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Dragon

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Alle Inhalte von Dragon

  1. Druckwelle ® Gestenzauber der Stufe: 3 Bewegen: Luft -> Luft Adlerfeder AP-Verbrauch: 4 (je 90°) Zauberdauer: 10sec Reichweite: 5m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Umgebung Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 900: Ma, Hx, Th, PK 1800: Sc, Dr, Pri 9000: alle anderen Der Zauberer erschafft in etwa 1 m Höhe (variabel) eine starke Druckwelle, die sich mit gewaltiger geschwindigkeit waagerecht zum Boden 5m von ihm fortbewegt, dabei immer breiter wird, und sich nahezu Kegelförmig ausbreitet (nur in die Breite). Für je 4 zusätzliche AP`s, kann der Zauberer die Druckwelle um 90° verlängern, sodass er bei 4 AP nur den Bereich 90° vor sich angreift, bei 16 AP jedoch die Druckwelle zu allen Seiten abgibt. Alles was im Wirkungsbereich des Zaubers steht, von der Druckwelle erfasst wird, seinen WW: Resistenz nicht schafft und höchstens die Größe eines Ogers besitzt, verliert den Boden unter den Füßen, und wird 1w6 Meter weit weggeschleudert, erleidet entsprechenden Sturtzschaden, und bleibt 1w6-2 Runden benommen am Boden liegen. (Gegenstände bis zu 100 kg werden automatisch weggeschleudert, alle anderen liegen im Ermessen des SL). Thaumatographie: Die Druckwelle entspringt aus dem gebrochenen Ende des länderen Stabes, und umfasst immer nur 90°. Verbesserungsvorschlag die Erste. Ich bitte um weitere Verbesserungsvorschläge, vor allem auf die versprochene Halbe Seite binn ich sehr gespannt.
  2. Zerschneidende Druckwelle ® Gestenzauber der Stufe 5 Verändern: Luft -> Luft Greifenfeder AP-Verbrauch: 12 je 90° (max 180°) Reichweite: 5m Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Umgebung Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Elementar 5000: Ma, Hx, Th, PK 10.000: Dr, Sc, Pri 50.000: alle anderen Der Zauber gleicht dem Zauber: "Druckwelle" doch ist diese Druckwelle von weit bösartiger Natur, ist sie doch in der Lage, alles was sich ihr in den Weg stellt zu zerschneiden. Die Luft ist derart komprimiert, und wird nur auf einem 1-2 Millimeter großen (Höhe) Bereich freigegeben, dass sie eine 1w6 Zentimeter tiefe Kerbe in alles reißt, was sie trifft. (Für Wesen bedeutet das: 2w6 schweren Schaden gegen den Rüstung hilft) Alle Wesen, deren WW: Resistenz geglückt ist, konnten sich noch rechtzeitig hinwerfen, und erleiden neben 1w6 AP-Verlust keinerlei Nachteile, außer dass sie nun am Boden liegen. Um mit dem Zauber exakt ein weiteres Mal in dieselbe Kerbe zu schneiden (etwa um eine mehrere Zentimeter dicke Tür zu zerschneiden) ist es notwendig, das der EW: Zaubern des Zauberers mindestens 30 ergibt. Thaumatographie: Die Druckwelle enspringt dem zerbrochenen Ende des längeren Stabbruchstücks, und deckt immer nur 90° ab. Verbesserungs Vorschlag die Erste. Schreibt ruhig weiter, ich hab keine Probleme damit, den Spruch im Sinnvollen Rahmen umzuschreiben.
