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Dragon

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  1. Hab den Hinweis schon verstanden. War falsch formuliert, ich wollte damit ausdrücken, dass der Gegenstand immer in der HAND des Zauberers erscheint. Daher Berührung. Schön blöde, wer dich da nen Igel oder Kontaktgift wünscht. Ich schreibs um^^
  2. @ Odin: Wenn du mal nachliest, haben die Besitzer der Gegenstände einen WW: Resistenz wenn ihre Sachen weggeportet werden sollen. Das heißt, in dieser Beziehung ist der Spruch nicht besser als "Herranhohlen" Nochmal zu den Questgegeständen: Auch da gibt es ja Resistenzen. Noch dazu legt ja der SL die Kosten und die Abzüge auf den EW:Zaubern fest. Selbst wenn der Gegenstand nicht magisch ist, dürfte es also schwer werden sich Questgegenstände einfach so zu wünschen. Und zu dem Vorschlag mit dem Entwaffnen: Willst du wirklich riskieren, das dein SL sagt: Ok, die Waffe bekommst du, doch dafür must du 1 min Zaubern/ wehlos sein? Im Kampf stelle ich mir das recht unpraktisch vor. Natürlich kann man die sich aus der Entfernung wünschen, doch dann muss man ja genau beschreiben, welche Waffe man von wem haben möchte. Und, wer kennt schon immer die Namen von denen die hinter einem her sind? Die "Waffe des Mannes der mich gestern verfolgt hat" geht zwar auch, doch dann kann es genausogut sein Dolch, oder sein Essmesser sein anstatt sein Langschwert usw.
  3. Berechtigter einwand, ich werde die Reichweite beschränken, und magische Gegenstände erschweren.
  4. So, der letzte für heute. Was sagt ihr zu diesm Spruch? Wunscherfüllung Gedankenzauber der Stufe 3 Erschaffen: Erde -> Magan AP: var Zauberdauer: var Reichweite: 3 km Umkreis Wirkungsbereich: Körper Wirkungsziel: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 500: Pri, Hx, Ma, Th 1000: Sc, Dr, Tm, Or 5000: alle anderen Der Zauberer denkt an etwas, das er sich gerade sehnlichst wünscht, und dieser Gegenstand wird sofort in seine Hand versetzt. Je nach Gegenstand, kostet das unterschiedlich viele AP, und dauert unterschiedlich lange. Dabei ist vor allem die ausgefallenheit, und Größe des gewünschtem Objekt wichtig. Je nach Gegenstand werden auch WM auf den Zauberwurf vergeben. (Beispiel: Stein. 1AP, +5 auf Zaubern, 1 sec die Art des Steines liegt in der Hand des Spielleiters. Vom Kieselstein bis Katapultgeschoß ist alles möglich. 2. Beispiel: Schlüssel 2 AP, +3 auf Zaubern, 1 sec Irgendein Schlüssel in der nähe) Je spezieller der Wunsch wird, desto schwieriger und anstrengender wird es. Bei magischen Gegenständen muss dem Zauberer ein Zauberduell gegen den EW: Zaubern des Herstellers gewürfelt (Im Zweifelsfall + 20), und unabhängig ob magisch oder nicht steht dem Besitzer des Gegenstandes immer ein WW: Resistenz zu, ob sein Besitz verschwindet. (Beispiel: Ein Schleuderstein 2 AP, +1, 2sec es kommt ein normaler Schleuderstein. "Ein Zauberkiesel" 5 AP, -4, 1min es kommt ein magischer Zauberkiesel "Der Schlüssel, zu der Tür da..." 3 AP, -1 30sec Es erscheint der Schlüssel zu der gezeigten Tür.) Dieser Zauber wird automatisch von jedem Dschin, Ifirid oder Marid beherrscht.
