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Dracosophus

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Alle Inhalte von Dracosophus

  1. Der Übersichtlichkeit halber die "finale" Version, die ich anwenden würde. 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 1 Flammenkreis 100 1 Kraft entziehen 50 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 40 1 Schwäche 40 1 Stärke 60 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Goldene 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 2000 2 Erkennen von Besessenen 200 2 Fesselbann 400 2 Macht über die bel. Natur 150 2 Macht über Unbelebtes 150 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Sehen in Dunkelheit 100 2 Todeshaut (MdS) 150 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Verfluchen 200 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 200 3 Beschleunigen* 400 3 Macht über Menschen 250 3 Todesblitz (MdS) 1000 3 Todeskeule* 1000 3 Verdorren 500 3 Verlangsamen 400 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede* 800 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Dämonenfeuer 1600 4 Dämonische Eingebung 750 4 Eisenhaut 750 4 Hexenritt 8000 4 Macht über magische Wesen 500 4 Marmorhaut 750 4 Namenloses Grauen 2000 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000
  2. @Neq: Ähm, eine extrem schwere Waffe kostet um sie auf +17 zu bringen 37020 FP. Irgendwie hast du grob falsch gerechnet (allein von +16 auf +17 kostet schon 12000 FP). Ich senke den maximalen Abwehrbonus des Doppelklingenschwertes noch auf +7, weil man im Vergleich zu Rapier-Fechten ein höheres Max für den zweiten Angriff erreichen kann. Ich finde es dann passend. Man sollte auch nicht vergessen, dass ein kleiner Schild mehr als ein Kampfstab abwehren kann und den AP-Verlust durch leichte Treffer um 1 senkt.
  3. Beim Kombinationsangriff schlägst du mit beiden Waffen quasi gleichzeitig auf den selben Punkt. Rechte Hand und linke Hand gleichzeitig oder Sekundenbruchteile nacheinander runtersausen lassen, um die gleiche Stelle zu treffen. Wie willst du das bittesehr mit eine Waffe machen, die du zwischendrin noch um 180° drehen wolltest? Selbst bei der sehr freundlichen Annahme einer sehr schnellen Handhabung des Doppelklingenschwerts wird das Ergebnis niemals so flott wie bei einem kombinierten Angriffs und auch nicht wie bei einem Rundumschlag ausfallen. Der Kombinationsangriff beim beidhändigen Kampf ist eben nicht gleichzeitig. Man muss die Stelle treffen, die erste Waffe wegziehen und dann mit der zweiten Waffe nochmal die Stelle treffen. Mit dem Doppelklingenschwert kannst du irgendwo zweimal treffen; deswegen hast du ja auch zweimal die Rüstungsklasse. Und die dafür nötige Angriffsbewegung kann man mE mit einem einzigen EW: Angriff beschreiben. Das ist einfach eine Behauptung. Ich sehe nicht, wie sie z.B. mehr als Fechten, Beidhändigker Kampf oder Peitsche aus der angeblich vorhandenen "normalen Handhabung" herausfällt. Und selbst wenn es so wäre, würde ich darin keinerlei Problem sehen. Die Abhandlung über einen EW: Angriff ist simpel abzuwickeln und prinzipiell nichts anderes als ein Kombinationsangriff. Nur dass ich zweimal Schadensbonus und Rüstungsklasse zählen lasse (was logischer ist). Ich kann dein Problem echt nicht sehen und halte die Diskussion für sinnlos, weil ich die Waffe anhand der Midgard-Kampfmechanismen entwickle und anhand dieser die Werte ausgleiche. Da die normalen Mechanismen nicht realistisch sind, kann eine vergleichbare Beschreibung auch nicht realistisch sein. Dennoch halte ich die Abhandlung des Angriffs mit dem Doppelklingenschwert für logischer, als die des Kombinationsangriffes beim Beidhändigen Kampf. Realistisch betrachtet müsste man das ganze Waffensystem umstellen, da z.B. eine längere Waffe nicht automatisch mehr Schaden verursacht oder schwerer zu lernen ist. Auch ein Rundumschlag ist grober Unfug, da eine Waffe nach dem ersten Treffer einfach nicht weiterbewegt werden kann ohne die ganze Person mitzuschleifen.