  3. Zerschneidende Druckwelle ® Gestenzauber der Stufe 5 Verändern: Luft -> Luft AP-Verbrauch: 9 je 90° Reichweite: 5m Zauberdauer: 1sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Umgebung Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Elementar 1000: Ma, Hx, Th 2000: Dr, Sc, Pri 10.000: alle anderen Der Zauber gleicht dem Zauber: "Druckwelle" doch ist diese Druckwelle von weit bösartiger Natur, ist sie doch in der Lage, alles was sich ihr in den Weg stellt zu zerschneiden. Die Luft ist derart komprimiert, und wird nur auf einem 1-2 Millimeter großen (Höhe) Bereich freigegeben, dass sie eine 1w6 Zentimeter tiefe Kerbe in alles reißt, was sie trifft. (Für Wesen bedeutet das: 2w6 schweren Schaden und Rüstung muss reparriert werden.) Alle Wesen, deren WW: Resistenz geglückt ist, konnten sich noch rechtzeitig hinwerfen, und erleiden keinerlei Nachteile, außer dass sie nun am Boden liegen. Um mit dem Zauber exakt ein weiteres Mal in dieselbe Kerbe zu schneiden (etwa um eine mehrere Zentimeter dicke Tür zu zerschneiden) ist es notwendig, das der EW: Zaubern des Zauberers mindestens 30 ergibt. Thaumatographie: Die Druckwelle enspringt dem zerbrochenen Ende des längeren Stabbruchstücks, und deckt immer nur 90° ab. Auch dies ist wieder einmal nur ein Spruch Vorschlag, über Anregungen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich sehr freuen, auch konstruktive Kritik ist erwünscht.
  4. Druckwelle ® Gestenzauber der Stufe: 3 Bewegen: Luft -> Luft AP-Verbrauch: 3 (je 90°) Zauberdauer: 1sec Reichweite: 5m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Umgebung Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 500: Ma, Hx, Th 1000: Sc, Dr, Pri 5000: alle anderen Der Zauberer erschafft in etwa 1 m Höhe (variabel) eine starke Druckwelle, die sich mit gewaltiger geschwindigkeit waagerecht zum Boden 5m von ihm fortbewegt, dabei immer breiter wird, und sich nahezu Kegelförmig ausbreitet (nur in die Breite). Für je 3 zusätzliche AP`s, kann der Zauberer die Druckwelle um 90° verlängern, sodass er bei 3 AP nur den Bereich 90° vor sich angreift, bei 12 AP jedoch die Druckwelle zu allen Seiten abgibt. Alles was im Wirkungsbereich des Zaubers steht, von der Druckwelle erfasst wird, seinen WW: Resistenz nicht schafft und höchstens die Größe eines Ogers besitzt, verliert den Boden unter den Füßen, und wird 1w6 Meter weit weggeschleudert, erleidet entsprechenden Sturtzschaden, und bleibt 1w6-2 Runden benommen am Boden liegen. (Gegenstände bis zu 100 kg werden automatisch weggeschleudert, alle anderen liegen im Ermessen des SL). Thaumatographie: Die Druckwelle entspringt aus dem gebrochenen Ende des länderen Stabes, und umfasst immer nur 90°. Der Zauber ist wie immer nur eine Rohfertigung, Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind wie immer herzlich wilkommen.
  5. Blutschwur Gestenzauber der Großen Magie Erschaffen: Wasser -> Luft Vollmondlicht AP-Verbrauch: alle (mind. 24) Zauberdauer: 12 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 10.000: Sc, PK 20.000: Tm, Or, Dr 100.000: niemand Dieser Zauber ist wie eine stärkere Version der Blutsbrüderschaft. Der Zauberer bindet zwei Menschen oder Elfen, die sich freiwillig dazu bereiterklährt haben, magisch für immer aneinander, die Bindung kann nicht mehr aufgehoben werden, selbst durch den Tod nicht. Wärend des Rituals, welches zu beginn einer Vollmondnacht begonnen werden muss, bringt der Zauberer ihnen einen Schnitt an den Aterien des Handgelenkes bei, und presst die Handgelenke aneinander. Durch Magie verschließt er dann die Wunde so, dass das Blut des einen in den Körper des jeweils anderen geleitet wird. Misslingt hier der EW - 4: Zaubern, so erleiden beide eine schwere Blutung (wie krt. Halstreffer) und können nie zu Blutsgeschwistern werden. Misslingt der Zauber sogar kritisch, besteht eine 10% Chance, das beide sofort sterben. Gelingt der Zauber jedoch, so wird in den folgenden 12 Stunden das Blut so oft durch den inzwischen zu einem verschmolzenen Blutkreislauf gepumpt, dass es sich völlig vermischt, und beide nun das gleiche Blut in den Venen haben, und auf Lebenszeit Blutgeschwister sind. Die Auswirkungen sind gravierend, so haben nun beide Blutsgeschwister die selben Errinerungen, und erlernen im gewissen Maße auch die Fähigkeiten des jeweils anderen (zum halben EW) beziehungsweise verbessern sie, wenn sie sie ebenfalls beherschen (EW+ (EW des anderen / 4)), da sie beide nun die gleichen Errinerungen und Erfahrung besitzen. Sie spühren immer, wo sich der jeweils andere aufhällt, und auch in etwa, was er tut, ja sie verspüren sogar beide gemeinsam den Schmerz, den einer von ihnen erleidet. Bis auf eine Entfernung von 7 Kilometer können sie sich in einer Art geistiger Zwisprache unterhalten, und für 2 AP (je Effekt und Minute) wie bei "Binden des Vertrauten" durch die Augen des jeweils anderen Sehen (& mit ihm Hören & Fühlen, wenn die entsprechenden AP`s ausgegeben wurden). Im Kampf erhalten sie wenn sie nahe beieinander (max 5 m) kämpfen +2 Auf Angriff und Abwehr. Beschützt einer der Blutsgeschwister den jeweils anderen, wenn dieser mehr als die Hälfte seiner LP`s verlohren hat, kritisch verletzt wurde, oder durch Zauberei lahmgelegt ist, so verfällt er sogar in einen Berserkerrausch. Diese enorme Verbindung hat allerdings auch Nachteile. So verspührt der andere Blutsbruder starke Schmerzen (wie der Zauber) wenn die LP seines Blutsbruders unter 3 fallen, und sollte sein Blutsbruder versterben, so folgt ihm der andere Bruder auf der Stelle mit in den Tod. Man kann niemals mehrere Blutsbrüder haben (auch nicht durch gleichzeitiges "Blutsbruderschaft stiften")! Glaubenskämpfer: Glaubenskämpfer können diesen Spruch nur anwenden, wenn sie einer der beiden Wesen sind, zwischen denen dieses Band auf Lebenszeit geknüpft wird.
  6. Meinst du, mann solle vieleicht wirklich eine "Menschenähnliche Rasse" aus den Witchern machen? Technisch gesehen sind die Witcher ja auch Mutanten, und somit keine Menschen mehr... Auf diese Weise könnte man auch sayah`s Vorschlag von früher aufgreifen, und verschiedene "Witcher" als Team auf die Reise schicken... Das wäre zwar nicht das, was ich mir zu anfang vorgestellt habe, und ich würde es weiterhin gerne über einen Klasse anstatt über eine Rasse regeln, aber das ist zumindest eine Möglichkeit, die man in Betracht ziehen sollte. Was meint ihr? Was spricht dafür, was dagegen? Und: Wenn einer schon Ideen und Vorschläge für so eine "Witcher-Rasse" hat, kann er sie auch gleich loswerden. Wenn wir es trotzdem weiterhin als Klasse machen, so kann ich die Vorschläge sicherlich in einem Abenteuer unterbringen.
  7. Hi Shadow. Ja, die Mutationen liegen auch mir ein wenig schwer im Magen, sind jedoch vom Hintergrund her notwendig. Hast du ev. Vorschläge, welche Nachteile man den Witchern aufbrummen könnte, um die Vorteile der Mutation auszugleichen? Bisher habe ich nur den sehr geringen sozialen Status (Stand -30), und die Aussage, dass sie überall ebenfalls für Monster gehalten werden, und allenfalls geduldet werden.
  8. Druide steht dabei, ist Standard. Aufgebaut ist der Zauber auf den Werten von "Handauflegen", jedoch leicht variiert, und die Kosten sind 10 mal so hoch.
  9. ICh weiß, das es "Kraut der konzentrieren Energie" schon gibt, aber seine Wirkung ist zwar ähnlich, aber nicht identisch mit dem Zauber hier.
