Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Göttlicher Zorn
So, da ich selbst Zauber nicht so mag, die einfach töten, habe ich eine flexiblere Version gebaut (gegen Untote und Dämonen - vergleiche Weihwasser), die nicht sofort tötet, aber ziemlich effektiv ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Weihwasser (10 GS) Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: göttlich 3000: De°, PT, WHx – 6000: BwhGö*, Or, PRI a. C/T, Rä* – 30000: BwhD*, BwhGl*, BwhS*, PC, Sc Der Zauber kann nur gegen Untote, Dämonen oder Geisterwesen eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz ausführen. Falls dieser scheitert, verliert es 3W6 LP & AP (ohne Rüstungsschutz) und erhält 1 Stunde lang -10 auf Zaubern sowie -6 auf alle anderen Erfolgs- und Widerstandswürfe. Zusätzlich kann es sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen und zählt im Kampf als wehrlos. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das Opfer einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Wird Göttlicher Zorn gegen Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18. Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist. Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
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Todeszauber
Dann akzeptier du doch, dass ich es anders sehe. Oder widerlege, dass Lähmung nicht einfach besser ist. Lähmung schaltet noch immer aus und wie gesagt, möchte ich eine vergleichbare Leistung mit einem teureren Spruch erzielen. Und du hörst auch noch "Blitze schleudern". Und vieles mehr wurde im Strang schon gesagt. Ich kann ja mal eine Umfrage starten, wer als Spieler lieber Todeszauber als Lähmung oder Blitze schleudern lernen würde und besser findet. Wenn da eine Gleichverteilung (alle drei Sprüche ungefähr 33% (mit genügend Teilnehmern)) herauskommt, dann werde ich nicht mehr weiter im Forum auf eine Nutzbarmachung von Todeszauber eingehen. Edit: Nach vergleichenden Simulationen gegenüber Blitze schleudern, habe ich den Schaden jetzt vom Würfelergebnis plus 10 abhängig gemacht. Die Zauberdauer wurde auf 20 Sekunden erhöht (macht nur bei sekundengenauem Ablauf einen Unterschied zu davor) und es wurde eine Sonderregel für Riesenwesen eingefügt (über letztere denke ich noch nach).
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, ich habe "relativ" durch "ziemlich" ersetzt. Da nicht genau vorgeschrieben sein soll, wie der Tiergeist zu sein hat, finde ich das in Ordnung. Es soll ja jede Gruppe möglichst ihre Vorstellung einbringen können. Also ich würde sagen, dass die meisten Totemgeister eher wenig resolut sind - das merkt man daran, wie selten Schamanen eine direkte Interaktion mit ihnen haben. Wenn das in deiner Spielwelt anders ist, habe ich aber kein Problem damit. Welche Tierart der Mentor des Rächers darstellt, ist Sache des Spielers - oder der Gruppe bzw. des Spielleiters. Man wählt sein Totem wie ein Schamane. Wie soll es denn sonst sein? Es kann ein beliebiger Tiergeist oder Totemgeist sein, der fähig genug ist, dem Schüler die Zauber beizubringen.
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Todeszauber
@Merl: Das Preis-Leistungsverhältnis des Spruches ist deutlicher schlechter als bei Lähmung. Worauf willst du hinaus? Lähmung geht auch gegen alle körperlichen Wesen. Genauso wie Blitze schleudern. Was du für ein Problem mit Wortzaubern hast, vestehe ich nicht - du kannst ihn ja zum Gestenzauber machen. Die fehlende Spruchkomponente ist ein kleiner Vorteil, ja. Dafür ist der Zauber teuer genug. @Miles: Hmm, ich dachte, du wolltest den Zauber nicht "einfach" tödlich haben?? Wenn das Schadensmaximum konstant bei 20 liegt, macht er genau das was meine Version auch macht. Ich glaube auch, dass ein Irrglaube über viele Resistenzwürfe vorliegt: Solange die einzelnen Schadensinstanzen unabhängig voneinander sind (z.B. Blitze schleudern), machen Resistenzwürfe für jede Instanz den Spruch nicht schwächer, sondern verschieben den Schaden auf den Mittelwert. Das heißt, es wird unwahrscheinlicher hohen Schaden anzurichten, aber auch unwahrscheinlicher niedrigen Schaden anzurichten. Im Prinzip ist das erst relevant, wenn man über 12 LP hat. Das Problem mit der Mechanik sehe ich nicht. Es gibt Zauber, die einen zweiten Wurf zur Verfügung stellen und Riesenwesen erhalten auch gerne mal gegen Zauber einen zweiten Widerstandswurf. Außerdem hat Todeszauber eh eine einzigartige Mechanik, warum sollte es keinen zweiten Resistenzwurf geben?