  4. Eine Fuchtel bietet nur einmal 1W6+1. Hmm, du hast Recht. Mit Fuchtel kann man nur parieren und nicht nur zweimal angreifen - hatte ich falsch in Erinnerung. Nun ja, die blaue Variante ist am Rapier-Fechten orientiert. @Eleazar: Verstehe ich nicht. Bei Beidhändiger Kampf kann ich mit einem EW sogar exakt die gleiche Stelle zweimal hintereinander treffen (Kombinationsangriff) - da hat man dann ohne Begründung nur einmal den Schadensbonus (wäre sonst halt zu stark). Finde ich unlogischer als den Angriff einer Doppelwaffe mit einem EW: Angriff abzuhaken. Wenns dir besser gefällt, kannst du die Waffe aber mit zwei EW: Angriff gegen den gleichen Gegner benutzen. Ich finde es mit einem besser; für mich ist das eine Angriffsbewegung, die in zwei Treffern resultiert.
  5. Da ich gerade eine relativ genaue Kostenkalkulation gemacht habe, ist mir aufgefallen, dass Rapier+19 & Kleiner Schild+8 & Fechten+18 (Fechten-Kosten für +17/+18 als 2000 angenommen) zusammen ähnlich viel kosten, wie eine extrem schwere Waffe auf +19. Daher korrigiere ich meinen Vorschlag. Man muss aber sagen, dass die anderen extrem schweren Waffen im DFR zu schwach sind. Das Problem dabei ist, dass die Waffenkosten gegen Ende hin extrem hoch werden. Bricht man den Vergleich früher ab, ist es mit Fechten teurer. Daher ist es nicht so einfach zu vergleichen. Eigentlich sollten die Waffen und Fähigkeiten mal deutlich überarbeitet werden. Edit: Ich präsentiere beide Varianten. Einmal orientiert an den anderen extrem schweren Waffen und einmal in Blau orientiert an Fechten mit einem kleinen Schild (letzteres ist dann die tatsächlich ausgeglichene Variante). Doppelklingenschwert (2x 1W6-1/1W6) St61, Gs61 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschwert Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200 G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr. Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Enden jeweils in eine Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als ein Kampfstab, muss aber wie dieser mit beiden Händen geführt werden. Bei einem Angriff wird das Ziel immer zweimal getroffen (mit beiden Enden innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne), wodurch es zweimal den Waffenschaden von 1W6-1/1W6 erleidet. Der persönliche Schadensbonus des Angreifers und der magische Schadensbonus der Waffe werden daher auch zweimal angerechnet; das Gleiche gilt allerdings auch für die Rüstungsklasse des Ziels. Wie gesagt, zählt das allerdings nur als eine Attacke, für die nur ein EW: Angriff ausgeführt wird und mit der auch lediglich ein Ziel getroffen werden kann. Der Angriff eines Doppelklingenschwertes kann unter den gleichen Bedingungen wie der eines Kampfstabes abgewehrt werden. Gleichzeitig kann die Waffe ähnlich wie ein Kampfstab zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9/10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6/7 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Die zusätzliche Option des Entwaffnens, die ein Kampfstab bietet, steht mit dem Doppelklingenschwert nicht zur Verfügung. / Außerdem kann anstatt einer Attacke (die zweimal trifft), ein Gegner entwaffnet werden: Das wird so gehandhabt wie das Entwaffnen mit einem Kampfstab. Ein Doppelklingenschwert wiegt soviel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe.