  10. Kraftanleihe Gedankenzauber der Stufe 4 Verändern: Holz -> Holz AP-Verbrauch: 1 je 1w6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 500: Hl, Or, Pri a. C, Sc 1000: PC, Tm, Hx, Dr 5000: Th Der Zauberer erlangt spontan große Mengen an Kraft, indem er Raubbau an seinem Körper betreibt, und letzte Energiereserven anzapft. Er erhällt x w6 AP zurück, sogar über sein AP-Maximum hinaus, wenn er den Zauber ausführt, doch das hat auch eine Kehrseite. Nach 10 min fordert der Körper oder die Übersinnliche Macht bei der man sich die Kraft geliehen hat diese zurück, und der Zauberer verliert sofort das DOPPELTE der geliehenen APs. Wenn die APs dabei unter 0 fallen, wird der Zauberer für die (differnenz der APs)*min bewusstlos, und verliert 1w6 LP.
  11. Alles klar, Einskaldir, deine Vorschläge sind einleuchtend, und ich werde die Fähigkeiten entsprechend anpassen. Alt: Neu: Grundfähigkeiten Witcher: Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Springen, Suchen, KiDo, LiYao, ThaiTschi, Fallen stellen, Landeskunde, Trinken, Glücksspiel, Spurenlesen Außnaheme: Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen   Änderungen: Schreiben, Sprechen, Schauspielern, Schleichen, Tarnen und Verbergen sind abgewertet, Fallen stellen, Landeskunde, Spurenlesen, Trinken und Glücksspiel aufgewertet worden. Was Akrobatik angeht, kann ich mich nur an dem Spiel orientieren: http://www.myvideo.de/watch/2733731 Das ist das Intro zum Spiel, und auf mich macht der Witcher da einen HÖCHST akrobatischen Eindruck. Alleine aus solchen Höhen herrunter zu springen, würde einen Midgard-Char ohne "Akrobatik" ziemlich übel zusetzen, für die Rennerei über die Dächer ist "Balancieren" unerlässlich ect. Wenn ihr euch mal anguckt, wie gut er im Faustkampf gegen die Bestie ist, werdet ihr hoffendlich verstehen, warum ich "Kampf ohne Waffen" als Grundfähigkeit haben wollte, und seine Schwertkünste im Spiel (im Intro ist ja nicht allzuviel davon zu sehen) übertreffen seine Faustkampfkünste bei WEITEM. Ich hoffe Einskaldir, dass du mir verzeist, aber die Magie mittels Siegel und Runenstäbe durch den Witcher wirken zu lassen, hielte ich für unpassend, man kann ja sehen, wie schnell der Witcher dort seine paar Zauber anwenden kann, und das wäre mit vorher zu zeichnenden Siegeln nicht möglich. Auch scheint er sich nicht auf die 6 Zeichen zu begrenzen... mir ist zumindest keins bekannt, mit dem man so einen Sakophag magisch versiegeln könnte, und doch tut er es... Appropo... es ist etwas seltsam, das man mich zuerst kritisierte, ich würde viel zu viele Zauber dem Witcher zugestehen, und dann kann er im Gegenvorschlag sogar noch weit mehr als meine Version, und z.T. völlig andere, und auch viel mehr offensive. Bei der Alchemie hingegen gebe ich dir recht, scheint auch mir passend, und wird übernommen. Die Idee, die Kido-Fertigkeiten in allgemeine Fähigkeiten (siehe YubeChian) finde ich hingegen weniger gut. Warum sollte man sich die Arbeit machen, sich ein halbes dutzend neuer allgem. Fähigkeiten zu überlegen, wenn es bereits gut funktionierende, offizielle Regeln gibt? Und: wenn die KiDo-Fähigkeiten erst einmal allgem. Fertigkeiten sind, wird sie JEDER erlernen wollen, da es ja eine Stärke von Midgard ist, das jede Klasse jede allgem. Fähigkeit zu mehr oder weniger hohen Kosten erlernen kann, könnte man das noch nicht einmal verbieten, bzw. der Versuch es zu verbieten würde so viel mehraufwand bedeuten, dass es sich einfach nicht lohnen würde. (Meines Erachtens zumindest) Nochmals will ich betonen, dass ich hier niemanden persönlich, und auch niemandes Ideen herrabwürdigen möchte!!! Viel von dem, was gesagt wurde war sehr logisch, und ich bin dankbar dafür. Ich sage nur offen und ehrlich, womit ich nicht einverstanden bin, bzw. was in meinen Augen noch überarbeitet werden sollte.
