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Dragon

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  1. Da musste ich selber erst einmal nachschlagen, Ich habe folgende Passage im Grundregelwerk gefunden. Ich denke er beschreibt ganz gut, dass einige Salze auch im Kampf Wirken!!! "Corwin (Gnomen-Thaumaturg) bläst seinem Verfolger mit seinem Blasrohr Niessalz ins Gesicht. Der 1W3 Runden andauernde Niesanfall, der den Gegner wehrlos und Kampfunfähig(!!!) macht, gibt dem Thaumaturgen Zeit zur Flucht." Grundregelwerk Seite: 227 oben. Ich denke, das man diese Situation eindeutig als Kampf ansehen kann. Und so ist sogar durch ein Beispiel aus dem Regelwerk abgesichert, dass diese Salze bei geschicktem Einsatz durchaus auch im Kampf helfen können! Ein weiteres Beispiel findet sich im Arkanum unter: Rutschsalz: "...Ein Schwert droht ständig aus der Hand zu rutschen, und der Besitzer muß Runde für Runde einen PW+30:Gs machen, damit die Waffe ihm nicht entgleiten. ..." Arkanum Seite: 211 links oben Ich denke, damit ist die Frage wohl geklährt! @Arenimo: War wirklich nicht blöd die Frage!
  2. Ich habe nun alle beiträge gründlich durchgelesen, und habe sie zu einem Regelvorschlag zusammengefasst. (Wie gesagt, Regel VORSCHLAG) Zweiter Schuß: Erlernen und steigern wie: Beidh. Kampf, Zu Anfang der Runde normaler Angriff mit dem Bogen. Am ende der Runde darf der entsp. Charakter einen EW: 2. Schuß durchführen! Bei gelingen, darf er einen SPONTANEN (WM= -4) Schuß auf DASSELBE Opfer abgeben. Zweiter Schuß ist NICHT kombinierbar mit: Gezielter Schuß und 1RK Zielen Ich denke, dass dieser Kompromiss für alle zu akzeptieren ist, da auch ein geübter Schütze sich recht schwertuen dürfte, sein Ziel mit dem 2. Schuß zu treffen, die Lernkosten beträchtlich sind, aber der Nutzen (nach langem Training) groß ist. Hoffe alle sind damit zufrieden.
  3. Ja schon, aber es ist laut Regelwerk kaum möglich, jemanden mit einer Wurfwaffe auf einen Schlag auszuschalten. Wenn du dir "Herr der Ringe" ansiest, sieht man auch, dass die Rohirim mit ihren Wurfspeeren eigentlich sofort töten und nicht (wie ich früher schon erwähnt habe) pro Ork 12 Speere brauchen.
  4. Also, wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du den Schadensbonus nur für: Wurfspeer, Wurfspieß und Speerschleuder zulassen, und alle anderen Wurfwaffen bleiben wie sie sind. Hmp Wenn du mich fragst, ist das zwar ein Anfang, aber zu wenig. Nehmen wir mal die Wurfscheiben, oder Wurfeisen. Die haben kaum Luftwiederstand, und natürlich haben die mehr Wucht, wenn man sie stärker wirft. (Denk mal an nen Diskus) Wurfhämmer, Wurfäxte usw. erhalten natürlich auch mehr Wucht, wenn man sie härter wirft! Bei einem Stein macht es ja auch einen enormen Unterschied, ob er aus einem kleinen Katapult oder einem großen Trebusche abgefeuert wurde. Die größe ändert sich nicht, der schaden aber schon! Und jetzt vergleich mal So einen Katapultstein mit einer Kanonenkugel. Die Kugel macht etwa gleichen Schaden, obwohl sie viel kleiner ist. Außerdem, würde sie deutlich weniger Schaden anrichten wenn jemand sie nach dir werfen würde anstatt sie abzuschießen. Wie du siehst, hat der Luftwiederstand wenig mit der Kraft des Geschoßes zu tun! Nebenbei, stimmt schon, ein Pfeil bringt mehr Kraft auf einen Punkt als eine Wurfaxt, aber diese macht größere Wunden! Es gleicht sich also in etwa aus.