  6. Eine derartige Variabilität entwertet aber alle die Waffen, die sich halt auf eine Kampfweise festlegen. So ist Fechten toll, hilft aber nicht gegen Skelette. Oder Beidhändiger Kampf, toll beim Austeilen, aber keine Verteidigungswaffe usw. Ich würde daher die Kampfweise auf max. zwei Optionen beschränken. Ob das jetzt die Verwandtschaft mit dem Kampfstab betont oder eher etwas anderes ist - Geschmackssache. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was du meinst. Fechten bietet z.B. zwei Angriffe oder Angriff&Parade - dazu kann man noch einen kleinen Schild benutzen. Das ist insgesamt teuerer, aber stärker (2x 1W6 Schaden und bessere Abwehr durch kleinen Schild und eine Option mehr wegen Parade statt einmal angreifen). Mit ner Fuchtel kommt man sogar auf 2x 1W6+1 Schaden und die bessere Abwehr durch kleinen Schild. Das mit dem Skelett ist ziemlich speziell, ist aber schon durch die minimal größeren Abwehrmöglichkeiten mit kleinem Schild ausgeglichen - dann hat Fechten noch immer +1 Schaden auf beide Angriffe, bessere Abwehrwerte und die Parademöglichkeit; oder sogar +2 Schaden auf beide Angriffe und besser Abwehr (aber keine zusätzliche Parademöglichkeit). Und selbst wenn ich Fechten mit Schaden gegen Skelette für 100 FP mehr gemacht hätte, wäre das wohl kaum ein Drama. Ich verstehe Kritik ja, aber man sollte manchmal ein wenig länger darüber nachdenken. Das einzige was momentan zu gut sein kann, sind die Kosten des Doppelklingenschwertes. Ich könnte es mit höheren Kosten locker auf 2x 1W6+1 Schaden, Abwehr bis +8 wie kleiner Schild machen. Das wäre dann Fechten mit Fuchtel. @alle: Ich denke mittlerweile relativ lange über meine Vorschläge nach. Daher wäre ich dafür dankbar, wenn die Kritiker sich etwas mehr Gedanken machen würden und etwas mehr Vergleiche zu bereits vorhandenen Kampfoptionen ziehen würden.
  7. Ja, der Schaden von z.B. 2W6 +6 pro Angriff (wo sogar 2 * die RK abgeht) der Doppelklinge bzw. des NunChaku ist ja auch akzeptabel. Aber der hohe Abwehrbonus stört mich. Den habe ich weder mit dem NunChaku (ok, damit kann ich entwaffnen, aber mehr auch nicht) noch mit anderen 2H Waffen. Bei denen bekomme ich im Gegenteil noch -2 auf die Abwehr. Solange man nicht generell an den Regeln der 2H Waffen dreht, halte ich die Kombination aus hohem Schadensoutput + gleichzeitige Abwehrsteigerung weiterhin für zu hoch. Ich finde die Idee eigentlich gut, aber damit werden mir die normalen 2H Waffen halt zu stark abgewertet. Beidhändiger Kampf mit zwei Streitäxten...
  8. Da würde ich eher von einem "Doppelspeer" reden, 10cm sind für eine Schwertklinge doch etwas arg kurz. Regeltechnisch würde ich diese Waffe wie einen Kampfstab (evtl. mit um einen Punkt höheren Schaden) handhaben. Für ein "echtes" Doppelklingenschwert empfehle ich meinen alten Entwurf: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19303-Neue-Waffengattung-Doppelklingen-Schwert/page4?p=1204156&viewfull=1#post1204156 Den Vorschlag finde ich ehrlich gesagt seltsam. Das mit den 10cm war nur ein Beispiel. Man kann auch viel Klinge mit vier Griffen über die ganze Länge verteilt benutzen. Nur soll die Waffenregel für möglichst viele Versionen gelten (so wie z.B. beim Stielhammer mit oder ohne Dornen keinen Unterschied macht).
  9. Die Waffe ist so, dass sie eine alternative Kampfausrichtung bietet. So kann man wählen zwischen Einhandwaffe und Schild, NunChaku, beidhändiger Kampf, Fechten, Zweihandwaffe, Kampstab, ... Ein Kampstab mit mehr Schaden ohne Entwaffnen finde ich nicht besonders interessant. Aber wer möchte kann das Doppelklingenschwer regeltechnisch einfach als Kampfstab mit 2W6-2 Schaden betrachten, mit dem man nicht Entwaffnen kann. Dann sollte es den gleichen Abwehrbonus bieten, bleibt aber teurer und seltener. Natürlich sollte die Schwierigkeit hierfür auf jeden Fall bei extrem schwer bleiben.
