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Dracosophus

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  1. @Tuor: Der Grund ist, dass der Zauber die ganze Zeit über wirkt und man sich beim erfolgreichen Widerstand nur kurz entziehen kann. Die Kräfte der Ordnung wirken im Prinzip die ganze Zeit und man muss permanent widerstehen - in Midgard wird das halt einmal pro Runde. Ja der Zauber ist kein "Zeitstopp", aber soll es auch nicht sein. Da kam nur die Idee her. @Pyromancer: Das habe ich von Feuermeisterschaft. Da für mich Zeit mit Metall und Magan verbunden ist, kann man solche Effekte mit einem "-Meisterschaft"-Zauber auch aufheben. Zumindest bei Feuermeisterschaft ist das so. Ich verdeutliche das wahrscheinlich noch.
  2. Meine (ernst gemeinte) Frage bezieht sich auf einen Heimstein. Kann der Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit oder Bannen von Licht (oder ähnliche Wirkungsbereiche) in einen mit Heimstein geschützen Bereich von außerhalb eindringen? Wenn ja, ist ein Zauberduell notwendig? Ich sehe es schon als Regelfrage, aber wenn deutlich wird, dass die Regelmacher darüber nicht nachgedacht haben, soll es eine Meinungsfrage werden (geht das?).
  3. Der folgende Zauber entstand im Zusammenhang mit meiner neuen Klasse, dem Bewahrer (Link). Die Idee dazu ist eigentlich uralt und ich kenne sie aus einem Computerspiel, das auf AD&D (Advanced Dungeons&Dragons) basiert. Die Suchfunktion hat mir gezeigt, dass das Prinzip schon zweimal hier im Forum angesetzt wurde (Zeitstopp und Erstarren), aber nie so richtig abgeschlossen. In D&D hält der Zauber die Zeit einfach für alle außer dem Zauberer an und er kann dann herumzaubern; das ist für Midgard wohl zu stark. Ich finde es schwer, die Spielstärke einer Version einzuschätzen. Daher präsentiere ich hier meine Version: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP; Zeitmeisterschaft kann per Spruchrolle erlernt werden) Zeitmeisterschaft Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS); wird bei der günstigeren Variante nicht verbraucht Verändern Metall Metall AP-Verbrauch: 6/18 Zauberdauer: 25 sec Reichweite: 15/0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen oder Objekt / 9 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 / 2 min Ursprung: dämonisch 10000: Bwh*, Ma – 20000: Hx, Km° – 100000: niemand Die einfache Anwendungsmöglichkeit von Zeitmeisterschaft ist die als Bannzauber. Sie kann nämlich gegen jeden Zauber mit dem Agens Metall oder dem Agens Magan eingesetzt werden und wirkt dann wie Bannen von Zauberwerk. Das kostet den Zauberer 6 AP und das Zaubermaterial wird dabei nicht verbraucht. Für den eigentlichen Effekt von Zeitmeisterschaft müssen 18 AP aufgewendet werden. Damit erzeugt der Anwender eine magische Zone, die sich ähnlich wie der Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit verhält und sich mit dem Zauberer bewegt; allerdings wird die Zone durch Materie nicht beschränkt und nur Zauber der großen Magie können sie blockieren – es wird also zum Beispiel ein Zauberduell nötig, um zu entscheiden, ob die Zone in einen mit Heimstein geschützten Bereich eindringen kann, aber eine Schwarze Zone kann die Ausbreitung des Bereiches nicht verhindern. --> Ich denke, eine schwarze Zone könnte das eh nicht und auch beim Heimstein bin ich mir nicht sicher. Die Regelfrage hierzu: Link. Innerhalb des Wirkungsbereiches verläuft die Zeit für alle Wesen außer dem Zauberer und alle Objekte, die nicht zu seiner Ausrüstung gehören, nur halb so schnell. Gegen diesen Effekt können sich Wesen mit einem WW: Resistenz wehren und bei