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Dragon

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  1. Ok, dann änder ich die angesprochenen Atrefakte mal in besagter Weise: "Circumretio Pyrês" (Ring des Feuers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Feuers ist ein schmuckloser Ring aus reinem Kupfer, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der ihn anzieht. Wird der Ring mind. 1 min dierektem Feuer ausgesetzt, so bilden sich auf der INNENSEITE feurige Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliches Feuer keinen Schaden solange er den Ring trägt, magisches oder besonders heißes (Lava, Drachenodem ect.) Feuer richtet halben Schaden an. (aktiv) Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Feuermagie geht. "Circumretio Gehu" (Ring der Erde) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Erde ist ein schmuckloser Ring aus reinem Messing, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn anzuziehen. Berührt der Ring 1 min lang einen beliebigen (Halb)edelstein, so bilden sich auf der INNENSEITE goldene Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Erde und Gestein keinerlei Schaden (wie z.B. durch Steinschlag) magisch veränderter Stein und Erde (wie z.B. Steinkugel) richten halben Schaden an. Der Ring schützt nicht vor Stürzen! (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Erdmagie geht. "Circumretio Tychu" (Ring des Chaos) ABW: 2 Aura: dämonisch Der Ring des Chaos ist ein schlichter Ring aus geschwärtzen Stahl, der sich auf jeden Finger streifen lässt, jedoch unangenehm Juckt. Wird 1 min dierekt Magie auf den Ring gewirkt, entstehen an der Innenseite schwarze Linien, die den Namen des Ringes, sowie seine ungefäre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Wenn der Träger einen kritischen Fehler beim EW:Zaubern oder WW: Resistenz würfelt, besteht eine 25 %ige Chance, dass der kritische Fehler zu einem kritischen Erfolg wird. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Magan/Chaosmagie geht. Die Passive Wirkung beim Ring des Chaos die du vorgeschlagen hast, finde ich extrem interessant Einskaldir. Macht den Ring zwar viel mächtiger, aber extrem interessante Wirkung. Das gibt Sicherlich ein Chaos. Frage an die Anderen: Wird der Ring dadurch zu stark, und wenn ja, welchen anderen Effekt schlagt ihr vor? Zum Ring des Feuers: Ich habe die Wirkung etwas präziser gestaltet, und mehr an "Hitzeschutz" angeglichen, sodass Lava, brennendes Zauberöl oder ähnlich heiße Feuer nun auch Schaden verursachen. Zum Ring der Erde: Jep Einskaldir, das hast du genau richtig erkannt. Gegen Stürze soll er jedoch nicht helfen, desswegen habe ich die Formulierung der Wirkung dahingehend erweitert. Gegen Stürze hilft nur der "Ring der Luft", und auch da werden die Folgen nur abgemildert.
  2. Ich wollte das Ganze ja in die Zeit des Magierkrieges setzen, von daher wollte ich auch die Bezeichnungen der Seemeister benutzen, und den Ringen "maralingische" Namen geben. Laut Arkanum kannten die Seemeister alle 8 Bausteine der Magie (6 Elemente + 2 Urstoffe), allerdings in etwas anderer Sortierung (4 Elemente + 4 Prinzipien). Nachzulesen im Arkanum, Seite 18 (Kasten). Seemeister-Elemente: Erde: Gehu Wasser: Ombrus Feuer: Pyrês Luft: Atêr Seemeister-Prinzipien: Tod (Element Eis): Thanatêr Leben (Element Holz): Zôal Chaos (Urstoff Magan): Tychu Ordnung (Urstoff Metall): Hosiar Prozess -> Beherrschen: rehgar (Circumretio ist lateinisch (= Maralinga) für "Ring") Auf dieser Basis baute ich die Namen und Wirkung der 7 Ringe auf. "Hosiar" (Metall) ließ ich jedoch außen vor, da: 1. Die Zahl 7 magischer klingt 2. Die Ordnung und die Magie schon vom Wesen her unterschiedlich sind, und ich es unwahrscheinlich fand, dass man so ein Artefakt bauen würde. 3. Mir nichts passendes für so einen Ring eingefallen ist Edit: Ja, nach genauerer Überlegung werde ich die Ringe wohl in die "Ringe der Magie" umbenennen, da von den Seemeistern ja nur etwa die Hälfte der Ringe als "Element-Ringe" anerkannt werden würde.