  5. Jeder gute Assassine oder Ninya kann sein Gift selber mischen oder bekommt es von seiner Organisation, wenn er jemanden töten soll. Sollte er auf jemanden in Vollrüstung werfen, ist er eben ein dummer Ninya, der auch schnell feststellen wird, dass er den falschen Beruf ergriffen hat. Wenn du mal nachliest, haben die NinYas mit den Wurfsternen auch getötet! und selbst wenn sich der Assasine das Gift selber mischt ist dies recht kostspielig bei den benötigten Mengen! Selbst bei einem krit. Treffer besteht ja noch ne 50% Chance, dass überhaupt nichts passiert! Denn laut Regelbuch muss mindestens 1AP Schaden gemacht worden sein um den krit. Schaden möglich zu machen! Außerdem währe jeder, der mind. KR Trägt vollständig sicher vor Wurfsternen & Gift! Nebenbei, stell dir man einen gezielten wurf aufs Gesicht vor. Kannst du dir vorstellen, dass nur jeder 2. der einen Wurfstern in die Stirn geworfen bekommt überhaupt verletzt wird? Ich denke die 1w3 sind durchaus logisch, wenn ich persöhnlich auch denke, dass man hier ebenfalls einen Schadensbonus aufrechnen könnte!
  6. Du willst also sagen, das es egal ist ob ein schwacher Gnom oder ein 2 Meter-Mann eine Wurfkeule werfen, wenn sie nur beide die mind. voraussetzungen erfüllen? Stell dir mal vor, ein Jugentlicher hebt einen Stein auf, und wirft damit nach dir, dann währst du auch nicht so beunruhigt, als wenn ein Kugelwerfer aus Olympia nach dir wirft!
  7. Hallo, Ich habe da eine Frage zu den Wurfwaffen, zählt ihr bei denen den Schadensbonus des Werfers drauf? Ich fände das nur logisch, da es ja einen bedeutenden Unterschied macht, ob der Dorfbüttel Ferdinand einen Wurfspeer nach einem Eber schleudert, als wenn dies Herkules tun würde. Außerdem sind die Wurfwaffen ohne Schadensbonus meiner meinung nach viel zu schwach. Wenn nun einer nach dieser Regelung von einem Wurfspeer (oder Wurfmesser) getroffen wird, würde das nicht mehr Schaden machen als ein Angriff mit dem Dolch ohne Schadensbonus!!! So ein Riesenspeer in der Brust ist aber deutlich effektiver meines Erachtens, denn sonst könnten alle, die mit einer Plattenrüstung bewaffnet sind nur noch von einem Wurf von 6 überhaubt verwundet werden! = Ein Krieger in Plattenrüstung mit 12LP wird mit Wurfspeeren beworfen. Nehmen wir an, alle Treffen. Nehmen wir weiter an, der WW: Abwehr scheitert immer. Nehmen wir weiter an, es wird immer eine 6 gewürfelt! Selbst unter diesen extremen Bedingungen bräuchte es 12 Wurfspeere um diesen Krieger auszuschalten! Logisch?
  8. Da bei meinem letzten Abenteuer einige PCs draufgegangen sind (3 von 4) mussten wir neue Charakter auswürfeln. Als ich dann allerdings von allen eine Vorgeschichte gefordert habe, bin ich bei einigen auf große Ablehnung gestoßen! Ihrer Meinung sei so eine Vorgeschichte völlig unerheblich, und habe auf das Spiel keinen Einfluss. Auf meine Antwort mit dem Eigenheiten des Char. meinten sie, dass dieser sich ja noch entwickelt. Ich habe hier eine Liste mit ihren größten Kritiken bezüglich einer ausgearbeiteten Vorgeschichte aufgestellt und möchte von euch wissen: Wie regelt ihr das??? 1. Der Charakter entwickelt erst noch seinen eigenen Charakter (klingt blöd is aber so) 2. Ein Blick auf den Spielerbogen erklährt den Charakter besser als jeder "Lebenslauf" 3. Es ist ihnen zu viel Arbeit sich eine Vorgeschichte aus den Fingern zu saugen, wenn der Charakter nächste Runde schon sterben könnte. 4. Mangelnde kenntnis des Heimatlandes und Gesellschaft (Sie meinen selbst, wenn sie ins Quellenbuch schauen würden, das nur ich hab, würden sie mir bei gelegenheit die Regeln vorhalten) 5. Befürchtung, ich könnte sie auf eine Handlungsweise die sie in der Vorgeschichte schildern festnageln. Das sind die größten Kritikpunkte, die an der Vorgeschichte laut wurden. Und ich kann es mir nicht erlauben, irgendjemanden rauszuwerfen (es sind die einzigen 4 in Umgebung die das spielen wollen/können und selbst so ist es schon knapp in der Gruppe), möchte aber schon etwas Hintergrund für die Charaktere haben. Schon mal im voraus danke für eure hilfe. Dragon
