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Dracosophus

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  1. Also die Frage "Welche Klassen lernen den Zauber?" hängt noch in der Luft (ich weß da nicht so recht). Auf jeden Fall finde ich es gut, wenn Barden (und vergleichbare Klassen) einen Nicht-Lied-Zauber haben; das ist irgendwie interessant. Wenn jemand Varianten-Zauber (also unterschiedliche Wirkungsdauern nicht so mag), sollte er am ehesten nur den Zauberer als Ziel zulassen. Ich hielt es für zu stark, ihn als kürzeren Segen+ in kurzer Zeit auf die ganze Gruppe wirken zu können. Der Zauber soll mit allem anderen kombinierbar sein, was es gibt (außer sich selbst). Darauf zielt zumindest die Formulierung ab. Ich verdeutliche noch eine Aspekte des Zaubers in der Beschreibung.
  2. ? Stell es die einfach mal als 10-Sekunden-Zauber vor: Ein Gebiets-"One Hit"-Kampfzauber ohne Resistenz.
  3. Also das Spielstärke-Problem sehe ich absolut nicht. Wenn mir jemand das verdeutlichen möchte, möge er mir darlegen, warum der Zauber stärker als Lämung ist. Ich finde den Zauber fast schon zu teuer. Als große Magie passt er mE nicht so recht. Im Prinzip macht eine Hochstufung einen Zauber übrigens stärker (da manche Schutzzauber dann schwächer werden). Das Problem mit dem Koloss ergibt sich nur, weil dieser total überpowert gegenüber anderen Riesenwesen ist. Lähmung (für 6 AP) nimmt übrigens auch jeden Gegner aus dem Spiel. Meine aktuelle Version poste ich hier nochmal wegen Klassenanpassung (aber Schamane kann ich mir irgendwie nur als Ausnahme vorstellen) und Verschmelzung der Themen: (* = eigene Klasse, ° = KOMP) Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Weihwasser (10 GS) Zerstören Holz Eis AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 4000: De°, PT, WHx - 8000: BwhGö*, Or, PRI a. C/T - 40000: BwhD*, BwhGl*, BwhS*, PC, Sc Der Zauber kann nur gegen Untote eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das Ziel leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz schaffen. Falls dieser scheitert, wird es sofort vernichtet und nur ein Haufen Asche bleibt zurück. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das betroffene Wesen einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Wird Göttlicher Zorn gegen untote Riesenwesen (vgl. BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18. Solche Wesen erhalten einen zweiten WW: Resistenz. Nur wenn dieser ebenfalls scheitert, zerfallen sie zu Asche. Scheitert nur der erste Wurf, haben sie eine Chance zu überleben und verlieren stattdessen 4W6 LP. Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist (vgl. ARK, S. 277). Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
  4. Ich verstehe echt nicht worauf du hinaus willst. Wenn meine Variante nicht zu stark ist, ist doch alles in Ordnung? Von mir aus kannst du es auch als Zaubernützlichkeits-Anpassungsmaßhnahme sehen. Aber ja, wenn du ihn immer noch so nutzlos findest, soll ich die Zauberdauer auf 20 Sekunden senken? Man hat allerdings keinen Resistenzwurf gegen Macht über die Zeit (falls das unklar war).
  5. Also solange der Zauber nicht stärker als Lämung ist, sehe ich das Problem nicht. Mit Lähmung kann ich genauso töten und es fühlt sich genauso "unfair" an, wie ein Todeszauber oder Scharfschießen oder sonst etwas. Außerdem kann ich als SL meine Spieler immer töten, da brauche ich nicht einen bestimmten Zauber. Todesszaubers einziger Vorteil besteht darin, dass er keine Zauberkomponente braucht. Aber dafür ist er ja schon richtig teuer. Er kostet pro Schadenspunkt 1 AP (und hat 2 Runden Zauberdauer). Für alle Gegner unter 12 LP kann ich einfach in einer Runde einen Donnerkeil schmeißen und bei mehr LP in der nächsten Runde nochmal; als PK brauche ich nichtmal Material dafür. Ich kenne niemanden, der die Arkanums-Variante von Todeszauber mit seinem Charakter erlernen möchte, da es sich einfach nicht lohnt.
