Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Dämonenritter
Thema von Mormegil wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, also ich habe mir nochmal alles durchgelesen und finde, dass er wirklich zuviel eines Vollzauberers kann. Vertretbar fände ich eine Auswahl der Zauber, die so aussieht (was jetzt Grund und Ausnahme ist, habe ich nicht so sehr beachtet): 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 hinzugefügt 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 hinzugefügt 1 Flammenkreis 100 1 Kraft entziehen 50 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 40 1 Schwäche 40 1 Stärke 60 1 Windstoß 60 entfernt 1 Zwiesprache 100 entfernt 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Goldene 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 2000 2 Erkennen von Besessenen 200 hinzugefügt 2 Erkennen von Zauberei 300 entfernt 2 Fesselbann 400 2 Macht über die bel. Natur 150 hinzugefügt 2 Macht über Unbelebtes 150 hinzugefügt 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Sehen in Dunkelheit 100 2 Stille 200 entfernt 2 Todeshaut (MdS) 150 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Verfluchen 200 hinzugefügt 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 200 3 Beschleunigen* 800 3 Macht über Menschen 250 3 Todesblitz (MdS) 5000 3 Todeskeule* 500 3 Verdorren 500 3 Verlangsamen 800 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede* 400 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Dämonenfeuer 1600 4 Dämonische Eingebung 750 hinzugefügt 4 Eisenhaut 750 hinzugefügt 4 Flammenklinge* 1200 entfernt 4 Hexenritt 8000 4 Macht über magische Wesen 500 4 Marmorhaut 750 4 Namenloses Grauen 2000 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 hinzugefügt Die geringere Auswahl an Grundzaubern ist durch die Reichweite, die Flexibilität (der Or hat viele gleichartige Grundzauber) und stärkeren Offensivzauber begründet. Man vergleiche hierbei mal den Fian. Bei den Zaubern, bei denen es relevant ist, hat der Dämoneritter Einschränkungen wie ein Ordenskrieger (z.B. Zauberschmiede). Edit: Änderungen vorgenommen; Änderungshinweise auf neue Zauber in Blau. * als Markierung hinzugefügt; bedeutet: "nur auf sich selbst bzw. eigene Ausrüstung anwendbar"
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Dämonenritter
Thema von Mormegil wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, also ich spiele meist in kampforientierten Gruppen und versuche auch besonders auf das tatsächliche Spielgleichgewicht zu achten. Ich muss ehrlich sagen, dass ich, wenn ich als Powergamer spielen wollen würde, wahrscheinlich eher den Ordenskrieger nehmen würde. Dadurch habe ich eine bessere Auswahl an Grundzauber, besitze Heilzauber (!), Austreibungs-Zauber und Bannzauber. Nach meiner praktischen Erfahrung ist die Kampfstärke durch Nahkampf eh größer als durch Zauber und die Reichweite-Zauber laufen dem Nutzen der Nahkampffähigkeiten etwas entgegen (vom Anwendungsbereich her), dafür bieten sie eine höhere Flexibilität. Daher schätze ich den Dämonenkrieger insgesamt nicht stärker als den Ordenskrieger ein. Also man sollte an der Auswahl der Zauber und Fähigkeiten arbeiten, aber zu stark ist die Klasse wohl nicht. So wie sie ist, kannst du sie mE wahrscheinlich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht benutzen. Die Zauberauswahl kommt mir allerdings, wie manch anderem auch, sehr seltsam vor; ich würde sie wirklich stärker an einem zauberkundigen Kämpfer dieser Kategorie orientieren und schließe mich da zum Teil meinen Vorrednern an. Änderungs-Beispiele: Bärenwut einfach durch Heiligen Zorn ersetzen und keine kampfrelevanten Zauber mit Grad 5 oder höher. Die Fertigkeiten finde ich nicht so bedeutend bezogen auf das Spielgleichgewicht, aber Sagenkunde und Zauberkunde sollten keine Grundfähigkeiten sein; das wirkt sehr unpassend. Fazit: Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist die Klasse wohl vertretbar, aber die kampfrelevanten Grad-5-Zauber sollten weg. Im Hinblick auf Konsistenz mit anderen Klassen und der Ausrichtung als zauberkundiger Kämpfer sollte sie überarbeitet werden. Edit: Nach längerem Beschäftigen mit der Klasse ist mir aufgefallen, dass sie wohl doch etwas überzogene magische Fähigkeiten hat. Siehe dazu meine späteren Beiträge.