  5. Der zweite neue Zauber für heute, was sagt ihr? Wiedergeburt Gestenzeuber der großen Magie Erschaffen: Luft -> Luft AP: alle (mind. 30) Zauberdauer: 24 h Reichweite: - Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: 0 5000: Sc, Pri, Dr 10000: Hx, Ma, Tm, Or, Hl 50000: Be Der Zauberer stellt in einem aufwendigem Ritual eine verbindung seiner Seele zum Reich der Toten her. Er verliert dadurch dauerhaft 3LP, und ein Viertel seiner AP's. Wenn der Zauberer nun ins Reich der Toten einkehrt, durch natürlichen oder wie auch immer geartetem Tod, besteht für jedes Baby, das in seine (auch entfernte) Familie geboren wird, eine 20% Chance, das es die Seele des Zauberers erhällt, es muss aber mit dem Zauberer Blutsverwand sein. Die Körperlichen Eigenschaften werden ganz normal ausgewürfelt, doch das Baby erhält automatisch die In, Zt, Sb und Wk des Zauberers + 1w20-10. Das Kind weis zunächst nichts davon, doch ab seinem 12. Geburtstag besteht jedes Jahr eine 50% Wahrscheinlichkeit, das es auf einen Schlag die Errinerungen seines alten Lebens zurückerhällt, und sofort alle geistigen Fähigkeiten, und auch alle Zauber seines Vorlebens so gut wie zum Zeitpunkt seines Todes beherrscht. Sein Grad steigt entsprechend an.
  6. Ok, jetzt lasse ich mich mal wieder von euch für einige völlig unsinnige, unausgewogene und unnötige Zauber in der Luft zerreißen . Hier kommt der erste aus meiner Trickkiste: Unverwundbarkeit: Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern: Erde -> Metall AP: 5 je Runde Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30 m Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: var 1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen Der Zauberer läd die Haut des Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist. Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung. Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden. Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll.
  7. Von einem Faultier weiß ich zwar nichts, aber ich binn früher einmal über einen Netten Zauber gestolpert, der dir weiterhelfen könnte..... Ah, hier ist er: Diesen Zauber kann dein Totenbeschwörer ja lernen, oder eine LR finden, auf den dieser Zauber gebunden ist.
  8. Mal ne andere Frage zum Scharfschießen: Kann man auch auf Kampffähige und Gewarnte Gegner Scharfschießen anwenden? Im Regelwerk wird ja beschrieben, wie ein Scharfschütze ins Handgemenge schießt, und in den Kampf zwischen einer Wache und seinem Freund (welche Seite weiß ich jetzt nicht). Jedoch, dann währe Scharfschießen ja die reinste Killermaschiene (unser Elfenkrieger (Grad 9 Langogen + 15/ Scharfschießen+14) hat schon mehrere Drachen aus der Luft geschoßen) solange man einigermaßen anständig würfelt. In M3 ging das doch so ähnlich wie Meucheln (d.H. Opfer muss wehrlos sein) oder? Wie regelt ihr das?
  9. Interressant..... Mach ruhig weiter so. Diese Metalle können ganz schön nützlich für meine Abenteuere werden (oder für dessen Feinde ).
  10. Sie mal ins Kompendium. Da steht bei dem Fian, das er gewisse Zauber(unter anderem Handauflegen und heilen von Wunden) ausdrücklich nur(d.h. dass es immer erlaubt ist, er aber andere nicht heilen kann) auf sich selbst wirken kann.
  11. Schon mein vierter heute, na was sagt ihr zu diesem? Kreideschrei Zerstöhren: Magan -> Luft Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 1 je Runde Zauberdauer: 1sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30m Umkreis Wirkungsdauer: var Ursprung: dämonisch 750: Hx, Dr, Sc, Ma 1500: Pri, Or 7500: alle anderen Der Zauberer stößt einen hohen, schrillen, gellenden Schrei aus, der den Zuhörern in den Ohren schmerzt. Alle Wesen in 30m Umkreis sind wehrlos, wenn ihr WW:Resistenz misslingt, und können sich nur noch mit B: 3 und zugehalten Ohren voranschleppen. Wessen WW: Resistenz gelingt, ist durch den schmerzhaften Ton immernoch stark beeinträchtigt, und erhällt -4 auf alle EW, WW und B. Der Zauberer selbst ist ebenfalls wehrlos, da er sich auf den Zauber konzentrieren muss, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Es sind automatisch alle Wesen von mind. tierischer Inteligenz im Umkreis betroffen, also auch die Kumpane des Magiers. Sobalt der Zauberer aufhört zu schreien, kann er sich wieder normal bewegen und handeln während der Schrei noch 2 Runden in den Ohren der Opfer nachhallt.