  12. So kann man das sicherlich auch machen. Ausgesprochene Anerkennung, für diese Ausarbeitung. Ich bin aber trotzdem der Meinung, das meine Version es nicht verdient hat, derart abgewertet zu werden. Aber das liegt wahrscheinlich daran, das wir von unterschiedlichen Gesichtspunkten an die Sache herrangegangen sind. Während du in den Witchern eher so eine Art (schwach) magiefähige Söldner zu sehen scheinst, sehe ich eher nachtaktive Zauberkrieger in ihnen, die fast ausschließlich nachts jagt auf Ungeheuer machen. Zitate von der deutschen offiziellen Witcherseite, zu diversen Fähigkeiten der Witcher (Hervorhebung durch mich) Aber, ich möchte jetzt gar nicht zu motzen anfangen! Aus deiner Sicht, hast du sicherlich recht mit deiner Ausarbeitung, die ich wirklich gelungen finde, auch wenn ich vorerst noch bei meiner alten verbleiben, und auf weitere Kommentare warten werde. Ich wollte nur anmerken, dass auch deine Ausarbeitung aus meinem Blickwinkel in gewissen Bereichen einiges zu wünschen übrig lässt, und wir uns hier wohl recht lange über Einzelheiten streiten könnten, womit aber keinem von uns gedient wäre. Die Unterschiede zwischen unseren Witcherbildern kommen wohl daher, das ich lediglich das PC-Spiel kenne (welches garantiert in mehrerer Hinsicht von den Romanen abweicht) und du halt besagte Bücher gelesen hast. Dass "mein" Geralt im Spiel vorwiegend auf Magie geskillt war, dürfte sein übriges zu unserer Meinungsverschiedenheit bezüglich der Stärke der Witchermagie beigetragen haben. (Ich kann mir einen Witcher der vor den Kampf stundenlang Siegel zeichnet ehrlich gesagt immer noch nicht vorstellen, aber wenn du das für passend hältst, werde ich dir wohl glauben müssen.) @All: Einer der größten Kritikpunkte war ja immer, dass sich viele einen Witcher mit KiDo nicht vorstellen konnten, aber ich weiß nicht, wie man solche Kampffähigkeiten: http://www.myvideo.de/watch/1855815 In Midgard nur mit einem normalen Erfolgswert darstellen sollte, und ich muss dazu anmerken, dass das was dort gezeigt wird bei WEITEM nicht so schnell ist, wie es im späteren Spielverlauf wird. Vor allem der "schnelle Kampfstil" ist teilweise fast doppelt so schnell. Es wird im Video fast ausschließlich im recht langsamen "Gruppen-Kampfstil" gekämpft. Desswegen verlegte ich mich auf KiDo, auch, weil die drei Witcherkampfstile (Stark, Schnell, Gruppe) durch die KiDo-Techniken (Schmerzhafte Wunde, Schnelle Schläge, Klingenwirbel) PERFEKT abgedeckt werden.
