tagen erfolgen), kann erneut ein Konflikt entstehen, da der eine Bewahrer es für richtig hält, die Wölfe von ihrem Dasein zu erlösen und der andere sie ziehen lassen möchte. Es kann stattdessen allerdings auch passieren, dass die beiden selbst in Gefahr geraten und dann endet das Bestreben des einen, den Wölfen zu helfen, während der andere noch sein Bestes versucht. In vielen Fällen endet ein Konflikt zwischen Bewahrern aber nicht tödlich, sondern es wird ein Kompromiss erzielt oder eine Partei lässt sich irgendwann überzeugen. Dieses Vorgehen wenden sie prinzipiell bei den meisten vernunftbegabten Wesen an. Da die konkreten Ansichten verschiedener Bewahrer in der Praxis sehr stark variieren können, hängen sie in Abhängigkeit von ihren Mentoren auch den verschiedensten Glaubensrichtungen an. Zudem können sie zu sehr unterschiedlichen Gemeinschaften gehören. Der eine mag sich als Druide einem Zirkel anschließen, während der andere in einer Stadt lebt und den örtlichen Tempel regelmäßig besucht. Ein Dritter kann der Geisterwelt sehr zugetan sein und ähnlich wie ein Schamane agieren. Ein Zusammenschluss aus Bewahrern ist aber extrem selten, da es nicht viele gibt, aufgrund der besonderen Umstände, unter denen jemand zu einem von ihnen wird. Bewahrer, die sich für eine Abenteuergruppe eignen, sind noch seltener, da sie eine passende Einstellung benötigen, um auf vielfältige und manchmal fragwürdige Abenteuer auszuziehen. Allerdings kommt dem entgegen, dass Bewahrer fast immer nach dem Prinzip der Verantwortung vorgehen: Je mächtiger man ist, desto mehr muss man darauf achten, wie man handelt. Ein junger Bewahrer wird sich also viele Aufgaben suchen und nur wenige Bedenken haben, da sein Einfluss auf die höhere Ordnung sehr gering ist. Je mächtiger er allerdings wird, desto überlegter wird er handeln, denn sein Einfluss auf die Begebenheiten nimmt zu. Ein Bewahrer verliert üblicherweise nicht den Blick dafür, dass er nur ein einfacher Sterblicher ist, aber für den Fall dass er tatsächlich einmal bedeutend große Macht erlangt, würde er wahrscheinlich zu einem stillen Beobachter werden und der Kreis schließt sich: Denn es gibt auch Bewahrer, die einen besonders mächtigen Bewahrer als Mentor haben. Das zurückhaltende Verhalten dieser Zauberer sollte man allerdings niemals unterschätzen: Denn wenn sie selbst oder ein enger Freund in eine ernsthafte Bedrohung geraten oder sie die höhere Ordnung gefährdet sehen, können sie zu todesmutigen und niemals aufgebenden Kontrahenten werden. Ein Bewahrer agiert allerdings in den wenigsten Fällen blindwütig oder unüberlegt. [spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Die Bewahrer, die als Abenteurer unterwegs sind, kann man am ehesten mit einer Mischung aus weißem Hexer und Heiler vergleichen. Ein druidischer Bewahrer kann allerdings auch einem freidenkenden Druiden ähneln und ein schamanistischer einem aufgeschlossenen Schamanen. Zusammenfassend ist zu beachten, dass ein Bewahrer Respekt vor jedem Wesen zeigt, solange diese sich friedfertig und einsichtig verhalten. Das heißt auch, dass ihm Dinge wie Fremdenfeindlichkeit oder eine Ablehnung von Wesen anderer Welten grundsätzlich unbekannt sind. Allerdings setzt er sich dafür ein, dass Wesen möglichst auf ihren zugehörigen Welten bleiben; mit einem verantwortungsvoll handelnden Beschwörer kann er trotzdem zusammenarbeiten. Auch ein Gleichgewicht zwischen der Natur und der Zivilisation ist ihm wichtig. Im Allgemeinen lässt sich ein Bewahrer nicht von seinen Ansichten abringen und versucht andere davon zu überzeugen. Dabei geht es ihm darum, dass seine Zuhörer zur gleichen Einsicht gelangen - er zwingt niemanden dazu, da ihm Willensfreiheit äußerst wichtig ist. Von daher wendet er nur in äußersten Notfällen Magie an, die einem Wesen eine Ansicht aufzwingt. Allgemein muss man beachten, dass ein Bewahrer die Verschiebung eines Gleichgewichts durchaus für gerechtfertigt halten kann, wenn er eine Seite begründet als die Konstruktivere erachtet. Es könnte zum Beispiel vorkommen, dass ein hochgradiger Bewahrer mit seiner Gruppe einen Dämonenfürsten und sein Gefolge vertreibt und sie nahezu restlos auslöscht. In dem Moment, wo allerdings dem Dämonenfürsten der Gnadenstoß verpasst werden soll, kann es passieren, dass der Bewahrer versucht, die Gruppe davon abzuhalten und dem Dämonen die Flucht zu ermöglichen. Aber nur, falls er diesen als notwendiges Gegengewicht gegen andere Mächte oder als Letzten seiner Art betrachtet. Im Zweifel steht der Bewahrer aber eher auf Seiten seiner Gefährten, da er ja immer noch ein menschliches