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Dragon

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  1. Diese Frage wurde in meiner Runde noch nicht aufgeworfen, doch sollte sie kommen, würde ich die konzentrierte Abwehr im AP-losen Zustand zulassen. Ich lese die Regelung so, dass bei 0 AP auch die Abwehr auf 0 fällt, während Boni durch Schilde aufgrund ihrer großen abschirmenden Fläche noch gewertet werden. Da die Figur noch Angreifen kann ist klar, dass sie zumindest noch genug Kraft hat eine Waffe zu schwingen, was wiederum für mich bedeutet, dass die normalen Kampfregeln (inklusive dem der Erschöpfung geschuldeten -4) anzuwenden sind. Somit ist auch die Regel der konzentrierten Abwehr noch gültig, eine in diesem Zusammenhang sogar ausgesprochen zu empfehlende Reaktion, solange mann nicht völlig ohne Chance auf Rettung, Flucht oder Gnade eingekesselt sein sollte.
  2. Der Effekt sind vielmehr die -2 auf den nächsten EW des Getroffenen, welche die Auswirkungen des gelungenen Schlages darstellen. Meines Erachtens ist der ausschließlich leichte Schaden im Gegenteil eine beeinträchtigung, eine Einschränkung um die Fähigkeit nicht zu stark werden zu lassen. Dadurch, dass man nur mit der Flachen Seite des Schwertes Angreift ist ja auch gut erklährt, wesswegen nur Leichter Schaden entstehen kann, während die -2 auf diese Weise nicht erklärt werden können. Sie resultieren aus dem gelungenem Erfolgswurf, der halt bedeutet, dass der Schlag derart offensichtlich demütigend ausgefallen ist, dass es den Gegner provoziert. DIES ist der Punkt, das auffällige und Demütigende inszenieren eines "spöttischen" Schlages, welches erlernt wird, und nicht das zuschlagen mit der flachen Klingenseite. Auch aus Regelfuchserischer Sicht komme ich somit zu derselben Erkenntnis, wie ich sie schon aus der "logischen" Sicht schließe, sowohl von außen als SL als auch von aus dem Spiel als Figur herraus betrachtet.
  3. Ich sehe das in beiden Punkten wie Ma Kai. Bei mir würde ein derart drangsalierter Charakter 2w6+2 Schaden abbekommen, da die Energie die er erhalten hat sich nicht durch den Flug aufbrauchen kann sondern sofort durch den Boden aufgehalten wird, und die Türe würde solange sie nicht schwerer als 500kg ist weggeschleudert werden. Je nach Art von Riegel und Angel der Tür wäre allerdings ein gewisser zu erwürfelnder Mindestschaden bzw. eine Prozentchance anzusetzen, dass sie zu stabil ist um aus den Angeln gehoben zu werden und "nur" Strukturschaden erleidet.
  4. Bei mir ist es so ähnlich wie bei Einskaldir, abgesehen davon, dass einer der kleineren offiziellen Alba-Clans in einem Clankrieg gegen die Mac Lachlans ausgelöscht wurde. Aber hey, dafür ist einer der Spieler (Grand 9 adliger Krieger) auch der Syre der Mac Lachlans. (Nach langer Spielzeit verdient) Abgesehen davon, und dass er die Heimburg der Mac Lachlans in eine Multi-Rassen-Schmelztiegel-Stadt umbaut habe ich mich noch nie in die Politik eingemischt.
  5. Auch eine nette Idee... man könnte das sogar so weit auf die Spitze treiben, dass der Blutdämon danach sogar das Aussehen der gejagten Person übernimmt, wenn man möchte sogar dessen ganzes Wesen (bis auf ein paar dämonische einschnitte) und er sozusagen unerkannt sein weiteres Leben als die gejagte Person verbringt. Wenn ihn keine Abenteurer, Magier oder Priester vorher erkennen und vertreiben heißt das. Könnte ich mir gut als Abenteueridee vorstellen, aber natürlich sollte es dann leichte abwandlungen im Wesen und im Gedächtnis geben, damit man überhaupt drauf kommen kann.
  6. Ja, aber die beschriebene Problematik wird leider auch in diesem Abenteuer nicht näher beleuchtet. Persönlich würde ich zwischen 1 und 2 schwanken, je nach dem, wie schwer du es deiner Gruppe machen willst.
  7. Meine erste war ein kleiner Gnomen-Druide... hat keine 5 Minuten überlebt, ist an Gift gestorben bevor er irgendwas machen konnte...
  8. Wo bekommt man das Eschar-QB denn heut noch her? Versuche seit Ewigkeiten bei e-bay oder ähnlichen Seiten Glück zu haben, doch die haben das nie...
