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Dracosophus

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  1. Kannst du das bitte in einem anderen Strang ausdiskutieren? Hier geht es um die Verkürzung der Zauberdauer, nicht darum, dass der Zauber vielleicht anders wirkt; du kannst dazu ja eine Regelfrage erstellen. @Tuor: Das sag ich doch.
  2. Die neue Version ist eine Unterklasse des Bewahrers: Link Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist eine Unterklasse des Bewahrers (Bwh). Er besitzt die gleichen Talente und benötigt die gleichen Voraussetzungen wie ein Bewahrer. Sein Mentor ist aber immer ein ziemlich resoluter Tiergeist. Während des Initiationsrituals konzentrieren sich Rächer auf ihre Fähigkeit Magie zu wirken, anstatt auf ihre magische Widerstandskraft. [spoiler=Hintergrund]Rächer teilen grundsätzlich die Einstellung und die Ansichten eines Bewahrers, allerdings sind sie viel stärker auf ihre Heimatwelt (d.h. normalerweise Midgard) und ihr persönliches Lebensumfeld fixiert. Einige von ihnen setzen sich auch aufgrund ihres Mentors stark für natürliche Umgebungen ein und gehen gegen Ausbeutungen der Natur vor. Bei manchen geht es soweit, dass man sie wortwörtlich als „Rächer der Natur“ bezeichnen kann. Es gibt auch deutlich gemäßigtere Rächer, aber die selbstverständliche Zurückhaltung eines Bewahrers fehlt ihnen allen. Viele handeln ziemlich offensiv und lösen Probleme ziemlich direkt; für Wesen, die versuchen sich ihnen in den Weg zu stellen, haben sie nur wenig Verständnis. Die Ausrichtung auf ein „höheres Wohl“ teilen sie mit den Bewahrern und kommen so auch manchmal zu Entscheidungen, die andere nicht so richtig verstehen können. Ein Beispiel für einen gemäßigten Rächer wäre jemand, der sich dafür einsetzt, dass die Bewohner eines Dorfes nachhaltig und schonend mit den Tieren und der Natur umgeht. Man könnte ihn als ziemlich aktiven Umweltschützer bezeichnen, der sich auch resolut durchsetzt, falls es wirklich notwendig ist. Ein extrem ausgerichteter Rächer würde beispielsweise den Dorfbewohnern deutlich klar machen, wie sie sich zu verhalten haben und wenn sie dagegen verstoßen, mag es vorkommen, dass er das ganze Dorf dem Erdboden gleichmacht. Rächer sind ziemliche Individualisten, aber zum Teil gehören sie auch zu druidischen oder schamanistischen Gemeinschaften. Für eine Abenteurergruppe kommen im Normalfall nur gemäßigtere Rächer in Frage, die mit unterschiedlichen Lebensformen und Vorgehensweisen zurechtkommen. Allerdings sehen sie sich stärker als Bewahrer dazu verpflichtet zu handeln und mischen sich in viele Vorhaben sehr aktiv ein. Nur wenn Rächer sehr große Macht erlangen, werden sie zurückhaltend – dann greifen sie nur noch in wenigen Fällen ein, aber falls sie es tun, ist es ziemlich gründlich und absolut. Mentoren für andere Bewahrer oder Rächer werden sie fast nie. [spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Im Prinzip ist ein Rächer ähnlich wie ein Bewahrer ausgerichtet. Aber durch die oben beschriebenen Unterschiede bringt er sich deutlich aktiver in Situationen ein und setzt sich für effektive und gründliche Lösungen ein. Sein Respekt für andere Wesen hält sich in Grenzen und wenn sich ihm jemand in den Weg stellt, muss er sehr gute Gründe vorweisen können oder eine wichtige Vertrauensperson sein. Es ist ziemlich schwer einen Rächer von seinem Weg abzubringen. Willensfreiheit ist ihnen auch sehr wichtig, aber das äußert sich vor allem darin, dass sie dagegen verstoßende Magie genauso wie ein Bewahrer praktisch nie benutzen. [spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Rächers ist fast so wie die eines Bewahrers. Er ist aber nicht so an den Verhältnissen von Ländern interessiert, kümmert sich jedoch stärker um das Behandeln von Verletzungen, da er offensiv vorgeht. Waffenfertigkeiten: Rächer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen. Zaubersprüche: Der Rächer zaubert Dweomer-Zauber wie ein Bewahrer. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie dieser. Ein Rächer beherrscht aufgrund seiner Einstellung viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Zauber, die auf Waffen oder Muskelkraft ausgerichtet sind, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Rächer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzt. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer. Innerhalb der Spielwelt gilt für Rächer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für Bewahrer auch. Um Standardzauber zu erlernen, benötigen sie ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht von ihrem Mentor beigebracht bekommen. [spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Der Mentor des Rächers, ein Tiergeist, ist auch immer sein Totemtier durch das er Verpflichtungen und Vorteile wie ein Bewahrer mit solch einem Mentor erhält. Die weiteren Besonderheiten sind ebenfalls wie bei einem Bewahrer. Allerdings besitzt ein Rächer keinen erhöhten Resistenzbonus (der wird bei einem Rächer ganz normal in Abhängigkeit der Rasse bestimmt), sondern er hat die Fähigkeit besonders mächtige Zauberei zu wirken: Falls ihm ein Zaubervorgang gelingt (d.h. der EW: Zaubern ist erfolgreich), wird auf das Endergebnis ein zusätzlicher Bonus** von +2 angerechnet, falls ein Grund- oder Standardzauber angewendet wird – dieser Bonus wird mit allen anderen Modifikationen verrechnet. Bei Rächern, die ein Halbling oder Gnom sind, sinkt wegen des Initiationsrituals der Resistenzbonus für jede Art von Resistenz sogar um 1 Punkt. Ab Grad 7 verfügen alle Rächer genauso wie Bewahrer über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern). Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Bewahrer die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Solch ein Fall ist natürlich aber auch beim Rächer enorm selten. [spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Ein Rächer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung irgendwie möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Andere Rassen werden sehr selten zu einem Rächer, aber es ist prinzipiell möglich. Glaube: Rächer haben meistens einen schamanistischen und manchmal einen druidischen Glauben. In seltenen Fällen sind sie gleichgültig und haben nur zu ihrem Mentor einen besonderen Bezug. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Rächers wird wie bei einem Heiler bestimmt. Zu ihrer Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (100 ist das Maximum). Der Stand eines Rächers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Rächer, die Halblinge oder Gnome sind, opfern schon einen Teil ihrer natürlichen Resistenz und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Genauso wie Bewahrer hat jeder Rächer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten. [spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Rächers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt. Zauberwerkstatt: Im Bereich der Zaubermittel und der anderen magischen Hilfen ist der Rächer wie ein Schamane zu betrachten. Das Thaumagral eines Rächers ist ausschließlich ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Es so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Die Ausgestaltung ist sehr ähnlich wie bei Bewahrern. Lehrplan: Der Lehrplan ist dem eines Bewahrers sehr nahe. Wie dieser verlässt sich ein Rächer primär auf seine Zauberkünste und würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln. [spoiler=Hinweise]Hinweise: - Es ist sehr zum empfehlen sich mit der Klasse Bewahrer vertraut zu machen, bevor ein Rächer entworfen wird, da sich dieser unter anderem in fast allen Bereichen auf einen Bewahrer bezieht. [spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen: - Es ist auch möglich, dass der Rächer bei der Erschaffung noch keinen Bonus von +2 auf erfolgreiche Zaubervorgänge erhält. Dieser kann dann nachträglich erworben werden; das kostet für den ersten Bonuspunkt 150 und für den zweiten 250 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Zaubern verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Rächers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Zaubern zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f). - Wird das Magiepunkte-System (eigene Regelung) benutzt, würfeln alle Rächer ihre AP wie ein Druide aus; jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Für Gnom- und Halblings- Rächer ändert sich aber nichts und bei den MP gelten die üblichen rassenspezifischen Abzüge. - Man kann den Bonus auf Zaubern-Würfe auch ganz weglassen und beim Rächer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die Steigerung der Zaubern-Fähigkeit eingegangen. [spoiler=Lehrplan]Rächer (Rä) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) 4 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Windstoß 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schleuderstein°** 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Macht über Unbelebtes 4 Lernpunkte: Geistesschild [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie° (400), Astromantie°Q2 (60), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (400), Brettspiel°Q4 (10), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (60), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Kamel°Q4 (400), Kampf zu Pferd (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), La Posta di Falcone°** (3200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (200), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst° (60), Ornithomantie°Q2 (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (60), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (1600), Schätzen (100), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (60), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (4000), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (100), NinJutsu (600), NiTo (800), SchiyoKi (25), Schwerttanz (200), SoJutsu (800), Steinabreibungen machen (20), SuiJutsu (400), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (100), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (50), Quipu (20), Schlachtruf (200), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (1000). Rawindra (Q7): Askese (1500), Elefanten lenken (240), Kampf zu Elefant (400), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). [spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc
  3. Also ein Paradoxon ist das nicht. So etwas entsteht wenn man in die Vergangenheit reist. Zeit anhalten verursacht im Normallfall kein Paradoxon, aber man kann sich darüber streiten, wie die Oberfläche sich verhalten würde. Wenn man selbst Ziel seine Zaubers wird unterliegt man den gleichen Auswirkungen wie jeder andere, falls beim Zauber nichts anderes angegeben ist. Daher kann der Zauberer nichts mehr machen, wenn er in der Zeit eingefroren ist. Ich wundere mich wie du auf die Idee kommst... Es darf ja auch niemand mehr Gedankenzauber anwenden, wenn er von Macht über die Zeit eingefroren wurde. Aber selbst wenn der Zauberer es wieder lösen könnte, fände ich es nicht dramatisch, da ein Schutzzauber, der 30 sec benötigt und einen nicht mehr handeln lässt, nicht sehr hilfreich ist.