  10. @Tour: Ich habe nie gesagt, wo das Schwert angefasst wird. Meines Erachtens reichen zwei scharfe 10cm-Klingen an den Enden und den ganzen Rest kann man anfassen. Außerdem kann man, wie gesagt, Waffen auch an der Klinge halten. @Neq: Ein NunChaku kann zweimal angreifen und dabei sogar zwei verschiedene Gegner treffen. Zudem bietet diese die Möglichkeit zu Entwaffen. Wenn man möchte, kann man das Doppelklingenschwert eine Schwierigkeitsstufe über extrem schwer setzten (muss man selber ausrechnen); im Moment ist es etwas zu billig zu lernen. Schadensberechnung: 2x 1W6-1 + 2x pers. Schb + 2x mag. Schb - 2x RK (eben einfach zwei Angriffe mit 1W6-1 auf einen Gegner, für die nur ein EW: Angriff gewürfelt wird)
  11. @Aussehen: Die Beschreibung ist als Regelkonstrukt für alle möglichen Doppelschwerter gedacht. Mir ist es egal, was sich jemand darunter vorstellt. @Logik: Ich bin geneigt zu glauben, dass ein Kampf mit einem Doppelschwert gar nicht sinnvoll möglich ist. Die Schadenswerte sind ebenfalls Regelkonstrukte und haben bei allen Waffen wenig mit Logik zu tun; kleines Beispiel: Es macht keinen Unterschied ob ich von einem Dolch oder einem Kurzschwert erstochen werde. Wegen den zwei Angriffen kann man sich so vorstellen, dass der Kampfstab so wenig Schaden macht, dass er in dem 10 Sekunden einer Runde gerade mal auf 1W6 kommt; das Doppelklingenschwert hat zwei scharfe Stellen und kommt in den 10 Sekunden auf zwei schadensrelevante Angriffe mit 1W6-1 Schaden. Da nicht beide Klingenenden so direkt wie ein Kurzschwert benutzt werden können, aber vergleichbare Schneiden haben, verursachen sie eben nur 1W6-1 Schaden und nicht 1W6; ich wüsste aber auch ne kurze Begründung für jeweils 1W6 oder 1W6+1 Schaden. Ich verstehe nicht, warum abwehren nicht möglich sein sollte. Mit nem Rapier kann ich beim Fechten beliebig viele Angriffe parieren und andere Kämpfer können nichtmal einen Schlag parieren. Übrigens kann man sogar mit Anderthalbhänder Schläge abwehren und diese wurden dafür sogar an der Klinge gehalten. Man kann sich Videos zum Schwertfechten (mit Langschwertern+) auf YouTube anschauen. @Spielgleichgewicht: Ich habe die Kosten der Waffe "verschoben", d.h. sie ist wieder als Grundfähigkeit lernbar. Daher muss sie sich jetzt direkt am Kampfstab und dem NunChaku messen. Je nachdem wie mächtig man Entwaffnen einschätzt, ist das Doppelklingenschwert bei hohen Erfolgswerten etwas besser als der Kampfstab, dafür aber schwerer zu erwerben.