magischer Materie (also beispielsweise ein magisches Schwert, eine fliegende Feuerlanze oder ein magischer Pfeil) entscheidet je nach Situation ein Zauberduell oder auch ein Resistenzwurf. Dem Einfluss von Zeitmeisterschaft muss aber nicht nur beim Eindringen in die Zone widerstanden werden, sondern auch zu Beginn jeder Runde, in der man sich darin befindet. Auf ein Ziel, das nicht widersteht, wirkt sich das wie eine besonders starke Version des Zaubers Verlangsamen aus. Da die Zeit tatsächlich langsamer abläuft, laufen zusätzlich zu den normalen Auswirkungen auch geistige Vorgänge nur halb so schnell ab, wodurch betroffene Wesen für diese auch doppelt so lange brauchen – insbesondere verdoppelt sich für sie also die Zauberdauer ihrer magischen Fähigkeiten. Gegen die konkreten Auswirkungen von Zeitmeisterschaft können Zauber aller Grade schützen, jedoch wird beispielsweise eine Schwarze Zone wahrscheinlich schnell zusammenbrechen, da sie einmal pro Runde beansprucht wird. Gegen verlangsamte Dinge, die den Zauberer physikalisch treffen müssen, erhält dieser +6 auf seine zugehörigen Widerstandswürfe. Zum Beispiel kann ein verlangsamter waffenloser Kämpfer den Zauberer nur jede zweite Runde angreifen und der Zauberer erhält +6 auf seine WW: Abwehr gegen seine Attacken; ein verlangsamter Kämpfer mit einer magischen Waffe, welche nicht verlangsamt wurde, kann zwar auch nur jede zweite Runde angreifen, aber der Zauberer erhält keinen Bonus auf seine Widerstandswürfe gegen die Attacken des Angreifers. Falls ein Wesen oder Objekt, das von Zeitmeisterschaft betroffen wurde, den Wirkungsbereich verlässt, so dauert die Verlangsamung noch eine Runde lang an. Mögliche Änderungsideen sind schonmal: - Der Zauberer wird zusätzlich noch beschleunigt. --> Zauber stärker - Die Zauberdauer beträgt nur 20 Sekunden. --> Zauber stärker - Der Wirkungsbreich wird kleiner. --> Zauber schwächer - Die Wirkungsdauer beträgt nur 1 Minute. --> Zauber schwächer - Der Zauber wird zu "Massen-Verlangsamen", also hat ausschließlich die Effekte von Verlangsamen. --> Zauber deutlich schwächer Vereinfachte Version: Link
  4. Ja, das hast du richtig interpretiert. Irgendwie kam ich auf die Idee, dass magische Hände ein Schwert aus Magie besser führen können. Ich mache eine Verdeutlichung in die Zauberbeschreibung.
  5. @Galaphil: Über Derwische und Schamanen muss ich nochmal nachdenken, meinst du der Zauber passt als Grund zum De und als Standard zum Sc?
  6. Thema von Degas wurde von Dracosophus beantwortet in Neues im Forum
    Ich möchte mich hier auch mal über den allgemeinen Diskussionsstil beschweren. Bei fast allen Vorschlägen, die man im Forum macht, bekommt man häufig inhaltsfreie Beiträge an den Kopf geschmiessen, es werden oftmals keinerlei Begründungen geliefert und gar nicht so selten sind Aussagen einfach absolut falsch. Man hat schon Glück, wenn man etwas als destruktive Kritik benutzen kann, weil der Beitrag wenigstens eine reflektierbare Beschwerde liefert. Allerdings erhält man praktisch nie einen konstruktiven Beitrag, der auch mal aufzeigt, was man tun könnte, um einen (meist) angeblichen oder (manchmal) tatsächlichen Fehler auszubügeln. So langsam wirkt es wirklich sinnlos auf mich, neue Ideen einzubringen.
  7. Ja, ich weiß, dass der Zauber für Druiden anders abläuft. Diese müssen zunächst eine ausgekleidete Grube errichten und können den Zauber nicht einfach wirken.
  8. Da ich Übrlegungen zu Zauber "Macht über die Zeit" angestellt habe (Link), möchte ich gerne folgenden Punkt klären: Gegen den Zauber "Macht über die Zeit" gibt es keinen Resistenzwurf, oder?
