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Dragon

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  1. Dann mach doch bitte einen Vorschlag zu den Ap-Kosten. Wenn dir etwas besseres einfällt, als wie es momentan geregelt ist, werde ich es sofort übernehmen. Wie schon gesagt, der Zauber ist noch unvollendet, Kritik ist daher ausdrücklich erwünscht und gern gesehen. PS: Die B des Zauberers beträgt in der Wirkungsdauer 1, es sei denn, er bricht den Zauber vorzeitig ab.
  2. In Ordnung, ich habe den Zauber nach euren Wünschen Umgearbeitet: Und nein Yon, ich hatte niemals vor, es zu einem reinen Kampfzauber zu machen, es soll nur wie bei "Flammende Hand" eine optionale Möglichkeit geben, sich mit dem Zauber einigermaßen zu verteidigen! Dessegen scheidet "Blitze schleudern" schon einmal völlig aus. Er kann auch kein Fackelgroßes Feuer rufen, sondern nur einige Kerzengroße, mit denen er auch weder Kunststücke ausführen kann (wie z.B. Feuerspucken was bei "Flammende Hand" geht), noch seinen Nahkampfschaden vergrößern. Auch alle anderen Spielerreien, die mit Flammende Hand möglich sind (abgesehen vieleicht von Jonglieren) sind mit diesem Zauber nicht möglich, womit "Flammende Hand" nicht sinnlos wird. "Feuerfinger" ist zwar in der Tat nicht mehr sinnvoll für einen Zauberer der diesen Zauber hier beherrscht, aber dafür kostet Feuerfinger auch nur 1/4 so viel wie "Flammenflug", und wird desswengen vor allem für niedrige Grade interessant bleiben, da er leicht und sozusagen "nebenbei" zu erlernen ist. Zu "Feuerspiel" kann ich nichts sagen, da ich die alte Eschar-Box nicht besitze, und den Zauber desswegen nicht kenne.
  3. Ein neuer Zauber aus meiner Hexenküche. Ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich hoffe, ihr könnt mir debei weiterhelfen. Der Zauber ist aus der im Arkanum leicht angedeuteten Vermischung der Zauber "Feuerfinger" und "Feuerkugel" entstanden, und an diesen beiden Zauber habe ich auch das Zauberschema, und die Lernkosten festgelegt.
  4. Dragon

    Zauberkombos

    ahja... Danke, da hab ich wohl etwas missverstanden.
  5. Dragon

    Zauberkombos

    Ich denke hier besteht erklährungsbedarf. Das ganze ist so gemeint, das man den gegner mit einem 4 Seitigen Umkehrschild umgibt, von oben eine Feuerkugel hineinfliegen und explodieren lässt. Da die Umkehrschilde Magie (also auch magisches Feuer) dorthin zurücksenden, woher es gekommen ist, erleidet das Opfer einmal Schaden von der eigendlichen Explosion und dann noch 4 mal 3w6 von den zurückgeworfenen Flammen. Denn der Ursprung des mag. Feuers ist ja die Explosion in der unmittelbaren Nähe des Opfers. Zumindest haben wir das so gehandhabt...
  6. Dragon