  9. Wie ich bereits einige Beiträge vorher gesagt habe, habe ich die Regeln für Schmiede ausführlich ausgearbeitet. Da die gesammte Regelung allerdings über 15 Din A4 Seiten lang war (inklusive möglichen Zauberwerk und ca 30 verschiedenen Metallen und Materialien sowie spezialtechniken für vortgeschrittene) habe ich ihn nicht hier ins Forum gestellt! Aber hier einmal eine sehr stark gekürtzte Variante der Hausregel: Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31) Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten +11 / +12 200 FP +13 / +14 500 FP +15 / +16 1000 FP Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt. Goldschmieden (Gs: 61 St: 31) Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Goldschmied Standartfertigkeit für Barde, PHa, Händler, Thaumaturg, Zwerge Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten +11 / +12 200 FP +13 / +14 500 FP +15 / +16 1000 FP Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Goldschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt. Mit diesen Fähigkeiten ist es dem Helden möglich, Schmuckstücke herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Amulettes ;-) Regeln: Waffen- und Goldschmieden Jeder Schmied (vielleicht mit Ausnahme der tumben Zeitgenossen die Hufeisen für Ackergäule fertigen) träumt davon, einmal ein Schwert, einen Ring oder einen anderen Gegenstand von unvergänglicher Schönheit und unsterblicher Berühmtheit herzustellen. Als erstes Bedarf es also einer möglichst brillanten Idee, wie dieser Gegenstand beschaffen sein soll, am ehesten in der Form von Skizzen oder Zeichnungen. Anschließend sind natürlich lange Vorbereitungen, die minuziöse Auswahl der zu verwendenden Metalle und Gemmen und eine gut ausgestattete Schmiede nötig. Erst danach beginnt das eigentliche Schmieden des Gegenstandes. Die Güte eines Gegenstandes hängt also insgesamt von 3-4 Faktoren ab: • Entwurf und Vorbereitungen • Materialgüte • Schmieden • Verzauberung Für jeden der drei ersten Arbeitsschritte werden nacheinander Erfolgswürfe Schmieden durchgeführt, die je nach Ausrüstung und Material unterschiedlich modifiziert werden sollten. Für die Waffe die man schmieden will braucht man das Gewicht der Waffe in Metall. Die Preise sind unten angegeben, 3 Unzen sind 100g. Die anschließende Verzauberung ist ein Zusatz und als solcher nicht zwingend notwendig. Den Erfolgswert dafür ist der EW: Zaubern eines mithelfenden Thaumaturgen. 1. Entwurf und Vorbereitungen EW: Schmieden • 20-24 - keine großartige neue Idee, WM-2 auf Schmieden und Materialgüte • 25-29 - guter Standard, keine weiteren WM • 30-34 - eine gute, neue Idee, WM+2 auf Schmieden und Materialgüte • 35-39 - eine kleine Revolution, WM+4 auf Schmieden und Materialgüte • 40 + - der Entwurf für ein Meisterwerk, WM+8 auf Schmieden, WM+4 auf Materialgüte 2. Materialauswahl und -güte EW: Schmieden • <20 - Die Materialien wurden schlampig gewonnen, ihre Reinheit genügt selbst einfachen Ansprüchen nicht, WM-4 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre besonderen Fähigkeiten nicht. Abw: +20 • 20-24 - Die Materialauswahl lässt zu wünschen übrig, die Reinheit der Materialien ist nicht überragend hoch, WM-2 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre Wirkungen (sofern möglich) nur zur Hälfte. Abw: +10 • 25-29 - Die Materialgüte ist gut, WM+2 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: +0 • 30-34 - Die Materialgüte ist hervorragend, WM+4 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -10 • 35-39 - Die Materialgüte ist beinahe perfekt, WM+6 aufs Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -20 • 40 + - Das Material ist hochrein und genügt höchsten Ansprüchen problemlos, WM+8 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw:-30 3. Schmieden EW: Schmieden • < 20 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist deutlich minderwertig. o Waffen: Die Waffe erhält WM-2 auf Angriff, Abwehr und Schaden. o Rüstungen: Die Rüstung erhält WM-2 auf Abwehr und RK-2. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe entspricht dem Materialwert. o Abw: +30 • 20-24 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist leicht minderwertig. o Waffen: WM-1 auf Angriff und Schaden o Rüstungen: RK-1, WM-1 auf Abwehr o Wert: Der Wert des Schmuckstücks / der Waffe halbiert sich o Abw:+15 • 25-29 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist zufrieden stellend o Waffen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit o Rüstungen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit o Wert: Der Schmuck / die Waffe hat den nominellen Wert o Abw: +0 • 30-34 - Die Schmiedearbeit ist gut gelungen. o Waffen: WM+1 auf Angriff oder Abwehr oder Schaden