  12. So nach langer Zeit eine Überarbeitung, die ich für vertretbar halte. Doppelklingenschwert (2x 1W6-1) St61, Gs81 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschwert Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900 G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan. Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Ende jeweils in eine Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als ein Kampfstab, muss aber wie dieser mit beiden Händen geführt werden. Bei einem Angriff wird das Ziel immer zweimal getroffen (mit beiden Enden innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne), wodurch es zweimal den Waffenschaden von 1W6-1 erleidet. Der persönliche Schadensbonus des Angreifers und der magische Schadensbonus der Waffe werden daher auch zweimal angerechnet; das Gleiche gilt allerdings auch für die Rüstungsklasse des Ziels. Wie gesagt, zählt das allerdings nur als eine Attacke, für die nur ein EW: Angriff ausgeführt wird und mit der auch lediglich ein Ziel getroffen werden kann. Gleichzeitig kann die Waffe ähnlich wie ein Kampfstab zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 8 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Die zusätzliche Option des Entwaffnens, die ein Kampfstab bietet, steht mit dem Doppelklingenschwert nicht zur Verfügung. Ein Doppelklingenschwert wiegt soviel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 250 GS. Es ist eine seltene Waffe. Hinweis: Ich denke, die Waffe müsste eine Schwierigkeitsstufe über extrem schwer sein. Die Kosten solch einer Stufe kann man sich korrekt ausrechnen. Wen es nicht stört, dass sie etwas zu billig zu lernen ist, kann das lassen.
  13. Habe ich gemacht und den verlinkten Strang habe ich auch gefunden. Dort geht es allerdings darum, den Rundumschlag mitten im Angriff noch zu korrigieren. Ich will aber wissen, was man tun kann, wenn man von vorneherein nur zwei Ziele treffen möchte. @Thema: Für die Frage mit dem "Platzieren" der drei Felder ist noch von Bedeutung, ob ein Kämpfer mit zweihändiger Waffe (der zwei Felder belegt) sich beliebig drehen kann (z.B. falls er umzingelt ist). Das mit dem Platzbedarf von zwei Feldern finde ich eh etwas seltsam, da es sich mir logisch nicht erschließt. Kurze Frage, hast du schon mal eine zweihändige Waffe in der Hand gehabt? Yepp. Und ich sehe nicht, warum mich mit einer Waffe, mit der ich mir mehr Raum verschaffen kann, mehr Wesen angreifen können. Führe ich einen Dolch können mich höchstens vier Wesen direkt angreifen und führe ich einen Bihänder sind es sechs. Wenn ich diesen Punkt falsch sehe, dann kann ich es besser verstehen. Zur Frage: Kann man sich regeltechnisch noch beliebig drehen, wie ein Wesen auf einem Feld?
  14. Habe ich gemacht und den verlinkten Strang habe ich auch gefunden. Dort geht es allerdings darum, den Rundumschlag mitten im Angriff noch zu korrigieren. Ich will aber wissen, was man tun kann, wenn man von vorneherein nur zwei Ziele treffen möchte. @Thema: Für die Frage mit dem "Platzieren" der drei Felder ist noch von Bedeutung, ob ein Kämpfer mit zweihändiger Waffe (der zwei Felder belegt) sich beliebig drehen kann (z.B. falls er umzingelt ist). Das mit dem Platzbedarf von zwei Feldern finde ich eh etwas seltsam, da es sich mir logisch nicht erschließt.
  15. Hallo. Meine Frage bezieht sich auf das Durchführen eines Rundumschlags mit einer zweihändigen Waffe (vgl. DFR, S. 231). Kann man damit anstatt drei Ziele, nur zwei Ziele angreifen? Also den Rundumschlag nach zwei Zielen abbrechen oder den Schlag mit weniger Wucht ausführen? Alternativ zum Abbruch, könnte man die drei Felder ja auch (fast) immer so legen, dass nur zwei Ziele attackiert werden.
