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Dracosophus

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  1. So, ich habe die Zeit gefunden, den Zauber zu überarbeiten. Zum Verständnis benötigt man den Zauber Schimmerhülle: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Metall AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Bwh*, Dr, Rä*, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung wirkt auf den Zauberer wie Schimmerhülle (eigener Zauber) und selbst wenn er alle Ausdauerpunkte verliert, kann er durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein weiter agieren, bis seine Lebenspunkte auf 6 oder weniger sinken. Außerdem erhält er +1 auf seinen persönlichen Angriffs- und Abwehrbonus und sein Erfolgswert in Raufen steigt um 2 Punkte. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf wirkt der Spruch zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen.
  2. Dieser Zauber basiert auf einer Idee aus anderen Medien. Es ist nicht so einfach ihn in Midgard umzusetzen (wo es nicht so mächtige Zauber gibt), von daher wurde es eher ein Schutzzauber als ein Schadenszauber. Er gehört zu den wenigen Zaubern, die Thaumaturgen ohne Siegel oder Runenstab wirken können. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Bwh*, Hx, Rä*, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
  3. So, ein Zauber für das Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe". Er macht nichts wirklich neues, aber gehört zu meiner Klasse Bewahrer (Link) und die möchte ich vollständig im Forum zur Verfügung stellen. Anmerkungen, usw. sind natürlich willkommen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Absoluter Schild S Gestenzauber der Großen Magie Vergoldete Drachenschuppe (30 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 5000: Bwh*, Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma, Rä* – 50000: Dr, Hl, PRI Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen. Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist. Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.
  4. @Explosion: Es ist nur eine kleine Explosion, die auch nur deshalb erwähnt wird, weil Midgard sehr seltsame Wege der Schadensbeschreibung unternimmt. Ich wollte erst schreiben, dass die Flamme verglüht, aber das würde hauptsächlich Hitzeschaden andeuten, was bei Midgard eine (schlechte) Begründung für Rüstungsschutz-Ignorieren ist. Außerdem deutet "Explosion" darauf hin, dass auch Strukturschaden verursacht werden kann. @Angriffe: Man erhält keinen Malus auf seine Zaubern-Würfe und deshalb auch nicht auf seine Flammen-Angriffe; ich versuche das in der Spruchbeschreibung zu verbessern. Für 3 AP 1W6+2 Schaden mit Rüstung auf 30 m zu verursachen, ist wirklich nicht dramatisch. Besser als eine Fernkampfwaffe ist es auf keinen Fall, da die Reichweite viel kleiner ist - selbst mit hoher Reichweite braucht man erstmal unendlich AP. --> @Bloxmox: Was soll an dem Zauber ein "Powergamer-Angriffszauber" sein? - Das ist nicht ernst gemeint, oder? Eventuell ist die Kombination aus Schutz und Angriff zu gut, aber doch nicht die Fernkampf-Schadenswirkung. @Nachzaubern: Da sehe ich das Problem nicht. Ich könnte jetzt alle Midgard-Quellen nach einem vergleichbaren Zauber absuchen, aber letztendlich ist es ziemlich egal ob es das schon gibt. Die meisten Zauber werden innerhalb ihrer Wirkungsdauer weder schwächer noch stärker - Tanz der Flammen wird schwächer, aber man kann es wieder erneuern. Das ist die Idee hinter dem Zauber. Auch wenn ich es nicht für nötig erachte, dass es jeden Vorgang schon geben muss, möchte ich dennoch folgendes erwähnen: Bei sehr vielen elementaren Erschaffen-Zaubern wirkt gleichzeitig noch ein Bewegen-Zauber, der das Geschaffene ins Ziel führt. Bei Dämonen- und Elfenfeuer kann man sogar ohne zaubern zu müssen, jede Runde einen Bewegen-Zauber ausführen, der unlogischerweise nicht über einen Zaubern-Wurf abgehandelt wird (wobei mir das immer egal war, da ich auf die tatsächliche technische Auswirkung achte). @Konzentration: Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren. Wenn es anders wäre, würde es in der Beschreibung stehen (so habe ich das zumindest verstanden). @Handgemenge: Es wird nur geregelt, was passiert, wenn jemand in ein Handgemenge mit dem Zauberer geht. Ich halte die Regelung "pauschal zwei Treffer" für die nahezu einfachste, die möglich ist. Was ist daran kompliziert? Das Schießen ins Handgemenge wird im Zauber nicht speziell geregelt. @Gradabhängiger EW: Das ist die typische Option, aber ich finde die Regelung ziemlich seltsam - mE widerspricht sich Midgard hier selbst, da Angriffs-Erfolgswerte normalerweise nicht vom Grad abhängen. Auch wäre er zu niedrig für die AP-Kosten der