  3. Arkanum Seite 18, Kasten: Formeln der Seemeister Element Eis = Prinzip Tod
  4. So, diesmal etwas aus der Artefaktschmiede anstatt der Zauber-Hexenküche. Ich habe gerade den 1. Teil des HdR gesehen, wobei mir die Idee für die folgenden Zauberringe gekommen ist. Hintergrund: Die Ringe: (Alle Ringe sind unempfindlich gegem Korrosion und Gewalt) "Circumretio Pyrês" (Ring des Feuers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Feuers ist ein schmuckloser Ring aus reinem Kupfer, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der ihn anzieht. Wird der Ring mind. 1 min dierektem Feuer ausgesetzt, so bilden sich auf der INNENSEITE feurige Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliches Feuer keinen Schaden solange er den Ring trägt, magisches Feuer richtet halben Schaden an. (aktiv) Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Feuermagie geht. "Circumretio Gehu" (Ring der Erde) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Erde ist ein schmuckloser Ring aus reinem Messing, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn anzuziehen. Berührt der Ring 1 min lang einen beliebigen (Halb)edelstein, so bilden sich auf der INNENSEITE goldene Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Erde und Gestein keinerlei Schaden (wie z.B. durch Steinschlag) magisch veränderter Stein und Erde (wie z.B. Steinkugel) richten halben Schaden an. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Erdmagie geht. "Circumretio Zôal" (Ring des Lebens) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Lebens besteht aus reinem grünen Elektrum (Gold-Silber-Legierung), der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn über zu streifen. Berührt der Ring mindestens 1 min eine Kraftlinie, so bilden sich auf der INNENSEITE grünleuchtende Linien, die den Namen des Ringes sowie dessen ungefähre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger ist Immun gegen Gifte. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Holz-Magie geht. "Circumretio Ombrus" (Ring des Wassers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Wassers besteht aus schlichtem, blaugrün schimmernden Elfenstahl, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, auf den er gestreift wird. Liegt der Ring 1 min in Wasser, so bilden sich auf der INNENSEITE türkisfarbene leuchtende Linien, die den Namen des Ringes sowie dessen ungefähre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger ist in der Lage zu "Wasseratmen" (wie der gleichnamige Zauber) (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Wassermagie geht. "Circumretio Atêr" (Ring der Luft) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Luft besteht aus bläulichem schlichten Stahl, und passt wie durch ein Wunder auf jeden Finger auf den er gestreift wird. Ist der Ring 1 min dünner Bergluft ausgesetzt, bilden sich an der INNENSEITE blaue Linien, die den Namen sowie die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Atemnot oder Stürze lediglich halben Schaden. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Luftmagie geht. "Circumretio Thanatêr" (Ring des Todes) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Todes ist ein schlichter Silberring, der auf wunderliche Weise auf jeden Finger passt. Liegt der Ring für eine Minute in Eis oder Schnee, erscheinen auf der Innenseite weißliche Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliche Kälte gar keinen, durch magische Kälte halben Schaden. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Eismagie geht. "Circumretio Tychu" (Ring des Chaos) ABW: 2 Aura: dämonisch Der Ring des Chaos ist ein schlichter Ring aus geschwärtzen Stahl, der sich auf jeden Finger streifen lässt, jedoch unangenehm Juckt. Wird 1 min dierekt Magie auf den Ring gewirkt, entstehen an der Innenseite schwarze Linien, die den Namen des Ringes, sowie seine ungefäre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Wenn der Träger einen kritischen Fehler beim EW:Zaubern oder WW: Resistenz würfelt, besteht eine 10 %ige Chance, dass die kritischen Auswirkungen ausbleiben. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Magan/Chaosmagie geht. Vorkommen: Der Lauf der Zeit hat die 7 Ringe in alle Himmelsrichtungen verstreut. Sie sind überall zu finden wo die SL es wünscht. Alternativ können die Ringe in der Hand von den jeweils führenden Magiergilden aus 7 Ländern sein. Alternativer Name: Wer will kann in dem Namen der Ringe das "Circumretio" (Ring) gegen das Wort "Rehgar" (beherrschen) austauschen. Die Wirkung bleibt die gleiche.