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Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Hast du die Zauber überhaupt durchgelesen auf die ich verwiesen habe? Das machen Zauber im Regelwerk genauso. @Gegenstände: Yepp, aber Talismane und ähnliches werden addiert. Auch zum Beispiel der magische Angriffsbonus einer Waffe und der von Wagemut werden addiert. Kann es sein, dass du verbissen nach einem Haar in der Suppe suchst?
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Todeszauber
Hmm, also danke für die lange Antwort. Zum letzten Mal: Selbst wenn der Todszauber immer 1000 Schaden verursachen würde, gibt es besser Methoden jemanden umzubringen. Wenn ein hochgradiger Zauberer ungestört zwei bis drei Runden auf einen einzaubern kann, ist man ziemlich sicher tot, wenn man die Resistenz/en nicht schafft. Wenn Berens Feinde wirklich auf 30 m harankommen können und anschließend 2 Runden Zeit zum Zaubern haben, wäre es sehr traurig, wenn sie ihn erst dann tot haben. Es gibt soviele einfachere Möglichkeiten als den Todeszauber jemanden umzubringen und ich möchte nicht erneut haufenweise Beispiele aufzählen. Wenn jemand ein Problem damit hat, dass der Todeszauber leichter permanent töten kann als etwas anderes, soll diesen Absatz einfach aus der Spruchbeschreibung streichen. Mir geht es um den technischen Aspekt der Wirksamkeit, nicht darum jemanden unrettbar zu töten - zumal der Todeszauber in egal welcher Version keinen Spielleiter, der mit Wiederbelebungen argumentiert, davon abhält, jemanden wiederzubeleben. Sobald eine vorgeschlagene Version das Opfer nach einer misslungenen Resistenz so effektiv wie Lähmung ausschaltet, ist es zumindest mir recht und der Todeszauber macht auch für Spieler Sinn (auch wenn er immer noch sehr teuer zu Lernen ist). Die momentane Version mit der zweiten Resistenz gewährleistet das Nötige und hat es schwer ein Wesen mit einer akzeptablen Resistenz umzubringen. Eventuell könnte man den Schaden auf den Zaubern-Wert plus Zauberbonus begrenzen, aber dann hätten die überpowerten Untoten wieder ein ziemlichen Vorteil und es würde wahrscheinlich wieder jeder Lähmung lernen wollen. Auch bei der jetzigen Version (Wurf+Zaubernwert+Zauberbonus) würde ich noch Lähmung bevorzugen - außer ich habe zu wenig Geld für das Zaubermaterial. Nur dafür kostet mich Todeszauber viel mehr AP. Eventuell könnte man eine Version mit 2W20 Schaden bauen (dann begrenzt durch die eingesetzten AP).
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Stein der schwebenden Felsen - erzeugt schnelle Steine
Ein kleiner Stein der Macht zu den Zaubern Diamantkugel (Link) und Steinkugel. Stein der schwebenden Felsen – rot (ABW 10) Diamantkugel oder Steinkugel – 1x 5.Grad Aura: elementar Mit diesem Stein können Diamantkugeln oder Steinkugeln erschaffen werden, die ähnlich wie eine Feuerkugel schwebend fortbewegt werden können. Zusätzlich steigt die Geschwindigkeit der Bewegung auf B24 (anstatt B4 bzw. B12).
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Diamantkugel - die glitzernde Steinkugel
Ich hatte mir eine Anpassung der Steinkugel überlegt, für Leute, die diesen Zauber und Feuerkugel eher als "stationäre Bombe" benutzen. Allerdings wollte ich die Geschwindigkeit nicht herausnehmen und auch nicht einfach den Schaden erhöhen. Daher präsentiere ich folgende flexible Version über einen neuen Zauber: Zusätzlich gibt es noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Diamantkugel Gestenzauber der Stufe 3 Diamantsplitter (5 GS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 250: PHa, Rä* – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: Bwh*, De°, Hl, Sc Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden. Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden. Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.
- Macht über die Zeit - Resistenz?
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Heiliges Wort, Wort des Lebens, ... - Resistenz gegen "Wort-Zauber"
Danke für die Antworten. Ich denke, es ist mir klar geworden.