Wesen ist. Im Allgemeinen zeigt ein Bewahrer vor allem Gnade und Zurückhaltung gegenüber Wesen, die er als schwächer empfindet. Solange er ein Wesen als mächtiger empfindet, erwartet er von diesem Zurückhaltung und wenn diese ausbleibt, muss es auch nicht geschont werden. Letztendlich ist der Bewahrer eine offene Klasse, die nach einem höheren Wohl strebt und in entscheidenden Momenten, diese Ansicht über vieles andere stellen kann. [spoiler=Alternative zum Mentor]Alternative zu einem Mentor: Ein Bewahrer kann auch eine Verbindung mit einem magischen Wesen eingehen, anstatt einen Mentoren zu haben. Mit diesem ist er dann über eine Art „Blutsbruderschaft“ verbunden. Noch nicht weiter ausgearbeitet, wird kompliziert… [spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden. Für einen Bewahrer haben Erfahrung und vielseitig anwendbares Wissen einen hohen Stellenwert, damit er fundierte Entscheidungen treffen kann. Waffenfertigkeiten: Bewahrer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen. Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Bewahrer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit anderen Arten der Zauberei umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Bann- und Schutzzauber und zusätzlich kann er Wesen außer Gefecht setzen. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Die meisten Zauber mit direkter Schadenswirkung sind Ausnahmezauber und auf persönliche Kampfkraft oder auf Waffen ausgerichtete Zauber, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Bewahrer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und auch niemals anwenden würde. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Zaubersalze und ähnliche Dinge erlernt er wie ein Druide. Innerhalb der Spielwelt lernen Bewahrer oftmals autodidaktisch oder suchen sich irgendeinen verfügbaren Lehrmeister. Ihr Mentor ist oft nicht am gleichen Ort und manchmal auch nicht für längere Zeit verfügbar. Dennoch müssen Bewahrer für ihre Standardzauber (und nur für diese) 10% mehr FP aufwenden, falls sie diese nicht direkt von ihrem Mentor beigebracht bekommen – jener kann zusätzlich auch selten etwas mit materiellen Dingen anfangen und oftmals muss (oder darf) sein Schüler daher nur mit Erfahrungspunkten einen Zauber erlernen; ist der Lehrmeister ein anderer Bewahrer, akzeptiert er meistens auch materielle Gegenleistungen, also das Lernen mit bis zu zwei Dritteln Gold (die Akzeptanz hängt natürlich davon ab, auf welche Weise er solch große Macht erlangt hat, dass er als Mentor für Bewahrer agiert). Insgesamt hat ein Bewahrer eine relativ breit gestreute Zauberauswahl, da er nicht auf eine bestimmte Ausrichtung ausgelegt ist. Deswegen hat er leicht erhöhte Kosten. Ein Elf muss ja zusätzlich nochmal 10% mehr FP für alle Fähigkeiten zahlen; dadurch werden aber bei den entsprechenden Zaubern nicht die einzelnen Kostenaufschläge nacheinander angewandt, sondern der Prozentsatz steigt einfach auf 20%. Hier muss betont werden, dass selbst eine Klasse die alle existierenden Zauber als Standardzauber lernen könnte, keinen dramatischen Vorteil hat. Da die Zauber immer noch gelernt werden müssen, macht sich das wohl erst auf hohen Graden überhaupt bemerkbar und kann sogar gar keinen Unterschied machen. Viel stärker würde sie wahrscheinlich nie werden, da die meisten Zauberer-Klassen eh viele verschiedene Zauber erwerben können. Die Zauberauswahl des Bewahrers ist eigentlich nicht einmal deutlich breiter als eine normale, aber wenn es wirklich notwendig sein sollte, kann man ein paar Standardzauber zu Ausnahmezauber herabstufen. Dabei muss aber auf jeden Fall beachtet werden, dass bei der Zauberauswahl auch deutlich mehr Quellen berücksichtigt wurden, als bei den Listen im Grundregelwerk. [spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Mit einem Tiergeist als Mentor, der immer auch das Totemtier des betreffenden Bewahrers ist, hat er ähnliche Verpflichtungen wie ein Schamane (siehe ARK, S. 60) allerdings mit den folgenden Ausnahmen: - er muss nicht sofort einschreiten, wenn jemand ein entsprechendes Tier unter den falschen Bedingungen töten will, sondern er muss sich nur dafür einsetzen, dass sich dies nicht wiederholt, falls sich eine sinnvolle Lösung finden lässt; - er darf sich und andere mit Waffengewalt oder Kampfzaubern gegen das Tier verteidigen, wenn es ohne Provokation angreift. Dafür erhält er durch sein Totem die halbierten Vorteile (inklusive dem Resistenzabzug der Tiere gegen bestimmte Zauber), die ein Schamane erhalten würde (vergleiche DFR, S. 43). Bei manchen Totemtieren, die eine bestimmte Fähigkeit