  5. Ich bin nun ebenfalls auf der Suche nach "Vierzig Fässer Pfeifenkraut". Hat irgendjemand eine Ahnung, wo ich das noch herkriegen könnte?
  6. So, ich glaube keiner kann mir vorwerfen, nicht lange genug auf weitere Antworten gewartet zu haben, bevor ich diesen erneuten Aufruf mache. Also: Was haltet ihr von der Ausarbeitung? Zeit genug sie etwas genauer anzusehen hattet ihr ja nun. Antwortet bitte.
  7. Noch nicht in Aktion, aber angedacht ist die "heilige Goldmünze" eines Prieser:Handel, die mit den Symbolen einer Goldwaage und eines Pfeffersackes (Kopf/Zahl) verziert sein soll... Wenn dass man nicht den (ebenfalls bisher nur angedachten) Spitzbuben auf den Plan ruft.
  8. Hab jetzt auch meinen Favorit unter den "nicht-Dragon-Geschichten" gewählt (versteht sich doch von selbst dass man die eigenen nicht nimmt). Auch mir ist die Wahl recht schwer gefallen, es waren wirklich ein paar schöne dabei.
  9. Bei dieser Gelegenheit, würde ich gerne einen alten Strang von mir wiederbelebe, wo ich einen Charaktertyp namens "(moravischer) Schmiedemeister" entwickelt habe. Dieser Charaktertyp, würde sich in meinen Augen mit nur geringen Änderungen (wenn überhaupt) sehr leicht in einen Zwergenschmied verwandeln ließe, die ja bekanntlich die besten Schmiede sind. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=910203&postcount=3 Der Charaktertyp ist nach der Vorlage aus H&D Compendiumsgetreu ausgearbeitet worden und beherrscht unter anderem auch einen Großteil der waelischen Runen. (Ich hoffe immernoch auf eure Meinungen über die Char-Klasse, auch wenn ich nach all der Zeit da kaum noch Hoffnungen hatte.)
  10. Eine äußerst gute Frage. Kann ich jetzt nicht verbindlich beantworten, doch spontan würde ich sagen, dass dies den Zauber nicht aufhält, da dieser ja bereits erfolgreich gesprochen ist, aber halt erst nach einiger Zeit losschlägt.
  11. Genau, ich meine 21 Meter. 3X7 klingt nur magischer. Die 10 min habe ich extra so gewählt, damit man mehrere Zauber verzögern kann, nur macht es nach dem ersten kaum noch Sinn, und ist eher ein Nachteil, da ALLE Zauber verzögert werden MÜSSEN. Das war eigendlich als Nachteil für den eigengebrauch gedacht, und um ihn als Fluch gegen einen feindlichen Magier sinnvoll werrden zu lassen. Kann man jedoch auch noch ändern.