  12. Oh... ja, da habe ich wohl einen Fehler gemacht.... Ich werde es mall schnell korrigieren. Zu dem Seelenproblem... Da habe ich mir erlich gesagt noch gar keine Gedanken zu gemacht. Ich denke aber, das dieser Seelenfetzen automatisch zum Zauberer zurückkehrt, aber so eine leichte Verwirrung wenn zuviele Klone getötet werden könnte man schon ausspielen;)
  13. Einen Moment.... H&D hab ich auch.... mal sehn.... Ja der Zauber ist meinem Vorschlag wirklich sehr ähnlich, aber ein paar (m.E. gravierende) Unterschiede gibt es doch: 1. AP = AP des Zauberes in Ausgeruhtem Zustand (doppelt so viele wie bei mir) 2. Keine LP! (Meiner hat LP, und ist somit anders zu bekämpfen) 3. "Er besitzt dieselben Erfolgswerte für Angriff, Abwehr und Resistenz kann aber nicht Zaubern." H&D (bei mir sind Angriff/Abwehr halbiert, Resistenz speziell, und er kann Zaubern) 4. "Schattenbruder kann sich nicht weiter als 12m vom Zauberer entfernen...." H&D (Keine Einschränkungen bei meinem Schattenclon) 5. "... ist stumm, kann sich aber durch Gesten verständigen."H&D (meiner kann ausdrücklich sprechen) 6. "Er besitzt keinen eigenen Willen, sondern gehorcht den Befehlen seines Meisters"H&D (Durch das aufsplittern der Seele gibt der Zauberer jedem meiner Schattenclone einen eigenen Willen, den er zwar selbst lenken kann, allerdings nicht vollständig) 7. "Stirbt der Zauberer, verschwindet auch der Schatten; sinken die AP des Schattens auf 0, so verliert der Zauberer sämmtliche ihm verbliebene AP."H&D (Weder das eine, noch das andere trifft auf den Schattenclon zu.) 8. "Ein Schattenbruder existiert nur, solange eine Lichtquelle vorhanden ist. Eine Kerze reicht dazu bereits aus. Sobalt völlige Dunkelheit einsetzt, verschwindet der Schatten...." H&D (Auch dies trifft auf meinen Zauber nicht zu.) 9. "Der Zauberer belebt seinen eigenen Schatten, der wie Schattenkämpfer an seine Seite tritt...."H&D (Dies bedeutet, dass 1. der Schattenbruder sofort als Schatten identifieziert werden kann, 2. Immer nur ein Schattenbruder aktiv sein kann. Bei meinem Zauber ist es ein wesendlicher Bestandteil, das man eben nicht sieht, welcher der echte Zauberer unter mehreren Clons ist.) Zusammengefasst: Der Schattenbruder ist stärker als meine Schattenclons (mehr AP, höhere Erfolgswerte, ect.) aber sofort als Zauber zu erkennen. Die Schattenclons sind deutlich schwächer, verbergen aber den echten Zauberer unter sich, und können in größerer Zahl auftreten, sprechen und auch sonst für den Zauberer dubeln (z.B. als Spion, an seiner Stelle auf Empfänge gehen, Leute in Hinterhalte locken, sich vom Zauberer trenn, um Verfolger zu verwirren......) alles Dinge, die ein Schattenbruder nicht kann. Von daher denke ich, das der Zauber schon eine Existenzberechtigung hat.
  14. Und noch ein Schatten^^ wird ja langsam duster hier . Schattenschwert Gestenzauber Stufe 2 Erschaffen: Magan -> Magan AP Verbrauch: 3 Reichweite: - Wirkungsbereich: - Zauberdauer: 1 sec Wirkungsdauer: 2min Schatten (0 KS) 300: Sc, Sw, PK, Dr, Or, Tm 600: Ma, Hx, Th, Be 3000: Alle anderen Der Zauber erschafft aus einem nahen Schatten eine schattenhafte Waffe seiner Wahl. Die Waffe wirkt wie aus undurchdringlichem schwarzem Rauch geformt, und ist real, richtet also auch realen Schaden an. Die Waffe ist magisch (0/*) und man kann mit ihr Wesen verletzen, die sonst nur mit magischen waffen zu treffen sind. Der Erfolgswert für die Waffe, ist die ensprechende Waffenfertigkeit, doch die Waffe richtet immer nur halben Schaden an! Schattenschilde/ Schattenbögen sind ebenfalls möglich, doch auch sie geben dann nur halbierten Bonus auf Abwehr/ richten nur halben Schaden an.
  15. Ok, den kannte ich noch nicht.... Wo findet man den denn?
  16. Ok, ich hab die Rüstung weggenommen, den Schaden sowie Stärke und Gewandheit stark reduziert. Hoffe, er ist jetzt besser.