  4. Und was ist dann anders, wenn ich Scharfschießen oder Blitze schleudern aus dem Hinterhalt anwende, 1x-2x Blitze schleudern normal anwende, einem Spieler einen Pfeil mit tödlichem Gift reindrücke, einen Auflösungsbolzen verwende oder eine der tausend anderen Möglichkeiten nutze, einen Spieler sofort umzubringen? Nochmal: Daran ändert auch ein Todeszauber, der keine Resistenz erlaubt und 100 Schaden verursacht nichts (der hat immer noch nur 30 m Reichweite und braucht 2 Runden). Es geht darum Todeszauber zu einem ernstzunehmenden Zauber zu machen. Das Problem des Sofort-Tötens muss allgemein gelöst werden und nicht hier in diesem Strang, wo ich versuche den Zauber anzugleichen. Ich biete allen einen Vorschlag: Wer ein Problem mit dem sofortigen Tod hat, soll eine allgemeine Regel für alle Dinge, die das verursachen entwickeln. Bei Todeszauber kann man dann z.B. einführen, dass er die LP nicht unter 0 fallen lassen kann. Der Name ist dann auch nicht wirklich seltsamer als zuvor, wo Todeszauber es sehr schwer hatte, Leute mit vielen LP überhaupt zu töten. In diesem Zusammenhang kommt mir noch eine Idee: Man könnte auch einen zweiten Resistenzwurf darüber entscheiden lassen, ob die LP unter 0 fallen können.
  5. Hmm, ich denke ich nutze am meisten die informative Seite, wenn ich etwas klären möchte oder vorstellen. Ich bin zwar relativ oft in Diskussionen, aber eigentlich geht es mir um den Erkenntnisgewinn. Nun ja, in Abhängigkeit von dem, was gerade in meiner Heimrunde läuft oder wie ich Zeit habe, bin ich auch extrem schwankend im Forum aktiv - manchmal schreibe ich fast jeden Tag relativ viel und dann sehr lange auch wenig bis gar nichts.
  6. DAS kann ich so aus meinem SL-Leben überhaupt nicht bestätigen, im Gegenteil: Das lähmende Wesen wurde vom Rest der Gruppe dann jedesmal in Stücke gehauen, wenn ein Gruppenmitglied gelähmt wurde. Ohen Wenn und Aber und ohne noch groß Rücksicht oder Mitleid zu nehmen, egal von welcher Gruppe. Lähmung auf ein Gruppenmitglied zu zaubern hat noch kein NSC überlebt (zumindest in meinen Gruppen). Da sprech ich nicht nur vom Zauber, sondern auch von den Möglichkeiten nichtmagisch zu lähmen, die Monster-Gegenspieler haben. Nichts für ungut. Aber was wäre bei Todeszauber, der mehr AP gekostet hat, in diesem Fall anders? Außerdem kann man solch eine Racheaktion der Gruppe zum Beispiel gut nutzen, um sie in eine Falle zu locken. Das Zitat von mir bezieht sich auf die Diskussion und den Vergleich zwischen Todeszauber und Lähmung. Mir ist noch eine Version eingefallen: Wie wäre es wenn ein Zaubermaterial es ermöglicht das normale Todeszauber-Schadensmaximum anzuheben?