    Zauberkombos

    Eine EchteKiller-kombo ist: Umkehrschild+Feuerkugel Ersteinmal den Gegner mit Umkehrschild einzusperren, und dann eine Feuerkugel mitten rein. Der Typ kann nicht ausweichen, und hat die 4w6 ziemlich sicher. Freundlicherweise wird das magische Feuer jedoch von den Umkehrschilden noch einmal zurückgeworfen.... Bis zu 4 mal + 3w6, also im Extremfall 16w6 Schaden!!! Na, bisher ist da keiner wieder aufgestanden
  7. Nun wird jedoch mit "Nietenhandschuh" wahrscheinlich kein Boxhandschuh gemeint sein, und ein Nitenbesetzter (Leder)Handschuh wird ja auch bei einigen (Niten)lederrüstungen dazugetragen (gibt sogar Preise dafür hinten im DFRS) und da jemand der Lederhandschuhe (oder bei PR/VR/RR auch Metallhandschuhe) trägt immernoch eine Waffe führen kann...
  8. Sehe ich auch so. Zumindest solange ich SL war, habe ich das immer gelten lassen.
  9. Plattenpanzer aus Anithin? Das geht nicht, weil man das Zeug nur bis Münzgröße ausschmieden kann. Es sei denn, du meinst ein langes Kettenhemd aus Anithin(Sternsibler), das ginge...
  10. Wem das noch nicht reicht: Im "Quellenband" Myrkgard ist ein eigener Artikel, der sich einzig und allein auf Namensmagie bezieht, da steht alles drin, was man m.E. wissen muss, auch wenn es keine "offizielle" Quelle ist. Edit: Wie ich sehe, ist dieser Artikel zu großen Teilen schon übernommen worden (siehe Beitrag über mir).
  11. Ich habe bei mir als Hausregel eingeführt, das man die Selbsterstellte Fähigkeit Schmieden (siehe 1. Seite) bei der Charaktererstellung für VI Berufspunkte beim Waffenschmied erlernen kann. Bisher sind wir damit gut hingekommen. Denn: für magische Gegenstände muss immer ein hochrangiger (NPC)Thaumaturg dabei sein, der Binden beherrscht.
  12. Ich kenne besagte KiDo-Technik, und ja, man wartet dabei den Angriff es Gegners ab. Und Nein, es ist nicht der einzige Vorteil der Technik, denn der nach dem Gegner geführte Schlag bekommt einige Pluspunkte, die meines Erachtens die eigendliche Technik ausmachen. Das man immer erst nach dem Gegner schlagen kann, halte ich persöhnlich für den Nachteil der Technik, und nicht für eine Sonderregelung.
  13. Ich binn zwar SL, kann also von mir selber keine Angaben machen, aber ich kann ja erzählen, was die anderen bei mir spielen: Fechten: Hatten wir glaube ich erst 1 Mal... Schild: Kommt relativ häufig vor dass ihn einer beherrscht, aber er wird nur selten eingesetzt. BHK : Ist das häufigste was wir haben, meist mit Langschwert, Streitaxt oder bei unserem Myrkgard-Zwerg auch mit Pistolen/Keulen. Fast alle Kämpfer in unserer Gruppe kämpfen so.
  14. So ich hab in der Suchfu nichts gefunden, also stelle ich die Frage einfach mal hier rein: Wenn man einen niederen Dämon (also mit LP) mit einer normalen, nicht magischen Waffe angreift, verliert er dann AP? Er wird ja nicht "verletzt", wofür eine magische Waffe nötig wäre.
  15. Ja, ich glaube genau so einen Zauber werde ich bald entwickeln. Aber soweit ich das mit dem kritischen Halstreffer verstanden habe, höhrt die Blutung sofort auf, wenn man ANFÄNGT sich mit Erste Hilfe um sie zu kümmern. Natürlich muss sie 10 min lang verbunden werden, aber bei uns wurde so gespielt, das ab dem Moment wo mit dem Verbinden begonnen wurde kein Schaden mehr entsteht.