  17. Schattenklon Gestenzauber Stufe 4 Erschaffen: Magan -> Magan AP Verbrauch: 3 je Wesen Reichweite: - Wirkungsbereich: - Zauberdauer: 10 sec Wirkungsdauer: 2min Schatten (0 KS) 1000: Sc, Sw, Or, PK 2000: Ma, Hx, Th, Be, Pri 10000: Alle anderen Der Zauberer erschafft wie bei dem Zauber Schattenkrieger aus seinem eigenen Schatten Kämpfer, die für ihn angreifen. Dabei wird er 1m in eine zufällige Richtung versetzt, sodass Außenstehende nicht wissen, welcher der richtige ist. Diese Kämpfer unterscheiden sich von den normalen Schattenkriegern außerdem in meherern Belangen. Zum ersten sind sie genaue Abbilder des Zauberers, der sie erschaffen hat. Sie sind ihm so ähnlich, dass man sie extrem leicht mit ihm verwechseln könnte, und höchstwahrscheinlich auch tut. Zum anderen, überträgt der Zauberer einen kleinen Teil seiner Seele in jeden einzelnen der Schattenclone, sodass sie eigenständig handeln und kämpfen können. Sie nehmen alles wie ein Mensch war und können entsprechend darauf reagieren. Der Zauberer und alle Klone sind untereinander mit einem geistigen Band verbunden, durch das alle (inklusieve Zauberer) immer alles wissen und sehen, was einer der Clons oder der Zauberer Weiß oder sieht. Die Klone können auch anderes machen, als nur zu kämpfen. Sie können alles, was auch der Zauberer kann mit halben Erfolgswert, auch Sprechen und Zaubern! Schattenklon Grad: (Grad des Zauberers/2) Stärke: (Stärke des Zauberers/2) Gewandheit: (Gw des Zauberers/2) RK: (RK des Zauberers) B: (B des Zauberers) Resistenz: (Resistenz des Zauberers/2) LP: (LP des Zauberers/2) AP: (AP des Zauberers/2) Abwehr: (Abwehr des Zauberers/2) Angriff: Waffe(dieselben wie der Zauberer) + (EW des Zauberers/2) ((Waffenschaden/2)) Fähigkeiten: Alle des Zauberers mit EW/2 Bes: Immun gegen Gift und Krankheit
  18. Hi, nach längerer Abwesenheit hier einmal ein neuer Zauber. Ich hab die Vorlage für den Zauber im alten M3 "Arkanum" gefunden, und etwas überarbeitet. Schattenkrieger Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen: Magan -> Magan AP Verbrauch: 3 je Wesen Reichweite: - Wirkungsbereich: - Zauberdauer: 20 sec Wirkungsdauer: 2min Schatten (0 KS) 300: Sc, Sw, SHx, PC 600: Ma, GHx, Th, Be 3000: Alle anderen Der Zauberer erschafft bis zu (Grad) schemenhafte Krieger direkt neben sich. Die Krieger sind aus reinem Schatten geformt, und wirken wie aus undurchdringlichen schwarzem Rauch gefertigt. Ihre Form gleicht dem eines realen Kämpfers, den der Zauberer schon einmal aus der Nähe hat kämpfen gesehen. Die Schattenkrieger können nichts anderes, als im Nahkampf angreifen, und das auch nur, solange der Zauberer sich auf sie konzentriert. Schattenkrieger Grad: (Grad des Zauberers/2) Stärke: (Grad des Zauberers*10) Gewandheit: (Grad des Zauberers*5) B: 24 Resistenz: -/17/17 LP: - AP: (Grad des Zauberers * 2) Abwehr: (Grad des Zauberers + 10) Angriff: Waffe + (Grad des Zauberers + 4) (1w6 + 2) Bes: Immun gegen Gift, Krankheit und Geisteszauber
  19. Nunja, ich habe mir die Regeln für Gegenzauber nochmal durchgelesen, und mir ist aufgefallen, dass dabei der WW: Resistenz ausdrücklich entfällt. Zusammen mit dem AP-Verbrauch, dessen richtige Handhabung recht schwierig ist (s.o.) denke ich, das ein Regelgetreues Gegenzaubern nicht das richtige wäre. Die Grundsätzliche Idee dahinter finde ich allerdings gut, ich glaube das könnte man wirklich mit einem WW: Zaubern +4 ausspielen, allerding orientiere ich mich dabei weniger an Gegenzaubern, als an Zauberduellen. Gimlis Vorschlag von Grad * 2 AP finde ich ist eine recht gute Möglichkeit um das oben beschriebene AP-Problem zu lösen. Ich habe jetzt noch keine neue Version geschrieben, ich würde vorher gerne eure Meinungen dazu hören.
