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Dracosophus

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  1. @Solwac: 1. Ja, es bringt nicht so viel, passt aber zum Zauber. Ich denke es hilft aber bei Fingerfertigkeiten, da man den Zauber ja einsetzen kann, wenn man seine Hände in Gefahr begibt. Eine Falle wird ja meist am Anfang oder am Ende einer Fertigkeit ausgelöst. Im Zweifel wirkt man den Zauber halt mittendrin. 2. Hmm, ich sehe jetzt nicht wie man den Zauber wirklich "missbrauchen" könnte. Aber man kann es sicher noch klarer formulieren; ich denke noch darüber nach. 3. Bei Dämonenfeuer und Elfenfeuer in Schwertform hat man als Erfolgswert immer Grad-1 (ARK, S. 102f) nur die Pfeile fliegen mit Grad+3 (bei denen bringt Zauberfäuste aber nichts). Aber es ist gerade egal, wie hoch der Erfolgswert ist, da Zauber wie Wagemut auch +2 auf Angriff geben. Die teureren Zauberfäuste bringen also auch nicht mehr. 4. Ich hielt die höhere Wirkungsdauer für gerechtfertigt, da die Zauberfäuste mE nicht besonders mächtig sind. Das Aufteilen halte ich für unnötig. Im Zweifel kann man eben auch Wagemut anstatt Zauberfäuste für Dämonenfeuer benutzen. @Jürgen: Ich kenne keine Waffen deren Erfolgswert vom Grad abhängt, außer Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Welche anderen Waffen sind das denn?
  2. 1) Den Bonus auf Prüfwürfe finde ich nicht so mächtig. Viele "1" kann man sich besser merken. 2) Das war absolut Absicht. 3) Weil er "bardischen" Ursprung hat. Ist halt ein exklusiver Zauber. Da er in kein System anderer Zauber fällt, ist es realtiv egal, welche Klasse ihn kann. 4) Das ist ernst gemeint. Wahrsehen braucht ein Vierblättriges, das kostet 1 GS. Von daher wollte ich nicht 1 KS für ein dreiblättriges Kleeblatt ansetzen. Es ist aber eher eine Spaß-Komponente mit etwas Ironie. Stärke) Die Verschiebung der Tabelle finde ich am wenigstens relevant. Ich hätte eher gedacht, dass sich jemand über den Punkt SG beschwert.
  3. Ich hab gerade im Arkanum nachgeschaut, bei Feuermeisterschaft gibt es keinen "Bannen"-Effekt. Im Gegenteil, da steht, dass man mit Feuermeisterschaft magische Flammen nicht löschen kann. Metall und Magan sind aber direkt mit Magie verknüpft. Ich finde das Nutzen als Bannzauber passender als auf Metall einzuwirken. Aber ich denke eh noch über alle Aspekte des Zaubers nach; im Zweifel kann man die Bann-Alternative auch streichen, da ich die nur als netten Zusatz sehe, der passt. Was man auch bedenken muss, ist dass man vor allem die anderen Zeit-Zauber wie "Macht über die Zeit" oder "Zeitstopp" aufheben kann.
  4. Ein ungewöhnlicher und universeller Zauber. Die Kosten und die Stufe könnten zu hoch sein. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Dreiblättriger Klee (5 KS) Verändern Luft Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min je Grad Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Rä* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To° Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird. Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100. Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt. Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert. Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.