verleihen, macht es keinen Sinn einen Erfolgswert zu halbieren; in diesen Fällen sollte man versuchen, andere Vorteile wegfallen zu lassen und den entsprechenden Erfolgswert nicht zu verringern. Die reduzierten Verpflichtungen und Vorteile durch ein Totemtier wurden im Prinzip vom Naturhexer übernommen, der im QB Buluga ab S. 36 beschrieben wird. Ein Bewahrer hat zusätzlich noch reduzierte Synergie-Effekte mit dem (halbierten) Resistenzabzug der Tiere, da er auch bei Tieren den freien Willen nur in Notfällen mit Magie ausschaltet und entsprechende Zauber gar nicht beherrscht. Die weiteren Besonderheiten gelten nun für alle Bewahrer unabhängig von ihrem Mentor: Die Wahl ihrer Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihnen frei und auch ihre Überzeugungen stehen ihnen dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhalten sie natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Bewahrer eine solche Rüstung. Ihr Resistenzbonus beträgt rassenunabhängig immer +6/+6/+5**. Ab Grad 7 verfügen sie über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern). Der Auren-Typ gilt auch für jene mit göttlichem Mentor. Sollte es aus irgendeinem Grund dazu kommen, dass ein Bewahrer seinen Mentor verliert (z.B. durch ein schwerwiegendes Zerwürfnis oder der Tod des Mentors), hat das eigentlich keinerlei Konsequenzen, außer dass der Mentor als Lehrmeister verloren geht und der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Aber zu solch einer Situation kommt es extrem selten und zu einem Zerwürfnis kommt es eigentlich nie, das beide ihre Grundsatz-Überzeugungen teilen. Der Resistenzbonus ist ein großer Vorteil, der über die verringerten AP gerechtfertigt wird. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien betont eher die besonderen Fähigkeiten des Bewahrers, als das es besonders spielentscheidend wäre. Zumal alle Priesterklassen diesen Vorteil ab Grad 1 genießen und ihre Wundertaten sogar in Metallrüstungen ohne Abzüge wirken können. Die Rollenvorgabe, dass ein Bewahrer meistens im Sinne seines Mentors handelt, ist eine der wenigen, die ein Spieler wirklich umsetzen sollte und über die er sich im Klaren sein sollte. Allerdings beruht das Ganze auf einer Überschneidung von Überzeugungen und der Spielleiter muss den Mentoren auch entsprechend spielen und umsetzen. Es kann auch mal zu einem Streit zwischen Schüler und Lehrer kommen oder zu einer Handlung oder einem Vorhaben, dass dem jeweils anderen ziemlich gegen den Strich geht. Aber eine Abspaltung voneinander sollte eigentlich nicht vorkommen. Aus diesem Grund muss man aber auch beachten, dass ein göttlicher Mentor kein Gott sein sollte, sondern ein unbedeutenderes göttliches Wesen, das auch eigenständig denken und handeln kann. Unter den Tiergeistern dürfte es genug geeignete geben; an dieser Stelle wird darauf hingewiesen, dass ein Bewahrer die Verpflichtungen gegenüber Tieren nicht wegen drohender Konsequenzen einhält, sondern weil er eingewilligt hat, also diese Tatsache zumindest akzeptiert. Auch diese Rollenvorgabe sollte nur entfallen, wenn sich Spieler und Spielleiter nicht einigen können – man kann im Zweifel Verpflichtungen und Vorteile eines Totemtiers auch streichen. [spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Bewahrer kann es überall geben, aber sie müssen zu einer Linienkreuzung gelangen können. Sie sind normalerweise Elfen oder Menschen. Aber es gab auch schon einen zwergischen Bewahrer und es soll Gerüchte über einen Halblings-Bewahrer geben. Gnome wurden wohl bisher von möglichen Mentoren als nicht geeignet angesehen. Glaube: Die Glaubensvorgaben hängen vom Mentor des Bewahrers ab und das ist deshalb relevant, weil sie einen gewissen Einfluss auf die Zauberauswahl haben. Ein Bewahrer mit einem göttlichen Lehrer hat immer einen göttlichen Glauben. Mit einem Tiergeist als Mentor, steht ihm eine druidische oder schamanistische Glaubensausrichtung offen. Ein Bewahrer gilt als gleichgültig, falls er einen anderen Bewahrer als Mentor besitzt – er kann in diesem Fall aber auch den druidischen Weg als Alternative wählen. Letztendlich ist die Glaubensrichtung beim Bewahrer nur eine Tendenz; manche unter ihnen sind jedoch sehr aktive Gläubige und manchmal nur schwer von einem Priester, Druiden oder Schamanen zu unterscheiden. Die typische Glaubensausrichtung ist wohl die druidische, denn sie liegt den Ansichten eines Bewahrers am nächsten. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Bewahrers wird wie bei einem Druiden bestimmt und zu seiner Willenskraft darf er 10 Punkte hinzuaddieren (100 ist das Maximum). Allerdings leidet sein Aussehen unter dem Initiationsritual, wodurch er darin höchstens einen Wert von 80 erreicht. Der Stand eines Bewahrers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Bewahrer, die Halblinge oder Gnome sind, verkraften aufgrund ihrer angeborenen Magieresistenz das Initiationsritual besser und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Als angeborene Fertigkeiten hat jeder Bewahrer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) – das verdeutlicht ihr natürliches Gespür für Magie und andere Dinge. Die kleinen Boni bei Selbstbeherrschung und Willenskraft wurden nicht als relevanter Vorteil betrachtet, sondern bestehen, weil sie zur Klasse passen. Wenn daher ein Bewahrer mit hohem Aussehen erwünscht ist, ist dagegen nichts einzuwenden. Wer die Boni als bedeutende Vorteile erachtet, möge sie durch passende Abzüge beim Stand (Bewahrer sind meist keine Adligen) oder – wenn es sein muss – bei der persönlichen Ausstrahlung (Bewahrer sind eher zurückhaltend, aber eigentlich überzeugend) ausgleichen. [spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Bewahrers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennen sich druidische und gleichgültige Bewahrer genauso gut wie ein Magier aus. Ein schamanistischer Bewahrer besitzt in diesem Bereich die gleichen Fähigkeiten wie ein Schamane und ein göttlicher Bewahrer ist darin einem Priester Weisheit gleichzusetzen. Allerdings lernen alle Bewahrer Zauberpergament beschriften als Standardfähigkeit. Beim Thaumagral eines Bewahrers handelt es sich ausschließlich um ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Das kostet sie so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Das Gold symbolisiert die Kräfte der Ordnung und viele Bewahrer gestalten ihr Symbol nach symmetrischen Gesichtspunkten, wobei oftmals ein kleiner „Fehler“ vorhanden ist, der ihr Streben nach Fortschritt innerhalb der Ordnung zeigen soll – was eigentlich nur Eingeweihte erkennen. Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Bewahrer verlässt sich primär auf seine Zauberkünste und nicht auf Waffen. Er würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten daher auch nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln (zusätzlich zu Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2). Durch die wenigen Waffenlernpunkte kann man auch weniger Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten einsetzten, sobald man seine gewünschte Waffe gelernt hat. Das stellt aber keinen bedeutenden Nachteil dar. [spoiler=Hinweise]Hinweise: - Die Abkürzungen für Bewahrer der verschiedenen Glaubensrichtungen lauten: BwhD, BwhGl, BwhGö, BwhS [spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen: - Es ist auch möglich, dass der Bewahrer bei der Erschaffung nur einen Resistenzbonus von +3/+3/+2 hat. Dieser kann dann bis zu dreimal um 1/1/1 erhöht werden; das kostet erst 100, danach 150 und schließlich 200 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Resistenz verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Bewahrers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Resistenz zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f). - Wird das Magiepunkte-System (Hausregelung) benutzt, würfeln alle Bewahrer ihre AP wie ein Druide aus. Jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Gnom- und Halblings- Bewahrer würfeln aber AP&MP immer noch wie ein Druide mit den üblichen rassenspezifischen Abzügen aus. - Man kann den Resistenzbonus auch ganz weglassen und beim Bewahrer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die magische Widerstandskraft eingegangen. [spoiler=Lehrplan]Bewahrer (Bwh) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Menschenkenntnis+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) 4 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Silberstaub 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung 4 Lernpunkte: Geistesschild [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie° (400), Astromantie°Q2 (60), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (400), Brettspiel°Q4 (10), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (60), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Kamel°Q4 (400), Kampf zu Pferd (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), La Posta di Falcone°** (3200), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (200), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst° (60), Ornithomantie°Q2 (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (60), Rutengehen°Q8 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (1600), Schätzen (100), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (300), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (60), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (4000), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (100), NinJutsu (600), NiTo (800), SchiyoKi (25), Schwerttanz (200), SoJutsu (800), Steinabreibungen machen (20), SuiJutsu (400), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (50), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (100), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (50), Quipu (20), Schlachtruf (200), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (1000). Rawindra (Q7): Askese (1500), Elefanten lenken (240), Kampf zu Elefant (400), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). [spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang Eigene Klasse - Bewahrer (Zauberer).doc
  15. @Merl: Also auf das mit der "Intension" bin ich schon eingegangen. Das ist eine offizielle Regelantwort zum Geas. Ich sehe dein Regelargument immer noch nicht; das einzige Regelargument was begründet dagegen sprechen könnte, sind die angegebenen Beispiele für einen Auftrag (Beispiele sind wacklige Begründungen). Dieses Argument reicht aber nicht, um ein Regelverbot der Maßnahme abzuleiten. Es gibt auch keine Folgen, die einen logischen Widerspruch auslösen, den es anders nicht gäbe. Aber zum zehnten Mal: Man erhält den Schutz auch bei einer Formulierung als Auftrag ohne Nachteile (da er allgemein genug ist oder man ihn eh erfüllen möchte oder der Zauberer eh Teil der Gruppe ist). Und die Regelfrage wurde lange genug diskutiert und hat eigentlich auch keine Bedeutung hier im Strang. Magische Gegenstände können natürlich auch auf einen Wesen wirken. Falls also ein Gegenstand einen Zauber auf den Träger wirkt, schützt das Geas dagegen auch - wo ist das Problem? Wenn du eine seltsame Idee hast (ich weiß es nicht), überlege dir zunächst ob du ein Geistesschild (ARK, S. 126f) gegen den Gegenstand wirken und ggfs. ausbrennen lassen würdest. Wie kann man Namenloses Grauen oder einen anderen Zauber der Geistesmagie, vor dem man sich schützen möchte, ignorieren? Was soll der Unsinn mit Zaubern, die man selbst wirkt? Ein Geas hat keinerlei Effekt auf Magie, die nicht auf den Geas-Träger wirkt. Ein Zauber wirkt nach Abschluss das Zaubervorgangs auf das angegebene Ziel. Wenn du allerdings Geistesmagie meinst, die man gezielt auf sich selbst wirkt, ja dagegen wirkt das Geas auch. Das kann bei einer Formulierung aber zusätzlich berücksichtigt werden. Dein "unterbrechen vs. abhalten" leuchtet mir nicht; falls es um einen Geisteszauber mit Wirkungsdauer 0 geht, könnte man darüber nachdenken. Ich habe echt keine Lust mehr über (sehr) seltsame Auslegungen von Formulierungen zu diskutieren, die man niemals auf diese seltsame Weise auslegen würde, falls man selbst als SL oder Spieler das Geas auf die übliche Weise gegen oder für ein Wesen eingesetzt hätte. Wenn mir jemand aber versichern kann, dass er einen Schwur, den ein weiser Druide einem seiner Spieler als Geas abgenommen hat, auch so verbissen und fragwürdig eine halbe Ewigkeit lange nach Formulierungsfehlern abklopfen würde, dann werden ich noch auf die Formulierung eingehen. Wenn jemand sich das alles überlegt hat, kann er mir aber gerne eine bessere Formulierung vorschlagen. Es ist aber nur eine theoretische Verbesserung, da es eh von der Intepretation des SL abhängt und die Intension des Zauberers übertragen wird. Falls jemand wirklich eine praktische Verbesserung hat, wie der Punkt, dass man den Auftrag nicht beenden kann oder eventuell immer erfüllt (was nun ausgebessert wurde), finde ich es hilfreich. Meine aktuelle Formulierung, wenn man das Geas nicht eh für ein Abenteuer oder Vorhaben benutzt: "Ignoriere bis zu einem beliebigen Zeitpunkt jedwede Geistesmagie, die dich nicht mindestens sechs Tage lang gegen ein Geas verstoßen lässt." --> "Ignoriere" kann man durch "Resitiere" ersetzen, aber vielleicht deckt es so weniger Fälle ab. Andere Version (auch wieder, wenn man das Geas nicht für ein Abenteuer oder Vorhaben formuliert): "Ignoriere/Resistiere bis zu einem beliebigen Zeitpunkt nicht-eigene Geistesmagie, die dich nicht mindestens sechs Tage lang gegen ein Geas verstoßen lässt." --> Hört sich unschöner an, aber erfüllt den Zweck, dass man z.B. noch ein Geistesschild ohne Zauberduell auf sich selbst wirken kann. "Nicht-eigene" müsste ein Wort sein, aber selbst wenn man es als zwei zählt, reicht es mit den Worten noch. Der Hauptpunkt der Diskussion sollte noch immer die Spielstärke des Geas als Schutzzauber sein.