o Rüstungen: RK+1 oder WM+1 auf Abwehr o Wert: Der Wert des Schmuckstückes /der Waffe vervierfacht sich o Abw:-5 • 35-39 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist hervorragend. o Waffen: Die Waffe erhält 3 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können. o Rüstungen: Die Rüstung erhält 3 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verzehnfacht sich. o Abw:-15 • 40 + - Ein Meisterwerk, dem Schmied ist seine Arbeit in allen Punkten perfekt gelungen. o Waffen: Die Waffe erhält 5 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können. o Rüstungen: Die Rüstung erhält 5 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verhundertfacht sich. o Abw: -30 4. Verzauberung EW: Zaubern: Der Magische Effekt, den der Gegenstand einmal haben soll wird vorher festgelegt, (siehe unten) und die entsprechenden Kosten VORHER bezahlt. Der Thaumaturg muss den Zauber selbst beherrschen, den er binden will, und zusätzlich die Fertigkeit „Binden“ besitzen. Bei jeder Anwendung wird mit dem EW: Zaubern des helfenden Thaumaturgen gewürfelt. o < 20 - Das Zauberwerk ist misslungen, die magische Energie Verflüchtigt sich. o 20-24 – Die Magie ist von minderer Qualität. Die magische Wirkung wird nach Möglichkeit halbiert. -2 auf Zaubern. o 25-29 – Die magische Arbeit ist zufriedenstellend. Alles funktioniert wie es soll. o 30-34 – Die magische Arbeit ist gut gelungen. Abw-10. +1aufs Zaubern. o 35-39 – Das Magische Werk ist hervorragend gelungen. +2 Aufs Zaubern, die Abw wird Halbiert. o 40 + Ein Magisches Meisterwerk! . +4 Aufs Zaubern, die Abw entfällt. Die Wirkung wird Verdoppelt. Ich habe wie ihr seht den Grobschmied weggelassen. Der Feinmechaniker ist in den Goldschmied und der Rüstungsbauer in den Waffenschmied eingeflossen. Eine weitere Aufteilung erschien mir nicht sinvoll. Wie gesagt, dies ist nur eine stark gekürtzte Variante aber ich hoffe, diese Basisregeln entsprechen ungefähr euren Vorstellungen. ;-)
  10. Als Einstieg nach KanThaiPan ohne kanthanische Abenteurer ist das empfehlenswerte Abenteuer "KuraiAnat - Das schwarze Herz" hervorragend geeignet. Es bietet Dir auch einen Einstieg in die lose Kampagne der Abenteuer um den Richter DiYung. Liebe Grüße, , Fimolas! Danke für den Tipp. Kannst du mir sagen wo ich dieses Abenteuer erhalte? Habe einen KiDoka in der Gruppe, der unbedingt zurück nach KTP will um seine Spezialfertigkeiten zu steigern. Aber 3/4 der Gruppe kommt woandersher und ich will die Gruppe nicht trennen den Spielern aber doch einen guten Eindruck/Einblick von KTP geben.
  11. Ich spiele eigentlich nur kleinstgruppenabenteuer, (wie auch sonst, wenn nur 3 Personen Regelmäßig spielen) und habe festgestellt, dass man meistens dafür die ganz normalen abenteuer benutzen kann! Meistens schaffen die nämlich genau das gleiche wie 2-3 mehr, man muss ihnen nur diskrete Hinweise wie es weitergeht geben, und darauf achten, das für das Abenteuer alle Lebensnotwendigen Fertigkeiten vorhanden sind. Meine Spieler haben mich mehr als einmal mit erstaunlichen Ideen überrascht, mit denen sie die schwierigsten Situationen meisterten, ohne eine entsprechende Fertigkeit zu besitzen. Ich denke, da muss man auf die Ideen der Spieler eingehen und notfalls ein Auge zudrücken. Doch möglich ist es auf jeden Fall, das eine 3er Gruppe ein Abenteuer löst das für 5-6 Abenteurer gleichen Grades gemacht wurde! Wie gesagt, man muss nur auf die Ideen der Spieler eingehen.
  12. Ich bin als Spielleiter noch ein wenig neu, (erst seit 2 Jahren dabei) und habe immer wieder das Problem, die "Goldene Mitte" bei den Artefakten, magischen Gerätschaften und Lernbare Fertigkeiten zu finden. Ich bräuchte mal ein paar denkanstöße, welche Anzahl von m. Gegenständen pro Person in ordnung sind, und wie stark sie sein dürfen. Und wie ihr das mit dem lernen von Fertigkeiten, bzw dem finden von Trainern handhabt.
  13. Um nochmal auf die sache mit den Regeln für schmieden zurückzukommen, ich habe bei Midgard-drosi einen Super Regelvorschlag dazu gesehen, und habe diesen Vorschlag regeltechnisch für meine Gruppe ausgearbeitet. Da die Regeln dafür aber den Ramen dieses Beitrages sprengen, kann ich sie hier nicht mit einbringen (über 15 Seiten Text!). Wer interesse hat, bitte eine Mail an sven@kreuer-nord.de schreiben und ich sende euch meine Hausregel zu .
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