  5. So, ein Zauber, der aus "Tanz der Flammen" entstanden ist. Bei komplexeren Zaubern habe ich immer Problem die Stärke richtig einzuschätzen. Der Zauber ist für die Klasse Bewahrer (Link). (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Aktuelle Version: Link Lebenslohen Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 3 pro Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3-9 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer beschwört 3 bis 9 faustgroße Flammen aus konzentrierter Lebensenergie, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herumfliegen. Die Flammen sind blaugrün und jede leuchtet wie eine warme Kerze. Unbelebte Materie durchdringen sie widerstandslos und auch der Zauberer stellt kein Hindernis für sie dar. Alle Nahkampfangreifer, die sich auf ihre optischen Sinne verlassen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und vergleichbare Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges. Solange mindestens 3 Flammen vorhanden sind, gilt der Zauberer gegenüber Strahl-Zaubern und Fernkampfangriffen als zur Hälfte gedeckt und bei 6 Flammen sogar als weitgehend gedeckt (vergleiche ARK, S. 22f und DFR, S. 234f); dieser Effekt ist allerdings nur optisch, da die Flammen mit unbelebter Materie nicht wechselwirken. Zudem reichen 3 zirkulierende Lohen aus, um den Umkreisten vor gezielten Hieben oder genauen Schüssen zu schützen, falls dafür optische Sinne genutzt werden. Mindestens 6 kreisende Lohen wirken zusätzlich wie der Zauber Flammenkreis und 9 Stück erzeugen eine Immunität gegen nicht-elementare Magie mit dem Agens Eis. Der Zauberer selbst kann normal handeln, da die Flammen nicht auf seinen Körper reagieren und niemals so fliegen, dass sein Sichtfeld bedeutend eingeschränkt wird. Er muss sich auch nicht auf den Zauber konzentrieren. Wenn er auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 m bewegt, kann er entweder bis zu zwei Flammen auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen (beides gilt nicht als Zaubervorgang). Es können höchstens 9 Lohen gleichzeitig vorhanden sein; abgefeuert werden sie über einen EW: Zaubern, gegen den das Ziel sich ggfs. mit einem WW: Resistenz wehren darf. Kommt eine Flamme mit einem anderen Wesen als dem Zauberer in Kontakt, so verglüht sie mit der gleichen Schadenswirkung wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer – nach spätestens 30 Metern verglüht sie aber auf jeden Fall. Wenn ein Wesen den Zauberer berührt, wird es pro Runde von einer Lohe getroffen und wenn es sich im Handgemenge mit ihm befindet sogar von zwei. In diesen Fällen wird die Resistenz nicht beachtet. Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf: Wenn sich zum Beispiel vier Wesen mit einem Zauberer im Handgemenge befinden, der vier Lohen besitzt, so wird jedes davon von einer Lohe getroffen. Im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.
  6. @Tuor: Der Grund ist, dass der Zauber die ganze Zeit über wirkt und man sich beim erfolgreichen Widerstand nur kurz entziehen kann. Die Kräfte der Ordnung wirken im Prinzip die ganze Zeit und man muss permanent widerstehen - in Midgard wird das halt einmal pro Runde. Ja der Zauber ist kein "Zeitstopp", aber soll es auch nicht sein. Da kam nur die Idee her. @Pyromancer: Das habe ich von Feuermeisterschaft. Da für mich Zeit mit Metall und Magan verbunden ist, kann man solche Effekte mit einem "-Meisterschaft"-Zauber auch aufheben. Zumindest bei Feuermeisterschaft ist das so. Ich verdeutliche das wahrscheinlich noch.
  7. Meine (ernst gemeinte) Frage bezieht sich auf einen Heimstein. Kann der Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit oder Bannen von Licht (oder ähnliche Wirkungsbereiche) in einen mit Heimstein geschützen Bereich von außerhalb eindringen? Wenn ja, ist ein Zauberduell notwendig? Ich sehe es schon als Regelfrage, aber wenn deutlich wird, dass die Regelmacher darüber nicht nachgedacht haben, soll es eine Meinungsfrage werden (geht das?).