  16. Ich sehe logische Probleme dabei, wenn man sagt, dass etwas in etwas anderes verwandelt wird, ohne seine physikalischen Eigenschaften zu verändern. Denn z.B. ist ja bei einer Tiergestalt auch kein Teil des Körpers aus Metall oder hat dessen Eigenschaften. Allerdings muss auf magische Weise ja irgendwo abgespeichert werden, was verwandelt wurde (da sonst keine Rückverwandlung möglich wäre). Daher halte ich es für gerechtfertigt, wenn man den Zauber Druidentor so umsetzt, dass ein verwandeltes Wesen, dass die magische Information "etwas hier war mal aus Metall" trägt, das Tor nicht benutzen kann; also das verwandelte Wesen als solches kann in diesem Fall das Tor nicht mehr durchschreiten. Man sollte auf jeden Fall vermeiden, dass Metall irgendwie aus der Verwandlung "abzusondern", da das in logischer Konsequenz die ganze Verwandlung rückgängig machen würde (Zauberduell). Ich halte es nicht für notwendig, den Tiergestalt-Trick bei Druidentor zu blockieren, aber wenn man es für zwingend erforderlich hält, kann man das mE logisch und nachvollziehbar begründen. Ich möchte hier nochmal betonen, dass ich nicht verstehe, warum die Regelantworten so wichtig sind. Wenn man keine schwerwiegenden Konsequenzen für das Spielgleichgewicht oder die innere Logik seiner Spielwelt sieht, kann man etwas doch innerhalb seiner Gruppe absprechen oder im Zweifel für den Spieler entscheiden. In meiner Gruppe wird das so gehandhabt und es ist sogar erlaubt, Fehler zu machen und eine im Rückblick ungünstige oder unpassende Regelentscheidung in Zukunft wieder anders zu handhaben. Ich meine, dass ich auch viel hier im Forum diskutiere, aber was mich eigentlich stört ist, dass viele Leute logische Konsequenzen aus ihren Regelungen und Interpretationen einfach ignorieren und sich wenig Gedanken um die konsistente Spielbarkeit machen. Viel schlimmer finde ich allerdings die Einstellung, dass man anderen (damit sind auch Leute aus der eigenen Gruppe gemeint) irgendeine fanatische Ansicht oder superstrenge Rollenvorstellung aufzwingen möchte und als "Argumente" irgendwelche Regelinterpretationen oder Beschreibungssätze benutzt. Also warum handhabt man das Druidentor oder die Tiergestalt nicht einfach so, wie man es mit der Gruppe abspricht; man macht sich Gedanken um die Spielbarkeit und die Konsequenzen und dann kann man entscheiden. Man sollte aber sehr aufpassen, dass man nicht jemand anderem seine Rollensicht kompromislos aufzwingt.
  17. Hmm, die Regelung auf ARK, S. 23 gilt allgemein für alle Zauber. Daher ist es unerheblich, ob die Aussage in einer Spruchbeschreibung wiederholt wird. Solange eine Spruchbeschreibung nicht direkt widerspricht, ist eine allgemeine Regelung für einen Zauber gültig. Die Beschreibung von Tiergestalt (ARK, S. 171) widerspricht der relevanten Regelung nicht (sie geht darauf nichtmal ein) - daher ist es regeltechnisch belegt, dass Tiergestalt die Ausrüstung mitverwandelt.
  18. @Pandike: Der Strang ist als Meinungsfrage gedacht und hat das Präfix dafür. Es geht nicht um eine Regelfrage und es gibt eh nur das weiche und interpretationsabhängige Wort "Auftrag" in der Spruchbeschreibung als "Geht nicht"-Argument. Aber der Punkt ist, dass ich das Geas auch für einen längeren wichtigen Auftrag (z.b. "Dämonenfürst") als zu stark sehe, da es seine Nachteile und den Zwang verliert. Ich kenne mich etwas mit Statistik aus und habe mich auch schon viel mit Kampf-Regeln beschäftigt und sehe den permanenten Schutz des Geas in einer anderen Liga als alle anderen Schutzmethoden von Midgard. @Tuor: Ernsthaft? Wenn wir beide von den Talismanen reden, die höchstens +4 auf Geistesmagie-Resistenz geben, sehe ich das anders. Zumal ein Geas ja damit kompatibel ist und zusätzlich wirkt. Aus Simulation: Wenn man davon ausgeht, dass der Zaubern-Wert des Geas-Wirkers 19 beträgt und der normale Resistenz-Wert des Verzauberten genauso hoch ist (obwohl der Zaubern-Wert meistens höher ist), erhält er durch das Geas die gleiche Schutzwirkung wie durch einen Talisman+4 (was ihm dann eine Resistenz von 23 gibt). Hinzu kommt, dass ein Geas auch kritische Resistenzfehler ausgleichen kann und man den Talisman und jeden anderen Schutz einfach zusätzlich benutzen kann. Außerdem haben viele Kämpfer selbst mit einem Talisman+4 einen niedrigeren Resistenz-Wert als der Zaubern-Wert des Geas beträgt.