  9. Der Wert ist dennoch lächerlich niedrig. Und was hat das überhaupt mit meinem Zauber zu tun? Passt es zum Zauber, wenn man ihn auch auf andere einsetzen kann? Ich baue ihn mal dahingehend leicht um.
  10. @alle: Mittlerweile vergleiche ich alle One-Hit-Zauber mit Lähmung. Lähmung kann praktisch jede Klasse und es ist absolut tödlich. Also, solange ein Zauber nicht besser als Lähmung ist, sehe ich keinerlei Probleme. @Galaphil: Du kannst den Zauber gerne ihn einen Lehrplan aufnehmen; dafür ist er da. Mit dem PC hast du Recht. Ich hatte den erst auf Ausnahme, dachte aber "Hmm, eigentlich ist er ja auch Priester". Aber z.B. Heiliges Wort kann er nichtmal lernen.
  11. Der Zauber hieß auch so (habe Suchfunktion benutzt), hat aber etwas ganz anderes gemacht.
  12. @Bloxmox: Felsenfaust (Grad-2-Zauber) erhöht den Schaden von Waffenlosen Kampf um bis zu 4 Punkte, da es den Schaden auf 1W6 setzt. Selbst mit dem maximal möglichen Schaden in Waffenloser Kampf (1W6-1) ab Erfolgswert+16 macht man mit Zauberfäuste gerade mal 1 Schaden mehr. Lebenskeule macht richtige Waffen magisch*+1/+1 und gibt zusätzlich +3,5 Schaden (1W6) gegen Geister und Untote. Was soll an Zauberfäuste besser sein? @Tuor: Wieso? Das mit der Waffe ist eher ein Gimmick als wirklich gut. Du hast mit der immateriellen Klinge von Dämonenfeuer oder Elfenfeuer einen Erfolgswert von Grad-1; das ist lächerlich niedrig. Ich kam einfach auf die Idee das man ne immaterielle Klinge besser mit den Zauberfäusten halten kann; der Erfolgswert steigt dann auf Grad+1. Ich kann nicht erkennen, wie das zu stark sein sollte, zumal man die Klingen-Zauber noch zusätzlich wirken muss.
  13. Äh, nein? Wie kommst du auf die Idee?
  14. Ich bitte zu beachten, dass der Rächer demnächst wohl als Unterklasse des Bewahrers - Link - auftauchen wird. Dadurch wird die Hintergrundbeschreibung deutlich ausführlicher sein.
  15. Hmm, ich habe bemerkt, dass ich den zauber doch schonmal im Forum vorgestellt habe. Das hier ist eine Überarbeitung. Kann ein Moderator dieses Thema hier als Überarbeitung mit dem alten Thema - Link - verschmelzen?
  16. Ich präsentiere hier einen Lähmungszauber, der hauptsächlich für meine neue Klasse, den Bewahrer, gedacht ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma, Rä* – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.
  17. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Todeszauber präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Todeszauber Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Eis Holz AP-Verbrauch: 1 je Schadenspunkt Zauberdauer: 15 sec --> 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 5000: PT, To° – 10000: De°, Dr, Hx, Ma, PK, Rä*, Sc – 50000: Bwh*, Hl, PHa, PHe, PM, PW ARK, S. 173: […] Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern. --> Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern plus 10. Falls der Todeszauber allerdings bereits 10 Punkte Schaden verursacht hat und der weitere Schaden die Lebenspunkte des Ziels unter 0 (oder noch weiter ins Negative) fallen lassen würde, erhält dieses einen zusätzlichen WW+4: Resistenz, dessen Erfolg die LP nicht unter 0 fallen lässt – hatte das Opfer durch die 10 Schadenspunkte schon einen negativen Lebenspunktestand, verbleiben seine LP durch den Erfolg stattdessen auf diesem. Den zusätzlichen Resistenzwurf können nur lebendige Wesen erhalten, die von Lebenskraft durchströmt sind, d.h. zum Beispiel keine Untoten. Sinken die Lebenspunkte eines Wesens durch den Todeszauber auf [-6 --> -10] oder darunter, so ist sein Körper praktisch verdampft worden, und es kann nicht mehr wiederbelebt werden. Kommentar: Der mögliche Schaden wurde erhöht, damit Todeszauber überhaupt ein Todeszauber ist und Lähmung nicht einfach besser. Mittlerweile wurde eine Art "Todes-Sperre" eingebaut, damit der Zauber effektiv bleibt, aber (für Spielfiguren) nicht zu tödlich ist. Je nachdem, wie man mit "Erheben der Toten" spielen möchte, kann man den Absatz mit dem "Verdampfen" auch ganz ignorieren.