  7. @Prados: Hmm, ich will keinen Streit anfangen, aber wenn man in der Kreativecke einen Zauber einstellt und deutlich darauf hinweist, dass er absichtlich von Barden gelernt werden soll, was ist daran nicht zu verstehen? Dann weist man noch darauf hin, die Klassenfrage auf später zu verschieben und den Effekt zu betrachten, aber das ist auch nicht in Ordnung. Ich sehe auch nicht, was an meiner Reaktion unhöflicher war, als an deiner. Meine sonstige Ansicht zur angeblichen "Unmöglichkeit" des Spielstärke-Vergleichs habe ich ja schon dargestellt.
  8. Ja ok. In vielen Abenteuern, die ich kenne, sind es aber nicht einfach einzuschlagende Türen (diese Bild ist mir vorgeschwebt). Aber ja, in der speziellen Situation mit einer einschlagbaren Tür oder nur unpassenden "Türstoppern" und weniger als 30 min Zeit, die Tür abzusperren, ist das neue Macht über die Zeit zum Blockieren besser als Befestigen, falls die Gegenseite nicht BvZ hat. @Jürgen: Das mit der variablen Wirkungsdauer macht den Zauber natürlich wieder leicht besser.
  9. Danke für den Hinweis, aber ich habe tatsächlich den kompletten Strang gelesen bevor ich geposted habe. Es war wirklich nur als Hinweis gedacht, nicht als Vorwurf.
  10. Hmm, wenn man einen ausreichend schweren Stein findet, dann man an Boden und Tür befestigt, wird er aber nicht vor dem Abreißen zerstört. Aber ja, weniger stabile Gegenstände zerbrechen schon bei einem Kraftakt.
  11. So nach langer Zeit mit einiger praktischer Erfahrung gibt es eine Aktualisierung. Die MP-Zahl wird leicht verringert und Gnome+Halblinge erhalten einen leichten zusätzlichen Abzug.
  12. Ähm ja. Die neuen Zauber in der Link-Liste sind einfach alle, die in der Spruchliste irgendwie auftauchen. Praktisch alle direkten Schadenszauber hat ein Bewahrer als Ausnahmezauber. Er kann allerdings so Sachen wie Vereisen und Lähmung. Ergänzung: Optionaler Hinweis auf Magiepunkte-System aktualisiert.
  13. Das mit dem Tod ist nur ein Spieler-Problem, das über viele andere Wege erreicht werden kann. Wenn der Rest einer Gruppe anfängt den Gelähmten zu beschützen, dann ist Lähmung sogar nochmals mächtiger als Todeszauber, da ich dadurch jemanden ausgeschaltet habe und sämtliche Gefährten einschränke. Wie kommst du darauf, dass ich nur eine Einzelsitution betrachte? Gegen eine Gruppe schneidet Lähmung besser ab, als gegen einen Einzelnen. Außerdem ist es ein Vorteil von Lähmung, dass man auch Gefangene machen kann. Diese Punkte wurden hier im Strang schonmal kurz angesprochen, da findest du vielleicht noch etwas dazu.
  14. @Merl: Da man mittlerweile kein Schlüsselereignis mehr festlegen kann, ist es nicht schlau sich selbst einzusperren. Außerdem selbst mit Schlüsselereignis: Vor welchem Zauber mit mehr als 30 Sekunden Zauberdauer willst du dich schützen? Und das für den Preis, dass du nichts mehr tun kannst? @BB: Nun ja, Befestigen ist aber eine Stufe-1-Zauber und kostet 1 AP. Zum Abreißen benötigt man zwei erfolgreiche Kraftakte, wenn man ein besonders starkes Wesen ist.
  15. Man sollte noch in der Beschreibung regeln, wann die Kugeln abgefeuert werden. Da es ein Zauber ist, würde ich zu "Ende der Runde" tendieren. Mir fällt aber auf, dass man ja mit den Lodernden Kugeln auf mittleren Graden (Zaubern >> Abwehr) oft schwer trifft; ich würde daher über einen Malus von -2 für den zweiten Angriff und einen Malus von -4 für den dritten Angriff nachdenken.