  9. Relativ simpel: die erste übertragung ist magisch und verursacht eine Krankheit, die auf natürlichem Wege hochgradig ansteckend ist. Niemand redet davon, den Betroffenen eine "Pestklaue" wachsen zu lassen, zumindest wie ich den Zauber aufgefasst habe.
  10. You Scored as Luke Skywalker Eager to help the rebel alliance and begin Jedi training, but unwilling to sacrifice those you care about for your own goals. You have high ideals and believe you can achieve them by following your heart. Now if only you can get your ship out of the mud. Luke Skywalker 75% Anakin Skywalker/Darth Vader 75% Han Solo 56% Padme Amidala 50% Leia Organa 50% Darth Maul 50% Obi-Wan Kenobi 44% Yoda 38% Palpatine 31% Boba Fett 19%
  11. Zu dem Beispiel des Zwerges: Das ist für mich genau einer jener Punkte, wo ich mich als SL aufgefordert fühle "mein Midgard" durchzuziehen, und diesen Punkt das Zwergenpriester aus Waelland dieses normalerweise nicht verlassen, schlicht zu übergehen. Die Menschen des Mittelalters blieben ja auch "normalerweise" mehr oder weniger immer in ihrem Dorf bzw. Stadt und kannten wenns hoch kam noch den Weg zur Nachbarstadt. Unsere Spieler als Abenteurer sind halt nicht die Norm, wenn es einem von ihnen gefällt, irgendwo anders hin zu gehen, dann geht er da halt hin, Zwergenpriester oder nicht. Den Punkt kann man immernoch zur Atmosphäre benutzen, sprich halt überall anders wenig bis keine Waelischen Zwergenpriester auftauchen zu lassen, oder den netten Zwergenwirt sich mal kräftig wundern lassen, was denn ein solcher so abgelege (wo auch immer) zu suchen hat und ihn bei nem Bier mal nachzufragen, was ihn denn hierher abgeschlagen hat. Ne gute Geschichte, warum der SpF nun auf Wanderschaft ist dürfte sich ja finden lassen. Sollen doch 99% in Waelland bleiben, die SpF gehört bei mir halt zu den verbleibendem 1%.
  12. Hm, den Vorschlag finde ich gar nicht mal so übel, auch wenn mir bei der "Nachlern" Regelung noch etwas nicht gefällt. Wie genau stellst du dir das vor? Sagen wir mal, dass jemand "Kettenwaffen" auf 7 hat und somit Morgenstern auf 4 (extrem schwer wenn ich mich nicht irre, hab grad kein Buch da). Wenn er jetzt Morgenstern "nachlernen" will, muss er dann die Punkte von +4 auf +5 investieren? Wenn ja, was passiert, wenn "Kettenwaffen" auf +8 gesteigert wird? Fallen die zum "nachlernen" benutzten Punkte einfach weg? Meine Idee wäre, dass man stattdessen sich auf bestimmte Waffen in der Gruppe spezialisieren könnte, und durch Ausgabe von (sagen wir mal 1000) EP den von der schwierigkeitsstufe abhängigen Abzug um 1 verringern kann. Um den Malus komplett aufzuheben sind dann je nach Schwierigkeit 1000-3000EP zu bezahlen. Um beim Beispiel zu bleiben: Beispiel: Kettenwaffen+7 (Morgenstern +7-3=+4) Spezialisierung "Morgenstern 1" (1000 EP): Kettenwaffen+7 (Morgenstern+7-2=+5) Danach "Kettenwaffen" gesteigert: Kettenwaffen+8 (Morgenstern +8-2=+6)
  13. Wie wäre es, die einzelnen Waffen der angesprochenen Gruppen anzusehen, und den Mittelwert ihrer Schwierigkeiten zu nehmen? Diesen Wert könnte man dann aufgrund des reichhaltigeren Angebots vlt. verdoppeln. Zumindest wäre das der erste Ansatz der mir in den Sinn käme.
  14. Selbsterdacht, ein wahres Monster von einem Abenteuer. Rückblickend betrachtet viel zu lang, und VIEL zu Kampflastig, aber es hat allen Spaß gemacht (und die Geschichten daraus werden heute noch erzählt, da 2 der SpF bis heute am Leben sind).
  15. Sehe ich nicht so. Das Ziel der Fähigkeit, sprich des Angriffes ist es ja, den Gegner durch so einen herrabwürdigenden Klaps zu vorzuführen und zu provozieren. Die Schwierigkeit hierbei liegt dabei, es eben besonders demütigend und auffällig zu inszenieren. Das dadurch nur leichter Schaden verursacht wird ist eher ein Nebeneffekt, und auf keinen Fall als Sinn dahinter zu betrachten (meine 5 Cent).