  6. Nur als Hinweis: Für meinen Eigengebrauch nenne ich den Zauber wahrscheinlich immer noch "Zeitstopp". Wer diesen Namen nicht für etwas anderes verwendet, kann das genauso handhaben, falls er besser gefällt. Hier im Strang benutze ich aber auch "Zeitgefängnis" als Namen. Da ich in einem anderen Strang auf Riesenwesen hingewiesen wurde, baue ich dazu etwas ein. Edit: Da eine meiner Klassen im Forum den Zauber erlernen kann, heißt der Zauber jetzt überall Zeitgefängnis.
  7. @Schlachtenwahnsinn: Dieser Zauber senkt den Angriff der Gegner, wodurch er eine Schutzwirkung erzielt. @Angriffsstärke: Die Angriffskraft meines Zaubers sehe ich als nicht zu hoch, zumal man die Flammen ja durch Angriffe verliert. Interessanterweise wird dadurch auch die Schutzwirkung kleiner. Der Angriff wird auch nicht "verbessert": Gegen Nicht-Untote oder Nicht-Geister kann man mit dem Zauber 4 Runden lang mit zuvor hohen AP-Kosten pro Runde 2W6-2 Schaden ohne Rüstung auf 30 m anrichten. Das ist echt nicht dramatisch. Ein beschleunigter Langbogenschütze macht mindestens (ohne hohe Stärke) 2W6+2 Schaden pro Runde mit Rüstungsdurchschlag und sehr hoher Reichweite und das für 2 min oder bis die Minution ausgeht. Im Zweifel ist die Wirkung als Schutzzauber eventuell zu hoch, aber sicher bin ich mir da noch nicht. @Sichtfeld: Es reicht mE, wenn die Flammen vermeiden beide Augen des Zauberers gleichzeitig zu bedecken. Am Kopf können sie dennoch vorbeifliegen. Sollte sich der Zauber wirklich als zu stark für seine Kosten herausstellen, würde ich aber am ehesten hier ansetzen und dem Zauberer Mali verpassen. @Reaktion auf Körper: Die Zauberwirkung lässt die Flammen um den Zauberer kreisen und sie bewegen sich natürlich mit ihm. Da sie aus Lebenskraft bestehen, ist die Idee, dass im Zweifelsfall, falls sie durch irgendetwas in den Körper des Zauberers gezwungen werden (ich weiß aber nichtmal, was das sein könnte) oder wenn er selbst in sie hineinfasst, sie nicht auf seinen Körper reagieren, d.h. sie verglühen dann nicht. Soll das deutlicher gemacht werden? @Zusatzwirkung als Flammenkreis: Da die Flammen aus Lebenskraft bestehen, erschien es mir passend, ab einer bestimmten Ballung von magischer Lebenskraft eine Schutzwirkung zu erreichen. In dem Moment bin ich auf Flammenkreis gekommen. Ich sehe nicht, wie das mit dem Schaden zusammenhängt - der Flammenkreis erlischt ja auch nicht, wenn er tatsächlich berührt wird.
  8. Hmm, ich habe den Zauber an Feuerregen orientiert. Zuerst waren es 1W6+1 schwerer oder leichter Schaden, aber dann fand ich, dass Blitze falls sie treffen dramatisch sind und falls nicht, passiert eigentlich nicht viel. Deswegen 1W6+2 schwerer Schaden, aber nur 2 AP, falls die Abwehr gelingt. Ich finde das grenzt Gewittersturm zusammen mit "Schilde und Rüstung weg" schön gegenüber den anderen beiden Zaubern (Hagel und Feuerregen) ab. Meine andere Variante hätte 1W6-1 Schaden, die Komponente würde 50-60 GS kosten, aber die Wirkungsdauer würde 2 min betragen (vergleiche Hagel und Feuerrregen). Für mich sind Gewitter aber kurz und heftig und ein Blitz macht für mich nunmal mehr als ein Hagelkorn. Daher obige Variante. Findet jemand den Zauber stärker als Feuerregen?