Angriffe. @Gradabhängige Flammenzahl: Finde ich sehr unnötig. Was soll das bringen? @Klassen: Zauber mit hoher Stufe tendieren dazu, etwas differenzierter mit Priestern umzugehen; auch kann ein Priester Meer den Zauber einfach nicht als Standard haben - wo welcher Priester stehen muss, darüber kann man streiten. Ich schau es mir nochmal an. Der Schamane ist so eine Geschmackssache, er kann viele erschaffenden Feuerzauber als Ausnahme, aber den großen Feuerzauber Feuerregen plötzlich wieder als Standard. Da wollte ich ihm den Zauber zur Verfügung stellen (auch um den Derwisch (der irgendwie ziemlich stark ist) ihm gegenüber nicht zu sehr aufzuwerten). Den Heiler kann man wirklich streichen - ich fand es ganz nett für ihn, da er eh nicht die größte Zauberauswahl hat und der Zauber zum Teil ein Schutzzauber ist, aber im Prinzip finde ich hier Ausnahme oder "gar nicht" wieder geschmacksabhängig. Ich stelle schonmal meine überabeitete Version ein, wo die angesprochenen Punkte noch nicht wirklich beachtet wurden. Edit: Ich habe nun versucht die Punkte zu beachten und die Beschreibung eindeutiger zu machen. --> Klassen: Dieser Punkt ist nicht so einfach zu beantworten, da hier auch die Regelwerke nicht wirklich konsistent sind. Ein Schamane passt einfach zum Flammen-Tanz und Heiler würde ich aufgrund der Schutzwirkung in Ausnahme belassen. Eventuell kann man den Priester Meer noch zur Ausnahme machen (anstatt es für ihn unmöglich zu machen).
  5. So nach langer Zeit eine Überarbeitung, die ich übersichtlicher finde. Thaumaturgen können den Zauber nicht mehr verwenden. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 5 8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 3 je Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2-8 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 1750: PHe – 3500: Bwh*, De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Rä*, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab. Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten. Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen. Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig). Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.
  6. Ich habe alles nochmal überdacht und den Zauber umgebaut: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Lebenslohe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr, Rä* – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde. Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt. Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren. Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.
  7. Da ich alle meine Zauber hier im Forum aktualisiere, ist auch dieser hier "betroffen": Ich habe ihn ein Wenig vereinfacht und angepasst. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS) Beherrschen Magan Wasser AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h Ursprung: druidisch 1500: Bwh*, Dr, Hl – 3000: PF, Rä*, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To° Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers Schlaf (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von Verwirren betroffen wäre. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit Wachgabe das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit Heilkunde, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen. Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt. Dweomer: Bewahrer*, Druiden, Heiler und Rächer* nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden.
  8. Hmm, der Wirkungsbereich ist ziemlich groß. Da würde ich auch über 9 m Umkreis nachdenken und dann die Kosten auf die üblichen 3 AP für einen Grad-3-Zauber absenken. Über den Effekt kann man sich streiten, da viele Kämpfe sehr laut sind und man in normalen Lärmsituationen auch keine Abzüge erhält; aber letztendlich kann man die Illusion als besonders aufdringlich beschreiben. Als erstens müsste mE aber auf jeden Fall ein Malus auf Hören entstehen. Warum sinkt die Moral?
  9. Hier präsentiere ich ich die Zauberlied-Variante meines Zaubers Schicksalsgabe (Link). Anmerkungen, Hinweise und begründete Kritik sind willkommen. Können Barden ein Lied an sich selbst richten? P.S. Kann ein Moderator den Titel auf "Lied des Schicksals" ändern? Irgendwie habe ich das verbockt. Das Lied des Schicksals Zauberlied der Stufe 6 Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 4 Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min je Grad 4000: Ba, Sk Das Lied kann an 1 Wesen oder den Barden selbst gerichtet sein. Wenn das Lied mindestens 3 min lang gespielt wurde, dann wirkt es auf das angezielte Wesen wie der Zauber Schicksalsgabe, allerdings mit erhöhter Wirkungsdauer. Diese richtet sich immer nach dem Grad des verzauberten Wesens.