  8. Der folgende Zauber entstand im Zusammenhang mit meiner neuen Klasse, dem Bewahrer (Link). Die Idee dazu ist eigentlich uralt und ich kenne sie aus einem Computerspiel, das auf AD&D (Advanced Dungeons&Dragons) basiert. Die Suchfunktion hat mir gezeigt, dass das Prinzip schon zweimal hier im Forum angesetzt wurde (Zeitstopp und Erstarren), aber nie so richtig abgeschlossen. In D&D hält der Zauber die Zeit einfach für alle außer dem Zauberer an und er kann dann herumzaubern; das ist für Midgard wohl zu stark. Ich finde es schwer, die Spielstärke einer Version einzuschätzen. Daher präsentiere ich hier meine Version: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP; Zeitmeisterschaft kann per Spruchrolle erlernt werden) Zeitmeisterschaft Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS); wird bei der günstigeren Variante nicht verbraucht Verändern Metall Metall AP-Verbrauch: 6/18 Zauberdauer: 25 sec Reichweite: 15/0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen oder Objekt / 9 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 / 2 min Ursprung: dämonisch 10000: Bwh*, Ma – 20000: Hx, Km° – 100000: niemand Die einfache Anwendungsmöglichkeit von Zeitmeisterschaft ist die als Bannzauber. Sie kann nämlich gegen jeden Zauber mit dem Agens Metall oder dem Agens Magan eingesetzt werden und wirkt dann wie Bannen von Zauberwerk. Das kostet den Zauberer 6 AP und das Zaubermaterial wird dabei nicht verbraucht. Für den eigentlichen Effekt von Zeitmeisterschaft müssen 18 AP aufgewendet werden. Damit erzeugt der Anwender eine magische Zone, die sich ähnlich wie der Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit verhält und sich mit dem Zauberer bewegt; allerdings wird die Zone durch Materie nicht beschränkt und nur Zauber der großen Magie können sie blockieren – es wird also zum Beispiel ein Zauberduell nötig, um zu entscheiden, ob die Zone in einen mit Heimstein geschützten Bereich eindringen kann, aber eine Schwarze Zone kann die Ausbreitung des Bereiches nicht verhindern. --> Ich denke, eine schwarze Zone könnte das eh nicht und auch beim Heimstein bin ich mir nicht sicher. Die Regelfrage hierzu: Link. Innerhalb des Wirkungsbereiches verläuft die Zeit für alle Wesen außer dem Zauberer und alle Objekte, die nicht zu seiner Ausrüstung gehören, nur halb so schnell. Gegen diesen Effekt können sich Wesen mit einem WW: Resistenz wehren und bei magischer Materie (also beispielsweise ein magisches Schwert, eine fliegende Feuerlanze oder ein magischer Pfeil) entscheidet je nach Situation ein Zauberduell oder auch ein Resistenzwurf. Dem Einfluss von Zeitmeisterschaft muss aber nicht nur beim Eindringen in die Zone widerstanden werden, sondern auch zu Beginn jeder Runde, in der man sich darin befindet. Auf ein Ziel, das nicht widersteht, wirkt sich das wie eine besonders starke Version des Zaubers Verlangsamen aus. Da die Zeit tatsächlich langsamer abläuft, laufen zusätzlich zu den normalen Auswirkungen auch geistige Vorgänge nur halb so schnell ab, wodurch betroffene Wesen für diese auch doppelt so lange brauchen – insbesondere verdoppelt sich für sie also die Zauberdauer ihrer magischen Fähigkeiten. Gegen die konkreten Auswirkungen von Zeitmeisterschaft können Zauber aller Grade schützen, jedoch wird beispielsweise eine Schwarze Zone wahrscheinlich schnell zusammenbrechen, da sie einmal pro Runde beansprucht wird. Gegen verlangsamte Dinge, die den Zauberer physikalisch treffen müssen, erhält dieser +6 auf seine zugehörigen Widerstandswürfe. Zum Beispiel kann ein verlangsamter waffenloser Kämpfer den Zauberer nur jede zweite Runde angreifen und der Zauberer erhält +6 auf seine WW: Abwehr gegen seine Attacken; ein verlangsamter Kämpfer mit einer magischen Waffe, welche nicht verlangsamt wurde, kann zwar auch nur jede zweite Runde angreifen, aber der Zauberer erhält keinen Bonus auf seine Widerstandswürfe gegen die Attacken des Angreifers. Falls ein Wesen oder Objekt, das von Zeitmeisterschaft betroffen wurde, den Wirkungsbereich verlässt, so dauert die Verlangsamung noch eine Runde lang an. Mögliche Änderungsideen sind schonmal: - Der Zauberer wird zusätzlich noch beschleunigt. --> Zauber stärker - Die Zauberdauer beträgt nur 20 Sekunden. --> Zauber stärker - Der Wirkungsbreich wird kleiner. --> Zauber schwächer - Die Wirkungsdauer beträgt nur 1 Minute. --> Zauber schwächer - Der Zauber wird zu "Massen-Verlangsamen", also hat ausschließlich die Effekte von Verlangsamen. --> Zauber deutlich schwächer Vereinfachte Version: Link
  9. Ja, das hast du richtig interpretiert. Irgendwie kam ich auf die Idee, dass magische Hände ein Schwert aus Magie besser führen können. Ich mache eine Verdeutlichung in die Zauberbeschreibung.
  10. @Galaphil: Über Derwische und Schamanen muss ich nochmal nachdenken, meinst du der Zauber passt als Grund zum De und als Standard zum Sc?