  16. Einfach mal in den Raum geworfen: Ich hatte mal einen NPC entwickelt, der einem "Ausgleichspriester" wohl am nächsten kommt. Er konnte zwar viele Fähigkeiten und Zauber (billig lernen wenn wir eine Char-klasse schaffen) aber immer wenn er für eine Partei irgendetwas gemacht hat, musste er wegen eines Geas (in unserem Fall wegen seines Glaubens) entweder einer gegnerischen Partei etwas Gleichwertiges geben, oder demjenigen dem er gehofen hat, später oder vorher im gleichem Ausmaß Schaden, wie er ihm zuvor/danach geholfen hat. Andersherrum natürlich auch, wenn er einer Partei geschadet hat, musste er auch die andere Schaden, oder der geschadeten Partei im gleichem Maße helfen, wie er ihr geschadet hat.
  17. Wenn ich MdS richtig im Kopf habe, ist im Halblingshimmel (das Jenseits bzw. die Jenseitse werden dort kurz beschrieben) sehr viel zu Essen. Besucher (Sphärenreisende) dürfen sich erst durch eine Kilometerlange Milchreiswand futtern, ehe sie das Jenseits der Halblinge erreichen. Zurück zum Buch: Die Idee finde ich auch super, ich würde es allerdings dahingehend erweitern, das auch fremdartige Gewürze erlaubt sind, solange man dem Halbling eine Probe dieser Zutat "zur Verfügung stellen kann". Wie man es ihm zur "Verfügung stellt" könnte man natürlich mit einer lustigen kleinen Aufgabe verbinden (oder es die Spieler einfach selbst rausfinden lassen).
  18. Man kann auch die dicke des Blutes verändern, ohne jemanden mit Wasser vollzupumpen. Z.B. im Abenteuer "Säulen der Macht" wird erwähnt, das der Zauber "Eisenhaut" zusätzlich auch das Blut verdickt, damit es eben nicht so gut ausfließen kann (= weniger Schaden). Dieselbe Wirkung nur umgekehrt hatte ich mir vorgestellt, Nämlich, das mit dem Zauber die dünnflüssigkeit des Blutes erhöht wird, und die Gerinnungsfähigkeit quasi aufgehoben wird. (Einige Mückensorten im Realen Leben haben ein Sekret, das genau das bewirkt, die Idee ist also nicht aus der Luft gegriffen.) Dadurch würden schon leichte Verletzungen reichen, um das Opfer quasi ausbluten zu lassen. Wers als Kampfzauber haben möchte, kann es ja mit einer Zauberdauer von 10 sec ansetzen, wenn es eher ein Opferungs/Ritualzauber sein soll, kann man ja eine Zauberdauer von 30 sec - 2 min veranschlagen.
  19. Dann hattest du das Glück noch nie mit meiner Stammgruppe zu arbeiten. Was die manchmal für Metoden nutzen um an das zu kommen was sie wollen... da fragt man sich manchmal, ob die "Bösen" nicht die eigendlichen Opfer sind. Zurück zum Zauber: Was auch noch eine nette Idee wäre, wäre das Blut durch den Zauber so zu verdünnen, sodass bei jedem schweren Treffer der in der Wirkungsdauer eine gewisse (50 oder so) Prozentchance besteht, dass das Opfer ausblutet (vergleichbar mit dem kritischen Halstreffer mit ner scharfen Waffe).
  20. Zieh das mal nich einfach so runter, ich finde das ist eine sehr orriginelle Idee. Besonders für Krieger und Söldner einer Gruppe recht tödlich, also gut für eventuelle gegenspieler geeignet, aber auch um einen sehr starken Gegner langsam zu erledigen. (Jeden Tag ein Angriff, und wenn er etwas verwundet is wieder wech, und dann irgendwann: )