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Freiburger Midgardtreffen
Thema von Yon Attan wurde von Dracosophus beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensHmm, ich denke damit bin ich gemeint. Danke für die Info.
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Kreuzkoordination
Ich denke, dass ich den Zauber prinzipiell verstanden habe. Aber deine Nachfrage verdeutlich, dass man es besser beschreiben sollte. Im Prinzip wirkt man 10 Sekunden lang (Zauberdauer) den Zauber für die Kosten von 0 AP. Dann wirkt er eine Minute lang (Wirkungsdauer). Während dieser Zeit verdoppelt er die Kosten aller weiteren Zauber, die man wirkt, aber anstatt dass sie ausgeführt werden, werden sie im Zauber gespeichert (man kann also effektiv während dieser Minute nicht zaubern). Hier ist noch die Frage, ob man die Ziele der zu speichernden Zauber bereits festlegen muss oder sie am Ende der Wirkungsdauer frei wählen kann - beides kann zu Problemen führen (z.B. bei ersterem: Ziel verschwindet; Beispiel bei letzterem: verschiedene Ziele während eines Sekundenbruchteils erblicken und auswählen). Am Ende der Wirkungsdauer werden dann alle gespeicherten Zauber alle auf einmal ausgelöst und treffen ihr jeweiliges Ziel (oder mehrere/alle zusammen das gleiche Ziel). Das hebelt das Magiesystem zwar etwas aus, aber könnte eventuell als Zauber im System umgesetzt werden. Der Zauber hier ist meiner Meinung nach aber nicht gelungen (habe ich in meinem letzten Beitrag beschrieben).
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Kreuzkoordination
Über Doppelklassen können viele den Zauber lernen. Außerdem kann es auch andere Wege geben an den Zauber zu gelangen; Beschränkungen sollten zumindest kurz erwähnt werden. Was passiert wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer verschwindet bzw. wann muss das Ziel festgelegt werden? Ich finde überhaupt nicht, dass das Wichtigste beschrieben ist. Solch ein komplexer Zauber benötigt eine ausführliche Beschreibung und viele Gedanken zum Spielgleichgewicht. Wenn du meinst, das alles willkürlich geregelt werden soll, können Stufe, Kosten und Zauberdauer überhaupt nicht beurteilt werden. Die AP-Kosten müssen auch anders geregelt werden, da man ja nicht wissen kann, wie viele AP er kosten wird. Daher müssten die AP-Kosten 1 (oder mehr) betragen und dann werden als Wirkung des Zaubers während der Wirkungsdauer die AP-Kosten aller weiteren Zauber verdoppelt. Was mich persönlich am Zauber stört ist sein Konzept bzw. dessen Umsetzung. Er ist entweder sinnlos oder übermächtig. Wenn ich keine äußert starke/wirkungsvolle Kombination plane, will ich den Zauber nicht benutzen (doppelte AP-Kosten, 10 sec zusätzliche Zauberzeit, 1 min lang keine Zauber wirken); also benutze ich ihn nur für übermachtige Kombos. Das Prinzip kenne ich z.B aus D&D - dort gibt es ähnliche, flexiblere Zauber, die dort auch ins System passen - der Zauber ist nicht entweder sinnlos oder übermächtig. Also die Idee so etwas nach Midgard zu bringen ist in Ordnung, die Umsetzung ist mE nicht sehr gelungen.
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Kreuzkoordination
Ich denke auch, dass man mindestens ein Beispiel braucht. Die Beschreibung sollte im Allgemeinen deutlich ausführlicher sein, um zum Beispiel folgende Punkte zu klären: Wie läuft das Auslösen der Zauber genau ab? Wie werden Ziele bestimmt? Wirken die während der Wirkungsdauer gesprochen Zauber normal und werden dann nochmal wiederholt oder werden am Ende alle Zauber einmal ausgelöst? Gibt es Besonderheiten im Bezug auf Wundertaten und/oder Dweomer? Was ist mit Bardenliedern? ... Außerdem sollte es auf jeden Fall Große Magie sein, da man beliebige Zauber verknüpfen kann und der Zauber stark in die "Magieregeln" eingreift.