  9. Genau das möchte ich ändern. Was spricht dagegen? Nichts, nur ist mir nicht klar, welchen Gewinn es hat. Nun ja, der Zauber ist etwas interessanter, da er vielleicht mal für Spieler nutzbar ist und verliert seine "normale" Benutzungsmethode nicht. Ich sehe das als Gewinn an.
  10. Hmm, ich bitte vielmals um Entschuldigung. Hop hat Recht.
  11. @Tuor: Jo, aber es gibt solche Zauber und solche Fähigkeiten (Scharfschießen). Auch kann ein beschleunigter Kämpfer mit zwei Waffen innerhalb kürzester Zeit jemanden umbringen. Dann gibt es noch gezielte Schläge. Lähmung blockiert alles außer Gedakenzauber für 24h und man ist bewegungsunfähig; d.h. kampftechnisch ist ein Gelähmter praktisch einem toten Gegner gleichzusetzen. Die kürzeste Bannmethode (BvZ) dauert 10min und muss ein Zauberduell schaffen - versucht wirklich jemand während eines Kampfes Lähmung aufzuheben, dann nimmt der "Lähmer" sogar 2 Gegner für mindestens 10min aus dem Kampf. Was soll an dem deutlich AP-intensiveren Todeszauber, der zudem noch eine Stufe höher ist und erheblich teurer zu lernen, stärker sein? Zumal man damit nicht die Option hat, einen Gegner nur gefangen zu nehmen. Ich finde es in Ordnung, dass man etwas an der Geschwindigkeit mit der man in Midgard sterben kann, ändern möchte. Aber Todeszauber ist daran nicht schuld - und ohne meine Anpassung sind einige Zauber einfach deutlich besser als Todeszauber. Will jemand das "One Hit"-Problem Midgards lösen, muss er das allgemein regeln.
  12. Dazu möchte ich meine Meinung auch kundtun: Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen. Der Beitrag, der mir in diesem Strang am besten gefallen hat, war dieser hier. Wenn das keine Hilfestellung ist weiß ich nicht was Du erwartest. Diesen Beitrag fand ich auch gut. Darauf habe ich aber hingewiesen. Aber schau dir den Rest des Stranges an. Was bedeutet das "Glashaus" in diesem Zusammenhang? Wenn ich selbst auf einen Kreativbeitrag antworte, versuche ich hilfreich zu sein; ich denke die Leute, die die Stränge zum "Elementarkrieger" und "Dämonenritter" erstellt haben, fanden meine Beiträge im Gegensatz zu vielen anderen auch wirklich hilfreich. @Galaphil: Ich wollte Meinungen und Begründungen dazu, ob und inwiefern die Schutzwirkung von Geas als solche zu stark ist. Kein seitenlanges Herumgereite auf der richtigen Formulierung. Und wenn ich sage, es geht um einen Auftrag (und es dazu eine Diskussion gab) und direkt vor deiner Aussage schonmal auf den Absatz zu Aufträgen hinweise, wirkt es wirklich provozierend, dass ich schon wieder genau das Gleiche hinschreiben darf. Aber hier fange ich auch schon wieder an, mich zu wiederholen. @Akeem: Hmm, tut mir leid. Ich war wohl zu sehr beschäftigt auf all die anderen Beiträge zu reagieren. @alle: Falls das unklar ist: Mir geht es nicht um den Ton der Beiträge, sondern um Inhalt und Bezüge.