  13. @Tarnadon: Ich habe das Kompendium so interpretiert: Grund+Grund= Grund Grund+Standard= Grund Standard+Standard= Standard Grund+Ausnahme= Standard Standard + Ausnahme= Ausnahme Ausnahme+ Ausnahme = Ausnahme Dem entsprechend ergibt: 5 Grund, Rest Standard (Nj) + Alle Standard = 5 Grund, Rest Standard. Dann habe ich 4 der Grundwaffen gegen 3 besser passende Waffen ausgetauscht. Auch dein Beispiel lässt sich dadurch erklähren: Alle Grund + Alle Ausnahme = Alle Standard @sayah: So wie ich den Witcher verstehe, ist er eher einzelgänger, auch wenn er keine Probleme damithat, sich vorrübergehend Gruppen anzuschließen. Solche "Teams" wie du sie vorschlägst sind zwar m.E. sehr gut, aber unpassend, alleine schon durch die Seltenheit der Witcher. Und... KiDo war nicht wie das normale KiDo gedacht, sondern um die außergewöhnlichen Schwertkünste der Witcher zuverdeutlichen. @Einskaldir: Ich stimme dir bedingt zu, die Auswahl der Charakterklassen war schwierig. Ich habe ihn auf dem Hexenjäger aufgebaut, und da die Witcher vorwiegend nachts kämpfen, brauchte ich eine Klasse, die ein Nachtkämpfer ist. Söldner war leider unpassend, schon wegen den fehlenden "Nachtkampf" Talenten, als auch durch einen Großteil der Kampftalente, da ich bis her noch nie von einem Reitenden, Balista schießenden, beidhändig kämpfenden oder mit Vollrüstung beladenen Witcher gehöhrt habe (würde ich viel zu sehr in seiner Bewegung einschränken) damit passt leider überhaupt keine der Allgemeinen Fähigkeiten des Söldners zu dem Witcher, bis auf "Trinken" und "Glücksspiel" und das ist dafür ein wenig sehr mager. Kann sein, dass du es besser weißt, da du die Romane gelesen hast, aber ich konnte mich bisher nur an den Spielen orientieren. Der Ninja jedoch passte von den Fähigkeiten her, wesswegen ich ihn benutzte, den Kant. Hintergrund habe ich dabei VÖLLIG hinter den Tisch fallen lassen. Wesswegen ich den Ninja, und nicht einfach einen Assasinen genommen habe? Wegen KiDo und dem Bombenbauen. Nur der Nj hat entsprechende Fähigkeiten, Bomben zu bauen, (was Geralt eindeutig auch macht) und die Schwertkünste, die ich bisher im Spiel gesehen habe, waren alles andere, als menschlich. Was ist in Midgard die einziege Art, einen übernatürlich guten Schwertkämpfer darzustellen? Nur die KiDo-Fertigkeiten des weißen Stils kamen dem was ich gesehen habe gleich. Jedoch habe ich in meiner Ausarbeitung recht klkargemacht, dass es sich dabei nicht um "normales KiDo" handeln soll, sondern einfach um unglaubliches Schwerttalent, das nach den gleichen Regeln funktioniert. Es wird auch AUSDRÜCKLICH kein "Ki" benutzt (die erforderliche Kraft und Schnelligkeit resultiert aus der Mutation) und es hat Spirituel ÜBERHAUPT NICHTS mit dem Kant. KiDo zu tun. Die Zauber des Witchers kenne ich, Aard (Stoß) Insgi (Feuerstoß) sowie ein Fallenzeichen, Ein Zeichen für einen Schutzschild und ein Zeichen, das ähnlich wie "Macht über Menschen/ Macht über mag. Wesen" wirkt. (Die genauen Namen kenne ich nicht) Diese Zeichen habe ich so weites geht, zu übernehmen versucht, aber sie können ja auch (zumindest im Computerspiel) variirt werden. Das Feuerzeichen kann so variirt werden, dass es auch über große Entfernung wirkt (hab ich gleichgesetzt mit: Feuerlanze) Das Aard Zeichen wird durch "Sturmhand" symbolisiert. Das Schutzzeichen kann auch Gegner schädigen (im PC-Spiel) oder auch gegen Gift oder Feuer schützen (versinnbildlicht durch: Zauberschild, Feuerlauf) Das Kontrollierende Zeichen ist fast komplett übernommen: Macht über Menschen/ Macht über mag. Wesen Im PC-Spiel konnte es auch "Angst" verursachen, was ich auch übernommen habe. Das Fallenzeichen wird durch die allgem. Fähigkeiten "Fallen entdecken/ Fallenmech." abgedeckt. Die Witcherschwerter können ja auch aufgewertet werden, das sie (z.B. das Silberschwert) Feuerschaden verursachen (Flammenklinge) bzw. das Stahlschwert verbessert wird (Zauberschmiede), was ich zureinfachheit auch in die "normalen" Zauber aufgenommen habe. Einige "Zauber" sollen auch die durch die Mutation übermenschlichen Fähigkeiten des Witchers symbolisieren (Beispiel: Schlachtenwahnsin), oder die mag. Wirkung des Witcheramulettes darstellen sollen (Erkennen der Aura, Dschinni Horn/Auge, Erkennen von Bessessenheit). Der Rest sind ausschließlich Zauber, die das Aufspühren von Ungeheuern ermöglichen, bzw. Flüche zu brechen (was soweit iches verstanden habe, das Haupziel der Witcher ist, lange bevor sie zum Schwert greifen). Da es in Midgard leider nicht reicht, eine Nacht durch in einem Haus mit dem Monster zu durchwachen, müssen die Zauber "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" und "Austreibung des Bösen" her, um die Flüche brechen zu können. Ich hoffe, das ich meinen Standpunkt, warum ich diese oder jene Entscheidunggetroffen habe, erklähren konnte. Eine Ideal-lösung gibt es leider nie, wenn man zwischen verschiedenen Spielsystemen etwas hin undherschiebt.