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Heiliges Wort, Wort des Lebens, ... - Resistenz gegen "Wort-Zauber"
Keine Ahnung, irgendwie habe ich mich in letzter Zeit mit zu vielen Zaubern beschäftigt, bei denen angegeben ist, was bei einer Resistenz passiert. Aber ja, die Angabe fehlt bei vielen Zaubern. Bei meiner Frage nach Macht über die Zeit wurde aber zum Beispiel geantwortet, dass es keinen Resistenzwurf gibt und da steht das auch nicht explizit. Jetzt bin ich etwas verwirrt, wie ich entscheiden soll, wann es eine Resistenz gibt.
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Heiliges Wort, Wort des Lebens, ... - Resistenz gegen "Wort-Zauber"
Hallo, ich habe eine Frage und konnte mit der Suchfunktion nicht fündig werden. Ist es richtig, dass ein von einem "Wort-Zauber" (Heiliges Wort, Wort des Lebens, Verbotenes Wort, Wort der Trauer) betroffenes Wesen keinen Resistenzwurf erhält?
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs@Merl: Eine Charaktereigenschaft. In meinen Augen hat jedes Wesen (auch Tiergeister) eine bestimmte Persönlichkeit. Findest du es unglücklich beschrieben? @Bloxmox: Das heißt ich bin davon ausgegangen, dass man als Albai die Fertigkeit lernen möchte und das Land besucht. Quellenbücher haben nämlich die meines Erachtens eher negative Vorliebe die Schwierigkeitsgrade (Grund, Standard oder Ausnahme) zum Erlenen von Fertigkeiten vom Kulturkreis abhängig zu machen und das habe ich berücksichtigt. Ein Beispiel wäre "Erwerben von Te" (KanThaiPan): Als jemand aus dem Land lernt man es als Grundfähigkeit und als Ausländer als Standardfähigkeit. Edit: Übersichtlichere Datei mit leichten Verbesserungen bei den Formulierungen eingefügt.
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Bewahrer - Vertreter des Gleichgewichts
Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm... Das heißt ich bin davon ausgegangen, dass man als Albai die Fertigkeit lernen möchte und das Land besucht. Quellenbücher haben nämlich die meines Erachtens eher negative Vorliebe die Schwierigkeitsgrade (Grund, Standard oder Ausnahme) zum Erlenen von Fertigkeiten vom Kulturkreis abhängig zu machen und das habe ich berücksichtigt. Ein Beispiel wäre "Erwerben von Te" (KanThaiPan): Als jemand aus dem Land lernt man es als Grundfähigkeit und als Ausländer als Standardfähigkeit. Edit: Übersichtlichere Datei mit kleinen Verbesserungen bei den Formulierungen eingefügt.
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Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Du addierst gleichartige magische Effekte? Der Effekt ist die Erhöhung; ich addiere nichts. Vergleiche zum Beispiel Elfenklinge (KOMP), Flammenklinge oder Goldener Panzer. Selbst wenn ich addieren würde, wo läge das Problem, wenn der Effekt nicht zu stark wäre? Gegenstände und Zauber haben sich aber schon immer addiert. Und ich addiere ja nichtmal. Eventuell liegt ein Missverständnis vor: Der Zauber erhöht den magischen "Abzug" der Haut, der Kleidung und der Rüstung um 2 Punkte. Es wird nicht die Verzauberung der Haut zu der von der Rüstung addiert. Hier beschreibst Du das regelkonforme Gegenteil. Ja, das ist die normale Regelung. Hat aber nichts mit der Erhöhung von davor zu tun. Edit: Ich mache das Beispiel etwas deutlicher.
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Schlachtenzorn
Hmm, der ist von Schlachtenwahnsinn übernommen; Schlachtenwahnsinn zaubert Bärenwut&Beschleunigen. Bärenwut: +4 Raufen, +30 Stärke (--> +2 oder +1 auf Schaden) und ungeschwächt weiterkämpfen bis 6 LP Ich dachte, das wäre klar und es steht auch in meinem alten Beitrag - Zitat von mir: "das 'ohne AP nicht erschöpft sein' haben beide" Edit: Ich glaube ich tausche dennoch den +1-Bonus auf Schaden mit einem +2-Bonus auf Raufen, damit jemand der eh schon 100 Stärke hat, nicht noch mehr Schaden erhält.
- Todeszauber
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Blitzbombe
Ich senke die Reichweite auf 50 m, baue einen Knall ein und setzte ein Maximum für die Anzahl Ziele.