  16. Was verstehst du denn unter üblich? Zudem macht er zwar bei einem schweren Treffer Schaden, aber er wird einer schwergepanzerten Kreatur nur nach und nach die LP rauben. Normalerweise sollte so eine Kreatur in der LAge sein, sich zurückzuziehen (oder eben erst garnicht in einen Nahkampf geraten). Ein Drache, der in Gefahr gerät, wird sich spätestens dann in die Luft begeben und die Abenteurer mit Feueratem und was weiß ich maltretieren. Einen Drachen mit 50+ Lebenspunkten stelle ich mir in Midgard schlicht unbesiegbar vor. Eine Gruppe von Grad 7+ Figuren sollte jedoch eine Chance gegen eine solche Bestie haben. Natürlich macht ein uralter Drache mit 15 LP auch wenig Sinn. Worauf ich in meinem Threat eigetnlich nur hinauswollte: Die schwere Rüstungsklasse so mancher Bestien hebt statistisch gesehen die Lebenspunkte einer solchen Kreatur massiv an und nicht in jeder Gruppe gibt es Krieger mit SchB 4+, die ohne weiteres eine solche PR oder VR durchschlagen. Das sollte man bei dieser Diskussion berücksichtigen. Ein zu hohes Lebenspunktepolster macht daher nicht zwangsläufig Sinn. Die grundsätzliche Höhe der LP finde ich durchaus angemessen, nur die Streuung nicht (und das sehen glaube ich die meisten hier ebenfalls so. Überlege dir mal statistisch verschiedene Nahkampfszenarien gegen deinen "unbesiegbaren" Drachen mit 50 LP oder benutze einen Simulator. Schau mal was dabei rauskommt... Und findest du es z.B. sinnvoll, dass ein Mensch als Erzvampir im Durchschnitt 85,5 LP (und unendlich AP) hat, ein alter Drache aber nur 29,5 LP? Also ich habe ein allgemeines Problem mit den meisten Kampfwerten von so einigen Wesen, unter anderem auch mit der grundsätzlichen Höhe der LP.
  17. Nur um das regeltechnisch zu klären: Lernt ein Kämpfer oder zauberkundiger Kämpfer Zaubern erst nach Spielbeginn so kann er ganz zum Zauberer oder ein Kampfzauberer werden (vgl. KOMP, S.32/33). Der angesprochene Waldläufer kann also ganz zum Druiden werden, dann gelten ja wohl offentsichtlich die Regeln für einen Druiden, oder er wird zu einem Waldläuferdruiden, wodurch er als Kampfzauberer gilt (vgl. KOMP, S.33). So und für einen Kampfzauberer gelten weiterhin die Vorgaben und Tabus der Zaubererklasse (vgl. KOMP, S. 31); das "Tabu der Druiden gegenüber Waffen aus geschmiedetem Metall" (KOMP, S. 31) ist sogar direkt als Beispiel aufgeführt. Das Verbot von Bögen finde ich weniger eindeutig, aber so wie es auf S. 49 des DFR formuliert ist, würde ich sagen, dass auch dieses Verbot für einen Waldläuferdruiden gilt. Unabhängig von den Regeln würde ich als SL jedoch einen Bogen mit Holzpfeilen zulassen. Diese Pfeile hätten dann aber einen Abzug von -1 oder -2 auf den Schaden und wären ziemlich aufwendig zu erwerben; sonst wäre es ja für alle Bogen-Nutzer zu einfach, sich selbst Pfeile zu schnitzen, wenn sie keine mehr besitzen.