  19. Geas ist ein starker Zauber, dass soll er aber auch sein. Daher verstehe ich dein Problem eigentlich nicht. Aus der meiner sicht, also der Sicht eines bekennenden Powergamers gibt es bessere Schutzmöglichkeiten, als den Geas. Das sehe ich im Moment anders. Alle bisher genannten Methoden und Zauber wirken deutlich kürzer oder/und sind deutlich schwächer. Und der Geas-Schutz ist vollständig kompatibel mit jeder anderen Schutzmethode, während diese sich gegenseitig nicht addieren. Falls es anders sein sollte, wäre ich dankbar dafür, wenn du es mir erklärst und erläuterst.
  20. Ehrlich gesagt, diesen Punkt habe ich nur mitbekommen. Aber so muss man es ja sehen, wenn man die Regelfrage überhaupt stellt. Deswegen habe ich diesen Fall einbegriffen. Für mich war es früher immer so, dass man bei Tiergestalt alles zurücklässt - auch seine Zaubermaterialien und Kleidung. Das mit den Zaubermaterialien wurde aber im Forum schon beantwortet - eventuell ging es da auch um die Ausrüstung. Heute sehe ich es als unnötig an, dass der Zauberer seine Ausrüstung verliert; das wäre dann ein sehr unpraktischer Zauber. Da die Regelfrage hier noch existiert, muss das Mitverwandeln ja gegeben sein. P.S. Wenn der Fokus der Frage hier darauf liegt, ob Tiergestalt Ausrütung mitverwandelt, habe ich das übersehen. Meine Aussagen bleiben aber als Regelantwort bestehen.
  21. @Merl: Nochmal: die genaue Formulierung ist egal, da die Intension hinter der Formulierung mitübertragen wird. Der Hinweis mit dem Erfüllen des Auftrages ist gut, da denke ich noch darüber nach; eventuell so: "Ignoriere bis zu einem beliebigen Zeitpunkt jedwede Geistesmagie, die dich nicht mindestens sechs Tage lang gegen ein Geas verstoßen lässt." "Ignoriere" ist ziemlich gut, weil schädliche Geistesmagie nicht ignoriert werden kann; deswegen habe ich es auch gewählt (der Grund war mir entfallen). Allerdings könnte man anführen, dass schon der Versuch zu resistieren kein "Ignorieren" mehr darstellt - das ist aber relativ egal, weil der Geas-Wirker es ja anders gemeint hat. Ansonsten kann man es eben durch "Resistiere" ersetzen. Deine Formulierung mit "Resistiere [...] erfolgreich" ist auch gut, deine Folgerung hat einen Haken: Wenn ich einen Zauber nicht resistieren kann, weil ich meine Resistenz nicht schaffe oder gegen ihn nicht erhalte, hat dieser Zauber dazu geführt - das heißt, dass Zauberduell kommt auf jeden Fall zu stande, da der Zauber daran schuld ist, dass ich den Auftrag "unterbreche" (ohne ihn wäre es ja nicht passiert). Zusätzlich kann man "jeden Zauber" durch "jedwede Geistesmagie" ersetzen. Bei deiner zweiten Formulierung kann man auch noch "Magie" mit "Geistesmagie" ersetzen. Aber egal, selbst wenn nicht, ich sehe das Problem mit den magischen Gegenständen nicht - was meinst du damit? Wegen den Vorteilen von Formulierungen: Ja, man kann auch viele andere Formulierungen nehmen. Das schreibe ich doch die ganze Zeit. Deswegen ist das Herumreiten auf der genauen Formulierung (zumal die Intension übertragen wird) auch ziemlich unnötig; aber es ist interessant, auf was für Formulierungen man so kommt. @Pandike: Warum sollte man die Formulierung nicht beliebig wählen dürfen? Ich muss einen Auftrag oder ein Verbot mit maximal 21 Worten formulieren, mehr nicht. Das Problem mit der Intension des Zaubers sehe ich auch, aber auf der anderen Seite ist das Geas als Schutzzauber nicht verwerfliches. Und auch bei konkreten Aufträgen finde ich es ziemlich stark. Auch könnte man anführen, dass manche Formulierungen so nicht möglich sind, da die Figuren auf Midgard die Regeln des Zaubers gar nicht so genau kennen (das ist dann wieder so ne Sache, da es ja genug Erfahrung damit gibt und ein Zauberer die Spieldaten kennen muss - es ist so ähnlich wie die AP pro Grad bei manchen Zaubern (z.B. Schlaf) abzuschätzen). Ich verdeutliche was ich meine: Die Frage ist, ob das Geas nicht allgemein ein zu mächtiger Schutzzauber wird, wenn man die Nachteile umgeht, wegen einem wichtigen Auftrag keine Nachteile hat, oder es nicht als Zwang genutzt wurde. So etwas permanentes bietet kein anderer Zauber, zumal das Geas ja praktisch die Wahrscheinlichkeit mehr als halbiert von Geistesmagie betroffen zu werden und das einfach so. Außerdem kann es kritische Fehler bei der Resistenz ausbügeln.