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsEs wurden nun zusätzlich die Quellenbücher berücksichtigt. Die Rächer müsste inhaltlich jetzt erstmal fertig sein. Eventuell wird die Datei noch übersichtlicher gestaltet oder ähnliches.
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Bewahrer - Vertreter des Gleichgewichts
Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDie Quellenbücher wurden einbezogen und der Bewahrer ist inhaltlich erstmal fertig. Eventuell wird die Datei noch übersichtlicher gestaltet.
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Schlachtenzorn
Das "Superberserkergang" verstehe ich nicht. Worauf willst du hinaus? In deinem Beitrag hattest du von einem "abgewandelten Berserkergang" als "Bonus" gesprochen - daher habe ich genau aufgezeigt, wie der Zauber aus Schlachtenwahnsinn entsteht. Der Zauber ist direkt an Schlachtenwahnsinn orientiert und alles was ihn eventuell stärker macht, ist die kleine Synergie zwischen Abwehrbonus bei sich selbst und Angriffsmalus bei den Gegnern. Aber das habe ich ja geschrieben. Meinst du ich sollte die +1 auf Abwehr weg machen und durch +2 oder +4 auf Raufen tauschen? - Eventuell könnte man stattdessen auch +1 auf Schaden mit +2/+4 auf Raufen tauschen. Ist solch eine Anpassung notwendig?
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Schlachtenzorn
Warum stärkerer Schlachtenwahnsinn? Schlachtenwahnsinn kostet 2 AP weniger und gibt je nach Stärkewert +2 auf den Schaden (sonst +1). Außerdem gibt er noch einen Raufen-Bonus, den man z.B. mit einem Großen Schild nutzen kann (ich habe schonmal einen Fian gespielt). Im Prinzip wurde der Raufen-Bonus von Schlachtenwahnsinn durch +1 auf Abwehr ersetzt, und sein +2-Schadensbonus entspricht den +1 auf Angriff&Schaden von Schlachtengeschick. Den Angriffsmalus für die Gegner und das "ohne AP nicht erschöpft sein" haben beide. Die höheren AP-Kosten und die höheren Lernkosten von Schlachtengeschick rechtfertigen dann den Nutzen im Fernkampf, wo aber der Schadensbonus nicht greift (außerdem ist Fernkampf eh nicht der optimale Bereich um Schaden auszuteilen). Der Zauber stellt also ein ziemliches Äquivalent zu Schlachtenwahnsinn dar. Für eine Gruppe die Schlachtenwahnsinn nicht zulassen möchte, ist ein ähnlich mächtiger Zauber natürlich auch nicht brauchbar. Mit "Powergaming" hat das mE wenig zu tun - hierüber sollte aber in den Strängen dazu diskutiert werden. Als "Powergamer" würde ich abhängig von meinem Stärkewert entweder Schlachtenwahnsinn oder Schlachtengeschick nutzen. Wenn ich 20 Sekunden Zeit hätte, würde ich wohl Schlachtenwahnsinn und Schimmernder Panzer einzeln zaubern, da Schlachtengeschick mit letzterem nicht kombiniert werden kann. Den Hinweis auf die Klassikrunde (ohne Kompendium?), die nach Regeln spielt ("KEPs nicht für magische Boni" greift hier beim Zauber gar nicht; eventuell ist die Übermachtsregelung bei zwei Angriffen gemeint, wodurch Beschleunigen weniger KEP liefert) und auf Ausgewogenheit achtet (Kämpfer dürfen kein Beschleunigen benutzen?) vermag ich nicht zu verstehen. Bitte erläutern. Bei den Klassen wurde gegenüber Schlachtenwahnsinn der Tm mit dem Wi getauscht, damit beide Klassen jeweils einen Zauber in dieser Richtung als Standard haben. Edit: Eventuell kann man den +1-Abwehrbonus (der eine Synergie zum Angriffsmalus für die Gegner hat) noch mit +2 auf Raufen tauschen, aber dann würde der Zauber noch ähnlicher zu Schlachtenwahnsinn werden.