  18. Noch ein zusätzlicher Stil, um die Fähigkeit abzurunden. Sie ermöglicht eine größere Flexibilität. La Picchiata del Falcone (Kampf) La Posta di Falcone - Erfolgswert+La Posta di Falcone (+4/+18) 400: Kr, Sö - 800: alle anderen - 1600: ZAU La Picchiata del Falcone ist eine offensive Variante der Posta di Falcone. Ein Wesen, das diesen offensiven Stil beherrscht muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden, welche Variante es anwenden möchte. Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. Bei dieser Technik wird wie bei der Grundvariante zusätzlich zu jedem Angriff ein EW: La Picchiata del Falcone ausgeführt, dessen Misserfolg einen Malus von -2 auf folgenden EW: Angriff nach sich zieht. Bei einem Erfolg gibt es folgende Auswirkungen: Der Anwender führt einen wuchtigen und gezielten Schlag aus, durch den er +2 auf den Angriffswurf und +2 auf den verursachten Schaden erhält. Trifft der Angreifer mit der verstärkten Attacke schwer, hat er die Möglichkeit das Ziel zurückzudrängen, was dann wie ein erfolgreiches Zurückdrängen im Nahkampf behandelt wird. Statt eines mächtigen Angriffs ermöglicht der offensive Stil auch einen Rundumschlag: Dabei handelt es sich um den üblichen Rundumschlag mit einer zweihändigen Hiebwaffe, jedoch wird vor dem Schlag zusätzlich ein EW: La Picchiata del Falcone ausgeführt. Ist dieser erfolgreich erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf alle zum Rundumschlag gehörenden EW-4: Angriff; bei einem Misserfolg erhält er hingegen einen Malus von -2. Ein Rundumschlag, der mit dem Picchiata del Falcone ausgeführt wird, erfolgt außerdem zeitlich wie ein normaler Angriff, d.h. nicht erst am Ende der Runde. Ein kritisches Ergebnis bei einem EW: La Picchiata del Falcone verdoppelt den Bonus bzw. Malus auf die zugehörigen Angriffs- oder Schadenswürfe. Und auch bei dieser Fähigkeit zählen der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW der Technik. La Picchiata del Falcone kann auch von einem Reittier aus benutzt werden, falls der Anwender die nötigen Fähigkeiten beherrscht. In dieser Situation kann allerdings kein Rundumschlag durchgeführt werden. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Kampftechnik natürlich normal benutzt werden. Hintergrund: Dieser alternative Stil wurde in den Küstenstaaten entwickelt und ist vor allem dort bekannt. Er kann deshalb von den speziellen Ordenskriegern, die die ursprüngliche Technik als Grundfähigkeit lernen, nur als Standardfähigkeit erworben werden (auf die Steigerungskosten hat das aber keinen Einfluss). Der Name bedeutet „der Sturzflug des Falken“.
  19. Ja, ich sehe das Problem auch. Probleme in die Richtung wurden schonmal in anderen Strängen angesprochen. Ich finde Midgard hat relativ gute Spielwerte für menschenähnliche Wesen und Tiere vergleichbarer Größe, solange man den Durchschnitt anwendet. Alle anderen Wesen haben zum Teil sehr fragwürdige Spielwerte. In die Liste könnte z.B. noch: Todloser (Grad 12) bzw. Todloser Mensch: 12W6+20 = 32-92 LP; Durchschnitt: 62 LP Vampir (Grad 9) bzw. Mensch als Vampir: 9W6+30 = 39-84 LP; Durchschnitt: 61,5 LP Erzvampir (Grad 13) bzw. Mensch als Erzvampir: 13W6+40 = 53-118 LP; Durchschnitt: 85,5 LP Gigant (Grad 18 - riesig): 5W6+20 LP = 25-50 LP; Durchschnitt: 37,5 LP Golem, 1-3 m (Grad 8-12): 80-120 LP Koloss (Grad 20 - riesig): 1000 LP Wenn man keine vollständige Rundumüberholung der Spielwerte der Wesen machen will, kann man aber mE wenig dagegen tun. Ein paar Tipps von mir: 1) Wurf für LP der Spieler immer im Bereich 4-6, also 1W3+3 2) Spielwerte von Kreaturen nicht unter Durchschnitt fallen lassen (z.B. keinen Oger mit 5 LP auftauchen lassen) 3) Bedenken, dass Uralte Drachen im Nahkampf von einem hochgradigen Kämpfer mit Beschleunigen innerhalb von zwei Runden durch reines Draufhauen niedergemacht werden können. Ich frage mich echt immer wie die Drachen des Bestiariums auf die Idee kamen, dass sie beinahe unverwundbar sind (vgl. BEST, S. 58).
  20. @Neq: Schonmal danke für den ersten konstruktiven Beitrag. Meines Erachtens sollte man aber Beidhändigen Kampf nicht so sehr aufwerten, dass er schon ab +3 zu einer Beidhändigkeit führt (das können manche Klassen im Lehrplan wählen), dann braucht man die Händigkeit nicht mehr auswürfeln. Ich finde, dass es für alle Klassen nicht zu günstig, aber auch nicht zu teuer (z.B. Beidhändiger Kampf bis zum entsprechenden EW) sein soll, Beidhändigkeit zu erwerben. Sieht irgendjemand noch weitere Vorteile durch Beidhändigkeit, außer den Verlust des Malus mit der schwachen Hand? Sobald das geklärt ist, bin ich auch schon zufrieden.