  18. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Macht über die Zeit präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Macht über die Zeit (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 --> 9 Zauberdauer: 30 min --> 30 min / 30 sec Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: ∞ --> ∞ / 24 h Ursprung: dämonisch 3000: Km°, Ma, Bwh* - 6000: Dr - 30000: Hl, Hx ARK, S. 146f: [...] Die Nicht-Dweomer-Variante des Zaubers kann alternativ auch mit deutlich verkürzter Zauberdauer gewirkt werden. Allerdings sind die Beharrungskräfte dann natürlich nicht so verfestigt und der Zauber endet schon nach 24h von alleine. Außerdem reicht die kürzere Zauberdauer nicht aus, um ein Schlüsselereignis zum Beendigen des Zaubers festzulegen. Kommentar: Es wurden einfach die Zauberdauer und die AP-Kosten gesenkt, damit der Zauber einem Spieler eventuell etwas bringt. Mittlerweile existiertz zusätzlich zur Arkanums-Form eine zusätzliche Option mit einer kürzeren Zauberdauer und verschiedenen Einschränkungen.
  19. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Geas präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Geas (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Beherrschen Holz Luft AP-Verbrauch: 9 (oder alle) --> mindestens 9 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: druidisch 2500: Dr, Hl – 5000: De°, Fi°, PRI, Sc, WHx – 25000: Bwh* ARK, S. 124f: […] Ein Geas kann alternativ als „Schutz-Geas“ benutzt werden. Der Prozess des Zaubers ändert sich dabei zu Zerstören und das Reagens zu Magan. Wird es so benutzt, kostet das den Zauberer alle AP bis auf einen (mindestens aber 9). Wenn das betroffene Wesen auf seine Resistenz verzichtet, dann wirkt der Zauber permanent wie ein Geistesschild mit einer ABW von 10. Falls das Ziel bereits einen Geistesschild hat, dann kommt es zu einem Zauberduell, durch das nur eines der Schilde übrig bleibt. Solange man ein Schutz-Geas trägt, kann man sich mit keinem anderen Geistesschild schützen. Das Schutz-Geas kann aber jederzeit durch einen Willensakt des Erschaffers oder des Trägers beendet werden. Solch ein Schutz-Geas hat keinen Einfluss auf ein normales Geas. Kommentar: Das ermöglicht einfach ein Geas als Schutzzauber zu benutzen. Ich denke, das macht den Zauber nützlicher. Moderation : Ein Strang - ein Thema! Todeszauber und Macht über die Zeit haben, wie es hier üblich ist, eigene Stränge bekommen. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. Das ist ein Zauber, der an Felsenfaust angelehnt ist, aber auch sonst ziemlich vielseitig ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
  21. Ich plaziere beide Zauber nochmal übersichtlich in der für Midgard typischen Formatierung. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Flammenzorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: mindestens 12 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m² Wirkungsdauer: 15 sec Ursprung: elementar 5000: EkFeu*, PHe - 10000: De°, Hx, Km°, Ma, PK, PW, To° - 50000: Bwh*, PC, PF, PHa, PT, Sc Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert (der nicht auf dem Boden liegen muss) und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gespeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von fast 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich bei Objekten einen Strukturschaden von 8W6 Punkten und entzündet diese, falls sie brennbar sind. Ein Wesen erhält einen Resistenzwurf, um sich vor der Flammensäule zu schützen: gelingt dieser, so verliert es nur 4W6 AP. Bei einem Misserfolg verliert es alle AP, erleidet 4W6 Punkte schweren Schaden (vor dem Rüstung schützt) und muss einen zusätzlichen WW+4: Resistenz machen. Wenn der zusätzliche Wurf auch noch scheitert, bekommt das betroffene Wesen die volle Wucht der Implosion ab und verglüht mitsamt seiner Ausrüstung zu Asche. Um magische Gegenstände zu verbrennen, ist ein Zauberduell notwendig. Zielen, die gegen magisches Feuer immun sind, fügt Flammenzorn keinerlei Schaden zu. Ein Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) kann durch die Flammensäule nicht so einfach tödlich verwundet werden und selbst wenn beide Resistenzwürfe scheitern, stirbt es nicht sofort, sondern verliert alle AP und erleidet 8W6 Punkte schweren Schaden. Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann in der Runde, in der der Zaubervorgang abgeschlossen wurde, nicht mehr schießen, sondern muss das in der folgenden Runde tun. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt. Letzte Attacke (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 Waffe oder Geschoss (wird nicht verbraucht) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: mindestens 6 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 25 sec Ursprung: dämonisch 600: Ek*, Hj°, Sw°, Th - 1200: Fi°, Km°, Ma, Or, PRI, To° - 6000: De°, Hx Der Zauberer konzentriert seine ganze Kraft in eine Waffe oder in ein Geschoss, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. Der magische Schadensbonus des verzauberten Objektes steigt direkt nach Abschluss des Zaubervorgangs um die Zahl der aufgewendeten AP, aber höchstens um 10. Die Wirkung hält bis zum Ende der übernächsten Runde an (daher 25 Sekunden Wirkungsdauer); sie endet aber sofort, falls mit dem Objekt einem beliebigen Ziel Schaden zugefügt wird. Durch die Kraft des Zaubers kann der Zauberer am Ende der Runde, in der gezaubert wurde, noch einen normalen Angriff ausführen. Elementarkrieger: Ein Elementarkrieger kann den Zauber ausschließlich auf seine Elementarwaffe oder deren Munition anwenden. Bei ihm gilt die Regelung für zauberkundige Kämpfer nicht. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf eine Nahkampfwaffe anwenden, die sie selbst führen. Der Zauber endet sofort, wenn sie die Waffe nicht mehr berühren.
  22. Nun ja, ein Thaumaturg (kann Grad/2 Amulette tragen) könnte dann halt ein Spiegelamulett gegen Geistesmagie, eine Spiegelamulett gegen Körpermagie und weitere gegen verschiedene Umgebungszauber tragen. Und die haben alle eine ABW von 1. Ich meine dann ist er praktisch immun gegen Zauber und wirft sie noch zusätzlich auf den Urheber zurück. Das ist zwar richtig teuer und erst auf hohen Graden relevant, aber trotzdem. Wenn man sich so mächtigen Schutz kaufen kann, müssten das manche Spieler oder NSCs haben. Und es kommt mir einfach viel zu gut vor.
  23. Dieser Zauber ist einer Art Todeszauber gegen Untote. Von der Spielstärke her, ist er so wie Lähmung oder sogar schwächer. Sieht jemand ein Problem mit dem Zauber? (Hinweise: * = eigene Klasse (Bewahrer), ° = KOMP) Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Weihwasser (10 GS) Zerstören Metall Eis AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 4000: PRI a. C, WHx - 8000: De°, BwhGö*, Or - 40000: BwhD*, BwhGl*, BwhS*, PC, Sc Der Zauber kann nur gegen Untote eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das Ziel leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz schaffen. Falls dieser scheitert, wird es sofort vernichtet und nur ein Haufen Asche bleibt zurück. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das betroffene Wesen einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist (vgl. ARK, S. 277). Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
  24. So, der Bewahrer ist zunächst mal fertig. An die Formulierungen der Hintergrund-Beschreibung setze ich mich noch. Die eigenen Zauber stehen noch nicht alle.
  25. Ok, ich habe den Zauber nun im Prinzip fertig.

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