  12. So, nach langer Pause wieder ein kleiner Zauber von mir, hervorgegangen aus einigen Ideen dieses Threads: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15755 Die ich aufgenommen, umgedreht, und einen neuen Zauber drumrum entwickelt habe. Ganz besonders vom Autor des dort aufgeführten Zaubers erhoffe ich mir eine Rückmeldung über den hier vorgelegten Spruch, da ich leider noch nicht die Gelegenheit hatte mich mit ihm darüber zu unterhalten. Wie JEDER Zauber den ich in dieses Forum stelle handelt es sich NICHT um eine fertige Arbeit, sondern sozusagen um einen Prototyp, zu dem ich gerne eure Meinungen, (Lob:-p) aber ganz besonders konstruktive Kritik hören würde, um einen ausgewogenen, praktischen und spielbaren Zauber daraus zu machen. Änderungen am Zauber werden wie immer von mir in blauer Farbe vorgenommen. Soweit zum Intro, hier ist der Zauber: Verzögerung (S) Gedankenzauber der Stufe 3(oder 4) Verändern: Metall -> Magan AP-Verbrauch: 5 Reichweite: 30m Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 1000: Ma, Th, Hx 2000: PW, PK, Sc, Be 10.000: niemand Der Zauberer ist in der Lage, sich oder einen anderen Zauberer so zu verzaubern, dass sie die Auslösung aller während der Wirkungsdauer gezauberten Sprüche um bis zu 2 min (12 Runden) verzögern. Dazu müssen sie vorher angeben, um wieviele Runden sie den Spruch verzögern wollen, und auf welchen Bereich (Persohn) er wirken soll (Blickkontackt nötig). Für alle Persohnen scheint es so, als sei der Zauber einfach gescheitert, und Uneingeweihte sind dementsprechend beim einsetzen der verzögerten Wirkung überrascht. Vergisst ein Zauberer dies, so gelten für ihn dieselben Regeln wie für einen Zauberer, der von der Wirkung des Spruches überrascht sind (s.u.). Am Ende der genannten Rundenzahl bricht der Zauber ohne Vorwarnung los, und zwar aus der Richtung wo er gewirkt wurde, und schlägt im zugeteilten Bereich zu. Solten sich Persohnen die verzaubert werden sollten seither mehr als 3X7 Meter von ihrer ursprünglichen Position wegbewegt haben, so wird eine zufällig ausgewählte Persohn im Umkreis von 3X7 Metern von der ursprünglichen Position des zu Verzauberten an seiner statt verzaubert, ist keine Persohn in Reichweite, so misslingt der Zauber. Ist sich ein Zauberer nicht bewusst, dass er der Wirkung von "Verzögerung" unterliegt (ob er sich darüber bewusst ist, wird wie beim Gegenzaubern gehandhabt wenn ihn keiner informiert) oder er schlichtweg vergessen hat eine Zeitangabe zu machen wann der verzögerte Zauber losschlägt, so wird der Spruch 2w6 Runden erzögert. Bei Zaubern auf die man sich konzentrieren muss spührt derjenige den Beginn der Zauberwirkung, und kann sofort alle Handlungen unterbrechen um sich auf den verzögerten Spruch zu konzentrieren. Andernfalls dauert die Wirkung nur eine Runde an, ehe das passiert was laut Spruchbeschreibung bei Verlust der Konzentration geschieht. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Siegel auf der Stirn des Zauberers aufmalen, der seine Zauber verzögern möchte.
  13. A new kurzgeschichte entry has been added: [drupal=1268]Die Adeptin[/drupal]
  14. A new kurzgeschichte entry has been added: [drupal=1260]Der Nordmann[/drupal]
  15. A new kurzgeschichte entry has been added: [drupal=1251]Kritischer Versetzungsfehler[/drupal]
  16. Nunja, ein Wort zu der Macht der Magie... Lähmung und Fesselbann sind stärker, kosten etwa gleich viel AP, und können den Verzauberten von sämtlichen Handlungen (abgesehen Gedankenzauber) abhalten. Bei Lähmung muss sich der Zauberer noch nicht einmal darauf konzentrieren. Daher halte ich Große Magie für ziemliech übertrieben. Der Verzauberte ist ja praktisch noch Handlungsfähig, er wird nur beim Zaubern behindert, ja er kann ja trotzdem noch Zauber aussprechen, wenn er gut würfelt. Die Einzige Sache, die den Spruch überhaupt sinnvoll macht, ist die erhöhte Reichweite, und die Möglichkeit auch Gedankenzauber abzublocken.