  11. Ich möchte mich hier auch mal über den allgemeinen Diskussionsstil beschweren. Bei fast allen Vorschlägen, die man im Forum macht, bekommt man häufig inhaltsfreie Beiträge an den Kopf geschmiessen, es werden oftmals keinerlei Begründungen geliefert und gar nicht so selten sind Aussagen einfach absolut falsch. Man hat schon Glück, wenn man etwas als destruktive Kritik benutzen kann, weil der Beitrag wenigstens eine reflektierbare Beschwerde liefert. Allerdings erhält man praktisch nie einen konstruktiven Beitrag, der auch mal aufzeigt, was man tun könnte, um einen (meist) angeblichen oder (manchmal) tatsächlichen Fehler auszubügeln. So langsam wirkt es wirklich sinnlos auf mich, neue Ideen einzubringen.
  12. Ja, ich weiß, dass der Zauber für Druiden anders abläuft. Diese müssen zunächst eine ausgekleidete Grube errichten und können den Zauber nicht einfach wirken.
  13. Da ich Übrlegungen zu Zauber "Macht über die Zeit" angestellt habe (Link), möchte ich gerne folgenden Punkt klären: Gegen den Zauber "Macht über die Zeit" gibt es keinen Resistenzwurf, oder?
  14. Der Wert ist dennoch lächerlich niedrig. Und was hat das überhaupt mit meinem Zauber zu tun? Passt es zum Zauber, wenn man ihn auch auf andere einsetzen kann? Ich baue ihn mal dahingehend leicht um.
  15. @alle: Mittlerweile vergleiche ich alle One-Hit-Zauber mit Lähmung. Lähmung kann praktisch jede Klasse und es ist absolut tödlich. Also, solange ein Zauber nicht besser als Lähmung ist, sehe ich keinerlei Probleme. @Galaphil: Du kannst den Zauber gerne ihn einen Lehrplan aufnehmen; dafür ist er da. Mit dem PC hast du Recht. Ich hatte den erst auf Ausnahme, dachte aber "Hmm, eigentlich ist er ja auch Priester". Aber z.B. Heiliges Wort kann er nichtmal lernen.
  16. Der Zauber hieß auch so (habe Suchfunktion benutzt), hat aber etwas ganz anderes gemacht.
  17. @Bloxmox: Felsenfaust (Grad-2-Zauber) erhöht den Schaden von Waffenlosen Kampf um bis zu 4 Punkte, da es den Schaden auf 1W6 setzt. Selbst mit dem maximal möglichen Schaden in Waffenloser Kampf (1W6-1) ab Erfolgswert+16 macht man mit Zauberfäuste gerade mal 1 Schaden mehr. Lebenskeule macht richtige Waffen magisch*+1/+1 und gibt zusätzlich +3,5 Schaden (1W6) gegen Geister und Untote. Was soll an Zauberfäuste besser sein? @Tuor: Wieso? Das mit der Waffe ist eher ein Gimmick als wirklich gut. Du hast mit der immateriellen Klinge von Dämonenfeuer oder Elfenfeuer einen Erfolgswert von Grad-1; das ist lächerlich niedrig. Ich kam einfach auf die Idee das man ne immaterielle Klinge besser mit den Zauberfäusten halten kann; der Erfolgswert steigt dann auf Grad+1. Ich kann nicht erkennen, wie das zu stark sein sollte, zumal man die Klingen-Zauber noch zusätzlich wirken muss.
  18. Äh, nein? Wie kommst du auf die Idee?
  19. Ich bitte zu beachten, dass der Rächer demnächst wohl als Unterklasse des Bewahrers - Link - auftauchen wird. Dadurch wird die Hintergrundbeschreibung deutlich ausführlicher sein.
  20. Hmm, ich habe bemerkt, dass ich den zauber doch schonmal im Forum vorgestellt habe. Das hier ist eine Überarbeitung. Kann ein Moderator dieses Thema hier als Überarbeitung mit dem alten Thema - Link - verschmelzen?
  21. Ich präsentiere hier einen Lähmungszauber, der hauptsächlich für meine neue Klasse, den Bewahrer, gedacht ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma, Rä* – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.