  10. Ich habe die Klassenauswahl mal angepasst. Der Trickser passt nicht so richtig, da seine (wenigen) Zauber mE in eine andere Richtung gehen - im Prinzip beachte ich die Klassen aus Quellenbüchern auch erstmal nicht.
  11. Hmm, eigentlich wurde der Zauber nur etwas stärker, da die Kompatibilität weggefallen ist (ich weiß noch nicht, ob das sinnvoll ist). Ansonsten hat sich nichts geändert. 15 Sekunden Zd sind für einen Schutzzauber nicht so optimal. In der Zeit kann ich mir z.B. Funkenregen und Schlachtenwahnsinn geben; allerdings halten die kürzer. Wahrscheinlich würde ich eher die Schadensreduzierung wieder weg machen, als die Zauberdauer zu erhöhen. Über Halblinge denke ich noch nach; allerdings halte ich Rassen- oder Kulturkreis-Zauber für eine schlechte Vorgehensweise und schätze das auch in Quellenbüchern nicht. Das mit den Tricksern (QB Nahuatlan, S. 150f) ist ne Idee - die muss ich mir noch anschauen. @alle: Todeswirker können den Zauber als Ausnahme lernen, da sie schicksalsgläubig sind. Irgendwie passt das. Auch wenn die Klassenauswahl eigentlich nicht auf Hexer abzielt.
  12. @Deckung: Das ist bei Feuerring und Funkenregen genauso "unlogisch". Zumal die Schutzwirkung von Funkenregen deutlich größer ist (und das für einen Bruchteil der Kosten), als die von Lebenshohen. Ich bin aber am überlegen, noch Mali für den Verzauberten einzubauen. @Variante 1&2: Also wirklich unkomplizierter erscheinen die Varianten mir nicht - zumindest wenn man die Wahl zwischen beiden hat. Ich finde Lebenslohen aber gar nicht so kompliziert; eventuell entsteht der Eindruck, weil ich versuche möglichst viele Situationen in der Beschreibung abzudecken. Das Arkanum lässt oftmals einiges offen. Bei Funkenregen muss sich der Spielleiter oder die Gruppe zum Beispiel selbst überlegen, ob gezielte Angriffe möglich sind - ich versuche den Fall abzudecken. Die Abhängigkeiten von der Flammen-Anzahl sind natürlich ein Merkaufwand, ich versuche es einfacher hinzubekommen; allerdings sollte das ja der Punkt beim Zauber sein, dass ein Abfeuern die Schutzwirkung verringert. Auf jeden Fall würde ich die Bewegungsweite-Einschränkungen bei deinen Varianten weglassen oder auf 0/1 B absenken; alles andere ist ohne Mehrgewinn unüblich und benötigt Sonderregelungen für Nichtmenschen. Was soll eigentlich die Einschränkung der B auf 10 oder 12 bezwecken? @Variante 1: Verglühen die Lohen bei Kontakt durch Durchqueren? Der Flächenangriff ist eine interessante Idee, aber kann je nach Regelung ziemlich mächtig werden - die Regelung über einen Fehlschuss (siehe DFR, S. 232f) ist natürlich für den Zauberer nutzlos, da dann jede Lohe einen Erfolgswert von +4 hat. @Variante 2: Ich verstehe es so, dass es dabei erstmal keine einzelnen Flammen gibt. Den Schaden durch die Schutzwirkung halte ich für sehr hoch, wenn der Zauberer in ein Handgemenge mit mehreren Personen verwickelt wird, sterben die alle weg, da die Schadensquelle nicht verschwindet. Der Schaden durch das Berühren ist ziemlich niedrig, weil eine +4-Berührung von sich aus keinerlei Schaden verursach; gegen Untote (und Geister?) aber nicht schlecht. Beim Fernkampfangriff müssen die AP-Kosten weg oder nur bei 2 Lohen 2 AP oder so. Sonst kann sich das niemand leisten. Da ich den Zauber eh gerade überdenke, werde ich deine Vorschläge auf jeden Fall im Hinterkopf behalten. Die konkreten Regelungen müsste man mE aber etwas ändern. Deine Vorschläge gehen natürlich relativ weit von der Ursprungsvariante weg.