  16. Ich denke, dass der Vorschlag in die richtige Richtung geht, dass jedoch auch schon vorher viele SL`s sich an ein ähnliches Systam gehalten haben. Nicht weil es irgendwo beschrieben wurde, sondern weil es jeder für sich selbst aufgestellt hat. Ich z.B. handele das auch stehts nach Gefühl und Situation ab mit den Boni und Mali. Die Tabellen im DFR sind für mich eine super Grundlage, um abzuschätzen was wie viel + oder - bringen kann bei einer Fähigkeit, mehr aber auch nicht.
  17. Hi Die pA ist bei Midgard für sämtliche soziale Interaktion das Attribut. Vergleiche z.B. Verhören. Das hat auch nichts mit freundlich sein zu tun. Mfg Yon Bin grad zu faul es rauszusuchen, aber in einem anderen Thread über die Verhören-Fähigkeit, hatten wir die gesammte Situation schon einmal, und auch da habe ich meine Meinung gesagt, dass pA da eigendlich nicht, bzw. nur Teilweise passt. Die erste Anwendungsmöglichkeit, jemanden bei einem Gespräch unauffällig Infos entlocken ist klar pA, jemanden mit drastischeren Mitteln zum reden zu bringen definitiv nicht. (Meiner Meinung nach)
  18. Ich glaube eines der Grundprobleme ist die pA. Weil die von dem Aussehen abhängig ist, und im Allgemeinen ein "gutes Miteinander auskommen" bedeutet und, dass der Kerl (zumindest in den meisten Fällen) symphathisch und nett ist. Beim Einschüchtern jedoch stelle ich mir das genaue gegenteil vor, dass da Leute einen vorteil haben, die eben nicht wie ein Adonis aussehen, und garantiert nicht nett sind. Wenn ein 2m Barbar auf mich zumarschiert und sagt "Lass mich durch du Made", bin ich eher geneigt einen Schritt zur Seite zu machen, als wenn ein schöner Barde mit klasse Singstimme dies zu mir sagt, ganz egal ob der Barbar nun ein verrohter Klotzkopf ist oder nicht (bzw. würde dies die Sache wohl eher noch verstärken).
  19. Da im Bestiarium steht, dass mann einen Troll praktisch in Stücke hauen kann und er würde sich trotzdem wieder zusammensetzen, denke ich schon, das Knochenheilung da mit drinne ist.
  20. Ich habe mir vor einiger Zeit einmal die Arbeit gemacht, und den Schmiedemeister nach M4 umgebaut. Hier ist der Zugehörige Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12885
  21. Ich persönlich habe das immer so gehandhabt (einer meiner Spieler hat die Fähigkeit), dass ich ihm bei gelungenem verdeckten Erfolgswurf erzählt habe, welche Rune denn nun offen bzw. verdeckt auf seine Frage antwortet. Gibt da ein recht gutes Runenalphabet "Furtang" heißt es glaube ich, welches sich dafür gut eignet. (So deutet eine verdeckt gefallene Rune mit der Bedeutung "Wahrheit" auf Lüge oder Täuschung in dem betroffenem Falle hin, dieselbe Rune offen auf Glaubwürdigkeit, Loyalität ect.) Bei misslungenem Wurf fällt halt keine Rune passend, und beim krt. Fehler halt die falschen. Wer möchte kann auch mehrere Runen nacheinander "darlegen", wenn er dem Spieler mehr Hinweise geben möchte. Als Hausregel könnte mann ihm dann einen zweiten Wurf geben, ob er die Reihenfolge richtig erkennt oder nicht. Dieses System hat bei uns bisher immer sehr gut funktioniert. Die Spieler fanden es nützlich und Hilfreich, und ich als SL hab ihnen nicht zu viel verraten. Zudem mussten die Spieler noch ein wenig Hirnschmalz mit hinein bringen, was ihnen auch Spaß gemacht hat, und als SL grenzt man sich nicht zu sehr selbst ein, weil man durch die Runen sich ja immer einen gewissen Spielraum lässt, innerhalb dessen man sich bewegen kann. Edit: hier ist das Runenalphabet: http://www.luckysoul.de/Luckysoul/start_frame.php?Pfad=2_23_187_159&BL=3
  22. Off Topic: ja, vor allem weil der Char jetzt ein Söldner ist, da sie ihn für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geschmissen haben. Das war das allererste Abenteuer des Chars überhaupt, und am Ende des Spielabends war er durch die vielen PP schon Grad 3 (wir haben allerdings auch 10-12 Stunden gespielt). Aber das Charakterplay war wirklich super, und die Legende verbreitet sich schon durch halb Alba. Der Spieler hat keine Gelegenheit ausgelassen, die Barden auf die er traf auf die Geschichte aufmerksam zu machen. Im Clansgebiet des Syren wird er inzwischen Steckbrieflich gesucht mit über 1000GS Kopfgeld... aber genug davon.^^ Wie wäre es mit folgender Idee... : Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0)* Diese Keule ist unzerstörbar. Ist der Besitzer betrunken (mind. mittlerer Rausch) so trifft er bereits ab einer 19 kritisch, macht jedoch auch schon ab einer 2 einen kritischen Fehler. Für jedes weitere überschreiten seiner Alkoholgrenze macht das eintreten eines kritischen Ereignisses jeweils um einen Punkt wahrscheinlicher. Kritische Treffer die nicht durch eine 20 erwürfelt werden, können lediglich Arme, Beine oder Kopf betreffen, tuen sie es nicht darf der Wurf einmal wiederholt werden, und zählt als 1-20 auf der Tabelle, wenn erneut kein passender Bereich erwürfelt wurde.