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Magierstab und Dinge wiederfinden
Ich würde sagen, dass der Magierstab prinzipiell immer eine magische Waffe ist und dass man das mit/für diverse Zauber erkennen/nutzen kann. Es müsste sich um eine magische Eigenschaft des Magierstabs handeln, da ja Zauberkundige nicht jede nichtmagische Alchimistenmetall-Waffe einfach zu *+1/+0 beim Zuschlagen werden lassen können. Vorstellen könnte man sich das eventuell als sehr schwache Verzauberung, die erst aktiviert werden muss. So ist sie zu schwach in den Händen eines Kämpfers um als magisch in Hinsicht auf die Verletzung magischer Wesen zu gelten.
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Hyrrbauti - Alles über dieses Wesen
Ah ja, die Regel, dass man nachdem man einen Knecht entlassen hat, eine Stunde warten muss bevor man ihn erneut ruft war mir gerade gar nicht präsent. Das ist natürlich ein gutes Argument. Das zweite halte ich dagegen nicht für zwingend. Weder wird der Elementar gebannt, noch wird explizit erwähnt, dass er bei der Explosion seine AP verliert. Deshalb hielt ich die Frage schon für diskussionswürdig. Aber gut, die Regeln des Rufens und Entlassens von Knechten sollten damit natürlich nicht ausgehebelt werden. Womit meine Frage beantwortet wäre. Vielen Dank dafür. Grüsse, Silk Äh bitte? Natürlich verliert er wenn er explodiert all seine AP, seine Projektionsgestalt wird dadurch vernichtet. Und der Verlust aller AP wirkt immer ähnlich einer Verbannung (sonst wären die AP auch ziemlich sinnlos). Ich sehe die Fragestellung eher dahingehend, ob man nur 24h Studen warten muss oder den Knecht ganz verliert. Aber die Diskussion dazu gehört wohl in den anderen Strang.
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Hyrrbauti - Alles über dieses Wesen
Also man muss auf jeden Fall eine Stunde warten, um einen Knecht erneut zu rufen. Es kann mir keiner erzählen, dass man die Regel, die beim Entlassen greift, damit umgehen kann, seine "Nur AP"-Knechte umzubringen. Auf Seite 147 von MdS steht, dass geknechte Dämonen oder Elementare im Falle einer Verbannung oder Vertreibung einen ganzen Tag nicht nach Midgard zurückkehren können. Und der Verlust aller AP wirkt auf sämtliche Wesen mit nur AP ähnlich wie eine Verbannung; alles andere wäre ja auch sinnlos. Diese Meinung habe ich auch im Strang Knecht - was passiert wenn er stirbt vertreten. Einen selbstmörderischen Knecht instantan erneut rufen zu können, wäre außerdem eine extreme Regellücke.
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Knecht - was passiert wenn er stirbt
Ich sehe das ähnlich wie bei Geister-Knechten oder nach einer Austreibung (vgl. MdS, S.147+151): Durch das Erreichen von 0 AP ist der Knecht vorübergehend von Midgard verbannt und kann erst wieder nach 24 Stunden nach Midgard gerufen werden. Edit: Es ist bei faktisch allen Projektionsgestalten so, dass ein Verlust sämtlicher AP ähnliche Auswirkungen wie eine Verbannung hat. Und eine selbstmörderische Explosion führt ja wohl zur Vernichtung (Verlust aller AP) der Projektionsgestalt.