  21. Ok, das war schonmal eine ziemlich eindeutige Meinung. Ich möchte zum Wiederhohltem Male betonen, das ich hier keine vollständig ausgearbeitete Zauber hineinstelle, sondern ZauberIDEEN, die ich dann zur Diskussion stelle um den eigendlichen Zauber zu entwickeln. Zurück zu diesem Zauber im speziellem: Die Idee war wie gesagt, das jemand in Notsituationen seine eigene Lebensenergie benutzt, um den Zauber zu verstärken und vieleicht sich und seine Gefährten zu retten. Das "Feuerkugel Beispiel" ist wirklich bedenkenswert... andererseits ist das mit dem "sich selbst in die Luft jagen" etwas zu extrem für meinen Geschmack. Das wiederspricht der Grundidee dieses Zaubers, aber natürlich kann sich jeder von euch selber drannmachen und so einen endgültigen Zauberspruch entwickeln wenn er will. Nein, ich spiele kein WoW (mehr) und die Namensähnlichkeit ist unbeabsichtig. LP-Max Senkungen? Hm... keine Schlechte Idee an und für sich, ich denke dass ich das übernehmen werde, aber nicht Standartmäßig. Göttliche Gnade wäre in der Tat auch eine gute Möglichkeit, aber das würde verhindern, das ein Magier oder Beschwörer (die zumindest bei uns fast immer Ateisten sind) soetwas vollbringen könnten. So... um nochmal auf den Missbrauch des zaubers für Feuerkugel & co zurückzukommen: Da müssen wir einen Weg finden, wie man diesen Zauber wirklich nur für Notsituationen benutzen will, ohne das sie gleich zum "unausweichlichen Tod" führen. Der Zauberer sollte nach dem Spruch geschwächt sein, und einige Zait zum erhohlen brauchen... Wie wäre es damit: Der Zauberer bezahlt die für den Zauber erforderlichen AP in LP und verliert all seine AP, bleibt aber für die Wirkungsdauer des Spruches von den Auswirkungen von 0 AP, halben oder >4 LP unbeeinflußt. Die verlohrenen LP können nur auf natürlichem Weg (alternativ: nur magischem Weg) wiedergewonnen werden. Maximal 1 LP pro 24 Stunden. Bei einem (alternativ: kritischen) misserfolg des Zaubers können die eingesetzten LP gar nicht zurückgewonnen werden (also LP-Max senkung) und der Zauber schlägt mit doppelter Wirkung fehl (kritisches negatives Ereigniss wird verdoppelt.)
  22. Ähm... nö. Eigendlich ist das nicht so gedacht, dass man ohne AP Zaubern kann. Aber um das etwas deutlicher zu machen editiere ich den Zauber so, dass er die AP-Kosten mit LP/AP anstatt nur mit AP zu begleichen. Außerdem gibt es auch andere Zauber, in dessen Ritual man LP`s verliert, wie z.B. Bärenwut. Man wird ja nicht wärend des Zaubervorgangs "verletzt" mit Wunde oder so, sondern man benutzt seine eigene Lebenskraft um den Zauber zu verstärken. Bitte? Das verstehe ich jetzt nich, kannst du mir bitte erklähren, wie du das meinst?
  23. So, und ein weiterer Zauber. Mal sehn, was ihr von diesem haltet: Das ist natürlich kein Spruch für den häufigen Gebrauch, sondern eher etwas für brenzliche Situationen, wo auch die Magier zum Märtyrrer werden können. Beispiel: Die Gruppe reibt sich langsam aber sicher an einem mächtigem Dämon auf, und es erscheint sicher, das wenn nicht bald etwas geschieht sie alle sterben werden. Prister Sinistro wirkt "Letztes Gefecht" und versucht dem Dämon mit Blitze schleudern ein letztes Mal einzuheitzen. Er zahlt 15 LP, und schickt 10 Blitze (5*2) auf den Dämon, die bei schweren Treffern 4LP & 4w6 AP (2LP & 2w6AP * 2) Schaden anrichten. Sinken seine LP`s durch diesen Zauber unter Null, so bricht er erst zusammen, nachdem er die Blitze ausgesendet hat.
  24. So... da jetzt längere Zeit nichts gekommen ist, versuche ich jetzt einfach mal, die Vorschläge die hier gebracht wurden, in einen eigenen Zauber zu fassen. Im Wesendlichen ist es aber genau das, was bereits auf der 1. Seite dieses Threads geschrieben wurde, nur halt ausgearbeitet.
  25. Ich habe dazu mal eine längeren Beitrag geschrieben, vieleivht hilft der auch in diesem Fall weiter. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=939671&postcount=1
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