  23. Ein raufsüchtiger (noch) Ordenskrieger Irindars will auf einem Turnier teilnehmen, bei dessen Aufbau er kräftig mitgeholfen hat. Da er leider nicht adelig ist, bleiben nur die Bauernspiele für ihn übrig. Nachdem er das Kampftrinken siegreich für sich entscheiden konnte wollte er unbedingt noch bei dem Nahkampf mitmachen. Anstatt seines Kriegshammer wird ihm ein einfacher Knüppel gegeben (1w3+SchB LEICHTER SCHADEN) damit man sich untereinander nicht schwer verletzen kann. Dadurch, dass er noch stark betrunken war (Schwerer Rausch) hatte er noch den unglaublichen Erfolgswert von +1 im Angriff. Sein Freund der Waldläufer sitzt in der Zuschauermenge. Als ersten Gegner bekommt er einen von den Holzfällern, die er für den Aufbau der Tribünen kräftig angetrieben hat. Jener möchte es dem OR heimzahlen, und geht auf diesen los. Der Spieler Würfelt: 20 krt. Treffer am rechten Arm... durch den hohen Schadensbonus (4) besonders schwere Verletzung... der ist erstmal gebrochen. Der nächste Gegner: ein weiterer von den Holzfällern. Spieler würfelt: 20! Kritischer Beintreffer. Wieder besonders schwere Verletzung. Der Örtliche Syre schreitet ein, und will den Spieler wegen Trunkenheit aus dem Turnier werfen, ehe noch jemanden wirklich etwas geschiet. 2 Stadtwachen sollen den nicht gerade selbstbeherrschten Ordenskrieger rausschmeißen, doch dieser griff die beiden statt dessen an. Spieler würfelt: 20: kritischer Armtreffer... eine Wache weg. die andere greift an und verfehlt ihn. Spieler würfelt: 20: kritischer Beintreffer... Spieler steht vor Syren. Dieser wendet sein Pferd und versucht wegzukommen, doch der Or springt ihm hinterher und versucht ihm noch eine zu verpassen... Spieler würfelt: 20... schwerer Augentreffer. Syre wird vom Pferd geholt, und der Or nimmt ihn als Geisel um von den restlichen Wachen fliehen zu können. Eine junge Wache fast sich ein Herz und greift an... Or schlägt zurück und... 20... kritischer Armtreffer... Schlussendlich gelingt dem Or die Flucht, der örtliche Priester versucht ihn aus der entfernung mit Schlaf noch außer Gefecht zu setzen, was allerdings scheitert. Der einzige der sich traute, den Or zu verfolgen, war sein Kumpel der Waldläufer, der dann als er den Or im Wald schließlich einholte vorzog, mit ihm gemeinsam zu fliehen. Es sollte nicht die letzte 20 gewesen sein, die an diesem Abend fiehl... aus diesem Knüppel hat sich der Or (er wurde für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geworfen und zum Sö) schließlich eine Keule schnitzen lassen, und sie ist seine bevorzugte Waffe.
  24. Ok, wie gefällt euch folgende Variante: Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0) Verringert bei gezielten Treffern die 2. Abwehr des Zieles um 2 Ist der Träger sturzbetrunken beim führen der Waffe (schwerer Rausch) so zählt bereits eine gewürfelte 19 als kritischer Treffer. Wobei lediglich Treffer am linken/rechten Bein/Arm sowie dem Kopf möglich sind, alle anderen kritischen Treffer werden 1 mal wiederholt, und wenn wieder Nichts "Zugelassenes" erwürfelt wurde, wird die kritische Wirkung ignorriert. (Nach bewältigung einiger Quests noch "Unzerstörbarkeit" möglich, war ein besonderer Wunsch des Spielers. Vlt stattdessen eine möglichkeit die Waffe wenn sie einmal kaputtgehen sollte zu reparieren und neu aufzuladen...)
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