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Fälschen von Spruchrollen
Nun ja, ich halte das Fälschen von Spruchrollen zum Verkaufen nicht für gut umsetzbar. Zunächst würde ich mal behaupten, dass Herstellungskosten und -aufwand für eine gefälschte Spruchrolle ähnlich hoch sind wie für eine richtige. Zudem werden Zauberkundige Spruchrollen nicht bei jedem beliebigen Händler kaufen, sondern vor allem über Gilden und diese werden Spruchrollen wohl auch überprüfen. Führt man das günstige Fälschen von Spruchrollen in seine Spielwelt ein (auch wenn ich das für nicht wirklich plausibel halte), muss man davon ausgehen, dass das auch schon von Nichtspielern gemacht wurde. Also werden alle halbwegs intelligenten Magier in dieser Spielwelt (teure) Spruchrollen auf jeden Fall überprüfen oder Nachweise verlangen, was das Fälschen wiederum sehr sehr schwer macht. Ich würde von meinen Spielern geradezu erwarten, dass sie Spruchrollen, die ihnen von nicht-zauberbegabten Leuten angeboten werden, äußerst kritisch überprüfen. Selbst bei vertrauenswürdigen und passenden Quellen sollte man bei teueren Produkten nicht leichtgläubig sein.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
@Adjana: Ich habe bisher nur mitgelesen, aber was mich noch interessieren würde, wäre folgendes: Wenn du solch einen "Loser-Charakter" spielst, kann dann die ganze Gruppe solche "Loser" spielen oder muss sie den einen "Loser" in bestimmten Situationen dann mitziehen bzw. kompensieren, damit man vorankommt?
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Freiburger Midgardtreffen
Thema von Yon Attan wurde von Dracosophus beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensAlso gestern war es wieder ein gelungener Abend. Mir ist aber aufgefallen, dass sich mittlerweile so ne Art Stammgruppen während des Treffens gebildet haben. Irgendwie endet die Gruppenverteilung immer in ähnlichen Konstellationen. Und zumindest ich fand es immer gut, dass man (früher) beim Treffen fast immer in einer anderen Konstellation mit anderem SL gelandet ist, weil man so verschiedene Arten des Spielens kennenlernt. Das hat es für mich immer ausgemacht. Nun ja, auf der anderen Seite gibt es natürlich nicht viele SL und daher ist das nicht immer so einfach mit dem Mischen. @NGE_ist_geil: Der Parkplatz, den ich gemeint habe, ist mittlerweile als Privatparkplatz gekennzeichnet und nicht mehr zugänglich. Verstehe ich zwar nicht so ganz, weil der immer komplett leer war, wenn ich dort geparkt habe, aber dieses Mal musste ich auch irgendwo in der Straße parken.
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Freiburger Midgardtreffen
Thema von Yon Attan wurde von Dracosophus beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensAlso ich kenne einen kostenlosen Parkplatz in der Nähe und habe mal versucht den per Google-Maps zu "orten". Ich kann mich irren, aber ich glaube es war am Ende der Straße bei "Kronenmattenstraße 5, 79100 Freiburg". Ansonsten müsste man dort auch irgendwo in der Straße parken können. Ich schau mal beim nächsten Treffen genauer.
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Felldverg - Regeneration der Elementarwichte
Sicher kann man Taktiken anwenden, die besonders gut für die Regeneration sind. Zurückziehen ist aber nicht immer so einfach und wird leicht blockiert wenn zwei Spieler einen Wicht angreifen. Zudem ist ein Wicht sehr langsam und nicht sehr gewandt; gegen Menschen hat er also im Normalfall keine Chance sich zurückzuziehen. Auch auf Abwehr konzentrieren halte ich für wenig effizient. Gegen einen Gegner erhält der Wicht so +3 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1 - trifft also praktisch nicht mehr. Sind die Spieler etwas schlau und kämpfen mindestens zu zweit gegen einen (bei 2vs2 wird ein Wicht eben ignoriert), dann erhält dieser nur noch +2 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1. Das macht es den Spielern eher einfacher. Zumindest ich überlege mir, wie ein Kampf wohl ablaufen könnte (falls ich diesen Kampf richtig vorbereite) und wie sich einzelne Fähigkeiten und Situationen auswirken. Solche Modelle passen dann oft ziemlich gut, solange man sie richtig anwendet. Aber natürlich ist das ganz und gar nicht perfekt und wenn man eigene (zielführende) Methoden hat Kämpfe vorherzusagen, kann man die gerne anwenden. Ich wollte nur erläutern, was die Regeneration im Prinzip bedeutet - aber es ist natürlich situationsabhängig. Als ich die Wichte eingesetzt habe, habe ich mir noch gar nicht so viele Gedanken gemacht. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass meine Spieler gewinnen. Dazu habe ich nur Schaden, Angriffswert und Abwehrwert der Wichte betrachtet und die Regeneration als viele AP und etwas mehr LP angesehen. Mir ist aber aufgefallen, dass aufgrund des relativ hohen Schadens der Wichte die (seltenen) schweren Treffer, die sie landen, ziemlich schmerzhaft sind. Aber das ist ein Midgard-typisches Problem: Vor allem starke Gegner aus dem BEST haben oft einen hohen Schaden, der an einen relativ niedrigen Angriffs-EW gekoppelt ist. Da in Midgard nur AP und nicht LP steigen, ist ein schwerer Treffer dann sehr bedeutend. Solche Gegebenheiten begünstigen extreme Ausgänge (so nach dem Motto: der erste kritische Treffer entscheidet), was ich in Midgard allgemein für unglücklich geregelt halte. Nun ja, das führt jetzt aber vom Thema weg.