  17. So, mal wieder ein kleiner Zauber aus meiner Hexenküche. Wie alle vorherigen ist auch dieser (noch) nicht vollständig ausgreift, ich stelle nur die Idee zur Diskussion, und werde den Zauber im Laufe der Zeit anhand eurer (konstruktiven) Vorschläge und Bewertungen vollenden. Zauberstop (S) Gestenzauber der Stufe 4 Beherrschen: Feuer -> Metall Stück kalten Eisens (10 GS) AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 1000: Ma, Th 2000: Hx, PW, Be 10000: Pri (außer PW), Or Der Zauberer konzentriert um das Opfer herrum die Essenz des Urstoffes Metall, und versucht auf diese Art und Weise die Manipulation von Magan zu verhindern. Jedes mal, wenn das betroffene Wesen zaubern möchte, muss es ein Zauberduell mit dem Zauberer gewinnen, welcher die Magan-Manipulation verhindert. Der Zauberer muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Die Luft um das verzauberte Opfer weißt während dieser Zeit einen schwachen goldenen Schimmer auf. Der Spruch wurde von Valinischen Magiern für den Kampf gegen andere Magier entwickelt. Wundertaten, Dweomer und Bardenlieder funktionieren auf gänzlich andere Art und Weise, und sind daher nicht vom Zauberstop betroffen. Thaumaturgie: Um das Siegel bildet sich ein 9m durchmessendes kugelförmiges Kraftfeld, in dessen Inneren der Zauber wirkt. Der Thaumaturg muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren.
  18. Normalerweise gar nicht, da müsste ich wirklich nochmal was umschreiben... Eventuell eine Ersatzkomponente die dann verbraucht wird... Z.B. einen Edelstein oder etwas anderes... Vorschläge?
  19. Ok, herzlichen Dank für das erste Feedback, ganz besonders an Tuor, für die konstruktiven (und guten) Vorschläge. Ich habe den Zauber dahingehend modifiziert; ja ihn sogar auf Tuors Vorschlag aufgebaut. Die Änderungen, die ich an seinem Vorschlag vorgenommen habe, habe ich farblich gekennzeichnet. Erläuterung: Ich wollte mit diesem Spruch vor allem einen Spruch für Magie-Anfänger schaffen, wie Tuor ganz richtig erkennt hat (Seine Erklärung einige Beiträge weiter oben ist genau richtig). Von daher Habe ich den Spruch auf die 2. Stufe herruntergeschraubt, und zwei AP je Runde weniger verlangt, jedoch auch die AP die man je Runde erhalten kann um 2 gesenkt, und die Lernpunkte ein wenig heraubgesetzt. Zum Schluss habe ich das mit dem Anfangen und vollenden des Folgezaubers an die Wirkung von "Zaubermacht" angepasst. Da der Zauber relativ einfach ist, und das Zaubern erleichtern soll, passt er auch sehr gut zu (meinem Bild des) Hexers, wesswegen er es auf Grund erlernen darf. Der ganze Rest sind eher kosmetische Änderungen, die dem besseren Verständnis dienen, jedoch inhaltlich keine Veränderung enthalten. Was haltet ihr von dieser Version?
  20. Ja, das mit der Zeitbegrenzung hatte ich lediglich vergessen zu schreiben, es sollten 5 Minuten werden, aber das könnte man auch runterschrauben.