  14. Du wirst lachen, aber der Hexenjäger ist die Grundlage des Witchers. Er hat nur einige Zauber weniger, dafür eben Kido, und ich habe nach den Komp. Regeln den Hexenjäger mit dem Ninja kombiniert. Außerdem: Kampfzauberer sind nunmal mit größerer Fertigkeiten/Zauber Auswahl gesegnet, bekommen aber halt auch nur halbe EP.
  15. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Gottesfluch Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: göttlich 200: Hx, Pri, Dr 400: Ma, Sc 2000: niemand Ein besonders von Priestern beliebter Fluch, der bewirkt das dem Verfluchten immer dann, wenn dieser Herzhaft flucht eine Naht aufplatzt, sich ein Riemen löst oder ein Knopf abspringt. Je schlimmer oder gotteslästernder der Fluch ausfällt, desto extremer sind seine Auswirkungen, bis zu dem Extremfall, das ein ganzes Hemd sich in seine Einzelfäden auflöst. Der Fluch bleibt solange bestehen, biss er mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Götterwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  16. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Pickelfluch Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 200: Hx, Sc, Dr 400: Ma, Pri 2000: niemand Dem Verfluchten wächst ein Pickel, auf der vom Fluchenden bezeichneten Stelle. Dieser Pickel lässt sich nicht ausdrücken, vereisen oder sonstwie entfernen, nur eine Minute nachdem er verschwunden ist, bildet er sich möglichst nahe an der alten Stelle erneut. Besonders unangenehm wird es, wenn der Pickel auf die Zunge, oder auf die Innenseite des Hinterns geflucht wird. Genaue Auswirkungen in Ermessen des Spielleiters. Der Fluch bleibt solange bestehen, biss er mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  17. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Fluch des Feuerfingers Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 200: Hx, Sc, Dr 400: Ma, Pri 2000: niemand Jedesmal wenn der Verfluchte aufgeregt oder wütend ist, bilden sich an seinen Fingerkuppen kleine Flammen, die zwar ihn selber nicht verletzen, wohl aber seine Kleidung oder in der Hand gehaltene Gegenstände in Brant setzen können. Nur die Kerzenflammengroßen Flammen an den Fingerkuppen verletzen den Verfluchten nicht, ein brennendes Gewand ist genauso schmerzhaft und gefährlich, wie normalerweise, auch wenn es von den magischen Flammen angesteckt wird. Je wütender oder aufgeregter der Verfluchte wird, desto größere und wildere Flammen entspringen seinen Fingern, bis schließlich die ganze Hand in Flammen steht. Der Fluch bleibt solange bestehen, biss er mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  18. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Klebefluch Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 200: Hx, Sc, Dr 400: Ma, Pri 2000: niemand Der Schweiß des Verfluchten verwandelt sich kaum das er ausgebrochen ist in einen verflucht starken Sekundenkleber. Nur unter großen Mühen ist es möglich, etwas was einmal am Verfluchten festgeklebt ist, wieder von ihm zu lösen, und bei dem Versuch verliert der Verfluchte durch Anstrengung und verlohrengegangene Hautfetzen 1w6 AP. Lediglich Seifenwasser ist in der Lage, den Sekundenkleber für einen Moment zu lösen, doch da ständig neuer Schweiß produziert wird, hält auch dieser Effekt selten länger als ein paar Sekunden. Der Fluch bleibt solange bestehen, biss er mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  19. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Fistelstimme Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 200: Hx, Sc, Dr 400: Ma, Pri 2000: niemand Der Verfluchte spricht immer, sobald er Aufgeregt ist, oder eine Lüge erzählen will mit einer hohen Fistelstimme, so als hätte man ihm gerade in seine besten Stücke getreten. Zudem wird der Verfluchte ganz rot im Gesicht, je länger er mit der hohen Stimme sprechen muss. Es wird geradezu unmöglich, zu verstehen, was der Verfluchte auszudrücken versucht, und je länger er redet, desto schwieriger wird es. Der Fluch bleibt solange bestehen, biss er mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  20. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Haarfluch Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 200: Hx, Sc, Dr 400: Ma, Pri 2000: niemand Das Haar des Verzauberten beginnt nach einer Minute in unglaublicher geschwindigkeit zu wachsen. Je 10 Sekunden sprießt das Haar um 1 Millimeter, und höhrt von selber nicht auf. Nicht nur das Haupt- und Barthaar ist betroffen, sondern auch die Augenbrauen und Nasenhaare. Selbst die feinen Härchen auf Armen, Beinen, Brust und Rücken wachsen, wenn auch nur mit 1 Zentimeter pro Tag. Wenn die Haare nicht geschnitten werden, so ist eine Behinderung der Sicht nahezu unvermeidlich, und nach einer Weile kann es durchaus vorkommen, über den eigenen Bart zu stolpern. Abzüge diesbezüglich liegen im Ermessen des Spielleiters. Der Fluch bleibt solange bestehen, biss er mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  21. So wie ich es versprochen habe, habe ich mich an die Ausarbeitung einiger recht Ärgerlicher, aber nicht notwendiger Weise tödlicher Flüche gemacht. Ich bitte um Kritik und Anregungen um den nächsten Rutsch zu bearbeiten. Wolkenfluch Wortzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 Meter Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 200: Hx, Sc, Dr 400: Ma, Pri 2000: niemand Über dem Verfluchten bildet sich nach etwa einer Minute eine weiße Wolke von der Größe einer Hand. Diese Wolke schwebt immer 2 Handbreit über dem Schädel des Verfluchten, und passt sich dessen Stimmung an. Bei guter Laune ist sie weiß und hell, je schlechter seine Laune wird, desto dunkler wird sie. Ist er traurig, so beginnt sie zu regnen, und wird er wütend, so kann man aus ihr Donnergrollen höhren, und im Extremfall sogar Miniaturblitze hervorbrechen sehen. Die Wolke bleibt solange bestehen, biss sie mit "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" oder durch die Zurücknahme des Fluches durch den Verursacher gebannt wird.
  22. In einer meiner Gruppen sind gleich zwei Spieler in Wer- Wesen verwandelt worden, und nach langem Hin und her, habe ich folgende Hausregel ausgearbeitet: Was haltet ihr davon? Die Werte sind dieselben, wie im Bestiarium angegeben.
  23. Nope, der hat nun einen natürlichen Rüstungsschutz, bei einem alten Drachen (was mit der Größe etwa hinkommen sollte) dürfte das PR sein... OHNE irgendwelche Behinderungen!!! Back to topik: Du hast Drachenleder vergessen. Als meine Gruppe (Rang 7-9) nach hartem Gefecht einen jungen Drachen erlegt hatte, hatten sie das Zeug zum nächsten Kürschner geschafft, und sich daraus Lederrüstungen fertigen lassen. Sehr wertvoll (und, ACHTUNG HAUSREGEL!: RK 3 bei LR-Behinderung)
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