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Artikel: Fertigkeiten-Tabelle für einzelnen Klassen und Doppelklassen
Hallo. Ich habe gemerkt, dass ich dieses Thema gar nicht aboniert hatte und habe daher zum Antworten etwas Zeit gebraucht. @Die Hexe: Hmm, für mich war es immer normale Vorgehensweise verpackte Archive irgendwo dranzuhängen statt Ordner (zumindest wenn man sie mit kostenlosen Programmen öffnen kann). Es wurde hier ja schon gesagt, wie man vorzugehen hat. Sobald ich rausgefunden habe, wie man eine angehängte Datei aktualisiert oder ändert, werde ich die Dateien aber unverpackt anhängen. Edit: Habe das erledigt. @Tuor: Ich habe damals (2008) keine Tabelle gefunden, die mir mitteilt, welche Fähigkeiten eine Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Daher hat die Tabelle hier für mich diese Eigenschaft als Mehrwert. Hast du bereits eine Tabelle hierfür, hat sie natürlich für dich keinen Mehrwert. @Panther: Nein, du hast keine Regel übersehen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass man auch zwei Zaubererklassen kombinieren kann, aber das ist nirgends beschrieben (eventuell, weil es nicht so effizient ist). Das ist ein guter Hinweis, aber ich werde diese Möglichkeit in der Tabelle drinnen lassen, da ich das z.B. in meiner Gruppe zulassen würde.
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Railroading in Stadtabenteuern
Finde ich ein ganz schlechtes Beispiel. Warum sollte die Obrigkeit nicht verbieten dürfen eine Stadt zu verlassen und warum muss das Railroading sein?
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Der Ton im Forum
Deshalb gibt es einen Unterschied zwischen Kunst und Design. Design hat Gestaltungsgrundregeln, die sich daraus ergeben, was den meisten Menschen als "gefällig" erscheint. Ein Design ist meist dann gut, wenn es niemanden weiter auffällt und keiner einen Ton darüber verliert. Ich hab fix zwei Bildchen gemalt, um das zu demonstrieren. Vielleicht wird es damit klarer was ich meine. Wer natürlich Blau mit Ocker hässlich findet wird beide nicht mögen. Aber eines davon zumindest als ansehbar akzeptieren. Hmm, geht es darum, dass beim einen Mal das Wichtige der Figur (Oberkörper und Gesicht) verdeckt ist und beim anderen Mal nur ein Teil der Beine? Da würde ich nämlich auch objektiv behaupten, dass man Ersteres nicht macht. Die Schriftzüge sind aber bei beiden Logos annehmbar (finde ich) - gut, beim Ersten finde ich das "F" noch misslungen; ist das Design oder Kunst? Ansonsten finde ich ehrlich gesagt auch das jetzige Logo am Besten. Ich kann mich aber sehr gut mit dem anfreunden, dass bei der Abstimmung gewonnen hat. Ein Problem habe ich damit nicht und finde weitere Logo-Vorschläge unnötig.