  13. Ich habe den Zauber umgestaltet und werde ein Zauberlied für Barden entwerfen, dass sich auf ihn bezieht.
  14. Ein Zauber der Großen Magie, der unter anderem von meiner Klasse, dem Rächer (Link) benutzt wird. Um die Auswirkungen von Erdspaltung im Detail geregelt zu haben, muss man die Zauber Erdwandlung und Sturmhand kennen. Anmerkungen und Hinweise sind willkommen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Erdspaltung Gestenzauber der Großen Magie Diamant (60 GS) Verändern Erde Erde AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 6000: PHa, Rä* – 12000: Hx, PF, PM – 60000: Bwh*, Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen). Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich so ähnlich wie eine Steinkugel verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht, wobei sich die ganze Kraft in eine vom Zauberer festgelegte Richtung ausbreitet. Das erste Wesen oder Objekt, das sich im Weg befindet, bekommt die ganze Wucht der Explosion ab. Einem Wesen steht ein WW: Resistenz zu, bei dessen Erfolg es nur 6W6 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf oder handelt es sich beim Ziel um ein Objekt, so werden 6W6 Punkte schwerer Schaden bzw. Strukturschaden verursacht; zusätzlich hat das den gleichen Effekt, als wäre das Ziel von einer Sturmhand getroffen worden, der es nicht resistiert hat – das bedeutet, es wird 15 m weit weggeschleudert (falls es nicht mehr als ungefähr 500 kg wiegt) und erleidet beim Aufprall 1W6+1 schweren Schaden (vor dem Rüstung schützt) oder sogar 2W6+2 Punkte Schaden, falls es gegen ein ausreichend schweres Hindernis prallt. Das Ziel kann allerdings höchstens 5 m weit in die Höhe geschleudert werden, da der Explosionsdruck nicht so perfekt treffen kann, dass der Stoßimpuls nur in eine Richtung gerichtet ist. Prinzipiell reicht die Explosion ziemlich weit, aber pro vollen 2 Metern, den die Druck- und Splitter-Welle zurücklegt, sinkt der verursachte Schaden um 1W6. Ist der Schaden unter 2W6 Punkte gefallen, kann die Welle auch nicht mehr wie eine Sturmhand wirken. Eine Rüstung reduziert den Schaden durch die Explosion, aber aufgrund der gewaltigen Kraft dahinter, verhält sich der Schaden so, als hätte ihn ein extrem starkes Wesen verursacht (vergleiche BEST, S. 17) – d.h. Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können, erleiden den vollen Schaden. Wesen ohne festen Körper (z.B. Geisterwesen) sind gegen die Schadenswirkung immun. Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird (wodurch dieser im Optimalfall nach oben weggeschleudert wird und zusätzlich Sturzschaden erleidet). Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Druckwelle auf ein weiteres richten.
  15. Die Reichweite von Flammenzorn habe ich auf 30 m gesenkt. Feuerkrieger haben noch immer eine hohe Reichweite, können die verzauberte Kugel aber erst in der Runde nach dem Zaubern abfeuern.
  16. Stimmt, gegen Lähmung kann man schwerer etwas unternehmen. Hättest du die Aussage nicht ironisch gemeint, würde sie stimmen. @Shadow: Danke für die normalen Reaktionen. Ich passe den Zauber mal an.
  17. Ich habe einen Hinweis eingefügt, dass die Immunität durch 9 Flammen bei elementaren Zaubern (d.h. Ursprung = elementar) mit dem Agens Eis nicht hilft. Außerdem habe ich die Zauberdauer auf 10 Sekunden erhöht.
  18. Ist ja auch nicht alles falsch, was du schreibst. Hmm, interessant, dass mir unfreundliche Reaktionen vorgeworfen werden. Aber du hast Recht, das Allermeiste was ich schreibe ist sehr fundiert. @Merl: Also für mich ist das selbstverständlich. Wenn du Zweifel an der Wirkung hast, würde ich es als Regelfrage stellen, da es ja den Zauber allgemein betrifft. Ich hab auch meine Frage nach der Resistenz nicht hier gestellt, sondern eine Regelfrage dazu erstellt.