  13. Hmm? Der Zauber hebt die Regelung in diesem speziellen Fall auf. Muss das deutlicher beschrieben werden? Edit: Der Einwand bezieht sich wohl nur auf den Geistesschild-Effekt ab und nicht allgemein darauf, dass das Geas doppelt gewirkt wird. Daher ergänze ich den Punkt mit dem Zauberduell. Übrigens ist das nichtmal etwas Neues: Göttlicher Schutz vor Magie (ARK, S.128f) kann auch dreimal mit unterschiedlicher Wirkung auf das selbe Wesen angewendet werden bzw. gleichzeitig dreimal auf dem selben Wesen wirken.
  14. Der Stab befindet sich im ARK auf S. 238. Ich wollte die Bedeutung des Namens "Blitzschlag" bei dem belassen, wie auch der Stab wirkt (= "Blitz aus dem Himmel auf Boden") und wie man ihn normal benutzt.
  15. Genau das möchte ich ändern. Was spricht dagegen?
  16. Hmm, ich habe ihn mit Lähmung verglichen und festgestellt, dass Lähmung einfach für 6 AP tötet. Warum sollte der deutlich teurere Todeszauber schwächer sein?
  17. Hmm, der Zauber wird sehr teuer, bis er stark ist. Schlachtenwahnsinn zum Beispiel ist erheblich günstiger (AP und Lernkosten), verdoppelt den Nahkampfschaden (der höher als Fernkampfschaden ist) mindestens und kann ihn noch weiter erhöhen (wenn man mit +30 Stärke etwas anfangen kann) und es gibt allen Nahkampfangreifern -2 auf ihren Angriff. Außerdem kämpft man ohne AP ungeschwächt weiter und erhält einen Raufen-Bonus. Im Moment sehe ich noch nicht, warum der Zauber zu mächtig ist.
  18. Die "/" sind so gemeint, dass wenn mann eine rechte Seite benutzt, gelten alle rechten Seiten, und wenn man eine linke Seite benutzt, gelten alle linken. Sich selbst kann man also relativ schnell schützen, bei anderen dauert es lange. SG und das mit den % machen etwas ähnliches. Man stirbt halt durch Kritische Treffer nicht so schnell. Der Effekt ist wie gesagt von "Schlachtenglück" abgeschaut; das hatte ich schonmal in der Praxis und es macht nicht soviel, zumal beim Zauber hier die Verschiebung nur für negative Effekte gegen den Verzauberten gilt. Beim Prozess habe ich keine Ahnung. Ich habe auch zwischen Luft und Magan geschwankt. Da Magan universeller ist, habe ich dann Magan genommen. Segnen und Verfluchen haben allerdings auch Luft als Agens. Ich ändere es daher mal. Kann Luft so etwas universelles?
  19. 1. Ok, ok, fünf Minuten mag wohl keiner. Ich setze die Wirkungsdauer mal runter auf 2 min. Ich behalte die höhere Wirkungsdauer aber mal im Blick. 2. Das ist aber deutlich unkonventioneller als 5 min Wirkungsdauer. Interessant wäre es aber schon; da weiß ich allerdings nicht, wie stark sich das auf die Spielstärke auswirkt. @Kampfriemen-Beispiel: Hmm, bisher wollten alle immer mehr Erklärungen haben. Vielleicht finde ich eine geschicktere Formulierung. Letzendlich schaden Beispiele in der Spruchbeschreibung ja nicht (na gut, sie wird dadurch natürlich weniger kompakt). @Thaumagral: Da der Erfolgswert dann nicht mehr vom Grad abhängt, eigentlich nicht. Das war ja auch so gedacht, da der Bonus auf die "Klingen aus purer Magie" nur eine nette Idee war. Ich erachte ihn immer noch als irrelevant. Das Thaumagral besteht halt nicht mehr aus "reiner Magie" und zumindest der Ursprungsidee nach bringen die Zauberfäuste somit nichts. Man könnte sicher eine Begründung für diesen Effekt finden, aber in Kombination mit einem Thaumagral wäre der Bonus dann eventuell auch relevant. @Beschreibung: Ja, da kann sicher noch etwas hin. Aber für den Effekt mit dem Astralleib und den Geistern muss ich mir erst die Magietheorie nochmal genauer durchlesen. @Klassen: Ich verbinde Waffenlosen Kampf und "Zauber..." am ehsten mit PW. Den genauen Grund für die Einteilung der Priesterklassen weiß ich aber nicht mehr. Der Magier passt in Standard, der hat zwar Felsenfaust als Ausnahme, aber ich glaube das liegt daran, dass es "Erde" ist. Ist der Tiemeister ein Glaubenskämpfer? Ich bin mir da gerade nicht sicher, wenn aber ja, dann sollte er beschränkt sein. Edit: Ich hatte die Beschränkung für Glaubenskämpfer eh allgemein vergessen. Allgemein brauche ich noch eine andere Zauberkomponente. Das Material Silberstaub wird schon vom Zauber Silberstaub benutzt (und kostet eigentlich nur 1 SS). Ich denke, die Zauber sollten nicht die gleiche Komponente haben.