  22. Es geht um geschmiedetes Metall; Gold und Silber sind genauso verboten, wie jedes andere Metall auch (Kaltes Eisen ist eine Ausnahme). --> DFR, S. 19 & 100 Übrigens gibt es hier eine Regegellücke, da kalt gehämmertes Metall für Druiden erlaubt ist. So könnte man eine Waffe oder eine Rüstung aus weichem Metall kalt hämmern und das Resultat verzaubern. Dadurch erlangt es dann die nötige Härte. Und es ist für alle Druiden erlaubt. --> vergleiche DFR, S. 19 und ARK Ein Druide kann in Metallrüstung Tiergestalt zaubern, da der Zauber nicht Agens Holz hat und kein Dweomer ist. --> ARK, S.171 Solange sie keine Rüstung tragen, können Druiden übrigens Dweomer anwenden, auch wenn sie eine Waffe aus geschmiedetem Metall tragen. --> DFR. S. 19 & 100 - vergleiche DFR, S. 22 Was ein Druide tun darf und was nichts, hat wenig bis gar nichts mit einer Zauberbeschreibung zu tun. --> Logik Durch ein Druidentor kann kein Metall hindurch, also auch keine Münzen. --> MdS, S. 215f Wenn Tiergestalt die Ausrüstung mitverwandelt, kann damit alles durch das Tor was zur Ausrüstung des Druiden gehört; ist es allerdings so, dass Tiergestalt keine Metallgegenstände verwandeln kann oder das die Ausrüstung nicht mitverwandelt wird, kann man damit auch nichts aus Metall durch ein Druidentor bringen. --> Logische Folgerung
  23. @Tuor: Hmm, ok. @Pandike: Damit das klar ist: Ja, ich sehe es auch nicht als Intension des Zaubers einfach ein Schutzzauber zu sein - unahängig davon, wie stark man das regeltechnisch belegen kann. Mich interessiert dennoch, ob er zu stark als Schutzzauber ist. @Läufer: Hmm, ich sehe schon mögliche Formulierungen, wobei man über den Auftrags-Charakter streiten kann, aber es gibt ja schlauere Spieler als mich, die bessere Formulierungen finden. Das mit dem "irgendwann unzulässig" sehe ich zwar anders, da z.B. niemand den Heiler zur Rechenschaft ziehen wird, wenn er sein Leben und das anderer schützen will, aber es hat selbst dann ja oft genug gewirkt. Und ich würde es auch als Schutzzauber zulassen, wenn es nicht übermäßig stark ist, weil Geas sonst für die meisten Spieler nicht wirklich nützlich ist.
  24. Der Schutz erstreckt sich gegen sämtlichen Zauber der Geistesmagie, da jeder Zauber den Geas-Träger von seiner Verpflichtung abhält. Unter diesem Gesichtpunkt möchte ich die Schutzwirkung diskutieren. @Pandike: Ich möchte darüber diskutieren, ob es zu stark ist. Es gibt keine Regelgrundlage, dass abzulehnen, aber die benötige ich in meiner Gruppe auch nicht (da wir uns einigen - da reicht es sogar, wenn es einfach zu stark ist). Und nochmal, man kann die Formulierung beliebig wählen (nur nicht zu lang), also auch für Aufträge.
  25. @Läufer: Im Strang erfährt man etwas über die Verpflichtungen, Verbote und Nachteile. Und über "leichten Herzens". Aber ich erhalte: Ohne Nachteile findest du das Geas als Schutzzauber zu stark. (Korrigiere, falls das nicht stimmt.) @EK: Der Spieler überlegt sich doch das Geas und hat dann die Deutungshoheit darüber, wie er es gemeint hat. Selbst wenn es nicht so wäre, würde ich als SL dem Spieler die Chance geben, es richtig zu formulieren. Es ist ja kein schwarzmagischer Zauber oder so. Wie stark siehst du das Geas als Schutzzauber ohne Nachteile?
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