  20. Hi, mal ne Fraghe zu den KTP-Waffen. Der Bo-Stab ist ja die KTP-Variante des westlichen Kampfstabes. Gibt er ebenfalls einen Abwehrbonus wie ein normaler Kampfstab? Im QB habe ich dazu nichts gefunden, da heißt es nur, das sich die Technik soweit unterscheidet (wird eher Lanzenartig eingestetzt)das es eine eigene Waffenfertigkeit gerechtfertigt. Wie tief diese Veränderung ist (Abwehrbonus ect.) steht da nicht.
  21. Ok, hier die neueste Fassung. Ich gebe zu, das die erste nicht so toll war, jetzt ist der Spruch hoffendlich etwas weniger übermächtig.
  22. So, ich habe die Vorschläge mit eingearbeitet. Was haltet ihr von dieser Version?
  23. Ich sehe das ähnlich. Bei mir durften auch alle Spieler sofort mit ihren WW`s angreifen, und brauchten nicht eine Runde zum Ziehen. Das ist das selbe wie auch bei den Bögen. Da "zieht" man ja auch einen Pfeil aus dem Köcher, legt ihn auf die Sehne, zielt und schießt in einer Runde. Warum sollte es so lange dauern wie bei einer schweren Armbrust? Die waren wirklich umständlich zu laden, und ich denke die WW`s hatt man deutlich schneller zur Hand als einen Armbrustbolzen eingespannt. Noch dazu kommt ja die geschichte mit dem Sturmangriff aus dem Grundregelwerk, wo man eine Wurfwaffe schleudern durfte, noch in derselben Runde Waffe ziwhen und spontan zuschlagen... aus der Bewegung!!! Daher sehe ich es nicht ein, die m.E. schon viel zu schwachen Wurfwaffen noch mehr herabzusetzten.
  24. Und gleich der dritte heute. Na, was sagt ihr zu dem? Zauberimmunität Wortzauber Grad 4 Zerstöhren: Magan -> Magan AP-Kosten: 10 Zauberdauer: 30min Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 Tag 1500: Th, Ma, Hx 3000: alle anderen 6000: Or, Tm Das Ziel wird magisch gegen einen Zauber gefeit. Während der Zauberdauer spricht der Zauberer einen Spruch auf das Opfer, dem es zukünftig wiederstehen soll, er muss den Zauber also auch selbst beherrschen. Wenn dessen beide EW: Zaubern gelingen, und der WW: Resistenz des Opfers ebendfalls gelingt, so ist das Opfer für einen Tag vollständig Immun gegen die Wirkung des Spruches. Feuerlanzen gehen durch ihn durch, magische Beeinflussung wirkt nicht, Illusionen werden automatisch durchschaut... Ein Wesen kann immer nur gegen einen einzigen Spruch gleichzeitig Immun sein.
  25. Ein weiterer Zauber, den ich euch hiermit zum Fraß vorwerfe. Hoffe, er schmeckt euch. Tätowierungen binden: Gestenzauber Grad 5 Erschaffen: Magan -> Magan AP-Kosten: var Zauberdauer: var Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: unendlich 2500: Th 5000: Ma, Sc 10000: Hx Mit diesem Zauber ist es möglich, einen Zauber dauerhaft auf einen Menschen zu binden. Dazu wird der Zielpersohn der Zauber zunächst eintätowiert. Bei Thaumaturgen in Form eines Zaubersiegels, bei Schamanen mithilfe mythischer Symbole, be Hexern und Magiern in Zauberschrift. Wo genau, und in welcher Form und Größe das Tatou angebracht wird, ist entscheidung des SL's, ein Wesen kann aber maximal ein solches Zaubertatou besitzen. Das anbringen des Tatous dauert (Grad des Zaubers) in Stunden, und die AP-Kosten entsprechen (Grad des Zaubers * 4). Anschließend wird der Zauber im Tatou gebunden, und jetzt erst wird der abschließende EW: Zaubern gewürfelt. Ist er misslungen, so besitzt der Verzauberte nur ein wirkungsloses Tatou. Ist er gelungen, so kann der Verzauberte den Zauber nun immer wieder selbst einsetzen. (Ist er kein Zauberer mit dem Ungelernten EW.) Wendet man bei der Erschaffung der Tätowirung die doppelte Menge an AP auf, so wirkt nun der gebundene Zauber permanent auf die Zielpersohn. Dabei ist wichtig, das das nun keinerlei AP kostet, der Zauber aber nur 1x wirkt, die Wirkungsdauer wird nur ins unendliche verlängert!
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