  21. DFR, S.225 (Tabelle) Das ist der Hauptgrund für meine Fertigkeit. Das kann man mit beidhändigem Kampf regeln und dann mit dem entsprechendem EW Beidhändiger Kampf würfeln Äh nein? Könntest du bitte kurz darüber nachdenken, bevor du antwortest? Man erhält -6 mit der "schwachen" Hand, das ist besonders dann relevant, wenn ein Arm verletzt ist. Dann geht erstens Beidhändiger Kampf nicht mehr und zweitens wäre es für jemanden ohne Beidhändigen Kampf extrem teuer, diesen zu lernen (wenn man einführt, dass er als EW der schwachen Hand benutzt werden darf), nur um den Malus wegzubekommen. Man könnte darüber nachdenken, dass man ab Beidhändiger Kampf+X als beidhändig gilt, nur dann könnten bestimmte Klassen erheblich günstiger beidhändig werden als andere. Außerdem hat man den alleinigen Bezug auf den Kampf. P.S. Ich verweise mal auf andere Stränge, wo ähnliches diskutiert wurde. Mir geht es unter anderem auch darum, ob die pauschale Fähigkeit spielrelevante Vorteile außer dem Wegfallen des "Schwache-Hand-Malus" bietet, welche ich momentan eventuell übersehe. Strang 1 Strang 2
  22. DFR, S.225 (Tabelle) Das ist der Hauptgrund für meine Fertigkeit.
  23. Ich habe keinen direkten Artikel dazu gefunden, daher erstelle ich einen neuen Strang. Was haltet ihr davon, dass man Beidhändigkeit erlernen kann? Für so 1500 FP oder 2000 FP. Zunächst wollte ich es als Fertigkeit umsetzen, die den Angriffs-Malus der schwachen Hand stufenweise senkt, aber das erscheint mir zu kompliziert - ich habe es für einen Spieler schonmal so entwickelt, aber es pauschal zu regeln, ist einfacher. Deswegen eine pauschale Fertigkeit, bei der man Kämpfen und Fertigkeiten mit der schwachen Hand übt und dann prinzipiell als beidhändig gilt.
  24. @Moderatoren: Habe ich das "Recht" bzw. die Erlaubnis den zugehörigen Eintrag im CMS zu ändern? Falls ja, wäre ich über eine PM erfreut und dieser Post (der diese Anfrage beinhaltet) kann gelöscht werden. Edit: Ich habe es erledigt.
  25. So, nach langer Zeit habe ich mal wieder meine Technik überdacht und sie dabei modifiziert und vervollständigt. La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf) Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +18: 4000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Bihänder kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden. Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob La Posta di Falcone eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: La Posta di Falcone ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6. Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: La Posta di Falcone. Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden. Zusätzlich können durch La Posta di Falcone die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt. Mit La Posta di Falcone können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem kleinen Schild hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden. In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender Kampf zu Pferd beherrscht (es gelten die bei Kampf zu Pferd angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden. Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden. Hintergrund: Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit. Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht). Edit: Ich habe mich nun für eine "finale" Version entschieden. Ich habe mir lange verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Schadensboni, Rüstungsklassen und magischen Waffen durch den Kopf gehen lassen. Die Fähigkeit ist zu Beginn nicht so stark, da man oft den Malus und nicht den Bonus erhält. Auf hohen Graden wird sie dann stärker, aber man hat nicht die Möglichkeit mehrere magische Waffen bzw. eine magische Waffe mehrmals zu nutzen. Mir ist auch aufgefallen, dass die Fähigkeit deutlich teurer sein muss, als ich sie mit einem Fuchtel-Fechter, der noch ein Schild lernt, verglichen habe.
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