  16. Hmm, eigentlich ist es so, dass man erstmal zaubern muss und dann schießen kann. Wenn der Schuss zum Zauber dazu gehört, dann kann es gar kein Gestenzauber sein, da man für solche Zauber keine Waffe in der Hand halten darf. Selbst wenn du die Elementarwaffe als Thaumagral betrachtest, wäre ein Gestenzauber seltsam, da man ja ruhig mit der Waffe zielen muss. Auf jeden Fall sollte die Beschreibung des Zaubers verdeutlicht werden. Dann kannst du auch beschreiben, dass es im Prinzip nur ein Gestenzauber ist, weil man die Waffe dabei mit beiden Händen hält oder so.
  17. Die mehreren Resistenzwürfe helfen aber auch nicht, wenn man ein hohes Zauberergebnis erzielt. Jemand mit 18-20 LP mag dann noch genug Blitzen resistieren, aber alle anderen sterben auch. Bei Todeszauber entscheidet halt ein Wurf. Aber er dauert doppelt so lange zum Zaubern und hat eine viel geringere Reichweite. Und Lähmung gibt es auch noch. Aber das alles hatten wir ja schon. Ich schwanke im Moment zwischen folgenden Versionen (beides maximiert durch das Endergebnis): 1 AP-Kosten für je 1 LP- und 2 AP-Schaden mit zwei Resistenzwürfen 2 AP-Kosten für je 1 LP- und 2 AP-Schaden mit einem Resistenzwurf
  18. So wie ich das verstanden habe, soll Bannen von Finsterwerk ja den erschaffenden Zauber des Kolosses aufheben. Daher kommt es zu einem Zauberduell (gibt es überhaupt eine Situation in der eine Resistenz gegen BvF gewürfelt wird?). Ich finde es aber überzogen, dass der Bannzauber dreimal vom gleichen Zauberer kommen muss - das ist beim Golem auch nicht so und es wäre ein übertriebener Schutz. Ich sehe ein Schutzamulett gegen Bannen von Finsterwerk für einen Koloss als eine gute Möglichkeit; über die ABW kann man die nötigen Bannversuche statistisch steuern. Ansonsten kann man sich selbst irgendein magisches Artefakt oder Mittel ausdenken - eine spezifische Eigenkreation sollte einem Zauberer möglich sein, der einen Koloss erschafft (im Zweifel muss man halt überlegen, wie man es handhabt, wenn ein Spieler den Zauber benutzen möchte).
  19. Mir ist aufgefallen, dass ich in relativ unnötige "Streitgespräche" verwickelt bin und möchte nur noch klarstellen: Ich habe kein persönliches Problem mit irgendjemandem, sondern versuche den Inhalt von Beiträgen zu beurteilen. Ich versuche sachlich zu bleiben und eine Begründung für meine Aussagen zu haben. Wenn ich etwas wirklich abwegig finde, dann kann es sein, dass ich z.B. mal schreibe "Das ist Unsinn"; ich verstehe allerdings nicht, was daran jetzt ein Problem ist. So etwas in der Art wurde in richtigen Gesprächen auch schon zu mir gesagt und ich sehe dabei kein Problem. In zukunftigen Gesprächen werde ich versuchen, auch nach vielen Beschwerden, möglichst neutrale Aussagen zu machen. Aber das mag nicht immer funktionieren, da ich solche Dinge wie oben nicht als Beleidigung auffasse - jedoch werde ich es versuchen. Direkt beleidigt habe ich in einem Forum (so weit ich mich erinnern kann) aber noch nie jemanden. Ich habe auch noch niemals jemanden beleidigen wollen, sondern reagiere immer auf die Inhalte der Beiträge, die gemacht werden. Ich knicke allerdings nicht schnell ein und verteidige meine Vorschläge, bis eine nachvollziehbare Begründung kommt, warum etwas anders sein muss - ohne diese Haltung ist es aber faktisch unmöglich, hier im Forum irgendeine nicht-konservativen Idee in ihrer Substanz zu bewahren. Meines Erachtens sind meine Reaktionen aber meistens nicht abweisender, wie die Reaktionen auf den betreffenden Vorschlag. Ich gehe auch nicht davon aus, dass ich alles richtig mache und nie selbst falsch reagiere - ich versuche dann aber oft, dass in nachfolgenden Beiträgen besser zu machen und mich auf eine Idee einzulassen. Wenn sich wirklich jemand durch eine meiner Aussagen persönlich angegriffen fühlt, dann möchte ich mich hiermit dafür entschuldigen. Das ist nicht meine Absicht. Ich werde wohl meine Klasse fertigstellen, was in weiteren Zaubern resultieren kann und dann erstmal keine Beiträge dieser Art mehr ins Forum stellen, da Änderungen an der Spielmechanik wohl nicht erwünscht sind.