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Gesumm
Also ich verstehe immer noch nicht, warum gerade bei diesem Zauber ein Moral-Malus entstehen soll. Es gibt viel effektvollere und schrecklichere Zauber als dieser (auch lautere) und die geben alle keinen Abzug auf die Moral; im Zweifel sollte der SL entscheiden, ob das Gesumm sich in einer Situation auf die Moral auswirkt, aber mE gibt es dafür deutlich einschüchterndere Zauber. Den Kampftaktik-Malus finde ich noch fragwürdiger; wenn schon, müsste das ein Abzug auf alle geistigen Fähigkeiten sein. Ich sehe aber nicht wie ein nerviges Geräusch das so schnell verursachen kann. Ein Problem durch Lärm ensteht nach mehreren Minuten Dauerbeschall und selbst das kann in einer wichtigen Situation verkraftet werden (zum Teil auch sehr lange; lässt man sich auf das Geräusch ein, sogar studenlang (Disco)). Der Malus auf Gewandtheit ist genauso seltsam. Was hat das mit Gesumm zu tun? Soll primär die Moral angegriffen werden, würde ich einen speziellen Geisteszauber dafür entwickeln (z.B. ein Zauber namens "Demoralisieren"). Bei Mali auf geistige Fähigkeiten wäre eine Gebietsform im Stil von Verwirren möglich. Ich sehe ehrlich gesagt, keinen der Effekte durch ein selbst sehr lautes Gesumm verursacht (und normale Insektenschwärme machen das ja auch nicht); das naheliegendste wäre noch immer ein Hören-Malus. Ein extrem lauter Knall kann jemanden handlungsunfähig machen, erzielt aber nicht die spezifisch gewünschten Effekte. Ein dauerhaft sehr lautes und hohe Piepsen würde eher in die Richtung gehen, aber die Effekte wären auch nicht so speziell - und ich glaube, jemand mit Trinitus kann auch noch kämpfen (und wie gesagt, wird Lärm in Midgard normalerweise nicht berücksichtigt). Also der Effekt des Zaubers ist in Ordnung (auch wenn ein Gewandtheitsmalus ungewöhnlich ist - der ist aber interessant, wegen dem Handlungsrang), aber hat mE praktisch nichts mit Gesumm zu tun. Technisch würde ich auf Merls Hinweise eingehen. Eine vollständige Immunisierung sollte unmöglich sein, denn das macht den Zauber ziemlich schnell nutzlos, da man ihn kaum mehrmals benutzen kann und auch Nichtspieler den Zauber beherrschen: Jede organisierte Kampftruppe, die Zugang zu einem Zauberer mit diesem Zauber hat (was nicht so ungewöhnlich wäre) würde immunisiert werden. Im Prinzip könntest du einen Geisteszauber "Demoralisieren" entwickeln, der die Moral senkt und kampfesunwillig macht. Der gibt dann -X Moral, -1 Angriff&Abwehr, -4 auf Kampftaktik und -10 auf den Handlungsrang. Der Zauber wäre viel naheliegender bei den Effekten und spart sich die Komplikationen mit Illusionen.
- Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
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Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Ein universeller Rüstungs-Zauber, der unter anderem für den Zauber Schlachtengeschick (Link) benötigt wird. Anmerkungen und begründete Kritik sind willkommen. (Hinweis: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Hier gehts zur aktuellen Version: Link. Schimmernder Panzer S Gestenzauber der Stufe 3 Regenbogenpulver (5 GS) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 300: Bwh*, Hj°, Rä*, Sw°, Th – 600: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – 3000: Dr, Or Über die magische Einwirkung der Essentia Magan wird die Widerstandskraft der Haut und der Ausrüstung des Verzauberten erhöht und zudem ist es schwerer sie zu verletzten bzw. zu beschädigen. Die Haut schützt durch den Zauber wie eine magische Textilrüstung*-2 und die Ausrüstungsgegenstände werden schmutz- und wasserabweisend. Auf die Kleidung und die Rüstung des Verzauberten wirkt noch ein zusätzlicher Effekt: Sie gelten als magisch und ihr magischer Angriffsmalus, den alle Angreifer gegen den Träger erhalten, steigt um 2 Punkte. War beispielsweise eine Rüstung zuvor magisch*-1, wird sie durch den Zusatzeffekt magisch*-3. Dabei ist zu beachten, dass bei mehreren verzauberten Objekten insgesamt nur der höchste Wert zählt – wenn der Verzauberte also zum Beispiel auf seiner Haut Kleidung trägt und darüber noch eine Rüstung, werden sie alle verzaubert, aber die magische Wirkung wird nicht aufaddiert. Von außen ist die Wirkung des Zaubers nicht so einfach zu erkennen: Im Prinzip werden die Reflexionseigenschaften der verzauberten Gegenstände verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Objekte (z.B. Metallgegenstände) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.