  19. Der Zauber Schleuderstein ist im Zusammenhang mit der Klasse Rächer (Link) entstanden. Es ist eine Stufe-1-Zauber, der Schaden verursachen kann. Wenn jemand ein Problem sieht oder eine Anmerkung hat, kann er das gerne mitteilen. Ich möchte aber schonmal darauf hinweisen, dass sehr viele elementare Erschaffen-Zauber auch eine "Bewegen-Komponente" inklusive haben. Sind 100 Meter Reichweite in Ordnung? Die Alternative wären 50 m, aber ich fand 100 in Ordnung im Vergleich zu Frostball. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 1 Sand oder Erde (1 KS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: elementar 60: Dr, PHa, Rä* – 120: Bwh*, EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km° Um Schleuderstein anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2. Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten. Wenn Schleuderstein auf diese Weise benutzt wird, ist der Prozess des Zaubers Bewegen. Der geschaffene Stein zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird.
  20. Der Bewahrer wurde aktualisiert und die Unterklasse Rächer wurde fertig gestellt und eingefügt.
  21. Kannst du das bitte in einem anderen Strang ausdiskutieren? Hier geht es um die Verkürzung der Zauberdauer, nicht darum, dass der Zauber vielleicht anders wirkt; du kannst dazu ja eine Regelfrage erstellen. @Tuor: Das sag ich doch.
  22. Die neue Version ist eine Unterklasse des Bewahrers: Link Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist eine Unterklasse des Bewahrers (Bwh). Er besitzt die gleichen Talente und benötigt die gleichen Voraussetzungen wie ein Bewahrer. Sein Mentor ist aber immer ein ziemlich resoluter Tiergeist. Während des Initiationsrituals konzentrieren sich Rächer auf ihre Fähigkeit Magie zu wirken, anstatt auf ihre magische Widerstandskraft. [spoiler=Hintergrund]Rächer teilen grundsätzlich die Einstellung und die Ansichten eines Bewahrers, allerdings sind sie viel stärker auf ihre Heimatwelt (d.h. normalerweise Midgard) und ihr persönliches Lebensumfeld fixiert. Einige von ihnen setzen sich auch aufgrund ihres Mentors stark für natürliche Umgebungen ein und gehen gegen Ausbeutungen der Natur vor. Bei manchen geht es soweit, dass man sie wortwörtlich als „Rächer der Natur“ bezeichnen kann. Es gibt auch deutlich gemäßigtere Rächer, aber die selbstverständliche Zurückhaltung eines Bewahrers fehlt ihnen allen. Viele handeln ziemlich offensiv und lösen Probleme ziemlich direkt; für Wesen, die versuchen sich ihnen in den Weg zu stellen, haben sie nur wenig Verständnis. Die Ausrichtung auf ein „höheres Wohl“ teilen sie mit den Bewahrern und kommen so auch manchmal zu Entscheidungen, die andere nicht so richtig verstehen können. Ein Beispiel für einen gemäßigten Rächer wäre jemand, der sich dafür einsetzt, dass die Bewohner eines Dorfes nachhaltig und schonend mit den Tieren und der Natur umgeht. Man könnte ihn als ziemlich aktiven Umweltschützer bezeichnen, der sich auch resolut durchsetzt, falls es wirklich notwendig ist. Ein extrem ausgerichteter Rächer würde beispielsweise den Dorfbewohnern deutlich klar machen, wie sie sich zu verhalten haben und wenn sie dagegen verstoßen, mag es vorkommen, dass er das ganze Dorf dem Erdboden gleichmacht. Rächer sind ziemliche Individualisten, aber zum Teil gehören sie auch zu druidischen oder schamanistischen Gemeinschaften. Für eine Abenteurergruppe kommen im Normalfall nur gemäßigtere Rächer in Frage, die mit unterschiedlichen Lebensformen und Vorgehensweisen zurechtkommen. Allerdings sehen sie sich stärker als Bewahrer dazu verpflichtet zu handeln und mischen sich in viele Vorhaben sehr aktiv ein. Nur wenn Rächer sehr große Macht erlangen, werden sie zurückhaltend – dann greifen sie nur noch in wenigen Fällen ein, aber falls sie es tun, ist es ziemlich gründlich und absolut. Mentoren für andere Bewahrer oder Rächer werden sie fast nie. [spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Im Prinzip ist ein Rächer ähnlich wie ein Bewahrer ausgerichtet. Aber durch die oben beschriebenen Unterschiede bringt er sich deutlich aktiver in Situationen ein und setzt sich für effektive und gründliche Lösungen ein. Sein Respekt für andere Wesen hält sich in Grenzen und wenn sich ihm jemand in den Weg stellt, muss er sehr gute Gründe vorweisen können oder eine wichtige Vertrauensperson sein. Es ist ziemlich schwer einen Rächer von seinem Weg abzubringen. Willensfreiheit ist ihnen auch sehr wichtig, aber das äußert sich vor allem darin, dass sie dagegen verstoßende Magie genauso wie ein Bewahrer praktisch nie benutzen. [spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Rächers ist fast so wie die eines Bewahrers. Er ist aber nicht so an den Verhältnissen von Ländern interessiert, kümmert sich jedoch stärker um das Behandeln von Verletzungen, da er offensiv vorgeht. Waffenfertigkeiten: Rächer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen. Zaubersprüche: Der Rächer zaubert Dweomer-Zauber wie ein Bewahrer. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie dieser. Ein Rächer beherrscht aufgrund seiner Einstellung viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Zauber, die auf Waffen oder Muskelkraft ausgerichtet sind, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Rächer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzt. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer. Innerhalb der Spielwelt gilt für Rächer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für Bewahrer auch. Um Standardzauber zu erlernen, benötigen sie ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht von ihrem Mentor beigebracht bekommen. [spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Der Mentor des Rächers, ein Tiergeist, ist auch immer sein Totemtier durch das er Verpflichtungen und Vorteile wie ein Bewahrer mit solch einem Mentor erhält. Die weiteren Besonderheiten sind ebenfalls wie bei einem Bewahrer. Allerdings besitzt ein Rächer keinen erhöhten Resistenzbonus (der wird bei einem Rächer ganz normal in Abhängigkeit der Rasse bestimmt), sondern er hat die Fähigkeit besonders mächtige Zauberei zu wirken: Falls ihm ein Zaubervorgang gelingt (d.h. der EW: Zaubern ist erfolgreich), wird auf das Endergebnis ein zusätzlicher Bonus** von +2 angerechnet, falls ein Grund- oder Standardzauber angewendet wird – dieser Bonus wird mit allen anderen Modifikationen verrechnet. Bei Rächern, die ein Halbling oder Gnom sind, sinkt wegen des Initiationsrituals der Resistenzbonus für jede Art von Resistenz sogar um 1 Punkt. Ab Grad 7 verfügen alle Rächer genauso wie Bewahrer über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern). Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Bewahrer die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Solch ein Fall ist natürlich aber auch beim Rächer enorm selten. [spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Ein Rächer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung irgendwie möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Andere Rassen werden sehr selten zu einem Rächer, aber es ist prinzipiell möglich. Glaube: Rächer haben meistens einen schamanistischen und manchmal einen druidischen Glauben. In seltenen Fällen sind sie gleichgültig und haben nur zu ihrem Mentor einen besonderen Bezug. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Rächers wird wie bei einem Heiler bestimmt. Zu ihrer Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (100 ist das Maximum). Der Stand eines Rächers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Rächer, die Halblinge oder Gnome sind, opfern schon einen Teil ihrer natürlichen Resistenz und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Genauso wie Bewahrer hat jeder Rächer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten. [spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Rächers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt. Zauberwerkstatt: Im Bereich der Zaubermittel und der anderen magischen Hilfen ist der Rächer wie ein Schamane zu betrachten. Das Thaumagral eines Rächers ist ausschließlich ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Es so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Die Ausgestaltung ist sehr ähnlich wie bei Bewahrern. Lehrplan: Der Lehrplan ist dem eines Bewahrers sehr nahe. Wie dieser verlässt sich ein Rächer primär auf seine Zauberkünste und würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln. [spoiler=Hinweise]Hinweise: - Es ist sehr zum empfehlen sich mit der Klasse Bewahrer vertraut zu machen, bevor ein Rächer entworfen wird, da sich dieser unter anderem in fast allen Bereichen auf einen Bewahrer bezieht. [spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen: - Es ist auch möglich, dass der Rächer bei der Erschaffung noch keinen Bonus von +2 auf erfolgreiche Zaubervorgänge erhält. Dieser kann dann nachträglich erworben werden; das kostet für den ersten Bonuspunkt 150 und für den zweiten 250 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Zaubern verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Rächers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Zaubern zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f). - Wird das Magiepunkte-System (eigene Regelung) benutzt, würfeln