  20. @Shayleigh: Was soll "ja" oder "nein" als Antwort bringen? Ich wollte wissen, ob ein Geas als Schutzzauber ohne Nachteile zu stark ist. Darauf habe ich die ganze Zeit hingewiesen. Allerdings sind mir Begründungen, Hintergründe und Vergleiche wichtig. Wenn du einfach "Ja" oder "Nein" sagst, bin ich keinen Deut weiter. Es wurde seitenweise auf irgendeiner Formulierung herumgehackt und ich habe jedes Mal gesagt, dass das nicht so wichtig nicht. Auch wurde schon sehr früh ein stinknormaler Auftrag als alternative Formulierung aufgezeigt. Bis zum jetzigen Zeitpunkt ist die einzige Information, die ich aus dem ganzen Strang ziehen konnte, der Hinweis von Tuor auf die Schutzamulette. Mein zweiter Beitrag war auch nicht nett gemeint; aber als Beleidigung auch nicht (und ich finde ihn auch nicht so dramatisch). Das war allerdings nachdem 5 Seiten lang meine eigentliche Frage nicht beachtet wurde und die Aussage auf die ich so reagiert habe, wurde direkt davor schonmal gemacht und meine Antwort mit einer Reaktion darauf, stehen direkt oben drüber. Ich habe mich immer auf ein Gebot/Auftrag bezogen und das hab ich auch schon ziemlich direkt davor mit dir ausdiskutiert gehabt. Und nochmal es ging mir nie um die Formulierung, sondern um die Schutzwirkung des Geas. Und das ich als einziges den deutlichen Hinweis auf die Schutzamulette (deren Wirkung ich allerdings auch selbst nachschauen musste, da keine Begründung dabei war) als Information nutzen konnte, habe ich ja schon gesagt.
  21. Ich weiß nicht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand lieber "Zauberfäuste"&"Wagemut" anstatt "Beschleunigen"&"Wagemut" vor einem Dämonenfeuer zaubert. Und wenn er halt "Zauberfäuste"&"Wagemut"&"Beschleunigen"&"Dämonenfeuer" zaubern möchte, soll er halt. Er hat es dann geschafft mit einem Bihänder mit einem Erfolgswert Grad+3 zweimal pro Runde angreifen zu können. Ein zauberkundiger Kämpfer mit Bihänder benötigt nur "Beschleunigen" um zweimal mit einem höheren Erfolgswert angreifen zu können. Edit: Beschreibung des Zaubers nochmal leicht verdeutlicht.