  21. Moin. Nach längerer Krativitätspause gebe ich mal wieder einen Zauber den ich in der Zwischenzeit entwickelt habe hiermit zur Disskussion frei. Wie immer freue ich mich über eure persönliche Meinung, (konstruktive) Kritik sowie und vor allem Verbesserungsvorschläge. Netzzauber Gestenzauber Stufe 1 Beherrschen: Feuer -> Magan AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: var Ursprung: dämonisch 200: Ma, Hx 400: Dr, Hl, Sc, Be, Pri 2000: niemand In der Hand des Zauberers entsteht ein magisches Netz aus grellorangefarbenen Fäden in der Form eines Pentagrammes mit den Fingern als Sternspitzen. Mithilfe dieses Netzes sammelt der Zauberer Energie, die er später zum Zaubern verwenden kann. Magier, Hexer und Beschwörer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan in ihrer Hand, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt. Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft ab, vor allem aber aus entfernten Kraftlinien (genau wie diese ist ihr "Netz" türkisfarben) und Schamanen und Prister sammeln in ihrem (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer (Natur-) Götter. Im Wesendlichen wirkt der Netzzauber jedoch bei allen gleich. Jede Runde (auch in der ersten) wird in dem Netz Kraft gesammelt, die etwa einem "AP" entspricht. Der Zauberer muss sich auf diesen Spruch konzentrieren, gilt als wehrlos, und kann sich lediglich mit B 1 fortbewegen. Wird der Zauberer in seiner Konzentration gestöhrt, oderr bricht er den Zauber freiwillig ab, so gehen alle gesammelten "AP`s" verlohren. Die einzige Handlung, die der Zaubernde auser mit B 1 zu laufen während der Wirkungsdauer des Spruches ausführen kann, ist das beginnen eines Zauberspruches. In diesem Fall wird der Zauber erfolgreich beendet, und alle gesammelten AP`s werden zum benutzen des Zaubers aufgebraucht. Wurden mehr AP`s gesammlt, als erforderlich, verflüchtigt sich die Energie des Überschusses augenblicklich, waren es zuwenige, muss der Zauberer den Rest aus seinen eigenen AP bezahlen. Dweomer: Die Sprüche der Druiden und Heiler haben die Formel: Beherrschen: Holz -> Holz Erläuterung: Dieser Zauber ist dazu gedacht, dass Zauberer vor ihrem eigendlichen Zauber sie umgebende Kräfte sammeln, um ihre eigenen Kräfte zu schonen. Im Endeffekt haben sie dadurch verlängerte Zauberzeit, bei verringerten AP-Kosten. Beispiel: Zauberer A will mit "Blitze Schleudern" einen einfachen Blitz herrausbeschwören. Macht er das auf althergebrachte Weise, dauert dies 10 sec, und kostet ihn 3 AP und erfordert einen einzigen EW: Zaubern Benutzt er jedoch "Netzzauber", so kostet es ihn erstmal 1 AP und ein EW: Zaubern. Gelingt dies, so sammelt er 3 Runden lang Energie, und würfelt dann einen EW: Zaubern für Blitze schleudern. Das kostet ihn dann insgesammt nur EINEN AP, verlängert jedoch die Zauberdauer auf 40 sec und macht 2 EW: Zaubern erforderlich. Will Zauberer A jetzt jedoch 10 Blitze auf einmal schleudern, so würde ihn das bei normaler art und Weise 30 AP kosten, es würde 10 sec dauern, und einen EW: Zaubern erforderlich machen. Bei Einsatz von "Netzzauber" hingegen würde es (im Extremfall) 5 Minuten und 10 sec dauern, bis sein Zauber vollendet ist, und zwei EW: Zaubern benötigen. Dafür würde ihn der gesammte Zauber lediglich 1 AP kosten.
  22. Eigendlich sind die vier dickgeschreibenen Zeilen das Wichtigste, die den Fluch erläutern. Einmal die Kurzfassung der Geschichte: Traider, ehm. WHx eines Schicksalskult steigt nach dem Tode zum Götterboten auf, und versucht nach einiger Zeit die Macht zu erringen, dem Schicksal zu trotzen, um seine ehm. Familie vor ihrem schlimmen Schicksal zu retten. Es gelingt ihm, er wird jedoch daraufhin von seiner "Gottheit" schlimm verflucht, auf dass er all seine Taten auf irgendeine Weise wieder ausgleichen muss. Nun verfolgt er seine eigenen (unbekannten) Ziele, und kann eigendlich überall auftauchen, wo man ihn grade haben will. Er ist durchaus willens, SC`s (oder deren Gegenspieler) in beinahe allem zu unterstützen, doch alles was die SC`s von ihm erbitten, werden sie auf die eine oder andere Weise wieder heimgezahlt bekommen.
  23. Ja, soll vom englischen Wort für Verräter abgeleitet sein.
  24. Lies mal den Hintergrund Eingesetzt habe ich ihn bisher noh nicht.
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