  22. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Macht über die Zeit präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Macht über die Zeit (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 --> 9 Zauberdauer: 30 min --> 30 min / 30 sec Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: ∞ --> ∞ / 24 h Ursprung: dämonisch 3000: Km°, Ma, Bwh* - 6000: Dr - 30000: Hl, Hx ARK, S. 146f: [...] Die Nicht-Dweomer-Variante des Zaubers kann alternativ auch mit deutlich verkürzter Zauberdauer gewirkt werden. Allerdings sind die Beharrungskräfte dann natürlich nicht so verfestigt und der Zauber endet schon nach 24h von alleine. Außerdem reicht die kürzere Zauberdauer nicht aus, um ein Schlüsselereignis zum Beendigen des Zaubers festzulegen. Kommentar: Es wurden einfach die Zauberdauer und die AP-Kosten gesenkt, damit der Zauber einem Spieler eventuell etwas bringt. Mittlerweile existiertz zusätzlich zur Arkanums-Form eine zusätzliche Option mit einer kürzeren Zauberdauer und verschiedenen Einschränkungen.
  23. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Geas präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Geas (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Beherrschen Holz Luft AP-Verbrauch: 9 (oder alle) --> mindestens 9 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: druidisch 2500: Dr, Hl – 5000: De°, Fi°, PRI, Sc, WHx – 25000: Bwh* ARK, S. 124f: […] Ein Geas kann alternativ als „Schutz-Geas“ benutzt werden. Der Prozess des Zaubers ändert sich dabei zu Zerstören und das Reagens zu Magan. Wird es so benutzt, kostet das den Zauberer alle AP bis auf einen (mindestens aber 9). Wenn das betroffene Wesen auf seine Resistenz verzichtet, dann wirkt der Zauber permanent wie ein Geistesschild mit einer ABW von 10. Falls das Ziel bereits einen Geistesschild hat, dann kommt es zu einem Zauberduell, durch das nur eines der Schilde übrig bleibt. Solange man ein Schutz-Geas trägt, kann man sich mit keinem anderen Geistesschild schützen. Das Schutz-Geas kann aber jederzeit durch einen Willensakt des Erschaffers oder des Trägers beendet werden. Solch ein Schutz-Geas hat keinen Einfluss auf ein normales Geas. Kommentar: Das ermöglicht einfach ein Geas als Schutzzauber zu benutzen. Ich denke, das macht den Zauber nützlicher. Moderation : Ein Strang - ein Thema! Todeszauber und Macht über die Zeit haben, wie es hier üblich ist, eigene Stränge bekommen. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Todeszauber präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Todeszauber Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Eis Holz AP-Verbrauch: 1 je Schadenspunkt Zauberdauer: 15 sec --> 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 5000: PT, To° – 10000: De°, Dr, Hx, Ma, PK, Rä*, Sc – 50000: Bwh*, Hl, PHa, PHe, PM, PW ARK, S. 173: […] Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern. --> Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern plus 10. Falls der Todeszauber allerdings bereits 10 Punkte Schaden verursacht hat und der weitere Schaden die Lebenspunkte des Ziels unter 0 (oder noch weiter ins Negative) fallen lassen würde, erhält dieses einen zusätzlichen WW+4: Resistenz, dessen Erfolg die LP nicht unter 0 fallen lässt – hatte das Opfer durch die 10 Schadenspunkte schon einen negativen Lebenspunktestand, verbleiben seine LP durch den Erfolg stattdessen auf diesem. Den zusätzlichen Resistenzwurf können nur lebendige Wesen erhalten, die von Lebenskraft durchströmt sind, d.h. zum Beispiel keine Untoten. Sinken die Lebenspunkte eines Wesens durch den Todeszauber auf [-6 --> -10] oder darunter, so ist sein Körper praktisch verdampft worden, und es kann nicht mehr wiederbelebt werden. Kommentar: Der mögliche Schaden wurde erhöht, damit Todeszauber überhaupt ein Todeszauber ist und Lähmung nicht einfach besser. Mittlerweile wurde eine Art "Todes-Sperre" eingebaut, damit der Zauber effektiv bleibt, aber (für Spielfiguren) nicht zu tödlich ist. Je nachdem, wie man mit "Erheben der Toten" spielen möchte, kann man den Absatz mit dem "Verdampfen" auch ganz ignorieren.
  25. Das ist ein Zauber, der an Felsenfaust angelehnt ist, aber auch sonst ziemlich vielseitig ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
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