alle Rächer ihre AP wie ein Druide aus; jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Für Gnom- und Halblings- Rächer ändert sich aber nichts und bei den MP gelten die üblichen rassenspezifischen Abzüge. - Man kann den Bonus auf Zaubern-Würfe auch ganz weglassen und beim Rächer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die Steigerung der Zaubern-Fähigkeit eingegangen. [spoiler=Lehrplan]Rächer (Rä) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) 4 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Windstoß 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schleuderstein°** 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Macht über Unbelebtes 4 Lernpunkte: Geistesschild [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie° (400), Astromantie°Q2 (60), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (400), Brettspiel°Q4 (10), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (60), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Kamel°Q4 (400), Kampf zu Pferd (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), La Posta di Falcone°** (3200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (200), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst° (60), Ornithomantie°Q2 (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (60), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (1600), Schätzen (100), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (60), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (4000), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (100), NinJutsu (600), NiTo (800), SchiyoKi (25), Schwerttanz (200), SoJutsu (800), Steinabreibungen machen (20), SuiJutsu (400), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (100), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (50), Quipu (20), Schlachtruf (200), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (1000). Rawindra (Q7): Askese (1500), Elefanten lenken (240), Kampf zu Elefant (400), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). [spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc
  23. Also ein Paradoxon ist das nicht. So etwas entsteht wenn man in die Vergangenheit reist. Zeit anhalten verursacht im Normallfall kein Paradoxon, aber man kann sich darüber streiten, wie die Oberfläche sich verhalten würde. Wenn man selbst Ziel seine Zaubers wird unterliegt man den gleichen Auswirkungen wie jeder andere, falls beim Zauber nichts anderes angegeben ist. Daher kann der Zauberer nichts mehr machen, wenn er in der Zeit eingefroren ist. Ich wundere mich wie du auf die Idee kommst... Es darf ja auch niemand mehr Gedankenzauber anwenden, wenn er von Macht über die Zeit eingefroren wurde. Aber selbst wenn der Zauberer es wieder lösen könnte, fände ich es nicht dramatisch, da ein Schutzzauber, der 30 sec benötigt und einen nicht mehr handeln lässt, nicht sehr hilfreich ist.
  24. Und was ist dann anders, wenn ich Scharfschießen oder Blitze schleudern aus dem Hinterhalt anwende, 1x-2x Blitze schleudern normal anwende, einem Spieler einen Pfeil mit tödlichem Gift reindrücke, einen Auflösungsbolzen verwende oder eine der tausend anderen Möglichkeiten nutze, einen Spieler sofort umzubringen? Nochmal: Daran ändert auch ein Todeszauber, der keine Resistenz erlaubt und 100 Schaden verursacht nichts (der hat immer noch nur 30 m Reichweite und braucht 2 Runden). Es geht darum Todeszauber zu einem ernstzunehmenden Zauber zu machen. Das Problem des Sofort-Tötens muss allgemein gelöst werden und nicht hier in diesem Strang, wo ich versuche den Zauber anzugleichen. Ich biete allen einen Vorschlag: Wer ein Problem mit dem sofortigen Tod hat, soll eine allgemeine Regel für alle Dinge, die das verursachen entwickeln. Bei Todeszauber kann man dann z.B. einführen, dass er die LP nicht unter 0 fallen lassen kann. Der Name ist dann auch nicht wirklich seltsamer als zuvor, wo Todeszauber es sehr schwer hatte, Leute mit vielen LP überhaupt zu töten. In diesem Zusammenhang kommt mir noch eine Idee: Man könnte auch einen zweiten Resistenzwurf darüber entscheiden lassen, ob die LP unter 0 fallen können.
  25. Hmm, ich denke ich nutze am meisten die informative Seite, wenn ich etwas klären möchte oder vorstellen. Ich bin zwar relativ oft in Diskussionen, aber eigentlich geht es mir um den Erkenntnisgewinn. Nun ja, in Abhängigkeit von dem, was gerade in meiner Heimrunde läuft oder wie ich Zeit habe, bin ich auch extrem schwankend im Forum aktiv - manchmal schreibe ich fast jeden Tag relativ viel und dann sehr lange auch wenig bis gar nichts.

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