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Felldverg - Regeneration der Elementarwichte
Ich habe mittlerweile vergleichbare Wesen (alle kampftechnischen Werte identisch, aber ohne für die Regeneration auf dem Boden sein zu müssen) gegen meine Gruppe eingesetzt. Gruppe war Grad 7-9; Kampf: 3 gegen 3. Die Kämpfe haben sich 1 gegen 1 aufgeteilt. Als Taktik haben zwei der Spieler nach dem Feststellen der Regeneration auf gezielte Angriffe zurückgegriffen und einer hat einfach draufgehauen. Durch die hohen Angriffs- und Abwehrwerte der Gruppe (und hohem Durchschnittsschaden) wurden alle 1 gegen 1 Kämpfe von den Spielern gewonnen (auch vom "Draufklopper"). Die Gegner haben praktisch nie schwer getroffen und waren nicht wirklich gefährlich (sie mussten sogar zweimal besiegt werden, da ich sie als Trolle habe auftauchen lassen (also erst tot bei -6 LP)). Wie erwartet, ist die Regeneration also "einfach" eine Erhöhung des Rüstungsschutzes (und ggfs. der LP-Anzahl) und besonders der AP-Anzahl. Das muss einkalkuliert werden, ist aber abhängig von der Kampfdauer. Im Prinzip ist die Regeneration aber schon sehr stark (praktisch immer AP zum abwehren), hilft zu schwachen Wesen aber nur wenig. Ein einfaches Modell bei einer ausreichend gut treffenden Gruppe wäre anstatt der Regeneration von einem um 2 bis 4 erhöhten Rüstungsschutz der Elementarwichte auszugehen (also VR bis RR+) und sie faktisch als Wesen mit sehr vielen (je nach Situation fast unendlich vielen) AP zu behandeln (was bei einer "alle gegen einen"-Taktik so nicht stimmt). Eventuell wurde sogar so beim Planen der Wesen vorgegangen (das weiß ich natürlich nicht). Also ein einfaches Modell "Werteänderung statt Regeneration" würde in etwa so aussehen: Werte gegen 1/2/3 --> unendlich Angriffe pro Runde (mit EW mindestens +12 und 7-8 Durchschnittsschaden): ((Als Angriffe gelten hier auch Zauber die RK beachten.)) RK: 7/5/4 --> 3 (RR+/VR/PR --> KR); AP: 10x/4x/2x --> 1x Eine Senkung des EW der Angriffe oder des Durchschnittsschadens erhöht die RK und den AP-Faktor bzw. die nötige Zahl Angriffe, um diese zu senken. Zu beachten ist noch, dass Regeneration auch gegen Zauber hilft, die die RK umgehen. Man sollte also Wesen mit Regeneration nur vorsichtig gegen Gruppen mit niedrigen Angriff-EWs oder niedrigem Durchschnittsschaden einsetzten. Kritische Treffer wurden im Modell nicht beachtet und können natürlich zum Sieg führen, aber irgendwann werden die Spieler ja auch kampfunfähig. Ich hoffe der Grundgedanke des Modells (Regeneration = höhere RK und viele AP) ist verständlich.
- Freiburg: Spieler/in gesucht!
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Klammern
Es gibt ja einen Unterschied zwischen Handgemenge und Klammern. Befindet sich ein Wesen mit Klammern und "im Handgemenge zusätzlich"-Angriff in einem normalen Handgemenge hat es seine normalen Angriffe (wenn noch einsetzbar und nicht z.B. durch Klammern blockiert) und den zusätzlichen Angriff.