  20. Hhhm, oder man macht es mit Krit-Bestätigung? Mag ich normal zwar nicht, wäre aber in diesem Kontext einsetzbar. Dann ist der Fall sehr selten, aber gegeben. Hmm, je nach Trank wäre dann eventuell eine Einzelfall-Regelung angebracht, damit die permanenten Effekte nicht zu stark oder zu schwach sind. Ich würde die Permanenz eher wahrscheinlicher machen und nicht so stark, als sehr unwahrscheinlich und dann aber sehr mächtig (also von den Tendenzen her).
  21. Hmm, das mit der Sprunghöhe ist so eine Sache. Zaubersprung bewirkt etwas anderes für das Springen; ist daher als Vergleich doch nicht besonders gut geeignet. Allerdings würde ich bei einem Sturz einfach die effektive Fallhöhe um 3 m verringern und nicht einen festen Wert festlegen; dann hilft der Zauber in mehr Fällen (diesen Punkte würde ich von Zaubersprung übernehmen). Wenn der Sprung wirklich einen Zauber in der gleichen Runde ermöglichen soll, sollte kurz beschreibend erwähnt werden, dass die Konzentration des Zauberers für den Sprung-Zauber nicht wirklich notwendig ist oder so etwas - die Frage ist halt, was das Hochspringen im Zusammenhang mit einem anderen Zauber bringt. Man kann natürlich eine Mauer überspringen und dann einen Zauber abfeuern. Wenn das nicht zu stark ist, wäre es auf jeden Fall eine interessante Möglichkeit. Der Angriff kann mE auf jeden Fall in der Runde des Zauberns erfolgen; darum ging es ja nie.
  22. Also mit 3 AP-Kosten pro Kugel halte ich den Zauber für vertretbar. Man greift halt dreimal pro Runde an, aber mit hohen Kosten und muss ja auch noch zaubern (daher ist man im Nahkampf wehrlos - ist das so gewollt?). Es kommt ein wenig darauf an, wie viele der Kugeln man üblicherweise so zur Verfügung hat. Die Reichweite sollte wieder von der Waffe abhängen.
  23. Ich weiß nicht, ob noch Interesse besteht, aber weil ich gerade eh Zauber durchgehe: Die neue Version kann ein Wortzauber sein und es reicht eine Zauberdauer von 1 Sekunde. Die Reichweite würde ich von der Waffe abhängig machen.
  24. Hmm, ich weiß nicht so recht. Blitze schleudern kostet pro 1-LP-Schaden 1.5 AP, macht deutlich mehr AP-Schaden und hat eine viel höhere Reichweite. Zudem benötigt es nur 1 Runde. Ist da Todeszauber mit hohem Schaden besser? Wie wäre es wenn man zwei Resistenzwürfe erhält? Und wenn nur einer scheitert, erleidet man nur die Hälfte des Schadens? Dafür verdoppelt man den AP-Schaden des stärkeren Todeszaubers. Ich baue das mal ein.
  25. Wenn du willst. Du kannst aber auch gerne eine in deinen Augen bessere Version des Zaubers entwerfen. Oder Vorschläge oder Vergleiche bringen, die eine nötige Änderung verdeutlichen. Mir geht es um Begründungen, aber natürlich bringe ich Beispiele um zu verdeutlichen, wie meine Version möglich ist. Noch keiner meiner Vorschläge sah allerdings am Ende so aus, wie ich ihn ins Forum gestellt habe. Jede Kritik oder Beschwerde, ja selbst jeder verbessernde Änderungsvorschlag, passiert aus dem Grund heraus, dass man seine Version oder sein Bild als besser oder richtiger erachtet. Was ist daran jetzt falsch? Oder willst du einfach, dass ich jemandem Recht gebe, der eine Meinung hat, die näher an der deinen liegt? @Klassen: Also momentan bin ich dabei, über Druide und Heiler als Ausnahme nachzudenken. "Runen-Zauberer" werde ich mir nochmal anschauen. Wie gesagt, gibt es eventuell noch eine Zauberliedvariante für alle die, die keinen normalen Zauber für eine Bardenklasse benutzen wollen. Wenn die Kompatibilität zu anderen Zaubern sich tatsächlich als zu komplex oder uneinschätzbar erweist, dann würde ich ggfs. stattdessen den EW- und WW-Bonus für den Verzauberten auf 2 setzen.
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