  22. Ich finde an dem fett markierten Parts sieht man leider Deine Grundhaltung. Ich finde das äusserst schade. Nicht selten findet man in Deinen Antworten genau diese Formulierungen. Ich finde diese Haltung unhöflich und überheblich. Gerade aus den Diskussionen im Forum sollte erkennbar sein, dass es was die Regeln betrifft, oft nicht nur schwarz und weiss gibt. Grüsse Merl Ich verstehe nicht, worauf du mit "Grundhaltung" hinauswillst. Lies dir doch z.B. nochmal den Strang zur Klasse "Rächer" durch: Ich kann auch beim erneuten Lesen nicht erkennen, was an den meisten Beiträgen konstruktiv sein soll. Dann habe ich mehrmals um konkrete Angaben gebeten und habe keine bekommen. Ich bin aber dennoch auf jede Aussage im Strang eingegangen. Was hätte ich da anders machen sollen?
  23. Über solch eine Fähigkeit habe ich auch schon nachgedacht. Die Kosten muss man sich aber sehr gründlich überlegen, damit es sich gegenüber einer normalen Waffenfertigkeit lohnt. Das Problem ist eben, dass man dann Dämonen/Elfenfeuer immer zaubern muss, um die entsprechende Waffenfertigkeit überhaupt nutzen zu können. Dann verschwindet die Waffe ja nach 2 Minuten wieder. Also verliert man in jedem Kampf einen 10-sec-Zauber, den andere für eine Stärkung nutzen können. Zudem interagiert Dämonen/Elfenfeuer nicht wirklich mit anderen Zaubern und man kann kein magisches Dämonen/Elfenfeuer+X/+X finden (das ist wirklich bedeutend). Die Umsetzung der Idee ist meines Erachtens ziemlich schwierig, da man viele Fälle abdecken muss. Auch wird die Fähigkeit hinfällig, sobald man ein Waffen-Thaumagral hat; diese Situation muss zusätzlich bedacht werden.
  24. Hmm, das ist aber sehr schwer einzuschätzen. Ich will die Zauber die ich vorstelle, tatsächlich auch mal nutzen. Das Problem ist meistens, das im praktischen Spiel Effekte aufgrund der Situation ziemlich unterschiedlich ausfallen können und das nicht immer eine verlässliche Einschätzung liefert. Daher ist eine theoretische Einschätzung für mich sehr wichtig; die Praxistests kann ich auch nur selten durchführen. Hast du schon irgendwelche Erfahrungen mit solch einem Effekt?
  25. @Galaphil: Das mit dem Verschieben der Tabelle ist aus "Schlachtenglück" (Hexenzauber & Druidenkraft) abgeleitet. Über die Klassen denke ich sicher noch nach. @Einskaldir: Hmm, erst habe ich nicht verstanden was du meinst, aber ja, die Formulierung ist unklar. Man hat nicht immer eine eindeutige Tabelle in der "immer niedriger" oder "immer höher" besser ist. Das überlege ich mir noch. Da SG ein ganz anderer Regelmechanismus ist, ist die Verschiebung der Tabelle unabhängig davon, wie viele Punkte SG man einsetzt. Also darf man immer noch verschieben, wenn man den W% wiederholt; ich finde das in Ordnung. Von mir aus könnte durch ein Punkt SG eine kritische Auswirkung auch komplett wegfallen. @Prados: Mein Hauptanliegen ist eigentlich immer die Spielstärke. Also: Ist der Zauber zu schwach? Ist er zu stark? Kann man ihn ausnutzen oder gibt es eine mächtige Kombo? Dazu kommen Unklarheiten in der Formulierung oder Formulierungs-Fehler. Fast genauso wichtig ist für mich das richtige Festlegen der Kosten (also AP und Lernpunkte). Gerne möchte ich auch erfahren, welcher Prozess, welches Agens und welches Reagens richtig sind. Schließlich auch, welche Klassen den Zauber lernen können sollten und welche nicht. Also würde ich auf a) und b) mit "Ja" antworten. Allerdings ist vor allem die Begründung wichtig, da sonst nur schwer eine Reflektion über das Gesagte möglich ist.
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