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Halbtroll als Spielfigur
Thema von ohgottohgott wurde von Dracosophus beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas mit den Fertigkeiten ergibt einfach keinen Sinn. Das ist vollkommen kulturabhängig. Und die Intelligenz ist ein schlechtes (und oft nicht plausibles) Balance-Mittel für Rassen, da sie für Kämpfer z.B. ziemlich unwichtig ist. Die Umsetzung beim Halbtroll hier finde ich absolut unlogisch. Ich plädiere noch immer unbedingt für Maximalintelligenz 60 oder höher (eventuell ohne Beschränkung), die sich dann auf das Verhalten wie bei einem Menschen auswirkt (also mE nicht wesentlich). Eine sinnvolle Ermittelung der Werte ergibt sich eben aus einer (ungefähren) Mittelung menschlicher Werte und von Troll-Werten. Das Spielgleichgewicht sollte dann über Dinge wie bei Elfen und Zwergen (Erfahrungskosten) eingehalten werden. Nun ja, ich habe ja schon viel zu dem Halbtroll gesagt und ehrlich gesagt wird er eh nicht wirklich ausgeglichen zu den anderen Spielerrassen werden (Rüstungshaut und Heilen ist einfach zu stark/exotisch; Troll-Aussehen je nach Umsetzung eine zu krasse Behinderung). Das muss individuell in einer Gruppe beobachtet/angepasst werden. Deswegen ist es mE am sinnvollsten eine Mittelung anzuwenden und das Resultat mit der Rasse Elf zu vergleichen (in Hinsicht auf Vor- und Nachteile).
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Waelisches Boxen und Berserkergang
Ich finde das überhaupt nicht logisch. Natürlich weiß eine Figur nichts von LP, aber sie weiß sehr wohl wie sich Fähigkeiten auf die Spielwelt auswirken. Und wenn eine Figur einen Kampfstil gelernt hat, bei dem sie höchstwahrscheinlich niemanden verletzt (keine LP-Verluste) dann weiß sie das auf jeden Fall. Ich denke, dass man während eines Berserkergangs einfach nicht auf eine schonende Kampfmethode zurückgeift, d.h. das Boxen überhaupt nicht einsetzt.
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Ring des Lebens gegen Untote - Erfahrungspunktevergabe
Untote mittels Ring des Lebens zu vernichten ist allerdings keine originelle, unerwartete Idee, sondern eher eine Standard-Anwendung magischer Gewalt, zumal ich die Prämisse mache, dass obiger, von mir beschriebener Kampf nicht unumgänglich ist. Diese Passage kann hier also nur Anregung geben, trifft aber den Kern der Sache nicht. Na ja, die Gruppe hat den Raum vorher ausgespäht und sich dann für eine taktisch kluge Variante entschieden. Man kann sich für viele Möglichkeiten entscheiden, EP zu vergeben. Wie vergibst du denn allgemein EP? Eher großzügig oder eher spärlich? Wenn du eher großzügig EP vergibst, dann gönne dem Zauberer seinen Erfolg und die 300 ZEP. Wenn du eher sparsam EP vergibst, dann gib 20-25 EP (für den Zauber und das gute Rollenspiel). Wenn du mittelprächtig EP vergibst, dann gib 50 AEP, die du entweder allein dem Zauberer zusprichst oder aber auf die Gruppe aufteilst. Ich selbst würde hier nicht zu kleinlich sein. Immerhin ist es klug von der Gruppe, keinen potenziellen Gegner im Rücken stehen zu lassen und dann die Gefahr auch noch ohne große Verluste auszmerzen. Für solche Fälle ist doch der Ring des Lebens ideal. Warum Punkte für einen Einsatz sparen, für den der Zauber faktisch gedacht ist? Das ist meines Erachtens bisher die sinnvollste Antwort. Es hängt vor allem davon ab, wie sonst Erfahrungpunkte in der Gruppe vergeben werden. Würde man einem (starken?) Nahkämpfer der allein die Zombies angreift (Übermacht für KEP) ähnlich viele EP zugestanden, dann sollte auf jeden Fall auch der Zauberer eine entsprechende Menge erhalten.
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Rüstungsschutz von Dingen
Ich handhabe das ähnlich wie Merl. Es sollte sehr situativ entschieden werden und da kann ein statischer Rüstungschutz gegen "Alles" zu einem Problem werden. Also würde ich eher danach schauen, welche Werkzeuge/Waffen keinen Schaden verursachen, kaum Schaden verursachen, normal Schaden verursachen und erhöhten Schaden verusachen. Regeltechnisch haben Gegenstände keinen Rüstungschutz. In den Regeln (DFR, S.255) ist im Prinzip das oben beschriebene Vorgehen angegeben.